UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 09

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UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 09

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Ciencias de la Educación

Educación y TecnologíasAgosto 2010

Profesor: Alejandro ArtopoulosAyudante: Ramiro Pol

TalleresNº Fecha Tema1 05/08/2010 Introducción a los gestores de contenidos2 12/08/2010 Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress3 19/08/2010 LMS - Moodle4 26/08/2010 Moodle5 02/09/2010 Moodle6 09/09/2010 Introducción a Ambientes de Simulación7 16/09/2010 Simulación - CaRMetal- 23/09/2010 (Semana de parciales)- 30/09/2010 (Semana de parciales)8 07/10/2010 Simulación - Squeak9 14/10/2010 Simulación - Scratch

10 21/10/2010 Proyecto final11 28/10/2010 Proyecto final12 04/11/2010 Proyecto final13 11/11/2010 Proyecto final14 18/11/2010 Proyecto final

Repaso del taller Nº 8

Simulación | Modelo• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es

la modelización.

• De igual forma, la relación entre el modelo se instrumenta en el ordenador mediante la simulación

Sistema Real

Modelo

Ordenador

Modelización Simulación

Squeak• Squeak es una herramienta multimedia,

multiplataforma (Linux, Mac, Windows y dispositivos móviles) que permite desarrollar contenidos dentro de un entorno de simulación

• Sitio oficial: http://www.squeak.org

• La imagen de Squeak es flexible y personalizable. Nosotros utilizaremos la imagen de “La junta de Extremadura”.

Lenguaje LOGO

Programación

• Programación estructurada

Haciendo un café

Poner Café

Poner Agua

Encender Cafetera

¿Hirvió?

Servir Café

Apagar Cafetera

POO

• Un objeto es una entidad provista de un conjunto de atributos y de comportamientos, que consecuentemente reaccionan a eventos

• Una clase es un conjunto de objetos similares

POO

Clase: TelevisorClase: Televisor

Atributosmarca

Atributospulgadas

Métodosencender ()

Métodoscambiar canal ()

POO

Clase: AutomóvilClase: Automóvil

Atributostipo de motor

Atributoscolor

Métodosacelerar ()

Métodosdoblar ()

POO

Squeak• Propiedades del Objeto (El halo):

Squeak - Primeros pasos

Squeak - Primeros pasos

Movimientos guiados VS

Movimientos autónomos

Squeak - Primeros pasos

- Ejemplo simple de guión

Squeak - Primeros pasos

- Otro ejemplo un poco más complejo

Squeak - Primeros pasos

- Otro ejemplo un poco más complejo

Taller Nº 9Simulación - Scratch

Scratch

• Sratch es un entorno de simulación creado en 2007 por Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Es multiplataforma (Windows, Mac Os y Linux) y está traducido a múltiples idiomas.

• Sitio oficial: http://scratch.mit.edu

Scratch• Creado por el Dr. Mitchel Resnick del

MIT Media Lab. Ha desarrollado una gran variedad de herramientas educativas incluyendo “programmable bricks” que fueron la base de LEGO Mindstorms.

• Está involucrado en el desarrollo del proyecto OLPC.

Scratch

Scratch• Entorno de trabajo

Scratch• Bloques gráficos de programación

• Tal como con las fichas de LEGO, los conectores en los bloques sugieren de qué manera pueden ensamblarse

Scratch• Aquarium: Abrir el proyecto “Aquarium” que se

encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”

Scratch• Aquarium: Explorae el entorno y realizar

modificaciones sencillas, (Ej: cambiar la velocidad de movimiento de los peces)

Scratch• Comentarios: No tienen ningún efecto en la

ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda.

Scratch• Creación de objetos:

• Pintar un objeto

• Galería de objetos

• Objeto sorpresa

Scratch• Editor de pinturas

Scratch• Ejercicio: Crear un objeto, exportarlo en una

carpeta personal de objetos

Scratch

Scratch• Ejercicio: Crear un objeto, cambiarle el nombre,

crear disfraces y armar un guión simple que cambie los mismos

Scratch• Ejercicio: En el mismo ejemplo, dibuje el

“escenario” en el que se desarrolla la escena y guarde el proyecto

Scratch• Enviar mensajes entre objetos: Crearemos tres

fondos de escenario (mañana - tarde - noche) y tres objetos representando estos tres momentos, que al presionarlos le avisarán el escenario (mensaje) que debe cambiar su apariencia

Scratch• Enviar mensajes entre objetos

Scratch• Enviar mensajes entre objetos

Scratch• Diálogos con Scratch

Scratch• Diálogos con Scratch: Ejemplo de pensamiento

interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro)

Scratch• Diálogos con Scratch: Mientras un personaje habla,

el otro debe estar callado. Esto se logra con el bloque “Esperar N segundos” que se encuentra en la categoría “Control”. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente

Scratch• Publicar un proyecto en el sitio de Sratch: En

primer lugar deberemos crear un usuario en el sitio http://scratch.mit.edu

Scratch

Scratch

http://scratch.mit.edu/projects/ramiropol/1351982

Scratch

Ramiro N. Pol - rpol@udesa.edu.ar