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Ciencias de la Educación

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Ciencias de la Educación

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Educación y TecnologíasAgosto 2010

Profesor: Alejandro ArtopoulosAyudante: Ramiro Pol

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TalleresNº Fecha Tema1 05/08/2010 Introducción a los gestores de contenidos2 12/08/2010 Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress3 19/08/2010 LMS - Moodle4 26/08/2010 Moodle5 02/09/2010 Moodle6 09/09/2010 Introducción a Ambientes de Simulación7 16/09/2010 Simulación - CaRMetal- 23/09/2010 (Semana de parciales)- 30/09/2010 (Semana de parciales)8 07/10/2010 Simulación - Squeak9 14/10/2010 Simulación - Scratch

10 21/10/2010 Simulación - Scratch11 28/10/2010 Simulación - Scratch12 04/11/2010 Simulación - Scratch

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Repaso del taller Nº 7

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Simulación | Modelo• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es

la modelización.

• De igual forma, la relación entre el modelo se instrumenta en el ordenador mediante la simulación

Sistema Real

Modelo

Ordenador

Modelización Simulación

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Proceso general de Simulación

• La simulación es una metodología de análisis de sistemas reales que requiere la construcción de un modelo, implementado en la computadora, que será capaz de describir el comportamiento del sistema y por tanto será predictivo

• La elección del subconjunto relevante de variables cuyos valores permitan predecir el comportamiento del sistema es una tarea esencial

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CaRMetal

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CaRMetal• CARMetal es un software de geometría dinámica

cuyos algoritmos son capaces de establecer relaciones entre formas geométricas con el objetivo de construir figuras complejas

• Es una adaptación del programa de geometría dinámica “CAR” (Compass and Ruler - Regla y Compaz), cuya interfaz y características han sido modificadas para eliminar pasos intermedios y facilitar la elaboración de figuras

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CaRMetal• Desarrollado en Java

• Consta de un tapiz para dibujar figuras matemáticas

• Permite la edición de símbolos y constantes matemáticas gracias a que incorpora un editor en lenguaje LateX

• Permite dibujar figuras y funciones matemáticas tridimensionales

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CaRMetal

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CaRMetal• Publicación de proyectos avanzados (Cadena de

Pappus)• http://www.geometriadinamica.cl/2010/04/cadena-de-pappus/

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Phun

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Phun

• Phun: Nombre creado con la mezcla de las palabras "Physics" (Físicas) y "Fun" (Diversión)

• Software gratuito de simulación de físicas 2D en tiempo real

• Fue diseñado por Emil Ernerfeldt, un estudiante universitario sueco

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Phun

• Máquina de Rube Goldberg (1930): Es un aparato excesivamente complejo que realiza una tarea muy simple de una manera muy indirecta y elaborada

• Concepto: “Llevar a cabo algo, de una manera redundante extremadamente compleja, que real o aparentemente podría ser hecho de una manera simple”

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Phun

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Taller Nº 8Simulación - Squeak

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Squeak• Squeak es una herramienta multimedia,

multiplataforma (Linux, Mac, Windows y dispositivos móviles) que permite desarrollar contenidos dentro de un entorno de simulación

• Sitio oficial: http://www.squeak.org

• La imagen de Squeak es flexible y personalizable. Nosotros utilizaremos la imagen de “La junta de Extremadura”.

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Squeak• El desarrollo de Squeak comenzó en 1995 en los

laboratorios de Apple, continuó por Walt Disney y actualmente se realiza entre Hewlett Packard y el Instituto Viewpoints Research.

• Squeak es el proyecto prioritario en el que Alan Kay, apoyado por su amigo Seymour Papert ha orientado su carrera profesional.

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Lenguaje LOGO• Papert desarrolló un enfoque basado en

su experiencia con Piaget que consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas (en Logo). El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección.

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Lenguaje LOGO

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Lenguaje LOGO

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Programación

• ¿Qué es la programación? Proceso por el cual se escribe el código fuente de un programa informático

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ProgramaciónAño Lenguaje Descripción

1946 Plankalkul Alemania. Fue aplicado entre otras cosas para jugar ajedrez.

1949 Shortcode La compilación a 0 y 1 se hacía a mano

1957 Fotran Desarrollado por IBM

1959 Cobol Sencillo de aprender

1964 Basic Lenguaje limitado, pensado en usuarios no informáticos.

1971 C Programación de nivel de sistema en UNIX, Linux y Mac

1987 Perl Lenguaje flexible y poderoso, aunque complejo

1991 Python Muy utilizado en el mundo del Software Libre

1994 Java Es una plataforma de software desarrollada por SUN.

1994 Php Represente al paradigma del Software Libre y es fácil de aprender

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Programación

Programación

Hogar Trabajo UniversidadMedios Calle

Estamos constantemente interactuando con sistemas o dispositivos que fueron programados

• Programación en la vida cotidiana

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Programación

• Programación estructurada

Haciendo un café

Poner Café

Poner Agua

Encender Cafetera

¿Hirvió?

