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Plan de negocios para la creación de una empresa de
software didáctico para el aprendizaje del lenguaje de señas de Colombia
Harold Andrés Castillo Carvajal Oscar Alfonso Fernández Ospina
Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ingeniería, Ingeniería de Sistemas
Bogotá, Colombia 2017
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Plan de negocios para la creación de una empresa de
software didáctico para el aprendizaje del lenguaje de señas de Colombia
Harold Andrés Castillo Carvajal Oscar Alfonso Fernández Ospina
Proyecto de grado presentado como requisito para optar al título de: Ingeniero de Sistemas
Director: Juan Manuel Sánchez Céspedes
Facultad de Ingeniería
Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ingeniería, Ingeniería de Sistemas
Bogotá, Colombia 2017
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Tabla de contenido 1. Resumen ejecutivo .................................................................................................................. 6
2. Planteamiento del problema.................................................................................................... 7
2.1. Formulación del problema ............................................................................................... 7
2.2. Justificación del problema.............................................................................................. 18
2.3. Objetivo general ............................................................................................................. 23
2.4. Objetivos específicos ..................................................................................................... 23
2.5. Marco teórico.................................................................................................................. 23
3. Definición del producto .......................................................................................................... 31
4. Modelo de negocio ................................................................................................................ 33
4.1. Misión ............................................................................................................................. 33
4.2. Visión .............................................................................................................................. 34
4.3. Valores ........................................................................................................................... 34
4.4. Esquema del modelo de negocio .................................................................................. 35
5. Estudio de mercado............................................................................................................... 43
5.1. Política de Atención al Cliente ....................................................................................... 47
5.2. Estrategia de Comunicación .......................................................................................... 48
5.3. Población objetivo .......................................................................................................... 48
5.4. Análisis de la oferta ........................................................................................................ 49
5.4.1. Jaguar Labs (Dilo en señas)................................................................................... 51
5.4.2. Kitsord (Kitsord Lenguaje de señas) ...................................................................... 52
5.4.3. All I Have Is Video Games Studios(Fácil de Lengua de Signos):.......................... 54
5.4.4. Teachers Paradise.com (Lengua de Signos Americana ASL) .............................. 55
5.4.5. SIGAME GmbH-(SiGame) ...................................................................................... 56
5.4.6. Producto creado...................................................................................................... 57
5.5. Análisis de la demanda .................................................................................................. 60
5.6. Análisis y política de precio............................................................................................ 68
5.7. Comercialización ............................................................................................................ 70
5.8. Estrategia de penetración en el mercado ...................................................................... 71
5.9. Publicidad y Promoción.................................................................................................. 72
6. Plan de aplicación y estudio técnico ..................................................................................... 72
4
6.1. Tamaño del proyecto. .................................................................................................... 73
6.2. Localización.................................................................................................................... 74
6.3. Ingeniería de proyecto ................................................................................................... 75
6.3.1. Metodología para el proceso de desarrollo ............................................................ 78
6.3.2. Beneficios de la Metodología Scrum ...................................................................... 79
6.3.3. Proceso de la metodología Scrum ......................................................................... 80
6.3.4. Roles de la metodología Scrum ............................................................................. 81
6.3.5. Recursos de software ............................................................................................. 81
6.4. Estudio organizacional ................................................................................................... 82
6.5. Recursos Humanos........................................................................................................ 84
6.6. Personal Clave ............................................................................................................... 86
6.7. Descripción de la organización por Departamentos ..................................................... 87
6.8. Condiciones de trabajo y salariales ............................................................................... 88
6.9. Estrategias de ingreso de personal nuevo .................................................................... 89
6.10. Capacitación ............................................................................................................... 89
7. Estudio Legal ......................................................................................................................... 90
7.1. Definición de la Naturaleza jurídica ............................................................................... 90
7.2. Obligaciones Legales ..................................................................................................... 93
8. Estudio ambiental .................................................................................................................. 95
9. Análisis del entorno externo .................................................................................................. 96
10. Análisis financiero ............................................................................................................ 102
10.1. Presupuesto de establecimiento .............................................................................. 104
10.2. Capital de trabajo...................................................................................................... 106
10.3. Inversión inicial e ingresos ....................................................................................... 110
10.4. Egresos ..................................................................................................................... 115
10.5. Estado de resultados del primer año ....................................................................... 116
10.6. Estado de resultados del segundo año .................................................................... 122
10.7. Estado de resultados del tercer año ........................................................................ 127
10.8. Estado de resultados general................................................................................... 131
10.9. Flujo de caja.............................................................................................................. 135
10.9.1. Flujo de caja del proyecto ................................................................................. 136
10.9.2. Flujo de caja del inversionista ........................................................................... 137
10.10. Balance general. ....................................................................................................... 142
5
10.11. Indicadores Financieros ........................................................................................... 148
10.11.1. TIR ..................................................................................................................... 150
10.11.2. Valor presente Neto .......................................................................................... 150
10.11.1. Comparación del comportamiento VPN VS T.I.O. de los dos flujos de caja. .. 151
11. Análisis de riesgos ........................................................................................................... 152
11.1. Límites....................................................................................................................... 155
11.2. DOFA ........................................................................................................................ 155
12. Impacto............................................................................................................................. 156
12.1. Económico ................................................................................................................ 157
12.2. Social ........................................................................................................................ 158
12.3. Ambiental .................................................................................................................. 159
Conclusiones............................................................................................................................... 160
Bibliografía .................................................................................................................................. 162
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1. Resumen ejecutivo
La propuesta de valor e idea en la que se centra este documento, es la creación de
software interactivo, didáctico, divertido y educativo (incorporando los videojuegos
educativos), que permitan a los niños y adultos con limitación auditiva y personas
afines, aprender el lenguaje de señas de Colombia. La necesidad que pretende
satisfacer es el aprendizaje de la lengua de señas local de una forma didáctica y
divertida. El valor agregado es el nicho de mercado, la innovación pues no existe
competencia local (es decir a nivel nacional) y la innovación respecto a un producto que
podría ser nuevo en el mercado pues cualquier tipo de juego, en lenguaje de señas y
Colombiano, en el momento no existe. Las alianzas primordiales que son
fundamentales para este desarrollo de software son el Ministerio de Educación,
Ministerio de las TICS, y las organizaciones que apoyan la inclusión social de las
personas con limitación auditiva como El instituto nacional para sordos INSOR, y la
Federación nacional de sordos de Colombia. Este proyecto cuenta con estudio de
mercado, técnico, ambiental, legal, análisis de riesgos, financiero y proyección de su
respectiva ejecución e implementación.
El análisis financiero se proyectó a 3 años, donde los resultados principales para el flujo
de caja del proyecto, son una tasa interna de retorno (TIR) de 43,2% que representa
una buena rentabilidad y el valor presente neto (VPN) arrojo una suma de
$161.946.366,58, con una T.I.O. de 13,3% y para el flujo de caja del inversionista con
una VPN de $ 255.364.420,08 pesos con un T.I.O. de 13,3% y la TIR que corresponde
a 84,1% lo cual, mediante el conjunto de todos los análisis aquí proyectados, indican la
viabilidad y rentabilidad del proyecto.
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2. Planteamiento del problema
El planteamiento del problema contempla la formulación del problema, la justificación
del problema, el objetivo general, los objetivos específicos y por último el marco teórico.
La formulación del problema describe el problema bajo el cual se genera la oportunidad
y por ende el plan de negocios. La justificación del problema describe las razones por
las cuales se debe resolver el problema y básicamente se puede relacionar con la
palabra impacto. El objetivo general representa la meta pretendida con el desarrollo del
plan de negocios y los objetivos específicos significan cada uno de los pasos
importantes para lograr la consecución del objetivo general. Finalmente el marco
teórico describe la temática fundamental bajo la cual se ejecuta este plan de negocios.
2.1. Formulación del problema
La población que tiene una limitación de audición, son personas que básicamente no
pueden escuchar, ya sea por circunstancias de nacimiento, o por una enfermedad,
accidente entre otros.
