Activa tu Mente 11

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Activa tu Mente¿Qué es Activa tu Mente? 

Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Está dirigido a todosaquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los más jóvenes les ayudará a reforzar la agilidad cerebraly a los mayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimientode su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es importante para mantener la formafísica, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarsey el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento mental a través de

 juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrol lar la mente. 

¿Para qué sirve Activa tu Mente? 

Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos públicos, estándiseñados específicamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Están planteados como pequeñosretos que desafiarán su capacidad de superación: le pondrán a prueba y le permitirán descubrir que es capazde resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultarfrustrantes, estimulan la concentración, la flexibilidad, el pensamiento crítico, la imaginación... Encontrar lasolución a un reto resulta altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el ánimo y la autoestima, porque se pasa enun momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para

superarlos. Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un método para estimular laactividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma lúdica, son divertidos, amenos ymotivadores. Porque no hay nada más nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina.Todo elmundo podrá realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos deActiva tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia práctica: las estrategias, la perspicacia, laimaginación, la agudeza, la agilidad, la deducción, la capacidad de reacción... Los 432 juegos que conforman elprograma, presentados en 12 cuadernos, están clasificados según seis habilidades, que los psicólogos coincidenen seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia: 

Los lectores deberán tener en cuenta que una clasificación es siempre una convención. Por razones metodológicas,prácticas y de comprensión por parte del lector, la clasificación de juegos propuesta indica la principal habilidadque el juego desarrolla, pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo y un juego de memoriadesarrollará también, por ejemplo, la percepción. Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irán acompañadas de 12 CD-ROM con 16 juegos cada uno, clasificados

según las mismas seis habilidades. 

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Habilidades y aptitudes mentales básicas que desarrolla el programa 

Percepción Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran número de estímulos que se imprimen en nuestro cerebro y

configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visión es el sistema sensorial más importante y el que más

utilizamos las personas para obtener información exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar lascosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si éste está alterado, las actividades de la vida cotidianacomo la lectura, la escritura, el reconocimiento de objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podrían verafectados. 

Memoria La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizartodas las informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos dememoria, que se clasifican según el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retención de éste y las fasessecuenciales. Pero lo más importante es que la memoria mejora con la práctica y de ahí la necesidad de ejercitarla. 

Lenguaje El lenguaje es el instrumento humano que permite la relación con los demás y que conforma la comunicación, ademásde la herramienta que permite descodificar y procesar la información que nos llega del exterior. El desarrollo de lashabilidades lingüísticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es un proceso cerebralmuy complejo, en el que intervienen muchas áreas, pero una de las habilidades más fáciles de desarrollar. 

Cálculo El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las matemáticas escolares que tantomiedo nos daban a algunos, sino con la idea de lógica matemática, de matemática recreativa. Las operacionesnecesarias para resolver los juegos no van más allá de las operaciones matemáticas básicas: sumar, restar, multiplicar y

dividir. El concepto de lógica matemática trata sobre cómo manejamos nuestra lógica y nuestras estrategias, junto con losprincipios matemáticos básicos aprendidos, y sobre cómo somos capaces de afrontar la resolución de un problema singrandes formalismos. Permite desarrollar un sentido práctico de los conceptos matemáticos que le será muy útil paraaplicar en la vida cotidiana. 

Espacio La organización o estructuración espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es la habilidad intelectual vinculada ala capacidad para comprender y manejarse en el espacio y con los objetos que hay en él y tiene que ver con la capacidadpara percibirlos y reconocerlos. La organización del espacio desempeña un papel esencial en todos los aprendizajes ytiene una enorme importancia en muchos ámbitos de la vida cotidiana (doblar la ropa, practicar un deporte, escribir,orientarse en una ciudad, saber interpretar un plano...). Está considerada una capacidad imprescindible en las tareas

mecánicas, científicas y artísticas. 

