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Igarza, Roberto. Nuevos Medios. En Barcia, Pedro Luis et Alt. No seamos ingenuos. Santillana. Buenos Aires, 2007. 1. Una nueva lógica cultural 1.1 La lógica digital La digitalización de la cultura es producto del acelerado proceso de informatización que está teniendo lugar. Desde que irrumpieron, a mediados de la década de los ochenta, las computadoras personales impulsaron una nueva etapa en el desarrollo de la Sociedad de la Información introduciendo la posibilidad de un procesamiento descentralizado con grandes capacidades de intercomunicación. La masificación de la informática ha producido cambios notorios en la mayoría de las actividades cotidianas, sobre todo de las poblaciones urbanas. Se ha incrementado significativamente el número de usuarios de las tecnologías de la información y de la comunicación, aunque este aumento no es exponencial como el crecimiento de las capacidades de procesamiento, almacenamiento y comunicación de las computadoras. En términos globales, las sociedades urbanas modernas se han ido apropiando de las TICs y el porcentaje de personas con capacidades mínimas para poder usar los sistemas digitales desde una perspectiva de usuario se incrementa día a día. Carecer de estas competencias suponen el riesgo de quedar al margen de la Sociedad de la Información y ver disminuir significativamente las posibilidades de inserción social y laboral. Sigue habiendo luddistas 1 , pero una amplia mayoría de la sociedad considera que las competencias digitales son indispensables, no solo para su desempeño laboral, sino también para su plena integración social y cultural. La informatización ya ha producido transformaciones significativas en el mundo del trabajo y éstas han sido mayormente asimiladas. Cada día participamos de más actividades mediadas digitalmente. Utilizamos objetos digitales con más frecuencia y nuestras relaciones interpersonales son básicamente mediatizadas por dispositivos electrónicos. En los intercambios simbólicos se percibe notoriamente la efectividad de las ventajas de la era digital. Sorprende la intensidad con la que se desarrolla la digitalización de la vida fuera del entorno laboral. Los efectos de la digitalización sobre los espacios de ocio, de 1 Opositor a las tecnologías que tienen impacto social. En Inglaterra, en el siglo XIX, Ludd atacó los telares mecánicos-industriales que provocaban un cambio en el sector industrial y producía numerosos desocupados. 0

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Igarza, Roberto. Nuevos Medios. En Barcia, Pedro Luis et Alt. No seamos ingenuos. Santillana. Buenos Aires, 2007.

1. Una nueva lógica cultural

1.1 La lógica digital

La digitalización de la cultura es producto del acelerado proceso de informatización que está teniendo lugar. Desde que irrumpieron, a mediados de la década de los ochenta, las computadoras personales impulsaron una nueva etapa en el desarrollo de la Sociedad de la Información introduciendo la posibilidad de un procesamiento descentralizado con grandes capacidades de intercomunicación. La masificación de la informática ha producido cambios notorios en la mayoría de las actividades cotidianas, sobre todo de las poblaciones urbanas. Se ha incrementado significativamente el número de usuarios de las tecnologías de la información y de la comunicación, aunque este aumento no es exponencial como el crecimiento de las capacidades de procesamiento, almacenamiento y comunicación de las computadoras. En términos globales, las sociedades urbanas modernas se han ido apropiando de las TICs y el porcentaje de personas con capacidades mínimas para poder usar los sistemas digitales desde una perspectiva de usuario se incrementa día a día. Carecer de estas competencias suponen el riesgo de quedar al margen de la Sociedad de la Información y ver disminuir significativamente las posibilidades de inserción social y laboral. Sigue habiendo luddistas1, pero una amplia mayoría de la sociedad considera que las competencias digitales son indispensables, no solo para su desempeño laboral, sino también para su plena integración social y cultural. La informatización ya ha producido transformaciones significativas en el mundo del trabajo y éstas han sido mayormente asimiladas.

Cada día participamos de más actividades mediadas digitalmente. Utilizamos objetos digitales con más frecuencia y nuestras relaciones interpersonales son básicamente mediatizadas por dispositivos electrónicos. En los intercambios simbólicos se percibe notoriamente la efectividad de las ventajas de la era digital. Sorprende la intensidad con la que se desarrolla la digitalización de la vida fuera del entorno laboral. Los efectos de la digitalización sobre los espacios de ocio, de entretenimiento y de educación comienzan a expresarse masivamente.2

Asistimos a una nueva etapa de las industrias culturales, sustentada en la miniaturización electrónica (iPods®* y reproductores móviles, teléfonos celulares polifuncionales, computadoras portátiles), y en las mejoras constantes de las aplicaciones telemáticas3 (mensajería electrónica, telefonía y visioconferencia* por Internet, video-on-demand*) y del rendimiento (velocidad/precio) de la conectividad a Internet. La principal razón de las buenas expectativas se debe a que los objetos digitales pueden replicarse sin mayores costos, tienen la capacidad de integrarse con cierta facilidad en más de un continente y pueden expandirse con mucha flexibilidad. La digitalización de los contenidos nos introduce de golpe en una economía de la reusabilidad.

1.2 Las industrias discográficas

1 Opositor a las tecnologías que tienen impacto social. En Inglaterra, en el siglo XIX, Ludd atacó los telares mecánicos-industriales que provocaban un cambio en el sector industrial y producía numerosos desocupados.2 Existen tres proyectos con posibilidades de un impacto global en el campo de la educación. Intel, el mayor fabricante de procesadores del mundo, propone ClassMate, una computadora sustentada en los mismos principios que las hogareñas pero a un precio de U$400. AMD, el otro gran fabricante de chips, propone Comunicador Internet Personal por menos de U$300. Nicholas Negroponte, ex Director del Medialab (Massachussets Institute of Technology), propone introducir una serie de innovaciones (conexión inalámbrica a Internet, autonomía energética, memoria flash similar a la que utilizan los PenDrivers (memoria USB) y software abierto* que no paga derechos de licencia) en una computadora de U$100. Las expectativas movilizan los gobiernos de numerosos países para obtener la financiación internacional necesaria a una distribución masiva. 3 Conjunción de “Informática”+”telecomunicaciones”.