La sordera afecta la comunicación de estas personas, y el grado en que es afectado,
se mide conforme a la causa de su sordera, pues si fue después de haber aprendido a
hablar es diferente a la de nacimiento.
Cuando una persona nace sorda o pierde la audición a una edad muy temprana, es
difícil que aprenda a hablar pues no puede escuchar los sonidos del idioma oral; sin
embargo, si desea intentarlo, se le debe enseñar con un proceso largo y costoso.
Cuando una persona pierde la audición, siendo un niño, ya ha tenido experiencia
auditiva y puede conservar la lengua que había adquirido. Cuando una persona
8
escuchó un poco, se beneficia del uso de audífonos y con esto, más una buena terapia,
es posible que pueda aprender la lengua oral. Cuando las personas mayores, por la
edad o por enfermedad se quedan sordas, tienen problemas para entender lo que se
les habla, pero no para hablar, pues ellos han hablado toda su vida y conocen
perfectamente su lengua. Las personas sordas no pueden escuchar, pero pueden ver,
por esto, el idioma que usan para comunicarse es la lengua de señas, una combinación
de movimientos manuales, gestos, expresiones faciales, corporales y espaciales que
integran su lengua. Las personas sordas usan un idioma diferente, con el que pueden
aprender, compartir, actuar y expresarse libremente. El daño en la audición no afecta
el desarrollo intelectual de los sordos. Para la mayoría de los sordos no es fácil
aprender a hablar, para la mayoría de los oyentes es fácil aprender Lengua de Señas,
solo falta voluntad y esfuerzo para lograrlo (FENASCOL, S.F.).
Teniendo en cuenta el estudio realizado por FENASCOL (S.F.), las principales
problemáticas que afrontan los sordos son:
● La existencia de un problema en la educación, para este grupo de personas con
limitación auditiva, que causa a su vez un difícil acceso al trabajo, y por ende a
posibilitar su manutención por sí mismos.
● El modelo educativo para estas personas es insuficiente, lo cual posibilita
generar un modelo diferente, lo cual implica también el cambio de evaluación de
sus conocimientos.
Un estimado de la población conforme al estudio estadístico de FENASCOL (S.F.), y
registros de los Datos estadísticos Registró DANE de personas con limitación auditiva:
9
De acuerdo con los datos obtenidos, el número de personas con limitación paso
de 593.000 personas (1.85%) en 1993 a 2´647.000 personas (6.47) en 2005.
Al analizar los datos sobre el número de limitaciones por persona se
obtiene que:
879.379 personas (71.2%) presentan una limitación.
382.375 personas (14,5%) de las personas presentan dos limitaciones.
150.454 personas (5,7%) de las personas posee cuatro o más limitaciones.
227.007 personas (8,7%) de las personas posee tres o más limitaciones
permanentes.
Tabla 1.
Número de limitaciones por persona.
Número de limitaciones por persona
Número de personas Porcentaje Número de limitaciones
159.000 5,7 3
227.000 8,7 4
383.000 14,5 2
880.000 71,2 1
Cantidad de personas que tienen una o más limitaciones. Fuente FENASCOL.
Figura °1.
Cantidad de personas que presentan una o más limitaciones.
10
Gráfico que relaciona la cantidad de personas que tiene una o más limitaciones. Fuente:
Elaboración propia según datos de FENASCOL en la tabla 1.
Del total de personas que reportaron alguna limitación:
765.469 personas (29,0%) poseen limitaciones para moverse o caminar.
385.374 personas (14,6%) para usar brazos y manos.
1.140.285 personas (43,2%) para ver a pesar de usar lentes o gafas.
456.642 personas (17,3%) para oír aun con aparatos especiales.
337.862 personas (2,8%) para hablar.
314.106 personas (11,9%) para entender o aprender.
261.315 personas (9,9%) para relacionarse con los demás por
problemas mentales o emocionales.
248.118 personas (9,4%) para bañarse, vestirse o alimentarse por sí
mismo.
512.072 personas (19,4%) presentan otra limitación.
0
100.000
200.000
300.000
400.000
500.000
600.000
700.000
800.000
900.000
1.000.000
3 4 2 1
Número de personas
Cantidad de limitaciones
Cantidad de personas con una o mas limitaciones
11
Tabla 2.
Número de personas respecto al tipo de limitaciones.
Tipo de limitaciones
Número de personas Porcentaje Limitaciones
765.469 29% Limitación para caminar
385.374 14,60% Limitación en brazos y manos
1.140.285 43,20% Limitación para ver con lentes
456.642 17,30% Limitación para oír con aparatos
337.862 2,80% Limitación para hablar
314.106 11,90% Limitación para aprender
661.315 9,90% Limitación para relacionarse
248.118 9,40% Limitación para sus cuidados personales
512.072 19,14% Presentan otra limitación
Cantidad de personas que padecen un tipo de limitación. Fuente: FENASCOL.
Figura °2.
Representación de las distintas limitaciones y el número de personas que tienen cada
una de ellas.
Esta gráfica nos relaciona la cantidad de personas con respecto a un tipo de limitación. Fuente:
Elaboración propia según datos de FENASCOL.
0
200.000
400.000
600.000
800.000
1.000.000
1.200.000
Cantidad de personas que
presentan un tipo de
limitación
Tipo de limitaciones
Tipo de limitaciones
12
Figura °3.
Porcentaje de la muestra de la población estudiada que padece cada tipo de limitación.
Gráfica que relaciona el porcentaje de las limitaciones relacionadas en la tabla 2. Fuente:
Elaboración propia según datos de FENASCOL.
FENASCOL con el apoyo de la Fundación para el Desarrollo Sostenible de
Colombia FUNDESCOL y la Fundación EVALUAR entre estas tres instituciones
realizaron un estudio para determinar que como son las características de la
población de sordos, todo ello partiendo de una muestra de población
determinada por los datos del censo nacional.
La muestra obtenida para la realización del estudio estuvo compuesta por 648
personas de los departamentos de Atlántico, Bolívar, Córdoba, Magdalena,
Sucre, Cesar Guajira, Boyacá, Santander, Norte de Santander, Antioquia,
29%
14,60%
43,20%
17,30%
2,80%
11,90%
9,90%
9,40%
Porcentaje de las limitaciones
limitacion para caminar
limitacion en brazos y manos
limitacion para ver con lentes
limitacion para oir con
aparatos
limitacion para hablar
limitacion para aprender
limitacion para relacionarse
limitacion para sus cuidados
personales
13
Chocó, Viejo Caldas, Valle, Cauca, Nariño, Bogotá, Cundinamarca, Tolima,
Huila, Casanare, Meta, Guainía, Amazonas, Putumayo, Arauca y Vaupés y fue
diferenciada de la siguiente manera:
Personas adultas sordas o hipoacúsicas (15 años en adelante) con las cuales se
podía establecer comunicación mediante lenguaje de señas u oralmente.
Niños sordos o hipoacúsicos (menores de 15 años): La encuesta se aplicó a un
familiar, preferiblemente la madre o quien respondiera económicamente por el
niño.
Estos son los datos más importantes obtenidos por el estudio:
Sexo de la Población Encuestada: Del total de 643 encuestados se encontró
que:
332 personas (52%) son de sexo masculino.
311 personas (48%) son de sexo femenino.
Tabla 3.
Porcentaje de hombres y mujeres que padecen de alguna limitación
Tabla que relaciona el porcentaje de hombres y mujeres que poseen una limitación acorde a una
muestra de población de 643 personas. Fuente: FENASCOL.
Muestra (643)
Masculino 52%
Femenino 48%
14
Figura °4.
Porcentaje de personas sordas según su género.
Gráfica que relaciona el porcentaje de personas sordas según su género acorde a la población
de la tabla 3. Elaboración propia según datos de FENASCOL.