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Razonamiento El razonamiento lógico es una de las operaciones básicas que interviene en casi todas las actividades mentales,especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para operar. Razonar es casi sinónimo de pensar, de discurrir;es el mecanismo básico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ahí su importancia. Razonar y deducir

son dos actividades muy próximas, por lo que ejercitar la capacidad de razonamiento lógico y saber manejar bien todossus resortes ayudará a que nuestra inteligencia sea más eficaz frente a situaciones nuevas o que comportan, a primeravista, una cierta dificultad. 

percepción cal+cu=lo

es pació

abe lenguaje xyz

memoria memor

ra zo na míen to 

Material necesario Los cuadernos están pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las soluciones encima de él. Le sugerimosque prepare lápiz, goma de borrar y una pequeña libreta para anotaciones, comprobaciones, cálculos etc. Tenga a mano unreloj o cronómetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra cosa que seguro que necesitason muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al principio. 

Un código de colores para los juegos 

Con el fin de poder distinguir rápidamente el tipo de juego que está realizando, hemos asignado a cada habilidad un color.Así pues: 

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¿Cómo se organiza un cuaderno? 

El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa Activa tu Mente y sus beneficios, así como de una guía para utilizar los cuadernos y los CD-ROM. A continuación, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades y que tienen distintos niveles de dificultad. Después de los juegos encontrará un apartado de pistas, que le permitirán seguir adelante en caso de duda o bloqueo y que podrá consultar siempre que quiera.AI final de cuaderno encontrará un apartado con todas las soluciones. En la última página se incluye un cuadro donde anotar el tiempo de resolución, lo que le permitirá conocer su puntuación global. 

Cómo es un juego 

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Dificultad Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad: 

I fácil J I medio I I difícil J I muy difícil I 

Esta indicación le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del cuaderno según su nivel.De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay muchos tipos deinteligencia y lo que es fácil para unos puede resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligenciadistinta. 

Tiempo de resolución 

Tómese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle que cronometre el tiempode resolución y lo anote entre los corchetes es una manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber quelo importante -al menos al principio y con los juegos que encontrará en el cuaderno- no es el tiempo de .resolución, sino el ejercicio mental que realizará mientras esté jugando. Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada cuaderno y conocerá su puntuaciónglobal. Intentar resolver los juegos de modo cada vez más rápido puede ser un reto añadido. La práctica le llevará,por otro lado, a resolver con más soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en los cuadernos. Amedida que avance con los cuadernos irá disminuyendo su tiempo de resolución e irá aumentando su motivación. 

Cosas que debe saber antes de empezar a jugar 

1 Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes de responder y no se precipite.Puede responder directamente en el cuaderno. 

2. Verá que la mayoría de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a realizar el juego completamente yotra más concreta con tres opciones de respuesta. 

3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el método tal como está planteado. 4. Como ya hemos dicho, los juegos están organizados en seis apartados que se corresponden con seis habilidades

mentales básicas. Dentro de cada apartado, los juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad. 5. Utilice el método ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin miedo. De los errores se aprende. 6. Como método también es interesantes buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que

haya realizado anteriormente. 7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le proponemos un apartado de

pistas, que encontrará al finalizar los juegos y que le ayudará a tener más información y algunas estrategiaspara encontrar la solución correcta. 

8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La perseverancia, la tenacidad,la paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy necesarias a la hora de intentar resolver los retos.  

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¿Cómo utilizar los CD-ROM? 

Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendrá cada domingo un CD-ROM, cada uno con 16 juegos interactivos. Los juegos multimedia, a parte de añadir atractivo y también presión al programa, tienen como objetivo trabajar 

la velocidad de respuesta. Esto equivale a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una de las habilidades superiores que sólo poseemos los humanos. La primera pantalla que encontrará al introducir el CD-ROM en su ordenador es un menú principal como el que le mostramos. En la parte superior de la pantalla del menú principal encontrará entre corchetes el enunciado  "¿cómo se juega?" y otro que indica la salida. A continuación le detallamos los pasos a seguir para su buen funcionamiento. 

