Actividades Empezar Bien El Dia

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  • 7/21/2019 Actividades Empezar Bien El Dia

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    UNOS Y CEROS

    N deJugadores Todos los que se quiera

    Reglas deljuego

    Imagina que las nicas teclas numricas que uncionan en tu calculadora son las del ! " el #$ En estejuego se trata de conseguir en la %antalla los nmeros que &a dictando el %roesor' sin %oder %ulsar otrasteclas numricas$

    (anador(ana quin consigue &isuali)ar el nmero %ro%uesto o' en otra &ersi*n' quien lo consigue en el menornmero de teclas$

    Ejem%lo

    Ejem%lo+ Si se %ro%one #,!' son soluciones+

    ##-#!.#!/

    ##!.#!/

    En el %rimer caso' necesitamos %ulsar 0 teclas' mientras que en el segundo solo %ulsamos 1$ Es el mejorel segundo$

    4 OCHOSN de

    JugadoresTodos los que se quiera

    Reglas del

    juego

    Imagina que dis%ones de 2 oc3os " el %roesor dice que con ellos' sometidos a las o%eraciones quequieras' se %uede o4tener el nmero #,!$ 56odr7s conseguirlo8

    Ganador (ana quin consigue &isuali)ar el nmero #,!' o' en otra &ersi*n' quien lo consigue antes$

    Ejemplo 8 x (8 + 8) - 8 = 120

    ObjetivosCon este juego se consigue que los alumnos dominen la utilizacin de su calculadora:amiliarizacin con la calculadora! "rioridad de o"eraciones! t#cnica de ensa$o $ error!etc%

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    7 SEIS DEL 111

    N de Jugadores Todos los que se quiera

    Reglas del juego

    Imagina que dis%ones de 1 seis " el %roesor dice que con ellos' sometidos a laso%eraciones que quieras 9cu7ntas menos mejor:' se %uede o4tener el nmero ###$56odr7s conseguirlo8$ Ten en cuenta que si entre dos o mas ; no %ones nada se entiendeque tienes los nmeros ;;' ;;;' etc

    Ganador(ana quin consigue &isuali)ar en la %antalla de su calculadora el nmero ###' o' en otra&ersi*n' quien lo consigue antes$

    Ejemplos

    (& ' (& + &) + & + & + &) & = 111

    (&&&+&)'(&+&)'&

    (&&&'&)+&-&=111

    &-&+&&&'& = 111

    Obje!"osCon este juego se consigue que los alumnos dominen la utilizacin de sucalculadora: amiliarizacin con la calculadora! "rioridad de o"eraciones!t#cnica de ensa$o $ error! etc%

    7 SEIS DEL 1#$

    N deJugadores

    Todos los que se quiera

    Reglas del

    juego

    Imagina que dis%ones de 1 seis " el %roesor dice que con ellos' sometidos a las o%eraciones que

    quieras 9cu7ntas menos mejor:' se %uede o4tener el nmero #,

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    EL DE%EC%I&E

    N deJugadores

    # jugadores

    Reglas deljuego

    Con una calculadora dile a tu amigo que anote' sin mostrarla' su edad$ = continuaci*n que+

    la multi%lique %or ,

    le sume >

    el resultado lo multi%lique %or >!!

    le sume la cantidad de dinero que tiene en el 4olsillo 9?#!!!:

    que al resultado le reste @

    Y le %ides que te enseAe la calculadora$ Tu a&eriguar7s su edad " el dinero que tiene en el 4olsillo$

    N'mero Cla"e6ara a&eriguar la edad " el dinero que tiene 4asta sumar al resultado #,>@$ Bas dos %rimeras ciras esla edad " el resto las %esetas que tiene$

    Obje!"os,asar un rato diertido entre dos amigos $ analizar detenidamente los undamentos del

    juego%

    C(RIOSID)DES N(*+RIC)S

    Reglas del juego Se %retende que los alumnos saquen conclusiones so4re los resultados de las siguienteso%eraciones$ Bas %rimeras las 3acen con la calculadora %ero las ltimas de4en de sa4er cu7l es elresultado anali)ando los resultados de las o%eraciones 3ec3as anteriormente$

    0#/

    0@,#/

    0@12

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    0@1;>2;>2222222

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    Jugadores

    Reglas deljuego

    6ro%*n al com%aAero que escri4a un nmero en la calculadora " que lo anote sin decirte cual es$6dele que le reste # " el resultado lo multi%lique %or ,' que le sume el nmero que eligi*$Be %edimos la calculadora e intentamos adi&inar el nmero$