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El mercado de objetos culturales se digitaliza rápidamente. Los cambios en el negocio de la música lo evidencian con toda crudeza. En 2006, Tower Records, la emblemática cadena de disquerías fundada en 1960 en los EE.UU., famosa mundialmente por ofrecer uno de los más amplios catálogos del mercado, no pudo evitar su cierre. La crisis del mercado discográfico constituye un fenómeno internacional del que Hispanoamérica no está exenta. La cadena Dromo también cerró sus puertas. Las razones de esa crisis son diversas, aunque no puede desconocerse el efecto del crecimiento de las ventas por Internet y de la piratería. Ambas causas son de naturaleza digital. Sin contenidos digitales, la crisis no tendría tanta profundidad o el fenómeno no tendría tal magnitud global. Ambas razones se combinan de manera diferente según los países. En EE.UU., Europa y Japón, la transformación del negocio está más estrechamente relacionada con los cambios en la cadena de comercialización, es decir con la incidencia del e-commerce* (ventas por Internet). Así lo demuestra el éxito de los sitios en Internet como iTunes®, con un fuerte crecimiento de la venta en línea de canciones. Se multiplican los sitios donde los usuarios pueden obtener inmediatamente (en línea), de un amplio catálogo, la selección de canciones que desean y pagarlas por unidad. En 2006, la cantidad de descargas legales de canciones efectuadas en Internet se duplicaron y generaron 2000 millones de dólares de ganancias. Cerca de 800 millones de copias legales fueron adquiridas de un catálogo total de 4 millones de canciones digitalizadas ofrecidas por las discográficas en Internet. Existe un fuerte crecimiento de las descargas legales destinadas a reproductores y teléfonos celulares, las que en Japón representan el 90% de las ventas en línea.4

1.3 Las editoriales

La cadena de valor en las industrias del libro también se ha digitalizado, comenzando por el proceso de autoría. La producción se ha digitalizado con la introducción de equipos de maquetación e impresión de naturaleza digital que aseguran tiradas cortas5 y flexibles con costos asequibles. La comercialización se ha desintermediado con librerías en línea6 que integran comúnmente otros productos culturales, especialmente material discográfico. A la multiplicación de contenidos en soportes digitales físicos (CD-ROMs7) de la década pasada8, le sucede una virtualización de los contenidos que pueden ser adquiridos y visualizados -en algunos casos de manera exclusiva- en la pantalla de la computadora y de los dispositivos móviles (PDA*, teléfonos móviles y dispositivos especiales como los TabletPCs*). Después de algunos fracasos, resurgen nuevos proyectos editoriales, más como plataformas de comercialización de contenidos bibliográficos de sus usuarios (que cargan sus contenidos en el sitio)9 que como verdaderas editoriales que distribuyen sus propios títulos.

Las bibliotecas siguen el paso del mundo editorial. Más de 40 bibliotecas nacionales de países europeos han creado un portal unificado para facilitar el acceso en línea a sus recursos digitalizados (libros, revistas, periódicos). Aunque en ciertos casos el acceso al documento es pago, la gratuidad abunda.10 La biblioteca digital Miguel de Cervantes11 alberga un amplio patrimonio bibliográfico, documental y crítico de la literatura hispánica, accesible gratuitamente. Comprende un catálogo de 8.000 títulos digitales, un archivo documental histórico, una fonoteca con más de 1.000 regitros de audio y una videoteca de 800 videos.12 Existen numerosos 4 Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI) (2006). Digital Music Report 2006. Consultado en http://www.ifpi.org/content/library/digital-music-report-2007.pdf el 10 de enero de 2007. 5 Incluso permiten trabajar a pedido con la impresión a la unidad en el caso de ediciones agotadas.6 Por ejemplo, Tematika.com, Casadellibro.com y Amazon.com. 7 Un CD puede tener una capacidad de almacenamiento de cerca de 6 mil millones de bits*, equivalente a alrededor de 100 clásicos de la literatura o, entre otros términos, cinco años de lectura a 25 libros por año.8 Durante la década de los noventa, fue el soporte más representativo del sector. A finales del siglo XX, la mayoría de los ordenadores vendidos contaban con una unidad de lectura y/o lectura y grabación de CD-ROM.9 www.lulu.com. 10 http://libraries.theeuropeanlibrary.org/aboutus_fr.html. 11 http://www.cervantesvirtual.com. 12 http://www.cervantesvirtual.com/fonoteca y http://www.cervantesvirtaul.com/videoteca.

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proyectos que apoyan la digitalización y puesta en línea de los recursos bibliográficos públicos. Incluso Google®, el buscador de contenidos en Internet, desarrolla un proyecto para bibliotecas que consiste en poner en línea millones de libros en los próximos cinco años.13

La digitalización ha permitido enriquecer los productos culturales con más contenido: biografías, subtramas no visibles, escenas descartadas y juegos. Las versiones multimedia en CD-ROMs de productos editoriales habían mostrado los beneficios del enriquecimiento. Pero desde hace una década sabíamos que la capacidad del soporte off line sería ampliamente superada por la capacidad de producción, difusión e intercambio de la red, a priori, considerada sin límites de expansión. Un cambio editorial fundamental tendría lugar con la llegada de Internet (Negroponte 1995, pp. 76-77). Las editoriales y los propios autores usan páginas web para promocionar sus productos y

vincularse con los lectores.Es cada vez más natural difundir el libro ofreciendo, sin cargo, la lectura de un capítulo en la red y, mediante foros de debate en Internet, auscultar la opinión de los lectores. Se multiplican las experiencias de autores que despliegan su creatividad por entregas, en capítulos breves, a través de la red. Hasta se ofrece la posibilidad de contactar directamente a los autores mediante el correo electrónico.

1.4 Los contenidos audiovisuales

La centralidad de las imágenes en nuestras sociedades es irrefutable y, en gran medida, irreductible. Los hechos adquieren una espectacularidad aumentada a través de los medios audiovisuales y eso atrae audiencias durante varias horas al día, en algunos países por más de tres horas. La industria de la producción de imágenes ha alcanzado, limando las coyunturas y las diferencias entre países, un estadio de desarrollo impensado por los hermanos Lumière14. Es una realidad que la pantalla de la computadora es el principal medio de visualización de contenidos culturales no audiovisuales. Los usuarios adultos acceden y leen noticias en la pantalla, los niños leen cuentos breves y hasta capítulos completos de libros, y los jóvenes escriben, leen y consultan documentos de todo tipo. Pero la pantalla de la computadora, a diferencia de otros soportes de lectura de imágenes, puede transformarse en el lugar más propicio para integrar simbólicamente todos los tipos de contenido (audio, video, texto). Ahora el objetivo es sumarse a la corta lista de dispositivos de recepción de contenidos audiovisuales, a la que pertenece la televisión y en la que pretende incluirse la telefonía móvil. La computadora, que se incorporó recientemente a la lista de dispositivos de exhibición y distribución de contenidos informativos, ahora va por más.

Durante mucho tiempo, los contenidos interactivos, multimedia y audiovisuales solo podían difundirse en la red a bajas velocidades y con una calidad lejana a la calidad televisiva a la que el usuario medio estaba acostumbrado. Tres factores modifican esta situación:

a) optimización de las tecnologías de procesamiento de la información y reproducción (capacidad de visualización de los contenidos),

b) extensión y optimización de las tecnologías de redes de alta velocidad (las conexiones a Internet de mejor calidad se incrementan vertiginosamente),

13 http://www.google.es/intl/es/googlebooks/about.htm. 14 Los hermanos Louis y Auguste Lumière fueron los inventores del proyector cinematográfico.