Los datos arrojados coinciden significativamente con los datos del censo, se
puede evidenciar que el género masculino representa un mayor número de
personas con limitación auditiva que el género femenino, aunque no es tanta la
diferencia.
En cuanto a la edad la variable se analizó a través del indicador años cumplidos
según fecha de nacimiento, los resultados fueron:
De 0 a 15 años hay 103 personas (16%).
De 16 a 30 años hay 320 personas (50%).
De 31 a 45, hay 187 (29%).
De 46 a 60 años, hay 30 personas (5%).
Mayores de 60 años hay sólo 3 personas (no alcanza el 0.1 %).
52%48%
Porcentaje de personas no oyentes según su género
Masculino
Femenino
15
Tabla 4.
Cantidad de personas sordas según su edad.
Cantidad de personas sordas según su edad
Rango de edad Número personas Porcentaje
0-15 103 16%
16-30 320 50%
31-45 187 29%
46-60 30 5%
Mayores de 60 3 0,10%
Tabla que relaciona la cantidad de personas que son sordas según la edad. Fuente: FENASCOL.
Figura °5.
Cantidad de personas sordas según su edad.
Gráfica que relaciona la cantidad de personas sordas según su edad acorde a la tabla 4.
Elaboración propia según datos de FENASCOL.
0
50
100
150
200
250
300
350
0-15 16-30 31-45 46-60 mayores
de 60
Cantidad de personas
Rango de edad
Cantidad de personas sordas según su edad
cantidad de personas sordas
según su edad
16
Estos datos indican que la población con problemas auditivos se concentra en
un rango que se puede catalogar como juventud. En la niñez, aunque el
porcentaje no es muy bajo, se puede decir que en la actualidad dicha población
no presenta un alto índice de limitación auditiva, debido a factores como
avances médicos y cuidados prenatales.
En cuanto al nivel educativo el estudio se sacó teniendo en cuenta el grado de
alfabetización, la capacidad para leer y escribir.
Se tomó la población que asistió a alguna institución que domina este tipo de
limitación:
327 personas (54.3%) han asistido a instituciones especiales para sordos.
80 personas (13.3%) han asistido a instituciones para oyentes.
199 personas (32.4%) han asistido a instituciones de las dos clases.
Tabla 5.
Personas que han asistido a una institución.
Personas que han asistido a una institución
Número personas Porcentaje Tipo de institución
327 54,40% Instituciones para sordos
80 13,30% Instituciones para oyentes
199 32,40% Instituciones de las dos clases
Tabla que relaciona las personas sordas que han asistido a una institución. Fuente: FENASCOL.
17
Figura °6.
Personas que han asistido a las diferentes instituciones.
Representación gráfica del número de personas que han asistido a las diferentes instituciones.
Fuente: Elaboración propia según datos de FENASCOL.
Figura °7.
Porcentaje según la institución.
Porcentaje según la institución conforme a los porcentajes de la tabla 5. Fuente: Elaboración
propia según datos de FENASCOL.
0
100
200
300
400
instituciones parasordos
instituciones paraoyentes
instituciones de las dosclases
N° de personas
Tipo de institucion
Personas que han asistido a una institución
54,40%
13,30%
32,40%
Porcentaje según la institución
instituciones para sordos
instituciones para oyentes
instituciones de las dos clases
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Estos datos indican que probablemente en realidad hay más capacidad para memorizar
imágenes como logotipos o propagandas; que puede ser una vía más adecuada de
educación. Estas cifras al ser comparadas con las variables de alfabetización y
educación mostrarían en apariencia que las anteriores cifras no son reales o que se
refieren a otro grupo de población. FENASCOL (S.F.).
Teniendo en cuenta estos aspectos, se puede deducir una problemática en la forma de
aprendizaje de su medio de comunicación, en tanto que los procesos asociados al
aprendizaje y capacitación, requiere de forma fundamental, una rápida adaptación y
práctica a la lengua de señas desde una temprana edad.
2.2. Justificación del problema
Por medio de la construcción de un plan de negocios, consolidar la creación de todos
los elementos y herramientas necesarias para la apertura de una empresa de software
enfocada en brindar software educativo y recreativo especializado en niños con
limitación auditiva, permitiendo un proceso de formación autodidacta y adquisición de
habilidades enfocadas en el lenguaje de señas propio de las personas con limitación
auditiva, con el fin de mejorar su calidad de vida permitiendo una mejor comunicación y
herramientas que permitan facilitar tanto su vida diaria como la capacitación en
diversas actividades.
Ahora bien, ¿Por qué apoyar esta propuesta de emprendimiento? En primer lugar,
debido a que la población objetivo, está en condición de vulnerabilidad, y necesitan
19
apoyo para solventar las problemáticas ya expuestas en la formulación. En segundo
lugar, se puede apreciar grandes incentivos en propuestas enfocadas a las TIC, por
parte de varias organizaciones entre las que se destaca Apps.co y HubBOG, así como
el ministerio de Colombia MINTIC, quienes están apoyando a los emprendedores de
forma significativa. Prueba de ello como consta en el artículo de MINTIC (2014) donde
se aprecia la siguiente información:
“El Ministro de las TIC Diego Molano Vega anunció que en las próximas
semanas pondrá a disposición a las entidades educativas beneficiarias del
programa Computadores para educar y de las Red Nacional de Bibliotecas
públicas entre otras entidades, cuatro nuevos videojuegos educativos y
culturales: 'GAIA, Un juego por la vida' 'Yo Investigador' 'Tropicapp', y 'Kogui'. Se
trata de los videos ganadores de 'Crea Digital 2014', que recibieron
$364.820.000 por parte del MinTIC y del MinCultura para ser desarrollados o
finalizados.”
Si bien las oportunidades del sector y población objetivo son muy convenientes, se
debe tener en cuenta también el uso de la tecnología y método a usar, ya que los
videojuegos educativos se están convirtiendo en una excelente opción para el
aprendizaje como lo señala el estudio realizado por Dussel (2010) en el cual
brevemente expone:
“Si bien existen diferencias tanto en el acceso como en el uso de las
plataformas de videojuegos (el género, por ejemplo, es muy importante, ya que
los varones suelen ser usuarios intensivos mientras que las mujeres lo practican
bastante menos), lo cierto es que los jóvenes se inclinan cada vez más a
20
dedicar buena parte de su tiempo libre a estas prácticas –y también los adultos,
como lo señalamos en el capítulo anterior cuando referimos a la alta frecuencia
de docentes que reconocen jugar videojuegos–. El punto es qué se hace con
ese desafío: ¿se incorpora sin más esa herramienta? ¿Se usan videojuegos
comerciales? ¿Cuáles serían “buenos usos pedagógicos” de los videojuegos?
Hay mucha confusión al respecto (como lo señalan Perazza y otros, 2010). Se
organiza una oposición tajante entre la fascinación de los jóvenes por los
videojuegos y el “tedio educativo” –en forma nada inocente, como señala Ito
(2009), y se hacen “intentos superficiales de combinar educación y
entretenimiento” (Buckingham, 2008:226). Buckingham subraya que la escuela
suele fracasar cuando “importa” los modos de trabajo de las industrias
culturales: “los niños en general exhiben una considerable falta de interés en
estos intentos recurrentes de ‘hacer divertido el aprendizaje’” (ídem). En todo
caso, la educación tiene el desafío de provocar la fascinación y el entusiasmo
por el conocimiento de las nuevas generaciones, sin competir –porque no es
deseable, y porque tampoco es posible, dada la disparidad de recursos y de
inversión en los productos de ambos campos– con las reglas del
entretenimiento que establecen las industrias culturales. Pero lo que es
innegable es que esos jóvenes que se socializan en estas nuevas prácticas
culturales provenientes de las poderosas industrias del entretenimiento, llegan a
la escuela con experiencias que les han moldeado la percepción, que han
modificado su vínculo con la temporalidad, que los han obligado a ejercitar un
sistema de atención flotante o “hiper-atención”, y que los han hecho
21
experimentar el vértigo, la velocidad y el desciframiento de enigmas. Estos
jóvenes son los que se sientan en un aula y juzgan las reglas de procedimiento
escolar desde disposiciones y percepciones estructuradas por aquellas
prácticas. En el informe de investigación sobre videojuegos en la escuela ya
citado, realizado por Perazza, Segal y otros, se señala que hay que ir más a
fondo en el análisis de la contraposición entre los modos de operación con el
saber del videojuego y los modos escolares: pareciera que “el detenerse y el
pensar son operaciones propias de la enseñanza y que en los videojuegos el
hacer es uno de los componentes básicos de su armado.[…] En este mismo
sentido, podemos enumerar un conjunto de pares: hacer vs. ver; leer vs. no leer;
tocar vs. pensar” (Perazza et al., 2010: 38). Las investigadoras encuentran que,
cuando se introducen videojuegos en la cotidianidad escolar, estas tensiones
surgen de manera explícita, ya que los estudiantes sienten la contradicción
entre las competencias requeridas para ser eficientes a nivel del videojuego (ser
rápidos, hacer, probar sin leer detenerse) y las competencias a las que los
obliga el protocolo de trabajo en el aula, que va en una dirección contraria (leer,
pensar antes de actuar, detenerse y formular estrategias por anticipado).”
