Activa Tu Mente 3

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Bienvenido a Activa tu Mente

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Edita Cuadernos. CD-ROM.

Ediciones Primera Plana, SA © del proyecto Activa tu Mente © del proyecto Activa tu Mente

Ediciones Primera Plana, S.A. Ediciones Primera Plana, S.A. Barcelona Octubre 2007 © <je losjuegos © de los juegos

Ángels Navarro Ángels Navarro

Conceptualización, Juegos Diseño multimedia y producción

dirección y juegos EnginyFactory La Factoría d'lmatges, SL

Ángels Navarro Ángels Navarro Bernat Casanovas Equipo Equipo Rosamaría Budó David Casas Adriá Muntaner Marc Martínez Albert Prats Marta Falip

David Serena Diseño gráfico JaumeSala de la colección y de los juegos Albert Junyent Estudi Natalia Cuadrado Nuri Valldeoriola Natalia Cuadrado Susanna Hernández Ayudante de diseño Nuria Galzeran Vania Nedkova Sofia Gómez

Ilustración Profesor Corrección Leonard Beard La Correccional

Corrección Duplicación La Correccional MPO

Impreso Todos los derechos reservados NovoprmtSA ÜB-39329-2007

Todos los derechos reservados

Requisitos mínimos CD-ROM Windows XP, Vista.

Pentium/AMD 1500 MHz. 128 MB, RAM. Tarjeta gráfica 64 MB.

800 x 600 pixels a 16 bits. Ratón. Tarjeta de sonido. Unidad de

CD-ROM.

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¿Qué es Activa tu Mente?

Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Está dirigido a todos aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los más jóvenes les ayudará a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es importante para mantener la forma física, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento mental a través de juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrollar la mente.

¿Para qué sirve Activa tu Mente?

Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos públicos, están diseñados específicamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Están planteados como pequeños retos que desafiarán su capacidad de superación: le pondrán a prueba y le permitirán descubrir que es capaz de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentración, la flexibilidad, el pensamiento crítico, la imaginación... Encontrar la solución a un reto resulta altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el ánimo y la autoestima, porque se pasa en un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para superarlos.

Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un método para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma lúdica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay nada más nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina.

Todo el mundo podrá realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia práctica: las estrategias, la perspicacia, la imaginación, la agudeza, la agilidad, la deducción, la capacidad de reacción...

Los 432 juegos que conforman el programa, presentados en 12 cuadernos, están clasificados según seis habilidades, que los psicólogos coinciden en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia:

Percepción Cálculo Espacio Lenguaje Memoria Razonamiento

Los lectores deberán tener en cuenta que una clasificación es siempre una convención. Por razones metodológicas, prácticas y de comprensión por parte del lector, la clasificación de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla, pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo, por ejemplo, un juego de memoria desarrollará también la percepción.

Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irán acompañadas de 12 CD-ROM con 16 juegos cada uno, clasificados según las mismas seis habilidades.

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Habilidades y aptitudes mentales básicas que desarrolla el programa

Percepción

Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran número de estímulos que se imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visión es el sistema sensorial más importante y el que más utilizamos las personas para obtener información exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si éste está alterado, las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podrían ver afectados.

Memoria La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican según el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retención de éste y las fases secuenciales. Pero lo más importante es que la memoria mejora con la práctica y de ahí la necesidad de ejercitarla.

Lenguaje El lenguaje es el instrumento humano que permite la relación con los demás y que conforma la comunicación, además de la herramienta que permite descodificar y procesar la información que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades lingüísticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas áreas, pero una de las habilidades más fáciles de desarrollar.

Cálculo El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las matemáticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lógica matemática, de matemática recreativa. Las operaciones necesarias para resolver los juegos no van más allá de las operaciones matemáticas básicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. El concepto de lógica matemática trata sobre cómo manejamos nuestra lógica y nuestras estrategias, junto con los principios matemáticos básicos aprendidos, y sobre cómo somos capaces de afrontar la resolución de un problema sin grandes formalismos. Permite desarrollar un sentido práctico de los conceptos matemáticos que le será muy útil para aplicar en la vida cotidiana.