    Ganador Si tu com%aAero consigue a&eriguar el nmero 3a4r7 ganado l' si no 3a4r7s ganado t$

    Obje!"osSe %retende que los alumnos ra)onen los %asos que tienen que dar %ara a&eriguar el nmero inicial'd7ndose cuenta de la secuencia de o%eraciones que de4en reali)ar$

    . CI/R)S H)CEN 100

    N de

    Jugadores

    Todos los que se quiera

    Reglas deljuego

    Con las o%eraciones que tu mismo elijas' 3as de llegar al nmero #!! em%leando las nue&e ciras sinomitir ni re%etir ninguna+

    # , < 2 > ; 1 @ 0

    Ganador (ana quin consigue &isuali)ar el nmero #!!' o en otra &ersi*n' quien lo consigue antes$

    Ejemplo Esta te la dejo a ti' amigo

    Obje!"osCon este juego se consigue que los alumnos dominen la utilizacin de su calculadora:amiliarizacin con la calculadora! "rioridad de o"eraciones! t#cnica de ensa$o $ error!etc%

    OER)CIONES

    N deJugadores

    1 jugador

    Reglas deljuego Con la a"uda de la calculadora 4usca el dgito que 3a" que %oner en cada cuadrado %ara que se &eriique

    la igualdad+

    2F> . @>F / #F#F;

    Con la a"uda de la calculadora sustitu"e los cuadrados %or el signo de la o%eraci*n adecuada %ara

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    que estas igualdades sean &erdaderas+

    #, F F > / 2!!

    Variantes.

    Calcula el "alorde las siguientes e-%resiones em%leando la calculadora+

    2 G , H > G ; . @ G > /

    < G > H ,1 + < . @ G 2 /

    , . 9 @ : . #! + 9 , : /

    > ,H <

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    N deJugadores

    # jugadores

    Obje!"o deljuego

    Consiste en encontrar una multi%licaci*n 9de dos actores: cu"o resultado se encuentre entre ciertosrangos esta4lecidos$

    Reglas deljuego

    Se desaan en %arejas a encontrar un nmero entre #!! " #!>' siguiendo las siguientes instrucciones+

    Escogen un nmero de inicio menor a #!! " lo escri4en en la %antalla de la calculadora$

    6or turno &an multi%licando el nmero que a%arece en la %antalla %or otro nmero a elecci*n del

    jugador o jugadora$

    El %rimero que logre mostrar en la %antalla de la calculadora un resultado que se encuentre

    entre #!! " #!> gana el juego$

    Juegan nue&amente &ariando el nmero de inicio' incluso a nmeros ma"ores a #!!$

    &ar!anesSe desaan en %arejas a encontrar un nmero entre #!! " #!#' siguiendo las instrucciones del juego$Toman como reerencia las estrategias ganadoras utili)adas en el juego anterior$

    Obje!"os

    =ntes de comen)ar a jugar' cada gru%o discute las estrategias que se %ueden utili)ar %araganar el juego' comentan situaciones concretas " cu7les son los nmeros %or los que con&ienemulti%licar en esos casos$

    esarrollan la com%etencia$

    LLEG)R )L 1

    N deJugadores

    , jugadores

    Reglas deljuego

    El %rimer jugador %one un n " el jugador contrario resta otro nmero as sucesi&amente$ 6ierde elque antes o4tenga en %antalla un nmero menor o igual que uno$

    &ar!ane Kariante+ Igual %ero sumando " %ierde quien llegue a un nmero determinado$

    Obje!"os Consolidar las o"eraciones con n4meros decimales

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    L) CI/R) DESE)D)

    N deJugadores

    , jugadores 96roesor " otro:

    Reglas deljuego

    El %roesor 9que sa4e el truco: introduce en la calculadora el nmero #,;10 9sin el @: " le dice al otroque elija una cira' entre # " 0$ El %roesor multi%lica el nmero de la %antalla %or otro 9que a3ora &emoscomo se elige: " en %antalla sale un nmero com%uesto e-clusi&amente %or la cira elegida %or elalumno$

    %ru8o Truco 9el %roesor multi%lica %or 0 " %or la cira elegida %or el alumno:

    EL .1

    Reglas del juego Reali)a con la calculadora los %roductos de la %rimera columna " deduce lo que o4tendr7s en lasegunda columna$