Finalmente, desde el punto de vista económico, y del modelo tecnológico empleado, se
puede apreciar a empresas como Open English o Duolingo.
Open English es la escuela de inglés online más reconocida de América Latina.
Desde el 2007 hemos ayudado a más de 400.000 estudiantes a alcanzar la
fluidez en el idioma. A diferencia de los cursos presenciales, con salones
22
repletos de estudiantes y horarios inflexibles, Open English te ofrece clases en
vivo por Internet con profesores norteamericanos, las 24 horas del día
Openenglish (2016).
Visto en cifras es un negocio bastante productivo pues como lo presenta el artículo de
DINEROCLUB (2013) donde en resumen se puede apreciar una cifra global que
representa el mercado de la tecnología educativa:
La escuela de inglés por internet líder de América Latina ha recaudado una
inversión total de USD $120 millones, en lo que constituye una de las mayores
recaudaciones de capital en la historia de la tecnología de la educación.
Una aplicación exitosa es Duolingo, que como lo reseña brevemente que representa
Duolingo en su página web DUOLINGO (S.F.):
Duolingo para Escuelas es la plataforma de aprendizaje de idiomas más grande
a nivel mundial ahora está disponible para las escuelas. Miles de maestros
están utilizando Duolingo para mejorar sus clases.
Duolingo posee la siguiente información adicional según los datos más relevantes de
las aplicaciones que interactúan en la Playstore de Google (2016) “Duolingo posee
entre 50.000.000 y 100.000.000 instalaciones; y tiene una calificación promedio de
4.7”.
23
2.3. Objetivo general
Analizar, diseñar, estructurar y modelar un plan de negocios que permita la planeación
de una empresa en Colombia dedicada a la creación de software didáctico, que
posibilite el aprendizaje y práctica del lenguaje de señas para niños y personas con
limitación auditiva.
2.4. Objetivos específicos
● Identificar la problemática de las personas con limitación auditiva para la
comunicación.
● Analizar las oportunidades que tiene el sector de la tecnología educativa.
● Identificar el mercado potencial en el sector de la tecnología y entretenimiento
colombiano, para definir las estrategias que guían el desarrollo de la
metodología empleada, es decir el plan de mercado.
● Definir el producto que se va a desarrollar.
● Determinar los requerimientos técnicos, legales y de recursos para una posible
ejecución del proyecto.
● Establecer la viabilidad económica del proyecto mediante un análisis financiero
en términos de factibilidad económica, comercial y financiera.
2.5. Marco teórico
El marco teórico está enfocado en dos partes: la parte correspondiente al producto y la
parte que corresponde al proyecto en sí.
24
Persona sorda: Es una persona que no puede escuchar, a consecuencia de
nacimiento o por diferentes causas como una enfermedad, un accidente o ruido,
entre otros. La sordera impide la comunicación tradicional, por lo que este grupo
de personas aprenden y desarrollan otro idioma, que es el lenguaje de señas
FENASCOL (S.F.).
Lenguaje de señas: La lengua de señas es el idioma que sirve de medio de
comunicación para las personas sordas. Básicamente se fundamenta en
movimientos y expresiones mediante el uso de las manos, los ojos, el rostro, la
boca y el cuerpo. En Colombia se llama lengua de señas Colombiana INSOR
(S.F.). William Stokoe, en 1960, fue el primero en estudiar la lengua de señas
norteamericana que enfoco el estudio de esta a la lingüística, ya que demostró
que es una lengua puesto que fundamenta un sistema con las siguientes
características: contiene rasgos convencionales, tiene una gramática de
combinación y posee una semántica propia. Gracias a esto aportó los elementos
para analizar las señas como compuestas por unidades mínimas y demostró que
está doblemente articulada. Brevemente esto nos dice que la lengua de señas
es una lengua natural y es posible estudiarse en todos los niveles lingüísticos:
fonológico, morfológico, semántico y pragmático. Además, visto desde las
diferentes disciplinas lingüísticas, especialmente desde la psicolingüística y la
sociolingüística VÉLEZ et al., (2006).
La historia de la lengua de señas en Colombia según Ramírez (como se citó en
VÉLEZ et al., 2006), sus orígenes se remontan a 1920, en un internado católico
bogotano. En 1957 aparece la primera asociación de sordos en Bogotá y un año
25
después otra en Cali. Parece que estos sistemas de señas recibieron influencia
de la lengua de señas española, a través de inmigrantes o de sordos
colombianos educados en España, en los años 50. El español hablado y escrito
también influyó, en esa misma época, en el auge de la educación oficial oralista.
Posteriormente, en los 70, la presencia de misioneros protestantes de Estados
Unidos y la formación de especialistas oyentes colombianos en ese país
marcaron una fuerte influencia de la lengua de señas norteamericana en la
colombiana. Diversas variedades fueron desarrollándose en el país, que se han
regularizado con la formación de comunidades y asociaciones. Sin embargo, hay
una base común y entendimiento entre todas estas. El hecho de que el Gobierno
Nacional hubiera decretado y reconocido, según la Ley número 324 de 1996, en
su artículo 2°, la lengua de señas colombiana como propia de la comunidad
sorda del país, no es más que una corroboración legal de lo que esta comunidad
ya sabía y los investigadores que han trabajado el tema afirmaban hace muchos
años: la lengua de señas es una lengua natural, con su propia gramática,
sintaxis, vocabulario, usada por una comunidad específica.
Tecnología educativa: Es la consecuencia de algunas concepciones y prácticas
educativas, encaminadas a buscar la solución de problemas compuestos por
ejes temáticos con referencia o carácter educativo y aprendizaje, utilizando los
recursos TIC. Abordando la definición desde otra perspectiva, según Maldonado,
(2012):
La tecnología educativa (TE), es el resultado de las aplicaciones de diferentes
concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de
26
problemas y situaciones referidas a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en
las TIC. La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en
Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado, ha dado
lugar a diferentes enfoques o tendencias que se han conocido como enseñanza
audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional, diseño curricular o
tecnología crítica de la enseñanza. Se entiende por Tecnología Educativa al
acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al
educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología,
busca mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de
los objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del
aprendizaje.