Espacio La organización o estructuración espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y con los objetos que hay en él y tiene que ver con la capacidad para percibirlos y reconocerlos. La organización del espacio desempeña un papel esencial en todos los aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos ámbitos de la vida cotidiana (doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber interpretar un plano...). Está considerada una capacidad imprescindible en las tareas mecánicas, científicas y artísticas. Razonamiento El razonamiento lógico es una de las operaciones básicas que interviene en casi todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para operar. Razonar es casi sinónimo de pensar, de discurrir; es el

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mecanismo básico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ahí su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy próximas, por lo que ejercitar la capacidad de razonamiento lógico y saber manejar bien todos sus resortes ayudará a que nuestra inteligencia sea más eficaz frente a situaciones nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.

Material necesario

Los cuadernos están pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las soluciones encima de él. Le sugerimos que prepare lápiz, goma de borrar y una pequeña libreta para anotaciones, comprobaciones, cálculos etc. Tenga a mano un reloj o cronómetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al principio.

Un código de colores para los juegos

Con el fin de poder distinguir rápidamente el tipo de juego que está realizando, hemos asignado a cada habilidad un color. Así pues:

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¿Cómo se organiza un cuaderno?

El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa Activa tu Mente y sus beneficios, así como de una guía para utilizar ios cuadernos y los CD-ROM.

A continuación, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades y que tienen distintos niveles de dificultad. Después de los juegos encontrará un apartado de pistas, que le permitirán seguir adelante en caso de duda o bloqueo y que podrá consultar siempre que quiera.

Al final de cuaderno encontrará un apartado con todas las soluciones. En la última página se incluye un cuadro dónde anotar el tiempo de

resolución, lo que le permitirá conocer su puntuación global.

Cómo es un juego

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Esta indicación le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del cuaderno según su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fácil para unos puede resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.

Tiempo de resolución

Tómese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle que cronometre el tiempo de resolución y lo anote entre los corchetes es una manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo importante -al menos al principio y con los juegos que encontrará en el cuaderno- no es el tiempo de resolución, sino el ejercicio mental que realizará mientras esté jugando.

Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada cuaderno y conocerá su puntuación global. Intentar resolver los juegos de modo cada vez más rápido puede ser un reto añadido. La práctica le llevará, por otro lado, a resolver con más soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en los cuadernos. A medida que avance con los cuadernos irá disminuyendo su tiempo de resolución e irá aumentando su motivación.

Cosas que debe saber antes de empezar a jugar

1. Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes de responder y no se precipite. Puede responder directamente en el cuaderno.

2. Verá que la mayoría de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a realizar el juego completamente y otra más concreta con tres opciones de respuesta.

3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el método tal como está planteado. 4. Como ya hemos dicho, los juegos están organizados en seis apartados que se

corresponden con seis habilidades mentales básicas. Dentro de cada apartado, los juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad.

5. Utilice el método ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin miedo. De los errores se aprende. 6. Como método también es interesantes buscar, en la memoria, experiencias,

juegos o ejercicios similares que haya realizado anteriormente. 7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le

proponemos un apartado de pistas, que encontrará al finalizar los juegos y que le ayudará a tener más información y algunas estrategias para encontrar la solución correcta.

8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy necesarias a la hora de intentar resolver los retos.

Dificultad

Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad:

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¿Cómo utilizar los CD-ROM?

Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendrá cada domingo un CD-ROM, cada uno con 16 juegos interactivos.

Los juegos multimedia, a parte de añadir atractivo y también presión al programa, tienen como objetivo trabajar la velocidad de respuesta. Esto equivale a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una de las habilidades superiores que sólo poseemos los humanos.

