00 robotika eta programazioa aurkezpena sarrera_teknologia2dbh_lauro ikastola 2016

10

Transcript of 00 robotika eta programazioa aurkezpena sarrera_teknologia2dbh_lauro ikastola 2016

Page 1: 00 robotika eta programazioa aurkezpena sarrera_teknologia2dbh_lauro ikastola 2016
Page 2: 00 robotika eta programazioa aurkezpena sarrera_teknologia2dbh_lauro ikastola 2016

Karel Čapek 1920 urtean idatzitako antzerkian lehen aldiz ROBOT hitza agertu zen. Robot hitzak, txekoslobakiar hizkuntzan “lan derrigortua” edo esklabua edo morroi esan nahi du.

RobotA

Page 3: 00 robotika eta programazioa aurkezpena sarrera_teknologia2dbh_lauro ikastola 2016

ProgramazioA Programazioa konputagailu-programa egokiak zelan egin behar diren aztertzen

duen diziplina da. Programa egoki bat zuzena, irakurgarria eta eraginkorra izan behar

da, eta bost fasetan eraikitzen da: zehaztapena, diseinua, programa idaztea, proba eta

erabilera.

Gu “blokeka” programatuko dugu, ez dugu kodigorik idatziko.

Konputagailu-programak hiru ezaugarri:

Zuzena: problemaren zehaztapenean kalkulatu beharko du.

Irakurgarria: ulertzeko erraza, antzeko problemetan erraz moldatzekoa.

Eraginkorra: ahal den denbora txikienean lortzen ditu emaitzak, ahal den memoriako espazio

txikiena erabilita.

EZAUGARRIAK

Page 4: 00 robotika eta programazioa aurkezpena sarrera_teknologia2dbh_lauro ikastola 2016

HARDWARE : zehaztapena (edo espezifikazioa)

Ondo zehaztu zeintzuk diren edukiko ditugun datuak eta zeintzuk diren lortu beharko ditugun

emaitzak. Zer dira? Zenbaki osoak? Zenbaki errealak? Hitzak? Zer propietate betetzen dituzte

datuek? Eta emaitzek?

SOFTWARE: diseinua (algoritmoa) eta Programa idaztea

Zehaztapenak definitzen du ZER lortu behar dugun. Algoritmoak NOLA lor ditzakegun

emaitzak. Algoritmoak lagunduko digu gero programako agindu-sekuentzia eraikitzen

Programa idaztea

Konputagailuak exekutatuko duen agindu sekuentzia da. Programazio-lengoaia bat erabili

beharko da aginduak definitzeko, lengoaia horren arau sintaktikoak errespetatuz, noski.

Lengoia hori kodigo eta ezaugarri zehatzak ditu, baina hasiera batean gu “blokeka” osatuko

ditugu plakara bidaliko diogun programa.

VERIFICAR: proba

Probatu behar da datuak edozein direla programak emaitza zuzenak lortuko dituela. Datuen

balio esanguratsuekin proba multzo bat prestatu behar da. Eta gero kasu horietan guztietan

probatu ea emaitza zuzenak lortzen diren.

COMPILAR eta CARGAR: erabilera

Probak ondo bukatuz gero, programa prest dago erabilia izateko.

ATALAK

Page 5: 00 robotika eta programazioa aurkezpena sarrera_teknologia2dbh_lauro ikastola 2016
Page 6: 00 robotika eta programazioa aurkezpena sarrera_teknologia2dbh_lauro ikastola 2016
Page 7: 00 robotika eta programazioa aurkezpena sarrera_teknologia2dbh_lauro ikastola 2016
Page 8: 00 robotika eta programazioa aurkezpena sarrera_teknologia2dbh_lauro ikastola 2016
Page 10: 00 robotika eta programazioa aurkezpena sarrera_teknologia2dbh_lauro ikastola 2016

h t t p : / / w w w. s w e e t h o m e 3 d . c o m / e s /

Sweet Home 3D programak, etxeko altzarien

kokapena modu birtualean

birsortzen du, kokapenik egokiena

aurkitzeko. Zure ametsetako

etxea diseinatu ahalko duzu

ordenagailuaren bitartez.