Servir Café

Apagar Cafetera

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POO

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

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POO

• Un objeto es una entidad provista de un conjunto de atributos y de comportamientos, que consecuentemente reaccionan a eventos

• Una clase es un conjunto de objetos similares

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POO

Clase: TelevisorClase: Televisor

Atributosmarca

Atributospulgadas

Métodosencender ()

Métodoscambiar canal ()

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POO

Clase: AutomóvilClase: Automóvil

Atributostipo de motor

Atributoscolor

Métodosacelerar ()

Métodosdoblar ()

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POO

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POO

• Herencia: Es un mecanismo mediante el cual se puede crear una nueva clase partiendo de una existente, se dice entonces que la nueva clase hereda las características de la case existentes aunque se le puede añadir más capacidades o modificar las que tiene.

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POO

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POO

SuperClase: Televisor

Objetos

Clase: TelevisorClase: Televisor

Atributosmarca

Atributospulgadas

Métodosencender ()

Métodoscambiar canal ()

Clase: Televisor LCDClase: Televisor LCD

Métodos wide screen ()

Clase: Televisor CRTClase: Televisor CRT

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POO

• Polimorfismo: Posibilidad de que dos métodos implementen distintas acciones, aun teniendo el mismo nombre, dependiendo del objeto que lo ejecuta o de los parámetros que recibe

• Coches -> Acelerar -> Pisar pedal derecho

• Motos -> Acelerar -> Girar puño derecho

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Squeak• Primeros pasos con Squeak!

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Squeak• Propiedades del Objeto (El halo):

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Squeak

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Squeak

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Squeak

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Squeak• El panel

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Squeak

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Squeak

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Squeak

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Squeak

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Squeak

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Squeak

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Squeak

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Squeak - Primeros pasos1- Iniciar el programa Squeak

2- Seleccionar la imagen “Small Land”

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Squeak - Primeros pasos

3- Cree un nuevo “mundo”

4 - Llámelo “Ejercicio 1”

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Squeak - Primeros pasos

5- Ingrese al mundo “Ejercicio 1”

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Squeak - Primeros pasos

6- Use la opción “Guardar Como” y guarde el proyecto

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Squeak - Primeros pasos

7- Seleccione la caja de pinturas y pinte un objeto, para finalizar presione “keep”

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Squeak - Primeros pasos

9- Al hacer “Alt-Click” sobre el objeto creado se despliega el “Halo de manipuladores” a su alrededor. Estos íconos coloreados llamados manipuladores permiten realizar distintas acciones y cambios al objeto

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Squeak - Primeros pasos

10- Póngale un nombre al objeto

11- Utilice el manipulador “visor”

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Squeak - Primeros pasos

12- Ejecute los comandos del visor de su objeto

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Squeak - Primeros pasos

13- Arrastre las acciones a su espacio de trabajo y arme un guión

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Squeak - Primeros pasos

Movimientos guiados VS

Movimientos autónomos

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Squeak - Primeros pasos

- Dibujamos un objeto

- Lo nombramos

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Squeak - Primeros pasos

- Desde el “Halo” seleccionamos el visor

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Squeak - Primeros pasos

- Arrastramos las acciones al mundo y creamos un guión

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Squeak - Primeros pasos

- Agregamos un control al guión

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Squeak - Primeros pasos

IF

Acción 1

Condición

ELSE

Acción 2

ENDIF

- Sentencias condicionales

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Squeak - Primeros pasos

- Agregamos la prueba al guión

- Seleccionamos una prueba posible entre las categorías

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Squeak - Primeros pasos

- Ejemplo simple de guión

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Squeak - Primeros pasos

- Otro ejemplo un poco más complejo

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Squeak - Primeros pasos

- Otro ejemplo un poco más complejo

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Proyecto• Desarrolle un proyecto educativo con Squeak!

• Modelos

http://www.eueueueueu.eu/SqueakEjsGuiados

http://swiki.agro.uba.ar/small_land/22