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Montecristo. Un amor una venganza. Adriana Lorenzón y Marcelo Camaño. Fuente: http://www.sumadeletras.com.ar/index.php.

c) el costo de los factores tecnológicos se mantiene constante a pesar de las mejoras. En muchos países ya existe una masa crítica de usuarios con conexiones de alta velocidad.

Son conexiones de banda ancha*, generalmente basadas en tecnología ADSL*15, que permiten acceder con facilidad a contenidos audiovisuales y darle viabilidad al proyecto de industrializar la distribución de este tipo de contenidos.

La producción, edición y difusión de contenidos cinematográficos se han digitalizado. La producción de imágenes se realiza con equipamientos más livianos y de similar rendimiento en calidad de imágenes. La edición digital permite la inclusión de efectos y animaciones. La digitalización facilita la segmentación de los contenidos para una comercialización fragmentada y la reusabilidad de las imágenes en n productos diferentes. Pueden producirse múltiples versiones diferentes con las mismas imágenes a un costo muy limitado. La difusión de imágenes se digitalizó con la vulgarización de los reproductores de DVDs*. Más rápidamente de lo previsto, los reproductores de DVD suplantan masivamente las video caseteras introduciendo los usuarios de cine a domicilio en la era de la reproducción digital hogareña de contenidos audiovisuales. Mientras el consumo de DVD (contenidos interactivos cuya secuencia el usuario puede alterar) ha superado ya ampliamente el consumo de contenidos en videocasetes

(contenidos secuenciales), la industria ya visualiza versiones más avanzadas de reproductores16 y asume el fin del sector de la edición de DVD para dentro de una indefinida cantidad de años, que podrían no ser más de diez. Las nuevas técnicas para reducir el tamaño de los archivos de bits, en los que se han convertido las imágenes, permite comprimirlos de forma que el almacenamiento de grandes masas de información y la transmisión de contenidos a través de la red resulta cada día más factible económicamente.17

La transformación que impone la digitalización alcanza todos los espacios de pro-

ducción y distribu-ción. La era digital promueve una actualización cons-tante y una dis-tribución global e inmediata de los contenidos. Esto vulnera las reglas del procesamiento y distribución de contenidos de los medios tradicionales. El “video a pedido” (VAP)18, por ejemplo, modifica los modelos de negocios de la televisión. El hecho de que el usuario puede acceder, “a la demanda”, a un contenido seleccionado entre una lista de distribución y verlo en su pantalla de televisión o de computadora cuando lo desea, reconoce que no existe una audiencia sino n audiencias, microaudiencias y personas con necesidades y deseos particulares a las que la difusión que realizan los medios tradicionales, a todos por igual, no puede satisfacer plenamente.

El patrimonio audiovisual mundial es de tal magnitud que digitalizar los archivos analógicos existentes demandará importantes recursos económicos y mucho tiempo. Sin embargo, ya están disponibles en línea una enorme cantidad de recursos audiovisuales provenientes de grandes archivos de memoria audiovisual.19 La multimediatización (textos, imágenes y audios mezclados 15 La tecnología ADSL permite utilizar simultáneamente la línea telefónica para mantener una conversación de voz y acceder a Internet, sin pérdida de información ni de calidad y con una velocidad de transmisión de datos elevada. 16 Dos formatos avanzados compiten por la sucesión: Blueray y HighDefinitionDVD.17 Hasta hace poco tiempo, solo los negocios relacionados con la pornografía podían soportar los costos de distribución de contenidos audiovisuales. Desde casi los comienzos de Internet, hubo suficientes usuarios que, desestimando la baja calidad de la imágenes de entonces, estaban dispuestos a comprar ese tipo de contenidos. El costo de las tecnologías de distribución de imágenes dinámicas en la red era absorbido por los ingresos de un negocio parafiscal de alta rentabilidad, transformado, antes que muchos otros, en un negocio global gracias a la red. 18 En inglés, Video on Demand (VOD).19 Ver Open Video Project. Descripción del proyecto. Consultado en http://www.open-video.org/index.php , el 19 de septiembre de 2005. Internet Archive es una de las bibliotecas de recursos digitales audiovisuales más importantes

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VTR. Operador de televisión paga en Santiago de Chile.Televisión on demand. Fuente: http://www.vtr.cl/vod/

en un entorno interactivo) de los contenidos audiovisuales puede ser una fuente de ingresos suplementarios para las grandes compañías, como la CBS o la Fox, que tienen archivos con decenas de miles de horas de material. De poder ser reutilizadas digitalmente, esas filmotecas pueden renovar su valor económico en la galaxia digital. La reutilización de los contenidos no es un atributo exclusivo de los nuevos medios. El cine utilizó obras de teatro y la televisión recicló películas.

El hecho de encontrar en Internet material multimediatizado a partir de contenidos audiovisuales originales es todavía una rareza. El período de incubación de un nuevo medio requiere tiempo. Dar movimiento a la cámara cinematográfica, hasta entonces fija, mientras los actores se desplazan, llevó años. Agregar sonido a las películas, supuso treinta y dos años. Como nuevo lenguaje, demandará tiempo su instalación (Negroponte 1995, pp.70-72).

1.5 Un hogar, tres microuniversos digitales

Mientras tanto, los receptores y reproductores de contenidos de ocio y entretenimiento se han digitalizado aceleradamente. Tan acelerado es el cambio que los reproductores de DVD, que en muchos hogares acaba de instalarse, ya enfrentan a sus sucesores. De hecho, se está instalando una verdadera guerra tecnológica y comercial por ver quién gestiona el ocio en el hogar, dónde, por el momento, coexisten tres microuniversos poco dialogantes entre sí: el de la computadora conectada a Internet y sus periféricos; el de la televisión (puede incluir convertidores de señal codificada y artefactos de acceso a las redes de videocable, como un cableMODEM*) y otros electrodomésticos tradicionales para reproducir música o recibir señales de radio; el de la telefonía móvil multimedia, los PDA, los ordenadores portátiles y los dispositivos similares que proveen una conectividad y una libertad de movimiento dentro y fuera del hogar.

Fuente: DLNA. Overview and Vision White Paper. Junio 2004.

La tendencia indica una proliferación de dispositivos técnicos digitales y de accesos a Internet. Este crecimiento está demostrado por la venta de dispositivos digitales (reproductores musicales, cámaras fotográficas, cámaras de video, reproductores de DVD, teléfonos móviles multimedia y grabadores de video), la adopción masiva de banda ancha (tecnología ADSL* y cableModem) y de redes hogareñas20 inalámbricas que permiten conectar simultáneamente diversos artefactos a Internet.