Videojuego educativo: Es un software de multimedia interactivo que busca el
aprendizaje de uno o más temas. Una característica importante de un
videojuego educativo es que los temas a enseñar con aprendidos de forma
implícita, esto implica que los jugadores no se percatan que al estar jugando van
adquiriendo unos elementos de conocimiento concretos, sino que se busca que
se apropien de ellos de manera natural gracias al videojuego. En Colombia, se
realizó un taller por parte del ministerio de educación nacional donde se pueden
asimilar opiniones importantes acerca de los videojuegos educativos por parte
de sus participantes, donde se puede destacar: "este taller fue una experiencia
interesante porque siempre se ha pensado en el juego como perder el tiempo o
un vicio, lo hemos encaminado con algo negativo. Esta actividad nos cambió la
perspectiva y pudimos observar la posibilidad tan grande de implementar el
27
juego en la práctica educativa porque es una herramienta práctica para
enganchar diferentes asignaturas y temáticas y poder volverlas lúdicas" Molano,
(2012). Otro documento que proporciona una crítica constructiva y buena hacia
lo educativos que pueden ser los videojuegos es la que realiza Moreno,
Escalero, Rodriguez (2006-2007) donde:
El juego fue introducido en el colegio como algo más que un entretenimiento o
una diversión, los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido
corroborado por numerosas investigaciones: los videojuegos tienen un potencial
educativo importante. Pero el valor de los videojuegos no es sólo su factor
motivacional, sino que a través del juego se puede aprender, se pueden
desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute
que se puede aprender jugando.
Plan de mercado: Es el proceso mediante el cual una empresa hace que sus
clientes reales o potenciales se interesen en los servicios o productos que
vende. Por ello, existe la necesidad de investigar, promocionar, distribuir,
vender, entre otros. Los tres pilares fundamentales son: quien es el cliente,
como se debe llegar al cliente, y quien es la competencia Ministerio de comercio,
industria y turismo, (2010).
Análisis de riegos: Es el proceso en el cual una empresa identifica los riegos que
pueden producirse y para ello, planea y diseña estrategias para ejecutarse en
caso de ser reales. Cabe resaltar que los riegos se dividen en dos: los riegos
internos y los riegos externos Ministerio de comercio, industria y turismo, (2010).
28
Estudio técnico: Es el proceso en el que se estudian en una empresa los
factores de carácter técnico y operativo, los cuales son necesarios para el uso
eficiente de los recursos empleados en la elaboración de un producto o servicio.
Básicamente consta de 4 pilares: localización, las instalaciones y la
organización.
Estudio legal: Es el proceso en el cual se investiga la viabilidad y los aspectos
legales para fundamentar e implementar una empresa. Esta básicamente
sustentada en cuatro pilares fundamentales: Las licencias, el registro de marcas,
investigaciones e innovaciones; los temas concernientes a impuestos y las vías
para su creación.
Plan financiero: Según Ministerio de comercio, industria y turismo, (2010)
El plan financiero es un instrumento para gestionar el desempeño financiero de
una empresa o proyecto. Un plan financiero sirve para: Identificar los
requerimientos de capital de una empresa o proyecto, definir la mejor estructura
de capital (financiamiento a través de deuda o de patrimonio), determinar la
rentabilidad de un proyecto de inversión y monitorear el desempeño financiero
de la empresa o proyecto, a través del seguimiento de indicadores de
rentabilidad, liquidez, etc.
Balance general: El balance general es una herramienta que permite medir la
empresa en términos de patrimonio, activos y pasivos. Los activos son lo que
tiene, los pasivos son lo que debe y lo que le pertenece a los propietarios es el
patrimonio. El balance general se caracteriza por brindar la información o
situación general en determinado momento.
29
Los activos pueden ser: corrientes, fijos y otros. Los activos corrientes son
aquellos que pueden ser convertidos en dinero en un lapso de tiempo menor de
un año. Los activos fijos son aquellos que bienes que son de larga duración
como los inmuebles, que sirven para desarrollar las actividades. Los otros
activos son aquellos que no se utilizan en la operación.
Los pasivos se dividen en: corrientes, a largo plazo y otros pasivos. Los pasivos
corrientes son aquellos compromisos monetarios que deben ser cancelados en
un periodo no mayor a un año. Los pasivos a largo plazo son aquellas
obligaciones que pueden ser pagadas en un término mayor a un año, como las
adquiridas con corporaciones bancarias. Finalmente, los otros pasivos son
aquellos los cuales no pueden ser clasificados dentro de los dos anteriores. El
patrimonio son los recursos de los propietarios invertidos en la compañía para
financiar el desarrollo de las actividades y propósito de la compañía. El
patrimonio se refleja a través de la proyección de los aportes realizados por los
accionistas (Ministerio de comercio, industria y turismo, 2010).
Un estado de resultados o “PyG” es una herramienta contable de una empresa,
en el cual se depositó información de manera ordenada y especifica de todos los
ingresos y egresos en un lapso de tiempo determinado. El estado de pérdidas y
ganancias expone los resultados de la empresa y como se adquirieron estos.
Para desarrollar un estado de resultados es necesario saber:
“Ingresos operacionales: Son los ingresos obtenidos específicamente por la
actividad principal de la empresa. Costos de producción: Son aquellos referidos
al costo de cualquier artículo, bien o producto empleado en la producción de la
30
actividad principal de la empresa. Materiales directos o materias prima: Se
refiere a los insumos que son necesarios para la producción y fabricación del
producto, o aquellos servicios que justifican un costo importante en el producto
final. Mano de obra directa: Corresponde a los salarios básicos, las prestaciones
sociales y los aportes adicionales de los trabajadores, que son necesario se
involucran la actividad principal de la empresa, es decir su producto o servicio.
Costos indirectos de fabricación: Son aquellas erogaciones necesarias para la
fabricación. Están compuestos por: - Materiales indirectos, y, - Mano de obra
indirecta. Materiales indirectos: Son los insumos que forman arte de la
producción de un artículo, que no se considera directo a la actividad principal de
la empresa. Mano de obra indirecta: Son aquellos trabajadores que tienen
funciones de apoyo en la producción del bien o servicio principal de la empresa.
Otros costos indirectos: Comprende los costos que no forman parte de los
materiales indirectos o mano de obra indirecta, tales como la depreciación.
Proyección de costos: La proyección de los costos se debe realizar teniendo en
cuenta su naturaleza, es decir, si son costos fijos o variables. Los costos
variables se proyectan como el resultado de las unidades producidas o servicios
prestados multiplicado por el costo unitario de esas unidades o servicios. Los
costos fijos es el gasto que debe pagar la empresa, independientemente si la
empresa realiza su actividad económica principal o no. Gastos generales y
administrativos: Son aquellos gastos que tienen relación directa con la
administración de la empresa y no pueden ser vinculados a la comercialización o
producción del bien o servicio. Gastos de ventas: Son aquellos gastos que están
31
vinculados a la estrategia de mercadeo y venta del bien o servicio. La
depreciación es un gasto que indica el desgaste que hace un bien por el uso de
este. La amortización está vinculada al gasto o un ingreso que se reparte
durante un periodo de tiempo. Margen bruto: Es un indicador, en términos de
porcentaje que señala la rentabilidad inherente de los productos o servicios
ofrecidos por la empresa, comparados con el sector al cual pertenece esta, con
el fin de determinar su característica respecto a lo eficiente que es. Margen
operativo: Es un indicador en términos de porcentaje que provee la rentabilidad
de una empresa mediante el descuento de los gastos de operación. Usualmente
también se compara con el valor promedio del sector para evaluar que tan
eficiente es la compañía en aspectos administrativos, ventas y de financiación.
Punto de equilibrio: Sabiendo el margen bruto y los gastos financieros,
administrativos y comerciales, es el valor que permite conocer el nivel de ventas
necesarias para encontrar el punto de equilibrio en la compañía. (Ministerio de
comercio, industria y turismo, 2014).
3. Definición del producto
Teniendo en cuenta el planteamiento del problema y la justificación en donde se
evidencia una oportunidad de negocio partiendo reiteradamente, de la problemática en
el aprendizaje de la lengua de señas, a causa del modelo educativo, y la solución
basada en la innovación de la tecnología, entretenimiento y el emprendimiento que
enmarcan el contexto en el cual se desarrolla la globalización actual, se puede a través
32
de la herramienta de Alexander Osterwalder (OSTERWALDER,2014) para crear la
propuesta de valor, entender y empezar la identificación del producto mediante el perfil
del cliente.