La primera pantalla que encontrará al introducir el CD-ROM en su ordenador es un menú principal como el que le mostramos. En la parte superior de la pantalla del menú principal encontrará entre corchetes el enunciado "¿cómo se juega?" y otro que indica la salida. A continuación le detallamos los pasos a seguir para su buen funcionamiento.

Paso 1. II test: En el CD-ROM 1 (así como en las entregas 7 y 12), aparece entre corchetes la palabra test. Sí pulsa encima se le abrirá un test de treinta preguntas. Éste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales. En ningún caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cuáles son sus puntos fuertes o débiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva antes de empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-ROM. Encontrará la puntuación al finalizar las treinta preguntas.

Paso 2. Escoger Habilidad: Verá, también, rodeando la ilustración del profesor, seis apartados de varios colores con las distintas habilidades: percepción, cálculo, razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si clica encima de cualquiera de ellas se pondrán en funcionamiento y se desplegará un submenú de juegos de cada habilidad. Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece por donde quiera, el orden no importa. Clicando encima de "volver" irá de nuevo a la rueda de habilidades.

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Paso 3. Cómo Jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras, nuestro profesor le mostrará un ejemplo. Fíjese bien. Cuando tenga claro lo que se le pide, dique en "continuar" para acceder al juego. Aparecerá en pantalla una cuenta atrás: - 3,2,1 «y el tiempo empezará a contar.

Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las máximas pantallas, acertar y disfrutar jugando. Si al terminar desea volver a realizar el juego, dique "volver a empezar".

Paso 5. Las Puntaciones: Al finalizar cada juego aparecerá una pantalla con la puntación y los valores establecidos.

Si desea volver a realizar el juego, podrá clicar encima de "volver a jugar" en esta misma pantalla. También podrá ir a otro de los juegos de la misma habilidad clicando encima del número de juego indicado en pantalla. Para ir a otro juego de una nueva habilidad mental deberá regresar al menú principal y realizar de nuevo la operación inicial.

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Si clicais con la tecla CONTROL presionada encima de los enlaces subrayados, iréis al apartado de

[P1] =Pistas1

[P2]= Pistas 2

[P3]= Pistas 3 Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [fácil] [ 13 ] [P1] Recuadro recuadro nivel de nºejercicio salto a pagina

respuesta tiempo dificultad Salto pag. tiempos de pistas

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Identificación de formas

Busque cuántas figuras como la del modelo pueden dibujarse uniendo los puntos.

No deben cruzarse. Piense que las figuras pueden estar giradas. Marque, de los tres

números que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [fácil] [ 12 ] [P1]

6-7-5

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Cuadrado mágico ¿Sabría colocar dentro del cuadrado mágico los capicúas, de modo que la suma

de cada columna, cada hilera y cada diagonal sume 165? ¿Qué número debe colocar

en ia casilla de abajo a la derecha? Marque, de las tres opciones que hay en la casilla

de respuesta, la correcta.

66 22 77

11 55 33

88 44 99

55

Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [difícil] [ 13 ] [P1]

77-88-66

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Puzle

¿Sabría construir la letra F con las piezas que tiene a continuación? ¿Qué pieza

deberá colocar en la base de la letra? Piense que las piezas pueden estar giradas.

Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [ medio ] [ 14 ] [P1]

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Anagramas Cambie el orden de las letras de estas seis palabras para encontrar otras

seis nuevas. ¿El anagrama de la última palabra de la lista es TERCA?

Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [medio] [ 15 ] [P1]

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Memoria inmediata

Lea durante 45 segundos la lista de pie de página de nombres y fechas de cumpleaños

y memorícelos. A continuación escríbalos en las líneas de abajo.