La multiplicación de artefactos reproductores y la promiscuidad consecuente en su uso se debe a que, para disfrutar de toda la oferta de contenidos, el usuario debe emplear diferentes dispositivos, muchos de ellos monofuncionales, replicados (p.e. dos o tres televisores, cadenas de música o computadoras) en diversos sitios de la casa, para poder disfrutar de los contenidos desde todas las localizaciones.

La hipótesis es que en los hogares digitales subsistirán dos plataformas inteligentes centradas, por un lado, en terminales de conexión a la red de videocable y, por otro, en computadoras

de la red entre las basadas en colecciones históricas, incluyendo la colección Prelinger. Consultado en http://www.archive.org/details/movies, el 9 de septiembre de 2005. 20 Las expectativas indican que más de 50% de los hogares estadounidenses tendrán una red hogareña en 2008. CEA. 5 TECHNOLOGIES Towatch. Consultado en http://www.ce.org/publications/books_references/5tech_Watch-2005.pdf, el 15 de junio de 2005.

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personales. Desde estos dos puntos de conexión a las grandes redes de contenidos audiovisuales, los objetos digitales fluirán hacia cualquier dispositivo de visualización (televisores, monitores), dirigidos desde periféricos de control local o remoto, como teléfonos móviles más sofisticados similares al iPhone® de Apple.

Nadie parece discutir la idoneidad de las computadoras para enfrentar al televisor en el contexto digital. Por esa razón, la televisión se enriquece y da batalla. Por ejemplo, en EE.UU., Europa, Japón y otros países de Asia, se difunden, con cierto éxito, grabadores personales de video21 que ofrecen a los usuarios la posibilidad de intervenir (detener, progresar más rápido, retroceder, acelerar, saltar pasajes) mientras se ve el contenido de un programa de televisión que ha sido grabado con cierto tiempo de antelación en un disco rígido, similar al de las computadoras.22 Esta tecnología emplea una guía electrónica de programación (EPG Electronic Program Guide) para seleccionar y grabar contenidos siguiendo determinadas claves y criterios prefijados por el usuario. Su gran ventaja competitiva es servir de interfaz inteligente con la red que provee contenidos audiovisuales al hogar, liberando al usuario de las restricciones de horario (puede ver los contenidos de la programación cuando desea) y de las formas de visionar los contenidos (flujo continuo) que imponía la televisión tradicional.

En la distribución de contenidos, el videocable puede jugar un papel cada vez más protagónico. Pero para que su ancho de banda* se adecue a prestaciones más avanzadas, grandes tramos de las redes deben ser actualizadas, sobre todo en Hispanoamérica. Además, la llegada hasta los pequeños pueblos y sitios aislados necesitan fuertes inversiones para colocarlo a nivel de las redes telefónicas capaces de dar conectividad con tecnología ADSL a bajo costo.

1.6 Internet y la videomanía

Internet no fue diseñado para la difusión de contenidos audiovisuales en tiempo real. Es un medio de interconexión compartida. Se basa en un mecanismo de distribución (Internet Protocol IP*) de contenidos que no necesita que el recorrido de los paquetes de información entre el destinatario y la fuente sea dedicado en exclusividad a esta comunicación. En contrapartida, el rendimiento de la distribución de los contenidos es esclavo de la capacidad de la red.

El hecho de que es una red compartida simultáneamente por muchos usuarios suscita problemas que se han hecho menos evidentes gracias al mejoramiento constante del rendimiento de las tecnologías de transmisión y gestión de la información. A medida que crece el número de usuarios, el rendimiento de la red tendería a disminuir. Sin embargo, gracias a las mejoras tecnológicas esta disminución ha tenido menos efectos. Pero con el crecimiento exponencial de los usuarios de la red, se hace más difícil a mediano plazo que, mediante la introducción de nuevas mejoras técnicas, se pueda compensar el aumento del volumen en tránsito debido a la circulación de videos en la red. Transmitidos bajo demanda, los contenidos audiovisuales,

21 En inglés Personal Video Recorder (PVR).22 Véase www.sonicblue.com y www.tivo.com.

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caracterizados por ser de mayor volumen que los archivos de textos o de audio, imponen un nuevo reto. En una red de accesos compartidos como Internet, las aplicaciones que gestionan contenidos audiovisuales podrían volverse críticas si la videomanía se extiende, como parece ser la tendencia.

El sitio YouTube.com, una plataforma para compartir videos, muestra este significativo crecimiento: más de 65.000 nuevos videos son cargados por día en sus almacenes virtuales y los usuarios del sitio consultan 100 millones de videos por día.23 Si Google pagó recientemente por este sitio el equivalente al valor de venta de los 257 grandes almacenes Marvyns en EE.UU., es porque la distribución de videos on line aspira a compartir la megainversión de los anunciantes en publicidad televisiva.24 Pero no todos los proyectos para compartir contenidos en línea tienen objetivos publicitarios, al menos explícitos. Agoravox25 es un medio en línea con contenidos audiovisuales basado en la participación de periodistas-ciudadanos.26 Cualquier usuario de Internet puede cargar* y compartir sus registros audiovisuales de la realidad o sugerir videos difundidos por otros medios, tradicionales o no. Los usuarios que consultan el sitio pueden hacer comentarios sobre cada contenido. Existen además propuestas híbridas que intentan situarse en ambos universos. CurrentTV27 es un canal de televisión que difunde contenidos propios de fuentes profesionales y videos cortos (videos de 15” a 5’ o 6’) no ficcionales, que llaman pods*, cargados por los usuarios. Un comité de periodistas selecciona entre estos últimos los que serán difundidos. Sus autores ganan U$250. El sitio difunde una lista de los temas que más parecen interesar al público. Los videos publicados en el sitio y difundidos por la emisora pueden ser votados por los usuarios quienes, además, pueden participar en foros de discusión. La idea que orienta el proyecto es conectar la generación de Internet con la televisión de una manera totalmente novedosa.28

La industria televisiva también incursiona en el negocio, frecuentemente de la mano de compañías telefónicas que ofrecen contenidos de la televisión tradicional a través de líneas ADSL. Es el caso de Imagenio29 en España y T-OnlineVisionOnTV en Alemania. Existen en Europa otros proveedores de TV-ADSL, como MaLigne en Francia y Homechoice y Yes en Gran Bretaña. Se trata en todos los casos de una combinación de contenidos de programación de canales de televisión con bancos de películas accesibles on demand. El usuario utiliza su línea ADSL de acceso a Internet.