Paso 1. El test: En el CD-ROM 1 (así como en las entregas 7 y 12), aparece entre corchetes la palabra test. Sipulsa encima se le abrirá un test de treinta preguntas. Éste tiene como objetivo situar el punto de partida desus habilidades mentales. En ningún caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cuáles son suspuntos fuertes o débiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva antes de empezar a trabajar con los

cuadernos y los juegos interactivos del CD-ROM. Encontrará la puntuación al finalizar las treinta preguntas. 

Paso 2. Escoger habilidad: Verá, también, rodeando la ilustración del profesor, seis apartados de varios colorescon las distintas habilidades: percepción, cálculo, razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si hace clic encimade cualquiera de ellas se pondrán en funcionamiento y se desplegará un submenú de juegos de cada habilidad.Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece por donde quiera, el orden no importa. Haciendoclic encima de "volver" irá de nuevo a la rueda de habilidades. 

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Paso 3. Cómo jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras, nuestro profesor le mostrará unejemplo. Fíjese bien. Cuando tenga claro lo que se le pide, haga clic en "continuar" para acceder al juego.Aparecerá en pantalla una cuenta atrás: - 3,2,1 - y el tiempo empezará a contar. 

Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las máximas pantallas, acertar y disfrutar jugando. Si al

terminar desea volver a realizar el juego, haga clic "volver a empezar". 

Paso 5. Las puntaciones: Al finalizar cada juego aparecerá una pantalla con la puntación y los valores establecidos. 

Si desea volver a realizar el juego, podrá hacer clic encima de "volver a jugar" en esta misma pantalla. También podrá ir aotro de los juegos de la misma habilidad haciendo clic encima del número de juego indicado en pantalla. Para ir a otro

 juego de una nueva habilidad mental deberá regresar al menú principal y realizar de nuevo la operación inicial. 

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DEVICANNA PARA ANIMERSION 

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Si clicais con la tecla CONTROL presionada encima delos enlaces subrayados, iréis al apartado de 

[P1] =Pistas1

[P2]= Pistas 2

[P3]= Pistas 3Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [fácil] [ 13 ]  [P1] Recuadro  recuadro nivel de nºejercicio salto a pagina

respuesta tiempo dificultad Salto pag. tiempos de pistas

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Partes de un todo 

¿Cuántas piezas de cada modelo se han utilizado para realizar este mosaico? Laspiezas pueden estar giradas. Anote el número de la opción correcta en la casilla derespuesta.1. A=8, B=5, C=3, D=5, E=3, F=5, G=82. A=4, B=4, C=3, D=4, E=3, F=4, G=83. A=4, B=4, C=3, D=6, E=3, F=4, G=8

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 12 ] [P1] 

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Palabras encadenadas 

Sitúe dentro de las casillas los grupos de letras que le permitirán formar sietepalabras encadenadas. ¿Es RADIOACTIVO una de las palabras que puede formar?Anote SI o NO en la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel[Medio] [ 13 ] [P1] 

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Dividiendo un cuadrado ¿Sabría dividir el cuadrado en dos partes iguales de manera que en cada parte esténlos mismos números? ¿Ha sido capaz de realizar el juego en menos de un minuto?Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel[Medio] [ 14 ] [P1] 

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Serie alterna ¿Cómo continúa la serie? Anote la letra de la opción correcta en la casilla derespuesta. 

Opciones 

A. el círculo fucsia debe situarse en la casilla inferior derecha y el verde en lainferiorizquierda. B. el círculo fucsia debe situarse en la casilla inferior izquierda y el verde en la

inferiorderecha. C. el círculo verde debe situarse en la segunda casilla inferior y el fucsia en latercera. D. el círculo fucsia debe situarse en la segunda casilla inferior y el verde en latercera. 