Figura °8.
Lienzo de la propuesta de valor.
Esquema propuesto por Osterwalder, donde mediante un lienzo explica los aspectos relevantes para la
creación de valor. Fuente: Osterwalder, 2014.
Conforme al esquema, los productos a ofrecer serán videojuegos educativos a través
de las principales plataformas móviles que permitan el aprendizaje del lenguaje de
señas, brindando una mejor comunicación y posibilitando su formación académica y
cuyo propósito es el acceso a mayores oportunidades laborales y de esta forma,
mejorar su calidad de vida.
33
El producto se encuentra dentro de la clasificación de productos tecnológicos en el
desarrollo de software, se desarrollará un producto de acorde con las tecnologías y
normas que rigen a los productos de innovación y desarrollo de software.
Estos aspectos generan una oportunidad de negocio, no solo porque es un producto
innovador, dado que no existe específicamente una competencia en igualdad de
producto, y de esta forma, lograr la inclusión social, educación y progreso para este
segmento de población vulnerable.
4. Modelo de negocio
El modelo de negocio es el conjunto de procesos que interactúan entre sí
interdependientes, para formar una idea o empresa que genera valor y, en este aspecto
el modelo de negocio nos proporciona básicamente el cómo obtener esta cadena de
valor. Está compuesto por la misión, la visión, los valores y el esquema del modelo de
negocio. La misión comprende la razón de ser, la justificación para dedicarse a la
actividad y el beneficio que se obtiene producto de la labor. La visión es una frase que
implica una motivación sobre el futuro de la empresa. Los valores son los lineamientos
bajo los cuales se desarrollara la actividad objeto de la empresa. El esquema del
modelo de negocio precisa los componentes pilares de la construcción del plan de
negocios, simplificando la idea de negocio y los módulos interrelacionados a este.
4.1. Misión
La misión de la empresa es la siguiente: “Alcanzar por medio de la tecnología,
innovación y liderazgo la formación didáctica y lealtad de nuestra comunidad
atendiendo a las necesidades de conocimiento, eficacia y competencias para contribuir
34
a mejorar su calidad de vida en los ámbitos social, laboral y personal, cimentados en
base a la calidad de nuestros productos.
En Sign Language Software S.A.S. garantizamos el progreso personal y profesional de
quienes trabajamos en la organización mediante nuestro liderazgo enfocado en el
modelo fundamentado en la innovación, administración eficiente, flexible, responsable y
la motivación, en el marco del trabajo en equipo para alcanzar el éxito.”
4.2. Visión
La visión de Sign Language Software S.A.S. es: “Construir un nuevo modelo de
formación educativa accesible y enfocada en la comunidad con limitación auditiva para
brindarles un mejor progreso y futuro”.
4.3. Valores
● Innovación: Creando un nuevo modelo educativo a partir de la tecnología.
● Liderazgo: Proporcionando las directrices e incursión en un campo educativo
totalmente nuevo.
● Calidad: Tanto de los colaboradores como de los productos y programas de
software propios.
● Eficacia: Consiguiendo las metas por medio de la relación producto-cliente.
● Compromiso: Garantizando la calidad y responsabilidad de los productos de
software.
35
4.4. Esquema del modelo de negocio
El esquema de modelo de negocio presenta los lineamientos fundamentales para la
constitución de la idea de negocio.
Figura °9.
Modelo de negocios estructurado en base a Canvas.
Esquema que incorpora el modelo canvas donde se muestran los factores más relevantes del
modelo de negocios. Fuente: Elaboración propia.
Segmento de mercado
36
El segmento de mercado corresponde principalmente a las personas con limitación
auditiva o quienes por alguna razón hacen uso del lenguaje de señas. Teniendo en
cuenta que las facultades de comunicación del ser humano se desarrollan a una
temprana edad, puesto que la comunicación es fundamental para su desarrollo y
formación. Por tanto, el grupo que tiene mayor importancia por capacidad de
aprendizaje, importancia y enfoque es el relacionado a la niñez. El segundo grupo más
importante es el concerniente a los jóvenes, dado que necesitan practicar y adquirir
mayores habilidades de comunicación y que la tecnología siempre hace parte de su
cotidianidad. Finalmente, el grupo siguiente concierne a aquellas personas que quieren
aprender y practicar el lenguaje de señas de una forma eficiente, didáctica y sencilla
que posibilite mejorar sus capacidades de comunicación.
Propuesta de valor
La cadena de valor está cimentada bajo los siguientes pilares: En primer lugar, la idea
de un software interactivo, didáctico, divertido y educativo, buscando crear un prototipo
de videojuego educativo que permita un aprendizaje del lenguaje de señas de forma
más cercana, eficiente, creativa, tecnológica y recreativa para las personas y niños que
hacen parte de la población objetivo. La innovación del producto tecnológico, como del
modelo educativo nos brinda una oportunidad en el mercado objetivo. Por otra parte,
los incentivos que está brindando el gobierno de Colombia, a través del ministerio de
las TIC, para el desarrollo de juegos y aplicaciones móviles para las ideas y empresas
emprendedoras, sería un apoyo importante para solidificar y posicionar la empresa en
el mercado. La necesidad que se satisface en el cliente es la de lograr un modelo de
aprendizaje distinto al tradicional que permita a los niños aprender de una forma más
37
rápida y divertida la lengua de señas, permitiendo a una temprana edad su forma de
comunicación y de esta forma, darle herramientas para optimizar su capacitación en los
programas formales que se brindan en Colombia. En resumen, se puede apreciar la
propuesta de valor bajo las siguientes palabras: - Innovación. - Personalización. -
Calidad. - Precio. - Accesibilidad. - Educación. - Compromiso.
Canales
El canal de comunicación será una plataforma web y móvil. La página web contará con
toda la información de la empresa y los productos que se brindarán, los cuales estarán
integrados a las más importantes plataformas móviles, en las cuales se podrán
encontrar los productos desarrollados. Específicamente, los productos móviles se
podrán encontrar en las tiendas virtuales móviles respectivas: para Android (Play Store)
y para iOS (App Store). Por otra parte, ya mencionados los medios de distribución
principales de los productos, otros medios por los cuales nos podrán encontrar, será en
las principales organizaciones que ayudan y conforman la población objetivo, quienes
se buscara que sean la principal fuente de información para dar a conocer la empresa y
productos. Finalmente se contará con oficinas ubicadas en la sucursal en Bogotá,
desde las cuales se realizara la operación y atención personalizada a los clientes.
Relación con los clientes
Se buscara que la población objetivo presente hacia la empresa: - Amor a la marca –
Captación – Fidelización - Relación de dependencia. - Confianza - Creación colectiva.
Fuentes de ingreso
Teniendo en cuenta que la población objetivo es un sector vulnerable se ha tenido en
cuenta 2 formas de pago: La primera opción (principal) busca que los productos sean
38
parte de un proyecto de inversión social financiado 100% por el gobierno local
(Colombia). Ya que los productos propios también son del sector tecnológico y
educativo, se buscará el apoyo de las principales organizaciones que apoyan estas
iniciativas mediante los programas de emprendimiento de cada una. Algunos de estos
programas son los del ministerio de TIC, Apps.co, HubBOG, Colciencias o Ministerio de
Educación.
En segunda instancia, sería bajo una estimación del precio del producto, con las formas
de pago establecidas por la respectiva plataforma tecnológica web y móvil o
directamente, en la sucursal.
Adicionalmente, un recurso financiero adicional, sería un espacio dentro de las
plataformas y software propias, con publicidad moderada, bien sea para realizar
publicidad de bienes directamente asociados y enfocados a la población objetivo, como
publicidad asociada a otros segmentos de mercado.
El valor del producto desarrollado, estaría dispuesto de apagarse, independientemente
de la modalidad de pago, debido a que se va a convertir en una herramienta
fundamental, en favor del progreso de la población objetivo.
