Post on 22-Jul-2015
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
Facultad de Ciencias Físicas y Matemática
Avance del Proyecto de Programación II
Grupo: WARNET
Tema: El Juego del Ahorcado
Integrantes: Bolaños Erick (Digitador)
David Lara (Coordinador-Programador)
Guzmán Jonathan (Programador)
2014-2015
Justificación
Necesidad de vincularla practica con los conceptos del paradigma programación orientada a
objetos (POO) implementado el lenguaje Java con el entorno de desarrollo integrado (IDE)
NetBeans.
Objetivos:
Conocer cómo funciona y mejorarlo.
Sub-objetivos:
Mejorar los gráficos (interfaz gráfica).
Expandir la cantidad de palabras del juego.
Hacer al juego más versátil.
Antecedentes:
Usando una fila de guiones, se representa la palabra a adivinar, dando el número de letras, una
clave o categoría de la palabra a adivinar. Si el jugador adivinador sugiere una letra o número
que aparece en la palabra, el juego la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el
número sugerido no ocurren en la palabra, el otro jugador saca un elemento del ahorcado
como una marca de conteo. El juego termina cuando:
El jugador adivina la palabra completa correctamente
Se completa el diagrama diseñado para parecerse a un hombre ahorcado.
Materiales y Métodos:
El juego fue consultado de un video de YouTube en el cual explica cómo funciona el código del
programa.
Consta de tres paquetes y una clase en cada una:
Las librerías que usamos:
El JFrame es utilizado es:
ANTES
Aquí se puede observar lo que es el código del ahorcado en su origen antes de ser modificado
por nosotros. Así como sus clases y métodos empleados.
Aquí está el modelo del juego del video que se desea modificar:
Para lo cual se desea implementar:
DESPUÉS
Se incorporó una imagen para declarar el nuevo juego, la que se reabrirá con dar clic en
“Return” que se encuentra en el panel de “Option”:
Y al dar clic en nuevo juego aparecerá lo que es el JFrame con su respectivo menú en la parte
superior, donde encontraremos las siguientes opciones:
Al seleccionar una categoría aparecerá el panel respectivo donde en la parte superior se
observará, las opciones de:
Herramientas para el video:
Usamos Camtasia Studios porque es un programa muy popular en la toma de video de la
pantalla del monitor, porque permite que el área de la pantalla que va a grabar puede ser
elegido libremente, y otras grabaciones de audio o multimedia se puede grabar al mismo
tiempo o añadirse por separado de cualquier otra fuente y se integra en el componente
Camtasia Studio del producto.
Conclusiones:
Hemos concluido que por medio de los conocimientos aprendidos en clase se ha
podido implementar a la mejora y diseño de nuestro proyecto que es el del JUEGO DEL
AHORCADO.
También se ha palpado lo que es en teoría el manejo de encapsulamiento, interfaces,
ficheros, polimorfismo, así como del uso de VISUAL BASIC (JFrame) para las interfaces
gráficas.
Referencias:
YouTube(2015). Juego Ahorcado netbeans. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=509oZHnDLmA
Wikipedia (2015). Ahorcado (juego). Recuperado de
http://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_%28juego%29
Universidad Tecnológica Indoamérica (2015). Formato para la presentación de proyectos. Recuperado de http://www.uti.edu.ec/index.php/informacion-general-2.html
Edgar Salgado García (2015). Guía para elaborar citas y referencias en formato APA.
Recuperado de
http://www.ulacit.ac.cr/carreras/documentosULACIT/Carreras/MANUAL%20APA%20U
LACIT%20actualizado%202012.pdf