Respuesta Tiempo Nivel[Difícil] [ 15 ] [P1] 

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Organización espacial 

¿Sabría cambiar el sentido de la figura moviendo tan sólo tres círculos? ¿Ha sidocapaz de resolver el juego en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla derespuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel 

[Medio] [ 16 ] [P1]

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Memoria inmediata 

Imagínese que está en su coche en medio de una ciudad que no conoce y lepregunta a un transeúnte por una calle en concreto. Éste le responde con unaserie de explicaciones que usted debe recordar. Lea atentamente las indicacionesdel transeúnte y, a continuación, repítalas en las líneas de abajo.  

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 17 ]

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Discriminación de posición 

¿Cuántos círculos han variado del rectángulo A al B? Anote la letra de la opcióncorrecta en la casilla de respuesta. 

Opciones 

A. 6  B. 5  C. 8 D. 7 

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 18 ]

 

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Mutaciones 

¿Sabría pasar de la palabra TALAR a la palabra MESÓN, cambiando solamente unaletra cada vez? ¿Aparece la palabra TESÓN en el desarrollo del juego? Anote SÍ oNO en la casilla de respuesta.

TALAR

MESON

Respuesta Tiempo Nivel[Medio] [ 19 ] [P1] 

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Crucinúmeros Partiendo de las indicaciones que encontrará más abajo, rellene los cuadros connúmeros. ¿Aparece el número 21? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta. 

Opciones 

A. en la primera B. en la segunda 

1

2

3

4

5

Horizontales 

1. El número de la fórmula del agua.

2. Lados de un polígono tetradecaedro.

3. Longitud del papel Din A4 en milímetros.

4. El año que Colón descubrió América pero al revés.

5. Entero y cuatro decimales del número .

Verticales 

1. Dos docenas más 716.

2. Año en que nació Bob Dylan.

3. Longitud del papel Din A4 menos 3.

4. Día del mes en que empieza el signo Aries.

5. El número de la Santísima Trinidad.

Respuesta Tiempo Nivel[Difícil] [ 20 ]

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Pentámino 

De entre las piezas del pentámino que tiene debajo, seleccione las necesarias paracompletar la figura modelo. Piense que pueden estar giradas. ¿Necesita la pieza A?Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel [Muy difícil] [ 21 ] [P1] 

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Lógica Un coleccionista de monedas encuentra en un mercado de antigüedades una monedaromana de la época de César que lleva una inscripción en cifras romanas: Lll a.C. Elhombre la compra creyendo en su gran valor. Al día siguiente, lleva a valorar lamoneda a un anticuario y el anticuario, nada más verla, le dice: "Es falsa." ¿Cómo hapodido saberlo tan rápido? ¿Ha sido capaz de resolver este juego en menos de unminuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel[Medio] [ 22 ]

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Memoria inmediata Tape el grupo de letras que están debajo y fíjese durante 50 segundos en el dearriba. A continuación destape el de abajo, tape el de arriba y anote las letras quefaltan. ¿Ha sido capaz de realizar el juego sin ningún error? Anote SÍ o NO en lacasilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 23 ]

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Discriminación de medidas 

Clasifique en orden decreciente los 12 cuadrados y rectángulos que verá dibujados.No puede medirlos, debe guiarse por la vista. Anote la letra de la opción correcta en lacasilla de respuesta. 

Opciones 

A. 7-1-9-4-6-8-12-10-2-5-11-3C. 7-1-9-4-8-6-12-5-10-2-11-3  

B. 7-1-4-9-8-12-6-5-10-2-11-3D. 7-1-9-4-8-12-6-10-15-2-11-3 

Respuesta Tiempo Nivel

[Medio] [ 24 ]

 

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klm lenguaje nop 

Palabras pentavocálicas Todas estas definiciones corresponden a palabras con cinco vocales. Encuéntrelas.¿Corresponde la palabra MURCIÉLAGO a alguna definición? 