Recursos clave
Los recursos principales físicos son los dispositivos (computadores, unidades de tester,
etc.) para la creación, implementación y testeo del software, las instalaciones o
sucursal en donde se centrará la empresa. Por otra parte, teniendo en cuenta el
39
recurso humano necesario, es clave para el desarrollo del producto: ingenieros de
software, catedráticos del lenguaje de señas, representantes de las personas sordas,
psicólogos y personas con conocimientos en pedagogía infantil.
Actividades clave
Las actividades clave para la realización de este proyecto, son aquellas que tienen
directamente relación a la consecución del producto final. En primer lugar, el diseño y
modelo del producto. Una vez constituida la idea, se procede a plasmar e implementar
ese modelo en la programación y ejecución del software, que conforman las
plataformas web y móvil. Finalmente, optimizar el producto, por medio de la opinión de
los clientes, para obtener una mayor calidad día a día, generando el valor que se
desea. Otra de las actividades clave es la publicidad del producto, pues se busca
expandir y posicionar en el mercado local, para así, pensar en una expansión.
Asociaciones clave
Las alianzas primordiales son: Ministerio de tecnologías de la información y las
comunicaciones (MinTIC), Ministerio de Educación, HubBOG, Apps.co; puesto que son
aliados que podrían financiar la idea en la que se basa el plan de negocio. Teniendo en
cuenta que se requiere y debe contar con personas del segmento de mercado objetivo,
y con una posición estratégica publicitaria en la búsqueda a través de medios
publicitarios, hacen parte de las alianzas primordiales las organizaciones como el
Instituto Nacional de Sordos INSOR, y la Federación nacional de sordos. Finalmente,
para la adquisición de equipos tecnológicos y proveedores de tecnología, sería una
40
asociación clave Microsoft, Apple o Las tecnologías libres, Oracle o IBM, y para la
tecnología de red Claro, Une o ETB.
Estructura de costos
Los costos más significativos que tiene el proyecto de empresa son la adquisición de
los equipos para el desarrollo del producto, los inmuebles para propiciar un ambiente
confortable de trabajo, la nómina de la empresa, y los gastos que implica el desarrollo
de publicidad.
Sinergia del modelo
Teniendo en cuenta todas las áreas que componen el modelo, para lograr la sinergia
que compone la función principal del éxito es necesario explicar la interacción entre
cada una de estas, donde se relacionan de la siguiente forma: La propuesta de valor
está fundamentada en la innovación de un producto. Según el planteamiento de
Alexander Osterwalder respecto a los patrones de negocio, y específicamente, el
correspondiente a la desagregación de modelos de negocio, en cuanto a innovación de
productos, una de las ventajas económicas de este patrón es que permite un alto
precio del producto. Sin embargo, teniendo en cuenta el segmento de mercado al cual
están enfocados los productos a desarrollar, es conveniente que este precio sea
equilibrado, permitiendo una ganancia y brindando el beneficio, y teniendo en cuenta el
planteamiento del problema, lo ideal, es convertir el módulo de adquisición del producto
a gratuito. De esta forma se relaciona la mayoría de áreas que componen el lado
derecho del lienzo, que representa el valor. La actividad clave está centrada en la
creación y diseño de productos nuevos (para este caso los videojuegos educativos), lo
cual relaciona el área de actividad clave con la propuesta de valor. No obstante, la base
41
de costes representa un amplio margen, dado que el recurso creativo y de producción
es fundamental para este modelo, y relaciona la mayoría de áreas involucradas en el
lado izquierdo, que componen la eficiencia del modelo (Osterwalder y Pigneur, 2011).
Figura °10.
Interacción del modelo de negocio.
Esquema que representa la sinergia del modelo. Fuente: Elaboración propia.
Otra posibilidad para realizar el enfoque de la interacción provista de una forma menos
compleja es realizando una explicación, a través de la representación por medio de una
•Necesidad de cambio de modelo educativo, a bajo costo, con inclusión social y con la innovación tecnológica que permita su inclusión y desarrollo.
•Necesidad de solventar los gastos de funcionamiento y recursos necesarios, impuestos y ganancias.
•La población con limitación auditiva, las personas o profesores que imparten su estudio y capacitación y las personas interesadas en aprender diversos lenguajes.
•Desarrollar una plataforma web y móvil que permita mediente videojuegos educativos la enseñanza de la lengua de señas, buscando el apoyo de MinTIC y MinEducación e impulsadoras de negocios.
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Modelo educativo eficiente que permita de manera sencilla el aprendizaje de la lengua de señas de Colombia.
42
historia. Por ende, a continuación, se presenta 3 situaciones que permiten explicar el
modelo:
En primer lugar, la de Roberto, un niño con limitación auditiva. Su familia lo apoya y le
brinda todas las opciones posibles para la formación y preparación para su vida. No
obstante, él es un niño, y como tal le gustan los videojuegos y realizar deporte. Sin
embargo, no le gusta estudiar y hacer tareas, cuya consecuencia es la lentitud en el
aprendizaje de la lengua de señas y progreso en las demás áreas de estudio. Roberto
encuentra una aplicación en su celular que le permite, estudiar y divertirse al mismo
tiempo, y lo puede hacer en cualquier parte y desde su computador o Smartphone.
En segundo lugar, Brayan, un niño con limitación auditiva. Su familia considera que el
modelo de educación pública no es apto para su formación, y su progreso es
demasiado lento comparado con los demás niños, que a futuro lo hace menos
competente. Gracias a los programas del ministerio de las TIC fue beneficiado con una
tableta que le permite un aprendizaje con apps especializadas. No obstante, el lenguaje
propio de Colombia solo lo puede aprender mediante las herramientas que proveen el
lenguaje de señas de Colombia. Es por esta razón que a Brayan le gustaría aprender
no solo con las herramientas tecnológicas existentes, sino que adicionalmente fuera
accesible mediante apoyo gubernamental y con la diversión, dado que es un menor de
edad y le gusta divertirse.
Finalmente, Lorena, una maestra de básica primaria. Su conciencia y labor social,
desean que su profesión la lleve a ser maestra para niños con limitación auditiva. Sin
43
embargo, por sus estudios de especialización y trabajo, no dispone de tiempo para
asistir al curso en que pueda aprender la lengua de señas de Colombia. Por estas
razones a Lorena le gustaría poder aprender de forma divertida y de la que pueda
disponer en cualquier lugar y momento, para lograr la preparación que desea.
5. Estudio de mercado
El análisis o estudio del mercado esboza las características principales que
fundamentan si el producto o servicio a desarrollar por la empresa tiene una
oportunidad o garantía de establecimiento en el mercado y adicionalmente contempla
los canales mediante los cuales el cliente identificara estos productos y servicios.
El sector en el que se desarrollara la empresa es el de software y servicios de TI el cual
en Colombia tiene gran éxito debido a que el gobierno está comprometido a impulsar y
apoyar a este sector por medio del programa de transformación productiva, gobierno en
línea, fortalecimiento de la industria TI (FITI) y Vive Digital, a través del Ministerio de
Tecnología de la Información (MinTIC). Tales programas abren un amplio campo para
el desarrollo de la industria de software y de servicios TI ya que la masificación y
acceso a la tecnología va en aumento.
Algunas cifras aportadas por el IDC (International Data Corporation).
Entre el 2003 y el 2014 el mercado de software y TI en Colombia ha crecido 5 veces
su tamaño.
Los principales servicios TI ofrecidos en Colombia están relacionados con
Outsourcing e Implementación y soporte (IDC 2015).
44
Entre 2001 y 2014 se han graduado más de 400 mil personas en diferentes
ingenierías relacionadas con el sector (MinEducación 2016).
Colombia cuenta con una infraestructura capaz de soportar operaciones de talla
mundial, con 10 cables submarinos que permiten la utilización de la tecnología 4G
(MinTic, 2015).
El programa vive digital tiene como principal objetivo generar crecimiento
económico basado en el uso y aprobación de las TIC en la población colombiana y
el desarrollo de un ecosistema digital nacional. A través de este programa se
lograron conectar 1048 municipios aumentando las conexiones a internet.