¿Qué día nació David Casanovas? Anote la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. 3 de abril de 1977 B. 13 de julio de 1981 C. 29 de marzo de 1975

Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [ difícil ] [ 16 ] [P1]

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Serie alterna Fíjese en la serie de letras de arriba. ¿Cuál de los cuadros de abajo la continuará? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [fácil] [ 17 ]

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Identificar piezas en un todo

¿Sabría decir qué pieza, de las seis que hay debajo, no forma parte de la gran silueta? Las piezas pueden estar giradas. Marque, de los tres números que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

¿ 3 - 4 - 6? Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [medio] [ 18 ] [P1]

3-4-6

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Números que faltan

Sitúe los números dentro de los círculos de modo que la suma de cada línea sea siempre

100. ¿Qué numero colocará en el espacio a la derecha del 22? Marque, de los tres

números que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

66-24-42-36-18-54-60-12

¿10 – 36 – 26?

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [difícil] [ 19 ] [P1] 10-36-26

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Reconocimiento de formas en un todo

¿Cuántas "tes”-formadas por tres cuadros en horizontal y tres en vertical— y que no tengan ningún color repetido puede formar dentro del cuadro? Piense que están situadas en distintas direcciones. Marque, de las tres opciones que hay en la casilla de respuesta, la correcta.

¿8 – 5 – 3? Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [ muy difícil ] [ 20 ] [P1]

8-5-3

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Reconocer palabras

Ordene las letras y encuentre las seis palabras. Cinco serán nombres de árboles y una no. ¿Qué designa la palabra que no es un nombre de árbol? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

1. un animal 2. un país 3. un mineral

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [medio] [ 21 ] [P1]

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Memoria visual

Memorice las cartas de colores de abajo durante 30 segundos. Mire las cartas de colores

de abajo y diga cuál de las tres opciones sigue la secuencia de colores. Anote la letra de

la opción correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [ fácil ] [ 22 ] [P1]

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Serie progresiva

¿Cuál de las cuatro columnas continúa la serie? Anote la letra de la opción

correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [fácil] [ 23 ] [P1]

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Atención visual

En esta serie hay dos símbolos intercambiados. ¿Es capaz de encontrarlos? ¿En qué fila

se encuentran? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

A. la primera B. la tercera C. la sexta

Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [ fácil ] [ 24 ]

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Puzle de operaciones

Rellene el cuadro matemático con las piezas y consiga que la operación planteada sea correcta. ¿Qué numero colocará en la casilla de arriba a la izquierda? Anote la letra con la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones :A.2 B.0 C.1

Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [difícil] [ 25 ] [P1]

4 6 2 1 1 4

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Completar volúmenes

¿Cuántos cubos pequeños faltan para poder construir un gran cubo de 4 x 4?

Marque, de las tres opciones que hay en la casilla de respuesta, la correcta.

¿21-19-20? Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [ fácil ] [ 26 ] [P1]

21-19-20

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Palabras polisémicas

Busque la palabra que es válida para las dos definiciones, la de la derecha y la de la

izquierda, y anótela en el espacio vacío. ¿Cuál es la última palabra? Anote la letra de

la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. gema B. girafa C. galán

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [medio] [ 27 ] [P1]

Nota falsa o chillona.

Distintivo que llevan ios miembros del ejército y otras organizaciones jerárquicas o las fuerzas armadas.

Serie de cosas pertenecientes a una misma clase.

Grado superior de la jerarquía militar.

Vagabundo.

Acción de girar.

Juguete.

Argumento de un filme.

Botón de las plantas.

Animal.

Medida Inglesa

Escala musical

Que concierne a la

totalidad

Entrante hacia tierra formado

Letra de cambio

Bocadillo de las viñetas de tebeos

Signo ortográfico

Piedra preciosa

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Memoria visual

Observe durante 35 segundos los símbolos del recuadro superior. Observe el recuadro

del pie de página y descubra qué símbolo falta. Anote la letra con la opción correcta en

la casilla de respuesta.