Respuesta Tiempo Nivel[Medio] [ 25 ] [P1] 

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Operaciones básicas 

Coloque los signos de suma donde corresponda para que las siguientes igualdadessean correctas. ¿Al final de la última operación debe sumar 321? Anote SI o NO enla casilla de respuesta. 

9 8 7 6 5 4 3 2 1 = 99

9 8 7 6 5 4 3 2 1 = 999 8 7 6 5 4 3 2 1 = 999

Respuesta Tiempo Nivel[Difícil] [ 26 ] [P1] 

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Secuencias lógicas Los símbolos del cuadrado que tiene debajo están situados según un orden lógico.¿Qué baldosa completa el cuadrado? Anote la letra de la opción correcta en la casillade respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel

[Muy difícil] [ 27 ] [P1] 

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Disecciones 

¿Sabría dividir esta figura en cuatro partes iguales? ¿Ha sido capaz de resolver el juego en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 28 ] [P1]

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Memoria visual Fíjese con atención en estos nombres de colores durante un minuto. Debe memorizarel color con el que están pintados. A continuación, responda a las preguntas que le

hacemos al final de la página. ¿Ha sido capaz de resolver el juego sin ningún error?

Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta. 

¿De qué color está pintada la palabra NARANJA de la primera línea? 

¿De qué color está pintada la palabra NEGRO? 

¿De qué color está pintada la palabra LILA? 

¿De qué color está pintada la palabra NARANJA de la cuarta línea? 

¿De que color está pintada la palabra MARRÓN? 

Respuesta Tiempo Nivel [Muy difícil] [ 29 ] [P1]

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Reconocimiento de imágenes incompletas ¿Sabría decir cuántos triángulos hay en este dibujo? Piense que hay vértices que nopertenecen a ningún triángulo. No puede dibujarlos. Anote la letra de la opcióncorrecta en la casilla de respuesta. 

Opciones 

A. 15 B. 12 C. 11 D. 13  

Respuesta Tiempo Nivel [Muy difícil] [ 30 ] [P1]

 

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La palabra oculta 

Empezando por la flecha lila, escoja una letra de cada círculo para formar una palabrade ocho letras de sonido muy agradable. ¿La palabra que está buscando tiene dos A?Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel[Difícil] [ 31 ] [P1] 

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Potencias 

¿Cuál es el mayor número que puede formarse con las cifras 0,1 y 2?  

Respuesta Tiempo Nivel[Medio] [ 32 ] [P1] 

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Equivalencias Si un cuadrado equivale a 2 círculos y un círculo equivale a 3 triángulos, ¿qué dosgrupos de figuras tienen el mismo valor? Anote el número de la opción correcta en lacasilla de respuesta. 

Opciones 

1 . e l A y e l C   2. El A y el B 3. El B y el C 4. El B y el D

Respuesta Tiempo Nivel

[Medio] [ 33 ] 

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Organización espacial Dibuje o coloree las zonas cuadradas y rectangulares dentro de la gran cuadrícula apartir de los números, que indican el número de cuadros que debe comprendercada zona a remarcar. La zona inferior derecha indicada con un 2, ¿debe señalarlaen horizontal o en vertical? Anote una de las dos opciones en la casilla de respuesta.  

4  2  4  1  3  2 6  4  6 

8  2 4  2  3  5 

1  4  4  5 

8  3  8  2 9 

3  4  3  2 6 

2  4  3  6  2  4 2  1 Respuesta Tiempo Nivel 

[Medio] [ 34 ]

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Memoria visual 

Fíjese bien en estas figuras durante un minuto. A continuación tápelas y dibuje enlas de debajo el punto rojo. ¿Ha sido capaz de resolver el juego sin errores? AnoteSÍ o NO en la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel [Muy difícil] [ 35 ] [P2]

 

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Completar formas 

Señale las cartas que contengan dos estrellas lilas, una estrella de cinco puntas y unaestrella de seis puntas. Indique el número de la opción correcta en la casilla derespuesta. 