    Opera8!ones

    0#-#/

    0#-,/

    0#-/

    0#-;/

    0#-1/

    0#-@/

    0#-0/

    Obje!"osSe %retende que los alumnos sean saquen conclusiones so4re los resultados de las o%eracionesanteriores$

    EL $7Reglas del juego

    Reali)a con la calculadora los %roductos de la %rimera columna " deduce lo que o4tendr7s en lasegunda columna$

    Opera8!ones

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    calculadora al jugador L$

    El jugador L tiene que conseguir que a%are)ca en la calculadora el nmero indicado' con el

    menor nmero de %asos$

    Cada %aso consiste en %ulsar .' ' -' + un nmero " la tecla /

    Juegan seis &eces intercam4iando los %a%eles cada &e) los jugadores$

    Ganador (ana el jugador que 3a"a necesitado menor n de %asos en total

    &ar!anesSe %uede jugar con distintos ni&eles+

    Nmeros menores que ,!' con . "

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    Nmeros menores que #!! " utili)ando nmeros de una sola cira %ara a%ro-imarse

    Nmeros decimales' etc$$$

    Obje!"os 6asar un rato di&ertido entre dos amigos " %otenciar la agilidad mental del alumno$

    )S) L) C)LC(L)DOR) II

    N deJugadores

    # jugadores

    Reglas deljuego

    os jugadores )" 9juegan de la manera siguiente+ )enciende la calculadora " %ulsa una cira' " acontinuaci*n %ulsa la tecla :$ 6asa la calculadora a 9' que %ulsa una cira en la misma ila o columnaque la %ulsada %or )que no sea la misma que la ltima %ulsada %or )M a continuaci*n %ulsa . " lede&uel&e la calculadora a )' que re%ite la o%eraci*n " as sucesi&amente$ 6ierde el juego el %rimerjugador que alcan)a o su%era la suma

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    !'10#>

    Palabras que

    se puedenformar

    be 38 bebe 3838 bebible 378838 beisbol 7!8"38 belio !.738 bello !.7738 beso !."38bielgo !.#738 bilioso !."!78 bilis "78 biologo !.#!7!8 bis "8 bisbiseo !.3"8"8

    bisel 73"8 biso !."8 bobilis "78!8 bobillo !.778!8 bobo !.8!8 bo$io !.%!8 boi !8

    bolillo !.777!8 bollo !.77!8 bolo !.7!8 bolsillo !.77"7!8 bolso !."7!8 e 3 e$ %3 el 73 ele373 elegible 78#373 eliseo !.3"73 elisio !."73 elle 3773 ello !.773 elogio !.#!73

    elogioso !."!#!73 eolio !.7!3 es "3 ese 3"3 eso !."3 gel 73# geologo !.#!7!3# giboso

    !."!8# gil 7# gili 7# gis "# globo !.8!7# globoso !."!8!7# gobio !.8!# gol 7!#goloso !."!7!# $e 3% $elio .73%

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    !."!7 lis "7 lisis ""7 liso !."7 lo !.7 lobo !.8!7 loboso !."!8!7 logis "#!7 o ! obelo

    !.738! obeso !."38! oboe 3!8! obolo !.7!8! obseso !."3"8! o$ %! oible 378! oislo !.7"!ole 37! oleo !.37! oleoso !."!37! os "! oseo !.3"! oso !."! se 3" sebe 383" sebillo

    !.7783" sebo !.83" seboso !."!83" seis "3" seise 3"3" sello !.773" seo !.3" ses "3"

    seseo !.3"3" sesgo !.#"3" seso !."3" si " sibil 78" sieso !."3" sigilo !.7#" sigiloso!."!7#" siglo !.7#" silbo !.87" silboso !."!87" silesio !."37" silo !.7" siseo

    !.3"" so !." sobeo !.38!" sobo !.8!" sois "!" sol 7!" soleo !.37!" solio !.7!" solo

    !.7!" sos "!" sosiego !.#3"!" soso !."!"

    Obje!"os ,asar un rato diertido

    %RES EN R)3)

    N de Jugadores # jugadores

    *aer!al ic3as de colores " una calculadora$

    Reglas del juego

    6or turno' cada jugador elige dos nmeros' uno de cada ila " los multi%licamos con lacalculadora$

    Si la casilla corres%ondiente del ta4lero no est7 ocu%ada' coloca una ic3a en ella$

    Ganador (ana el que coloque < ic3as en ra"a$

    Ele88!;n den'meros

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    12/12

    %ablero

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