Opciones

A. el regalo B. la bola negra C. la flor

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [ medio] [ 28 ] [P1]

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Logica

Siguiendo las pistas que tiene debajo del dibujo, coloque las figuras dentro de la cuadrícula. ¿Que figura colocará en el recuadro de abajo a la izquierda? Anote la letra con la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. el rombo rojo B. el círculo azul C. el hexágono rojo

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [fácil] [ 29 ] [P2]

Las casillas lilas contienen los círculos. La casilla inferior derecha contiene un rombo rojo. En la casilla superior derecha no hay ningún hexágono. Todas las figuras de la columna central son verdes. Dos hexágonos están de lado y el de la izquierda es rojo. El círculo de arriba a la izquierda es rojo.

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Identificación de imágenes Busque cuántas veces se repite la secuencia de letras "bloprtd" y señálelas. Marque, de

los tres números que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

¿5 – 7 - 9? Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [ fácil ] [ 30 ] [P2]

5-7-9

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Agrupaciones

Señale todos los grupos de tres cifras consecutivas que sumen 13. Ninguna cifra

puede estar en dos grupos. ¿Cuántos encuentra? Marque, de los tres números que

hay en la casilla de respuesta, el correcto.

733281913365245126

346190832075100814

841432109823143251

922083267063205260

661095173394243629

¿17 – 15 - 16? Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [fácil] [ 31 ] [P2]

17-15-16

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Mosaicos Dos de estas piezas no encajan en el mosaico. ¿Sabe cuáles?

Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

1.B-F 2.C-L 3.A-M

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [ medio ] [ 32 ] [P2]

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Vocabulario

Siguiendo las definiciones y fijándose en la primera silaba, complete estas seis palabras. ¿La tercera palabra es SINFONÍA o SÍNCOPA? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. síncopa B. sinfonía

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [difícil] [ 33 ] [P2]

Baile español a tres tiempos y con movimiento

vivo y apasionado.

Cosa que alguien decide hacer.

Sonido que comienza en una parte débil del compás y se prolonga hasta una parte tuerta

Pimiento pequeño y encarnado muy picante.

Persona que, sin ser autora del delito, participa en el mismo.

Pez marino de carne comestible muy apreciada.

FAN

DE

SÍN

GUIN

CÓM

DO

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Memoria semántica

Lea durante 45 segundos la siguiente lista de la compra e intente memorizarla. Pasados los 45 segundos escriba los productos que recuerde en las líneas. ¿Se encontraban las lentejas, las chuletas y los albaricoques en la lista? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [ difícil ] [ 34 ] [P2]

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Criptogramas Cada símbolo corresponde a una letra. Substituya los símbolos por letras y formará seis palabras. ¿Aparece la palabra armadura entre las seis? Anote SÍ o No en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [fácil] [ 35 ] [P2]

M U S V S P O R O N B R B Ñ

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Superposición de imágenes Dos de estas figuras se complementan para formar un rectángulo de un solo color.

¿Cuáles son? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

1. B y C 2. A y B 3. A y C

Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [ fácil ] [ 36 ] [P2]

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Cruzada numérica

Coloque todos estos números dentro del gráfico. Fíjese en los números que están colocados, sirven como pista. ¿Cuál es el último número colocado en la columna de la derecha? Escriba la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. 1336 B. 6204 C. 6921

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [medio] [ 37 ] [P2]

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Figuras ocultas

¿Cuántos triángulos hay en esta figura? Piense que pueden tener distintas medidas y

que algunos pueden estar formados por la suma de varios triángulos pequeños. Marque,

de los tres números que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

¿ 47 - 56 - 52? Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [ difícil ] [ 38 ] [P2]

47-56-52

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Reconocer palabras

Coloque estas palabras en el cuadro con la ayuda de las letras que le dejamos. ¿Qué

palabra situará en la última hilera? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de

respuesta.

