UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 09

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Ciencias de la Educación

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Ciencias de la Educación

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Educación y TecnologíasAgosto 2010

Profesor: Alejandro ArtopoulosAyudante: Ramiro Pol

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TalleresNº Fecha Tema1 05/08/2010 Introducción a los gestores de contenidos2 12/08/2010 Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress3 19/08/2010 LMS - Moodle4 26/08/2010 Moodle5 02/09/2010 Moodle6 09/09/2010 Introducción a Ambientes de Simulación7 16/09/2010 Simulación - CaRMetal- 23/09/2010 (Semana de parciales)- 30/09/2010 (Semana de parciales)8 07/10/2010 Simulación - Squeak9 14/10/2010 Simulación - Scratch

10 21/10/2010 Proyecto final11 28/10/2010 Proyecto final12 04/11/2010 Proyecto final13 11/11/2010 Proyecto final14 18/11/2010 Proyecto final

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Repaso del taller Nº 8

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Simulación | Modelo• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es

la modelización.

• De igual forma, la relación entre el modelo se instrumenta en el ordenador mediante la simulación

Sistema Real

Modelo

Ordenador

Modelización Simulación

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Squeak• Squeak es una herramienta multimedia,

multiplataforma (Linux, Mac, Windows y dispositivos móviles) que permite desarrollar contenidos dentro de un entorno de simulación

• Sitio oficial: http://www.squeak.org

• La imagen de Squeak es flexible y personalizable. Nosotros utilizaremos la imagen de “La junta de Extremadura”.

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Lenguaje LOGO

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Programación

• Programación estructurada

Haciendo un café

Poner Café

Poner Agua

Encender Cafetera

¿Hirvió?

Servir Café

Apagar Cafetera

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POO

• Un objeto es una entidad provista de un conjunto de atributos y de comportamientos, que consecuentemente reaccionan a eventos

• Una clase es un conjunto de objetos similares

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POO

Clase: TelevisorClase: Televisor

Atributosmarca

Atributospulgadas

Métodosencender ()

Métodoscambiar canal ()

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POO

Clase: AutomóvilClase: Automóvil

Atributostipo de motor

Atributoscolor

Métodosacelerar ()

Métodosdoblar ()

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POO

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Squeak• Propiedades del Objeto (El halo):

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Squeak - Primeros pasos

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Squeak - Primeros pasos

Movimientos guiados VS

Movimientos autónomos

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Squeak - Primeros pasos

- Ejemplo simple de guión

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Squeak - Primeros pasos

- Otro ejemplo un poco más complejo

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Squeak - Primeros pasos

- Otro ejemplo un poco más complejo

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Taller Nº 9Simulación - Scratch

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Scratch

• Sratch es un entorno de simulación creado en 2007 por Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Es multiplataforma (Windows, Mac Os y Linux) y está traducido a múltiples idiomas.

• Sitio oficial: http://scratch.mit.edu

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Scratch• Creado por el Dr. Mitchel Resnick del

MIT Media Lab. Ha desarrollado una gran variedad de herramientas educativas incluyendo “programmable bricks” que fueron la base de LEGO Mindstorms.

• Está involucrado en el desarrollo del proyecto OLPC.

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Scratch

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Scratch• Entorno de trabajo

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Scratch• Bloques gráficos de programación

• Tal como con las fichas de LEGO, los conectores en los bloques sugieren de qué manera pueden ensamblarse

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Scratch• Aquarium: Abrir el proyecto “Aquarium” que se

encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”

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Scratch• Aquarium: Explorae el entorno y realizar

modificaciones sencillas, (Ej: cambiar la velocidad de movimiento de los peces)

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Scratch• Comentarios: No tienen ningún efecto en la

ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda.

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Scratch• Creación de objetos:

• Pintar un objeto

• Galería de objetos

• Objeto sorpresa

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Scratch• Editor de pinturas

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Scratch• Ejercicio: Crear un objeto, exportarlo en una

carpeta personal de objetos

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Scratch

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Scratch• Ejercicio: Crear un objeto, cambiarle el nombre,

crear disfraces y armar un guión simple que cambie los mismos

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Scratch• Ejercicio: En el mismo ejemplo, dibuje el

“escenario” en el que se desarrolla la escena y guarde el proyecto

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Scratch• Enviar mensajes entre objetos: Crearemos tres

fondos de escenario (mañana - tarde - noche) y tres objetos representando estos tres momentos, que al presionarlos le avisarán el escenario (mensaje) que debe cambiar su apariencia

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Scratch• Enviar mensajes entre objetos

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Scratch• Enviar mensajes entre objetos

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Scratch• Diálogos con Scratch

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Scratch• Diálogos con Scratch: Ejemplo de pensamiento

interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro)

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Scratch• Diálogos con Scratch: Mientras un personaje habla,

el otro debe estar callado. Esto se logra con el bloque “Esperar N segundos” que se encuentra en la categoría “Control”. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente

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Scratch• Publicar un proyecto en el sitio de Sratch: En

primer lugar deberemos crear un usuario en el sitio http://scratch.mit.edu

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Scratch

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Scratch

http://scratch.mit.edu/projects/ramiropol/1351982

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Scratch