1.7 La convergencia transmediática

Para que un contenido audiovisual pueda ser distribuido por Internet, básicamente es necesario que: a) el documento esté digitalizado en un formato adecuado para ser transmitido y que sea compatible con los medios de recepción; b) el almacén digital tenga capacidad para grandes archivos; c) un ancho de banda suficiente para que en un lapso de tiempo aceptable el destinatario lo reciba; d) el usuario disponga de un receptor apropiado (Sparks 2002). Tiene entonces significativa importancia la eficiencia del proceso de compresión* de los datos de origen por el cual el peso del archivo es reducido, un factor esencial a la distribución eficaz en red. Al mismo tiempo, el contenido debe estar empaquetado en algún formato común según el estándar de industria elegido, lo que lo hará compatible entre todos los dispositivos por el que 23 Jarvis, Jeff. Hollywood implodes. Exploding TV: The BBC responds. Consultado en http://www.buzzmachine.com/index.php/2006/10/23/exploding-tv-the-bbc-responds/, el 12 de noviembre de 2006. 24 Una de las formas de hacerlo consiste a introducir un video muy corto (p.e. 3”) antes del comienzo del video elegido por el usuario.25 www. a goravox.tv . 26 La versión original con contenidos textuales fue creada por Joël de Rosnay y Carlo Revelli según el modelo de OhMyNews en Corea del Sur.27 Distribuido por distintos sistemas de televisión satelital y por cable como DirecTV, Time Warner Digital y Comcast, lo recibían a finales de 2006 aproximadamente 30 millones de hogares en USA y Gran Bretaña. Fuente: http://www.current.tv. 28 Su mensaje publicitario afirma: “Cash. Fame. Creative freedom.” (“Dinero efectivo. Fama. Libertad creativa.”)29 La oferta de contenidos de Imagenio es distribuida en algunos países hispanoamericanos en formato tradicional.

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circula. Son relevantes además, los servidores que albergan el contenido (almacenes) y a partir de los cuales se distribuirá en la red (MediaServer), y el ancho de banda de la tecnología de las redes (p.e. ADSL o videocable). El streaming30* es la tecnología que predomina en la distribución de contenidos audiovisuales: el contenido de audio o video es enviado como un flujo continuo de datos. A medida que la teledescarga se efectúa, el usuario puede escucharlo y verlo sin esperar que esta finalice. El contenido se almacena en la memoria temporaria de la computadora mientras el usuario lo visualiza sin que quede grabado en su disco rígido. El mismo flujo de imágenes puede ser distribuido a varios receptores simultáneamente (multicasting*) o dirigido exclusivamente a un destinatario (narrowcast).

Los que sostienen que la computadora ganará en la batalla por la centralidad en las redes hogareñas destacan dos aspectos: 1) es gracias a Internet que la computadora se erige como la fuente de mayor diversidad y de interconexión, 2) las personas continuarán interesadas en compartir contenidos y desarrollar las relaciones interpersonales mediadas tecnológicamente, lo que incrementa las ventajas de la red y, como consecuencia de esto, de la computadora. Existen múltiples variantes para acceder a Internet en la pantalla del televisor. Los operadores de videocable han experimentado y experimentan diferentes variantes con mayor o menor éxito. Las experiencias son limitadas en número de usuarios (en términos relativos sobre el total de usuarios que tiene Internet) y no permiten concluir más allá de lo que ya se sabe: la televisión nunca pudo absorber el mandato educativo, le cuesta sostener un rol protagónico en lo informativo y tiene gran éxito cuando se trata de entretenimiento y ocio. Responde a un tipo de uso diferente (la fruición en pasividad) y un lugar específico (la sala de estar o living). Los críticos de la computadora conectada a la red señalan que este modelo impone un uso interactivo de los contenidos que exige tomar decisiones todo el tiempo y expresarse mediante una interfaz* manual (el teclado y el mouse) cuyo desarrollo ha quedado prácticamente detenido en el tiempo. Para ampliar la base de los usuarios y ofrecer mayor comodidad a las interacciones a las que invita, la computadora debe mejorar, por ejemplo, agregando periféricos más dúctiles a los modos humanos (el lápiz, la voz). Además, si continúa la tendencia a compartir contenidos en la red, a cada búsqueda de contenidos audiovisuales, la red responderá con un tsunami de información, lo que ahuyentará a los usuarios que estiman de la televisión el continum de su programación. Obviamente, esta controversia también se funda en el poder relativo de las industrias en juego (televisión, telecomunicaciones, informática) y los entrecruzamientos que se producen con la convergencia tecnológica y de medios que está teniendo lugar.31 Mientras el mercado siga sin ofrecer vencedores definitivos, lo que parece que no ocurrirá en el futuro inmediato, diversos modelos híbridos intentarán quedarse con la voluntad de los usuarios.

La penetración de la telefonía móvil podría cambiar los ritmos de la convergencia, entendida como un proceso más cultural y transmediático que tecnológico. La cultura de la convergencia es una cultura en la que la circulación de información transciende los medios. En ella, el entretenimiento y la fruición son trans-medios. Para disfrutar plenamente de una historia, el usuario ve la película, debate en foros y blogs*, juega con los videojuegos y lee los cómics (Jenkins, 2006). Recepciona los contenidos y se involucra en intercambios comunicativos utilizando, alternativamente, diversos dispositivos polifuncionales en los que se integran textos, imágenes y audios. En ese entorno cultural, la incorporación incipiente de nuevas generaciones de telefonía celular hace más prometedoras aun las expectativas de distribución de contenidos audiovisuales por otros medios que la televisión tradicional.32 Las tecnologías móviles mejoran sus capacidades de recepcionar contenidos audiovisuales en fragmentos breves. El inminente 30 El término streaming proviene del vocablo inglés stream que significa (s) “flujo, haz, sucesión de” y (v.i.) “correr, hacer fluir o manar”. 31 Por ejemplo, Microsoft interviene en el mercado del videocable y Telefónica en el mercado audiovisual (Endemol, productora de “Gran Hermano”, entre otros programas de TV). 32 La demanda de videoclips para telefonía móvil es especialmente elevada en Asia (China, Corea del Sur y Taiwan) dónde entre 44 y 58% de los consultados espera acceder en los próximos 3 años, mientras que en EE.UU., Alemania y Gran Bretaña ese porcentajes varía entre 16 y 19%. Véase la encuesta de Accenture.

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apagón de la televisión analógica dará más impulso a estos desarrollos, cualquiera sea la norma de televisión digital adoptada por el país.33 Estas tendencias pueden modificarse, pero no será en la dirección, sino más bien en la intensidad.

La telefonía móvil ha sido la cuna de un nuevo lenguaje textual abreviado al imponer una limitación a la longitud de los mensajes de texto. Ahora empujan decididamente la creación de nuevos lenguajes audiovisuales. Siemmens y Nokia, aunque pueda parecer anecdótico, impulsan la realización de festivales de micropelículas (hasta 15”) realizadas con imágenes capturadas usando teléfonos móviles o con otros dispositivos, con la finalidad de ser distribuidas a teléfonos móviles.34 Cuando en 2000 el canal estadounidense ZDTV quiso hacer participar a sus usuarios, distribuyó 5.000 webcams* para que le hicieran llegar mensajes electrónicos audiovisuales a los presentadores y a los invitados. Hoy, un llamado así podría contar con la asistencia de millones de usuarios en todo el mundo gracias a los teléfonos móviles dotados de cámara para la captura y transmisión de pequeños videos.