CERVICAL-PIANISTA-CULTURAL-PACÍFICA-TROPICAL-HOMICIDA-SENSIBLE-MÚLTIPLE

Opciones

A. homicida B. cervical C. múltiple

A

I

C

L

A

V

S

I Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [fácil] [ 39 ] [P2]

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Memoria visual

Observe la cruz formada por diez círculos de colores durante 40 segundos. A continuación, tápela y escriba dentro de cada círculo en blanco de la cruz de la derecha el color siguiendo los de la figura anterior. ¿De qué color es el círculo central de la cruz? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. naranja B. verde C. lila

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [ medio ] [ 40 ] [P2]

Page 43: Activa Tu Mente 3

Serie lineal El valor de un cuadrado equivale a dos círculos y el valor de un círculo equivale a dos rombos. ¿Cuáles de estas combinaciones tienen el mismo valor? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

1. A-C-E 2. B-D-F 3. A-D-E

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [difícil] [ 41 ] [P2]

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Identificación de propiedades ¿Cuántas figuras que tengan seis lados encuentra?

Marque, de los tres números que hay en la casilla de respuesta, el correcto.

¿ 13 - 7 - 16? Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [ fácil ] [ 42 ] [P3] 13-7-16

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Números intercambiados Encuentre dos cifras que deben intercambiarse de posición para convertir la operación en correcta. El resultado no debe variar. Los movimientos se encuentran entre las cifras que hay que restar. Escriba la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. el 8 y el 3 B. el 7 y el 4 C. el 3 y el 5

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [medio] [ 43 ] [P3]

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Hexiamantes

Los hexiamantes son piezas obtenidas de reunir seis triángulos equiláteros. Con ellos se pueden hacer varios juegos. Complete la estrella colocando dentro todos estos hexiamantes. Verá que ya hay uno colocado en el centro de la estrella. ¿Qué pieza colocará en la punta inferior de la estrella? Anote la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A.3 B.7 C.6

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [ difícil ] [ 44 ] [P3]

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Pirámide de palabras

Rellene las casillas siguiendo las definiciones y añadiendo una letra en cada nivel inferior. El orden de las letras puede cambiar en cada palabra. ¿Qué palabra corresponde a la segunda definición? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. codo B. mano C.hombro

1

2

3

4

5

1. Dueño.

2. Parte terminal del brazo.

3. Regla para la ejecución de alguna cosa.

4. Perteneciente al mar.

5. Ejercer poder.

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [medio] [ 45 ] [P3]

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Memoria

Aquí tiene unas filas de letras, todas muy parecidas. Obsérvelas durante 45 segundos.

Tápelas e intente reproducirlas en los espacios del final de la página.

¿Qué letras hay en la penúltima fila? Anote el número de la opción correcta

en la casilla de respuesta.

Opciones

1. ddddqqqqppppbbbb 2. dbqpdbqpdbqpdbqp 3. dbdpqbdpdbpdpqqq

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [ muy difícil ] [ 46 ] [P3]

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Lógica

Miguel trabaja en un fast-food por un sueldo alimenticio y está en un aprieto: necesita tener listas 3 hamburguesas en 9 minutos, pero cada hamburguesa necesita 6 minutos para cocerse por las dos caras y Miguel tiene una sartén que sólo tiene espacio para dos hamburguesas. ¿Cómo podría hacerlo? ¿Puede ayudarlo a organizarse el trabajo? ¿Después de cuántos minutos debe sacar una de las primeras hamburguesas que cuece? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. 9 minutos B. 3 minutos C. 6 minutos

Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [muy difícil] [ 47 ] [P3]

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[12] Busque los dos puntos negros juntos y rápidamente visualizará la forma modelo.

[13] 1. Encima del 55 debe colocar el capicúa mayor y debajo el menor. 2. Si coloca el número 66

abajo a la izquierda ya sabe qué numero deberá colocar arriba a la derecha, simplemente

restando 66 y 55 de 165. A partir de aquí ya puede rellenar el resto de casillas.

[14] La parte de arriba de la letra está formada por un triángulo y un trapecio.

[15] Sólo conseguirá encontrar las seis nuevas palabras moviendo vocales y consonantes.

Vaya probando.