Opciones la D y la C la D y la G la D y la F la D y laE 

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 36 ] [P2] 

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Conocimiento de la lengua 

Ordene estas palabras o grupo de palabras y podrá leer un fragmento de un poema deFederico García Lorca. ¿Ha sido capaz de resolverlo en menos de un minuto? Anote SÍo NO en la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel

[Fácil] [ 37 ] 

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Grafos 

¿Es capaz de dibujar esta figura sin levantar el lápiz del papel ni pasar dos veces perel mismo sitio? ¿Ha sido capaz de resolver este juego en menos de dos minutos?Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 38 ] [P2]

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Aritmograma Complete los espacios vacíos y resuelva las operaciones. ¿Qué número debe colocaren la última casilla vacía de la tercera columna? Indique el núm ero correcto en lacasilla de respuesta. 

[4  – 7  – 6]Respuesta Tiempo Nivel

[Medio] [ 39 ] [P2] 

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Lógica matemática Sustituya el interrogante por el número que falta. Anote la letra de la opcióncorrecta en la casilla de respuesta. 

Opciones 

A. 8 B. 7 C. 3 D. 5 

Respuesta Tiempo Nivel

[Difícil] [ 40 ] [P2]

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Memoria visual Observe durante un minuto el cartel de oftalmólogo. A continuación tápelo y anote enla línea de abajo las letras que recuerde. ¿Ha sido capaz de resolver todo el juego sinerrores? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.  

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 41 ]

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Simetrías 

¿Qué formas faltan para que la ilustración sea totalmente simétrica? Dibújelas. ¿Hasido capaz de resolver el juego en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casillade respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 42 ] [P2] 

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Palabras desordenadas 

¿Qué grupo de vocales le permitirá rellenar los espacios en blanco y completar estalista de seis nom bres de hierbas aromáticas? Atención, las vocales pueden estardesordenadas. Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. 

Opciones 

l-A-E-U-A-E-E-l-A-l-A-l-A-E-U-A-l-A-A l-E-E-E-A-E-A-l-A-l-A-l-O-E-E-A-l-A-0 A-O-E-E-A-E-E-l-A-l-A-l-O-E-E-A-l-A-0 A-E-E-U-l-l-l-A-l-O-E-E-A-l-A-0 E-A-E 

Respuesta Tiempo Nivel[Medio] [ 43 ]

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Columnas movedizas 

Si la columna de la derecha y la de la izquierda intercambiasen una cifra, la suma desus números sería igual. ¿Qué cifra debe ceder cada columna? Anote los dos númerosen la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel[Medio] [ 44 ] [P2] 

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Figuras ocultas 

¿Cuántos cuadrados hay en esta figura? Piense que pueden estar superpuestos yque algunos cuadrados grandes pueden contener otros más pequeños. ¿ Ha sidocapaz de resolver este juego en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casillade respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 45 ] [P2]

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Lógica matemática 

Sustituya las letras, de la A a la K, por números del 1 al 16, de modo que las sumasde todas las columnas, hileras y diagonales mayores del cuadro den como resultado 34.¿Equivale la letra G al número 4? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel

[Difícil] [ 46 ] [P2]

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Memoria visual 

Fíjese durante un minuto en la secuencia de símbolos. A continuación tápelos ydibújelos dentro de la espiral de abajo. ¿Ha sido capaz de responder al juego sinerrores? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta. 

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 47 ]

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pistas pistas pistas pistas pis 

[12] Es importante que se organice y haga el recuento de las piezas siguiendo un orden. 

[13] Fíjese primero en las sílabas o grupos de letras que encadenan las palabras. Le será más fácilresolver el juego. 

[14] Toda la fila superior queda incluida en una de las partes en que debe dividir el cuadrado. 