33 Existen diferencias entre las tres normas que compiten (ATSC, EE.UU.; DVB, Europa; ISDB, Japón) respecto de la transmisión hacia dispositivos móviles. Brasil adoptó la norma japonesa.34 Véase www.nokiashorts.co.uk (los ganadores compiten en el British Independent Films Awards) y www.micromovie-award.com (Siemmens-BenQ). El ganador de la versión 2004 (www.micromovie-series.com), Daniel Hafele, obtuvo el primer premio en la sección cortometrajes del Festival de Cannes 2006.

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2. Vidas digitales

2.1 ¿Qué nos separa de la generación iPod®?

Los avances tecnológicos se han incorporado a la vida cotidiana con un particular impacto en el modo de comunicarnos. Esa incorporación es asimilada de formas diferentes según las generaciones de usuarios. Por una lado, la generación que creció en un entorno en el que lo digital es predominante. Una generación que distribuye su tiempo entre una galaxia de bits en la que se intercambian constantemente correos electrónicos, archivos digitales (música, videos, textos) y mensajes cortos de texto por celular o en las salas de chat35, y un planeta tierra, culturalmente atómico, en el que sus relaciones interpersonales sin mediaciones tienden a escasear. La tecnología digital configura y soporta gran parte de sus actividades del día. De nodo en nodo, de sitio web en sitio web, de dispositivo digital en dispositivo digital, su idea de la realidad y la forma de fruición de la vida es, sobre todo, el resultado de una apreciación mediatizada de la realidad. Probablemente sean sujetos de más intercambios comunicativos que las personas de las generaciones menos digitales, o al menos de micro intercambios en formatos breves y sintéticos. Hacen uso de nuevos lenguajes híbridos, impuestos por la inmediatez interactiva, el desplazamiento constante y la economía de esfuerzo. A partir de un lenguaje natural común, construyen nuevas expresiones adaptadas a cada medio.36 Internet, como medio de interconexión, había representado un cambio de paradigma al aportar con su herramienta más exitosa, el correo electrónico, cambios significativos en la comunicación interpersonal, en la vida laboral y social de los usuarios. Representó y representa una ruptura en las prácticas sociales. Con su uso, el intercambio epistolar se ha renovado. Para muchos significó más comunicación. Para otros, significó más eficiencia, retomar viejas prácticas olvidadas por el uso intensivo de la oralidad telefónica o habituarse al uso de la tecnología informática a la que aun no se habían aproximado, por temor o falta de interés. Con la masificación de los teléfonos celulares, llegó el lenguaje de la brevedad, una manera de explotar al máximo las facilidades que otorga el medio. Carentes de esas destrezas para manipularlo, los mayores quedamos perplejos e inactivos. Raramente enviamos mensajes breves, los leemos con dificultad (entendemos poco o nada el código) y abandonamos el precioso canal de comunicación, tal vez, el más dinámico y directo para comunicar con los jóvenes digitales. (Igarza, 2007)

La generación de los "inmigrantes digitales" se compone de personas que deben voluntariamente acercarse a un espacio que no es el mundo en el que aprendieron a vivir. Aunque ambos entornos sean artificiales y construidos, los dos son diferentes. Los inmigrantes digitales deben habituarse a las reglas del nuevo juego, que a la generación de nativos les resultan naturales. Aunque adoptan, no sin dificultad, ciertas “facilidades” que ofrece lo digital y la galaxia Internet, como hacer compras en línea y enviar correos electrónicos a los amigos y colegas, sus principales vivencias pertenecen al viejo mundo.

La brecha que separa a los “nativos digitales” de los “inmigrantes digitales” (Prensky, 2001) se expresa en sus preferencias (Jukes y Dosaj, 2004).

El nativo digital prefiere El inmigrante digital prefiere

Recibir información rápidamente desde fuentes multimedia múltiples.

Recibir información controlada de fuentes limitadas.

El procesamiento paralelo y multitarea (varias actividades simultáneas).

Procesos singulares y tareas unitarias o acotadas.

35 Conversación en tiempo real (síncrona) entre dos o más usuarios utilizando computadoras que puede consistir en el intercambio de textos escritos (chat de texto) o de mensajes orales (chat de voz). Se habla de “mensajería instantánea”* para designar el servicio que permite mantener un “chat” con una lista restringida de personas seleccionadas por el usuario. Para ello, el usuario debe tener instalado en su computadora un programa informático específico provisto por el prestatario, por ejemplo, el MS-Messenger®.36 Véase http://www.diccionariosms.com. Compilación de signos y expresiones utilizadas comúnmente en los mensajes de texto. Ed. Asoc.Española de Uusuarios de Internet (con la colaboración de sus miembros).

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Procesar imágenes, sonidos y videos. Procesar textos.

Acceso aleatorio a información multimedia hipervinculada.

Información organizada lineal, lógica y secuencialmente.

Interactuar en red simultáneamente con otros. Trabajar lo más independientemente posible.

Los nativos digitales están habituados al modelo comunicativo de la era digital que conjuga (Packer y Jordan, 2001):

1. Integración: la tecnología se combina con formas creativas para generar nuevas formas híbridas de expresión.

2. Interactividad: el usuario manipula e influye directamente en su experiencia con los medios de comunicación, y a través de ellos establece comunicación con los demás.

3. Hipermedialidad: la creación de un traza propia de interconexiones entre los componentes según la voluntad del usuario.

4. Inmersión: el usuario navega inmerso entre formas y presentaciones no lineales resultantes de las estrategias estéticas y formales derivadas de los procesos anteriores.

Ser es, ante todo, comunicar. Entre los jóvenes es natural disfrutar del tiempo de ocio descargando música, subiendo fotos, viendo videos cortos, chateando y enviando correos electrónicos. Mirar televisión implica asumir una pasividad que no se corresponde con el nivel de hiperactividad del modelo comunicativo de la era digital, particularmente ajustado a los “internactivos”. Estos se desempeñan con total desinhibición en el mundo de los intercambios comunicativos mediatizados. Pasan una gran parte de su tiempo en interacciones con dispositivos digitales. Habituados a vivir inmersos en la interactividad, su visión de la realidad es el resultado del arduo trabajo para dar significación al conjunto de fragmentos de información que consiguen retener durante sus intensas navegaciones en Internet. Ver televisión es del mismo orden de lentificación de la vida social que la observación ornitológica.37 Hojear* contenidos interactivos es mucho más entretenido.