[16] Recuerde los nombres con la técnica de repetición y las fechas asociándolas a meses y

números que para usted tengan algún sentido especial.

[18] 1. Debe localizar cada una de las piezas en la gran figura. No podrá ayudarse del color, sólo de

la forma. 2 Fíjese en las líneas curvas.

[19] 1. Debe buscar parejas de números que sumándoles 22 den 100.2. A la izquierda del 22

debe colocar el número 42.

[20] 1. Empiece por el recuadro de arriba a la izquierda seguido del de la izquierda de la

segunda fila. Ahí ya verá la primera T dibujada. 2. Sólo hay una T en posición vertical y el

recuadro de la derecha es de color lila.

[21] 1. Sólo puede usar el método de ensayo y error. Vaya probando a ordenar las letras. 2. La

palabra que no es un árbol empieza por T.

[22] Memorice los colores asociándolos a algún objeto del mismo color.

[23] Debe quitar un número y moverlos de lugar.

[25] 1. La columna de la derecha suma 14, o sea (3+5+3+3). 2. La columna de la izquierda esta

formada por cuatro cifras iguales.

[26] Fíjese en cuántos cubos hay por cara y vaya contando.

[27] Lo único que puede hacer es ir probando con todas las consonantes, palabra por palabra,

hasta dar con las respuestas.

[28] 1. Intente buscar un orden o un recorrido para memorizar los símbolos. 2. Fíjese en el lado

derecho.

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[29] 1. Fíjese en las dimensiones de las figuras. 2. Observe dónde tiene el círculo el segundo triángulo.

[30] Busque las letras "bl" que encuentre en cada línea de letras. Cuando tenga estas dos primeras letras

localizadas compruebe que le siguen las letras oprtd.

[31] Los tres primeros números suman 13, subráyelos. Vaya probando con los siguientes números.

[32] 1. Vaya por partes: primero reconstruya la parte del mosaico de arriba y después la de abajo. Fíjese

bien en la combinación de colores de cada pieza. 2. Una de las piezas que no encaja corresponde a la

parte de arriba del mosaico y otra a la de abajo.

[33] Piense en una palabra que encaje con cada una de las definiciones. Compruebe en el diccionario la

palabra que ha pensado antes de contestar.

[34] Recuerde los nombres con la técnica de asociación de espacios. Agrupe tipos de comida y asócielos

visualmente a la tienda donde los compra. Le será mucho más fácil recordarlos.

[35] Simplemente se trata de buscar los símbolos en la leyenda de abajo y sustituir por la letra

correspondiente; no se líe con las estrellas.

[36] Fíjese en la figura blanca triangular de la parte superior del rectángulo A.

Búsquela su negativo en alguno de los otros rectángulos.

[37] Fíjese en todos los números que hay que empiecen por la cifra 1, pero a la vez busque un número cuya

segunda cifra sea un 2. Si los encuentra ya tendrá dos casillas resueltas. A continuación haga lo mismo con

los números que terminan en 6 y 7.

[38] 1. Fíjese en que el cuadrado está dividido en cuatro partes iguales. Empiece contando sólo los

triángulos pequeños que hay dentro de uno de estos triángulos grandes. Después ya multiplicará por cuatro. 2. Piense que hay triángulos superpuestos. Dos triángulos pequeños forman uno más grande y tres, también.

No olvide de contar los cuatro grandes triángulos.

[39] Empiece colocando las palabras que tienen un lugar asegurado con la letra que hay como pista en el

gráfico: CERVICAL, por ejemplo.

[40] Memorice los colores buscando un orden espacial. Empiece por arriba a la izquierda y vaya bajando.

[41] 1. Suponga que el rombo equivale a 1. Vaya dando valor a cada figura. 2. Las tres igualdades valen

12.

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[42] Sólo tiene que contar.

[43] Tiene que ir probando. De entrada ya sabe que la columna de más a la izquierda es correcta, o sea

que los números intercambiados están en las otras dos columnas.