[15] Fíjese en el movimiento y en la dirección de los círculos. 

[16] Uno de los que debe mover es el círculo de la punta. 

[19] Sólo hay una manera de resolver el juego: ir probando. La primera letra que cambia es laúltima. 

[21] 1. Son 5 las piezas del pentámino que le quedan por situar. 2. La cruz va situada arriba y labarra recta debajo. 

[25] Puede utilizar el diccionario. 

[26] Se trata de agrupar cifras. La primera y la segunda operación tienen seis signos de suma; laúltima, cuatro. Vaya probando. 

[27] 1. Fíjese bien en el orden de los símbolos, ahí encontrará la respuesta. 2. Mire arriba y abajoy de derecha a izquierda. 

[28] Dibuje una línea recta interior guiándose por los cuadrados que sobresalen y divida a partirde esta línea. 

[29] Es aconsejable que utilice alguno de lo métodos mnemotécnicos que le hemos enseñado a lolargo del programa para recordar los colores. Por ejemplo, asocie cada color del que estánpintadas las palabras con una pared de su casa. 

[30] 1. Puede dibujarlos encima a lápiz, pero el reto está en no hacerlo. 2. Hay un truco paracontarlos, piense en los vértices. 

[31] 1. La palabra que buscamos empieza por consonante. 2. Compruebe en el diccionario sihay más palabras de ocho letras que empiezan por G o por X. Vaya probando. 

[32]  En el título del juego tiene la pista. 

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as pistas 

[35] Si no es capaz de recordar todos los puntos rojos, vaya resolviendo el juego por filas defiguras. 

[36] Cuente los ladrillos que faltan y los que hay en cada montón.

[38] Puede empezar el dibujo por distintos sitios. Le recomendamos que, en primer lugar, vayasiguiendo todos los lados exteriores hasta que en un punto determinado pase a dibujar laslíneas interiores.

[39] 1. Empiece rellenando el espacio vacío de la primera columna. 2. Le será fácil deducir quésigno matemático debe colocar en el espacio vacío de la primera fila. El resto vendrá sólo.

[40] Se trata de multiplicar y sumar. Ahora usted debe descubrir si en vertical o en horizontal.

Piense en el espejo.

[44] La suma de cada columna está entre 35 y 40.

[45] Es muy importante que escoja un orden antes de empezar a contar, que vaya resiguiendocon un lápiz los cuadrados y anotando los ya contados.

[46] Empiece por la fila inferior, de inmediato puede saber la equivalencia de K. Siga por lasegunda columna y así hasta descubrir todas las equivalencias.

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Compruebe el tiempo empleado Anote aquí sus puntuaciones parciales, súmelas y podrá comprobar su velocidad media de respuesta, que le dará unadeterminada idea de su velocidad de procesamiento, una función cerebral superior. Piense que, de todos modos, es másimportante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza hasta llegar a las respuestas, que las propias respuestas y lavelocidad en responder.

12  24 36 

13 25 37 

14 26 38 

15 27 39 

16 28 40 

17 29 41 

18 30 42 

19 31 43 

20 32 44 

21 33 45 

22 34 46 

23 35 47 

TOTAL

1. De 35 a 50 minutos por cuaderno: es un magnífico jugador. 2. De 50 a 75 minutos por cuaderno: es un buen jugador.3. De 75 a 100 minutos por cuaderno: es un buen jugador pero se lo ha tomado con calma.4. De 100 a 125 minutos por cuaderno: debe seguir practicando.5. De 125 a 150 minutos por cuaderno: debe empezar a preocuparse.6. De 150 a 175 minutos por cuaderno: debe buscar urgentemente soluciones para su cerebro.7. Más de 175 minutos por cuaderno: dedíquese a otra cosa, los juegos de inteligencia no le van.

NO TE DESANIMES … SIGUE .. LA ESPERANZA ES LO ULTIMO QUE SE PIERDE ; -) VicAnna