Además, los espacios de vida social que los nativos frecuentan habitualmente, como los chats*, foros, blogs y fotoblogs*, exigen otros ritos de etiqueta que superan viejos prejuicios (Woods, 2006). La “apariencia” de los nativos en la red carece del sentido que tiene en la vida social de los inmigrantes. La forma de entablar un diálogo, de mantenerlo y de cerrarlo difieren. Su manera de presentarse difiere. Utilizan otros códigos, muchos más visuales. Generalmente, su presencia en una sala de chat es anunciada y acompañada de una imagen personal, una fotografía o una imagen metafórica. Se identifican y suscriben sus entradas y salidas mediante seudónimos.

Si existir es comunicar, aunque para ello se emplee un lenguaje abreviado, el hecho está en que comunicar digitalmente es ante todo escribir. Mientras la visioconferencia* y las llamadas telefónicas utilizando Internet sigan siendo utilizadas por un pequeña porción de usuarios, el texto y la forma del texto seguirán gobernando gran parte de sus intercambios comunicativos. Las nuevas categorías corresponden más a la forma que adquiere el texto, la tecnología usada y la forma de manipularla. Es poco a poco que adquieren mayor importancia las producciones fotográficas y videográficas, formas de expresión en imágenes producidas ad hoc que se cargan en los fotoblogs38 y en YouTube.com.

2.2 La brecha comunicativa y tecnológica

Lo que separa las dos generaciones es su capacidad de adaptarse intuitivamente a los rápidos cambios del universo digital. Los inmigrantes son usuarios de numerosos dispositivos digitales 37 El ornitólogo, especialista en la rama de la zoología que trata de las aves, sabe que, para poder realizar una observación en la naturaleza, debe permanecer quieto y en silencio. Sus movimientos casi inexistentes son mínimos y suaves. De otro modo, los destinatarios de la observación sabrían de su presencia y se alejarían. 38 A principios de 2007, Fotolog.com gestionaba más de 6 millones de cuentas, las que en su conjunto almacenan y difunden 190 millones de fotos a las que se agregan diariamente cerca de 70’000. UbbiFotolog ? que es un servicio intermediario provisto por Clarín.com con la producción de Fotolog Inc. Existen varios prestatarios de servicios de fotoblogs, por ejemplo, Flickr.com de YahooCompany.

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pero ni los explotan hasta sus límites, ni hacen un uso innovador en su apropiación (por ejemplo, el lenguaje abreviado de los mensajes cortos) ni acompañan las actualizaciones tecnológicas. Las generaciones de inmigrantes no siguen la velocidad de los avances tecnológicos. Los nativos son los que sostienen los principales cambios, corriendo para no quedarse atrás. Aunque ambas generaciones usan telefonía celular, la brecha generacional se evidencia en el uso que hacen de ella. Se diferencian en el uso de la mensajería (envíos de mensajes SMS*) y de los servicios de tercera generación (3G) celular, es decir, de acceso a Internet, envío de mensajes multimedia y acceso a contenidos audiovisuales39.

Así como existe una brecha digital entre generaciones, existe una brecha digital entre países desarrollados y países en desarrollo, y cada población podría describirse mediante categorías sociales siguiendo el nivel de alfabetización respecto de las competencias digitales. Sobre estas brechas existen tantas opiniones diferentes como visiones ideológicas sobre las tecnologías. El pensamiento utópico y el determinismo tecnológico han hecho que se divulgue la idea de que las sociedades que incorporan tecnología son las que progresan. En este esquema, es indispensable saldar la brecha con urgencia para competir sobre un mismo modelo de progreso global. Para otros, la brecha es ineluctable y es una expresión más de un desarrollo heterogéneo basado en múltiples aspectos geográficos, religiosos, sociales, culturales y políticos. Hay evidencias de que la realidad es más compleja aun. Mientras que en otros muchos aspectos, la brecha se ha profundizado entre países y regiones, la brecha medida en términos de líneas telefónicas móviles se ha reducido significativamente pasando de un factor de 27, a favor de los países desarrollados en 1994, a 4 en 2004. Uno de cada tres ciudadanos del mundo tiene un teléfono celular. Pero, a diferencia de las líneas de telefonía fija, entre los dispositivos y servicios de telefonía móvil existen grandes disparidades. Esto impone desagregar los servicios que se prestan para distinguir con claridad entre generaciones tecnológicas y entre países.40

2.3 Explosión de la comunicación, ¿implosión del pensamiento?

Las diferencias en el procesamiento de información entre los nativos y los inmigrantes digitales parecen incrementarse. El nativo procesa la información de otra forma como resultado de su inmersión en el mundo digital. La manera de articular los conocimientos podría diferir de la anterior generación. Para los inmigrantes digitales, el mundo virtual está constituido de infinitos fragmentos y de estímulos constantes a la coactividad, lo que los hace vulnerables porque su forma de conectar los conocimientos es sencillamente diferente.

Formados en la no-linealidad, los nativos asumen con facilidad los guiones lúdicos multimedia. El entrenamiento que requieren los juegos interactivos exige un nivel de percepción de milésimas de segundo. La interactividad es intrínsecamente lúdica. El usuario debe aprender a tomar decisiones todo el tiempo y a tomarlas rápidamente. Tiene que hacerlo si quiere progresar en el recorrido. En un mundo tan cambiante, el aprendizaje en la toma de decisiones es una competencia transversal, necesaria a la supervivencia y al desarrollo social y laboral. Es una realidad que muchos juegos interactivos presentan contenidos violentos o inapropiados. Pero, independientemente de esta realidad, es probable que los juegos interactivos ofrezcan experiencias intelectualmente más complejas y más entretenidas que algunos contenidos ofrecidos por la televisión. Las destrezas que exige esa interactividad lúdica imponen a un inmigrante digital niveles de estrés cognitivo muy superiores a los de un nativo digital.

También difiere el comportamiento de las generaciones respecto de la más amplia oferta de ocio y entretenimiento de la historia. Ante una oferta mediática que podría estar próxima a la saturación, se observa una traslación de usuarios entre medios de comunicación debido, especialmente, a la entrada masiva de jóvenes al mundo de Internet.41 Los medios audiovisuales 39 Por ejemplo, Telefé Contenidos de Argentina envía píldoras de contenidos –secuencias breves- de los programas exitosos que produce para ser recepcionados en teléfonos celulares.40 Más del 90% de los usuarios de servicios de 3era. Generación (3G) reside en EE.UU. y Asia-Pacífico.41 El 33,1% de la población española mayor de 14 años estaba conectada a Internet en 2004. Entre los jóvenes de 14 a 19 años el 65,4% es usuario de Internet. TELEFÓNICA. Informe sobre la Sociedad de la Información. España, 2004.