[44] 1. El hexiamante más largo va en la punta inferior izquierda de la estrella. El 1 debe situarlo en una

de las puntas de la derecha. 2. En la punta de arriba debe colocar el penúltimo hexiamante. Al lado

del que hay colocado va el 7.

[45] Piense en una palabra que encaje con cada una de las definiciones. Compruebe la palabra que ha

pensado en el diccionario antes de contestar.

[46] 1. Antes de intentar memorizar, debe descubrir la cadencia entre las letras de cada fila. A partir de

aquí debe memorizar conociendo el ritmo, la lógica. 2. Lea las filas de letras en voz arta. Le ayudará

a memorizar.

[47] 1. La última pregunta del enunciado ya es una pista. Para tener tiempo de cocer en los 9 minutos

que tiene, una la debe sacar antes de los 6 minutos que tardan. 2. En total hace tres movimientos de

hamburguesas en la paella. Siempre debe haber dos hamburguesas en la paella, pero no las mismas.

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Soluciones

[12 ] 5 [13] 88

[14] Opción E

[15] Sí [16] Opción B [17] Opción 3 [18] 4 [19] 36 [20] 3

[21] Opción 3

aeromr oamsmi morera mimosa

aiacca uecsa

acacia sauce

aicpoto orlgoaarb

topacio algarrobo

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[22] Opción B [29] Opción C

[23] Opción C

[24] Opción B

[25] Opción C [30] 9

[26] 19 [31] 16

[27] Opción A

[32] Opción 2 [33] Opción A

FANDANGO-DECISIÓN

SÍNCOPA-GUINDILLA

CÓMPLICE-DORADA

733281913365245126

346190832075100814

841432109823143251

922083267063205260

661095173394243629

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[34] NO

[35] NO [28] Opción B [36] Opción 3

[37] Opción C

[40] Opción B [46] Opción 2

[45] Opción B

MÚSICA-AVISPA-

CORONA-BILLAR-

CABAÑA- ALARMA

[41] Opción 3

Tienen el mismo valor las

combinaciones A, Dr E. Suponiendo

que el rombo es la unidad, estas tres

combinaciones valen 12.

[42] 17

[43] Opción C

783 -654

129

[44] Opción A

[39] Opción C

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[47] Opción B

Ponemos en la sartén las hamburguesas A y B. Pasados 3 minutos sacamos la A, giramos la B y ponemos la C. Pasados tres minutos más la B ya está completamente hecha y tanto la A como la C están a media cocción, les faltan 3 minutos. Retornamos la A a la sartén y giramos la C. Las tres hamburguesas quedan listas después de 9 minutos.

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Compruebe el tiempo empleado

Anote aquí sus puntuaciones parciales, súmelas y podrá comprobar su velocidad media de respuesta,

que le dará una determinada ¡dea de su velocidad de procesamiento, una función cerebral superior.

Piense que, de todos modos, es más importante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza

hasta llegar a las respuestas, que las propias respuestas y la velocidad en responder.

12 24 36

13 25 37

14 26 38

15 27 39

16 28 40

17 29 41

18 30 42

19 31 43

20 32 44

21 33 45

22 34 46

23 35 47

TOTAL

1. De 35 a 50 minutos por cuaderno: es un magnífico jugador.

2. De 50 a 75 minutos por cuaderno: es un buen jugador.

3. De 75 a 100 minutos por cuaderno: es un buen jugador pero se lo ha tomado con calma.

4. De 100 a 125 minutos por cuaderno: debe seguir practicando.

5. De 125 a 150 minutos por cuaderno: debe empezar a preocuparse.

6. De 150 a 175 minutos por cuaderno: debe buscar urgentemente soluciones para su cerebro.

7. Más de 175 minutos por cuaderno: dedíquese a otra cosa, los juegos de inteligencia no le van.

NO TE DESANIMES … SIGUE .. LA ESPERANZA ES LO ULTIMO QUE SE PIERDE ;-) VicAnna