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tradicionales y los videojuegos parecen decrecer proporcionalmente en favor del consumo de medios digitales. El consumo que los jóvenes hacen de la televisión viene disminuyendo en la mayoría de los países desarrollados en porcentajes que alcanzan el 20%42. Según la Unión Internacional de las Telecomunicaciones (UIT), las personas jóvenes dedican más tiempo a los medios digitales que a la televisión. Los menores de 18 años dedican 14 horas semanales a los medios digitales, 12 a la TV, 6 a la radio y 2,5 a la prensa gráfica. En el otro extremo, los mayores de 55 años dedican 16 horas a la televisión y 8 a los medios digitales. La comunicación mundial es más digital, más móvil y más ancha (UIT, 2006).

Los nativos digitales prefieren procesar imágenes y sonidos, más que textos. Entre la abundante información que circula, si están disponibles múltiples vías de acceso a un objeto de conocimiento, si puede elegir entre contenidos audiovisuales y textos para aprender sobre un tema, el joven nativo focalizará en las fuentes audiovisuales, animaciones y simuladores.

La computadora era un dispositivo funcional, destinado a las tareas diarias, la búsqueda de información (basada en textos) y las comunicaciones interpersonales. Pero las tecnologías de compresión, distribución y recepción de imágenes audiovisuales produce una metamorfosis: la computadora se transforma en un elemento central de la fruición y el entretenimiento. La centralidad que hoy tienen los contenidos audiovisuales en la galaxia digital y, en especial, el incremento de su presencia en la computadora hacen que esta abandone el lugar de potencial competidor a un lugar de pretendiente y probable competidor. Una encuesta43 reciente indica que cerca de un 40% de los usuarios descarga y ve videos en Internet. El 44% de los menores de 24 años, que ya son la mayoría entre los usuarios de Internet, prefiere ver videos en Internet antes de ver la TV, y el 56% de este grupo de edad también desea crear y compartir videos propios en la red.44

Puede parecer, por otra parte, que las nuevas generaciones solo son capaces de retener la atención sobre algo durante un lapso de tiempo breve. Se dice incluso que los mensajes publicitarios deberían ser extremadamente sintéticos para captar la atención de los inquietos nativos. Pero puede que esto no sea así y que la atención dependa de las diferencias de apreciación de lo que les resulta atractivo a unas y otras generaciones. Si algo les resulta atractivo, la capacidad de atención de las personas que conforman ambos segmentos se mantendría en una duración habitual.45

Existe la presunción -a modo de conclusión provisional por falta de más datos históricos y por tratarse de una experimentación en curso- de que la interacción cotidiana con dispositivos digitales interactivos, especialmente con la computadora, tiene efectos significativos en el modo de procesar la información. De ser así, las consecuencias de una interacción más intensiva del modo en que la llevan a cabo los nativos digitales no puede sino tener efectos sobre los procesos mentales y sobre la forma de aprender (Bostrom y Sandberg, 2007). La tecnología no es ni buena ni mala, pero en todos los casos, tampoco es neutra. Nos invade tanto como nos cautiva, coloniza como se deja colonizar (Bakardjieva, 2005). Frente a cada persona, frente a cada conjunto único de competencias digitales, alterna entre un polo y otro de manera dinámica. A cada instancia de la interacción con el usuario, le corresponde una posición. Una alternancia que, para el usuario promedio, parece no tener fin. Nos atrapa y nos atemoriza. Esta dualidad, sin que se haga totalmente consciente, se evidencia más en la relación con los inmigrantes digitales. Para los nativos, son las reglas que están dadas y que no llaman mayormente a la reflexión.

Consultado en http://www.telefónica.es/sociedaddelainformacion/espana2004, el 23 de mayo de 2005. 42 THE ECONOMIST (2001). Television takes a tumble. 20 de enero del 2001. Londres. p. 60.43 Realizada entre 10.000 usuarios de Internet de nueve países.44 ACCENTURE (2006). Global Digital Home Study. Septiembre de 2006. Consultado en http://www.accenture.com/NR/rdonlyres/427015C1-9E79-4A8C-BDCF-C7426F2ABC4A/0/AccentureServicesintheDigitalHomeSept2006PoV.pdf, el 27 de octubre de 2006.45 PETRIE, Helen. Citada en WOODS, Richard (2006). Consultar también Human Computer Interaction, Department of Computer Science, University of York. En http://hcid.soi.city.ac.uk/people/Helenpetrie.html.

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La didáctica que empleamos hoy no difiere demasiado de la didáctica que conocemos y empleamos desde décadas porque nuestra forma de adquirir nuevos conocimientos y la relación que mantenemos con el conocimiento humano divulgado es similar. Existe un evidente desajuste entre ambas generaciones porque los nativos digitales están más acostumbrados a una mediatización interactiva de la información. La e-formación, el aprendizaje mediatizado basado en el uso de tecnologías multimedia y de Internet para el acceso a recursos y servicios y a colaboraciones e intercambios remotos, es parte de una galaxia digital en la que se desempeñan con toda naturalidad.

Para los nativos, el mundo digital es uno. Es natural entonces que su comportamiento en cualquier entorno de esa construcción se vea condicionado por la misma matriz de criterios. (Igarza, 2007) Por ejemplo, las abreviaciones que emplean en los mensajes de texto han invadido los chats, los correos electrónicos, los foros y los blogs. Un único mundo digital que adopta las mismas reglas de simplificación ortográfica en todos los soportes. Su generación podría conocerse también como la generación “undo”46. Para ellos, toda vuelta atrás puede hacerse sin costo. Todo puede revertirse. Lo digital es virtual y en la virtualidad toda acción puede tanto reiterarse como deshacerse sin costo. La destrucción de bits no tiene los costos de la destrucción de átomos y las agujas del tiempo pueden retroceder en la virtualidad como no pueden hacerlo en el mundo real. Siempre puede deshacerse el camino, volver atrás en la senda como si nada hubiese ocurrido.47 De hecho, la interactividad de una aplicación informática es apreciada también por las posibilidades de deshacer el camino andado, por las posibilidades que otorga de volver a comenzar. Incluso, una aplicación es considerada más o menos amigable* según cómo facilita la acción de anular la última o últimas acciones solicitadas por el usuario para volver al estado anterior del objeto digital (documento texto, imagen, etc.). ¿Acaso podemos imaginar lo que sucedería si, con el nivel medio actual de alfabetización digital que posee la generación de inmigrantes en el mundo virtual, no se les facilitara la posibilidad de corregir las decisiones equivocadas y dar marcha atrás sin costo alguno? Para los nativos, el “undo” es parte de los atributos de su lenguaje natural. Para los otros, es una necesidad de sobrevivencia. El problema comienza cuando las fronteras entre el mundo virtual y el mundo real se desdibujan y las generaciones comienzan a pensar y actuar en el mundo real como en el mundo virtual. En el mundo real, no todo es reversible.

46 “Deshacer”, del verbo en inglés undo.47 Obsérvese con detenimiento que las técnicas de corrección en pantalla de unos y otros difiere notablemente. No es solo un factor de optimización el saber desandar eficazmente un camino. Es una competencia básica entre las competencias digitales a desarrollar.

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