Debido a estos datos se evidencia que el sector es muy viable para el crecimiento
intelectual, económico y social. Datos tomados de PROCOLOMBIA (S.F. ).
El gobierno colombiano lanzo el Plan Presidencial para la Inclusión de las Personas
con Limitación, el presidente de la República Juan Manuel Santos presentó el Plan
Presidencial para la Inclusión de las Personas con Limitación y anunció el nuevo
director de esta nueva iniciativa: Juan Pablo Salazar Salamanca, reconocido activista
de las personas en condición de limitación. También se cuenta con la presencia del
ministro TIC, Diego Molano Vega, quien desde su cartera lidera iniciativas en favor de
más de 2,5 millones de personas con alguna limitación que viven en el país.
Este programa cuenta con diferentes iniciativas y programas que desde el MinTIC se
lideran para favorecer a las personas con limitación que viven en el país. Como se
puede evidenciar por parte del gobierno hay apoyo a las tecnologías dirigidas a
personas con limitaciones.
45
Por otra parte según Software Engineering Institute (SEI), destacó que se encuentran
56 empresas colombianas calificadas dentro de los niveles de alta calidad en
producción de software. La cifra pone a Colombia en el primer lugar del escalafón de
producción de software en Latinoamérica, por encima de países como Brasil, Chile o
Perú. Con lo cual hace del sector de las TIC uno de los más rentables y de oportunidad
de crecimiento.
El más reciente informe del sector, elaborado por la Federación Colombiana de la
Industria del Software (Fedesoft), muestra que los ingresos de las empresas de esta
rama de la economía han aumentado en los últimos cinco años su participación en el
PIB en 0,6 puntos hasta alcanzar el 1,7 por ciento en el 2012 (El tiempo, 2014).
Tabla 6.
Consolidado CMMI DEV.
Consolidado CMMI DEV
País Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Total
Colombia 44 0 12 56
Brasil 45 1 6 52
Chile 10 0 4 14
Perú 15 0 3 18
Ecuador 1 0 1 2
Panamá 1 0 0 1
Bolivia 1 0 0 1
Tabla donde se muestra la producción de software en Latinoamérica (MinTIC, 2015).
46
Según el ministerio de las tecnologías de la información 8 de cada 10 colombianos
usan internet, el uso de computadores y dispositivos móviles les ha permitido a las
personas acceder a internet con mucha facilidad esto también incluye a las personas
con diferentes tipos de limitaciones, las computadoras, celulares y tabletas, han sido
una ayuda importante para la educación de las personas con limitación auditiva ya que
han hecho posible el incremento de la disponibilidad de información visual, la mejorara
de la competencia de lenguaje y comunicación, la posibilidad de la realización de
tareas repetitivas y la apertura de una puerta hacia la inclusión y a la autonomía
personal en el aprendizaje y el acceso a la información. Por lo tanto es evidente que el
crecimiento tecnológico se incluye a los usuarios que va dirigido este proyecto
empresarial.
En Colombia no se cuenta con software dedicado especialmente a las personas con
limitación auditiva, hay ciertas ayudas a nivel visual en los medios de comunicación
como lo es el Closed Caption, pero a nivel de software educativo no se encuentra en el
mercado nacional, por medio de la investigación y escaneo de internet se han visto
productos dirigidos a las personas con limitación auditiva, estos productos ya se
mencionaron en un capitulo anterior y son productos internacionales más que todos en
inglés. Por tal razón incluir software echo en Colombia para colombianos inicialmente
conlleva unas ventajas competitivas ya que la competencia no está arraigada con
fortaleza, además de esto el producto cuenta con un carácter innovador y social.
El producto pretende y busca ser financiado por las organizaciones y corporaciones ya
sean fomentadoras de tecnología o entidades educativas y asociaciones, con el fin de
47
que lleguen al consumidor final de manera gratuita, es decir, las personas con
limitación auditiva. En el estudio de mercado realizado se observó que entidades
públicas del gobierno apoyan estas ideas con carácter innovador y social, así que los
principales clientes serán los que estén con entidades como Colciencias o MinTIC, ya
que se buscara hacer de estas entidades los principales inversionistas. También se
pretende comercializar el producto en entidades dedicadas a las personas con
limitación auditiva como lo son principalmente:
Fundación CINDA – audiología pediatría y de adultos.
Instituto Nacional para Sordos INSOR- avalado por el Ministerio de Educación.
FENASCOL – Federación Nacional de Sordos de Colombia.
ASORTOL – Federación de Sordos del Tolima.
Así como también se pretende distribuir el producto en entidades educativas ya sean
abaladas por el gobierno o privadas.
5.1. Política de Atención al Cliente
Para que el producto tenga acogida se debe tener al cliente satisfecho, y para
satisfacer al cliente el producto debe llenar todas las expectativas a nivel funcional,
visual y que se creé un vínculo entre el producto y el cliente. Esto es de vital
importancia ya que al cumplir estas expectativas el cliente tendrá fidelidad hacia el
producto.
La política principal es estar siempre en constante comunicación con los clientes para
actuar en casos de fallas o de mejoramientos sugeridos por los clientes para así cada
día estar en constante mejoramiento del producto.
48
5.2. Estrategia de Comunicación
La empresa se enfocará en planes estratégicos para el reconocimiento de su producto.
Lo primero es que la empresa se establezca en el mercado teniendo así un
posicionamiento óptimo.
La empresa debe ser reconocida por la calidad de su producto y por su coste-
beneficio.
La innovación es otro tópico que estará presente en sus productos y servicios.
Producto acorde con las tecnologías punta que se desarrollen, es decir el producto
siempre va a estar en constante actualización para así adaptarse a las tecnologías
emergentes.
5.3. Población objetivo
La población que tiene una limitación de audición, son personas que básicamente no
pueden escuchar, ya sea por circunstancias de nacimiento, o por una enfermedad,
accidente entre otros. La población objetivo son estas personas con limitación auditiva
que por diversas razones no han tenido la posibilidad de aprender el lenguaje de
señas, y que por ende necesitan de una herramienta o estudio que satisfaga esta
necesidad de aprendizaje, puesto que limita su calidad de vida, ya que debido a la
difícil u obsoleta imposibilidad de comunicación, que es una de las herramientas más
poderosas para el desarrollo, convivencia, sostenibilidad y supervivencia del ser
humano.
49
En segundo lugar, viene dado por la población con limitación auditiva y población
juvenil que estén interesados en reforzar o aprender respectivamente, sus
conocimientos en la lengua de señas por medio de una innovación tecnológica que se
encuentre siempre a disposición y de fácil uso, permitiéndoles desarrollar o
potencializar su conocimiento en esta forma de comunicación.
Finalmente, el último segmento de la población viene dado por el interés de las
personas que no pertenecen al segmento de la población con limitación auditiva, que
por sus intereses personales o profesionales desean aprender de una forma didáctica y
eficiente la lengua de señas.
5.4. Análisis de la oferta
Teniendo en cuenta la actividad que quiere realizar la empresa, para analizar las
fortalezas y debilidades que se puede observar en el mercado actual, se realizara una
matriz de perfil competitivo (MPC), la cual pondera los factores claves de éxito de 1 a 4,
siendo 1 la debilidad mayor, 2 la debilidad menor, 3 la fortaleza menor y 4 la fortaleza
mayor, respecto a las empresas que están enfocadas hacia la misma línea de producto
y población objetivo afines.
Para abarcar los factores claves de éxito se tuvo en cuenta los planteamientos
requeridos en el libro de Fred David correspondientes a la evaluación interna y externa
de la empresa y los ejemplos que contienen algunos factores de éxito posibles, como el
estudio realizado por Merchan en “Estudio de factores críticos de éxito local e
50
internacional para empresas de la industria del software”(2007), que nos posibilita
adquirir conocimiento para concebir los factores claves de éxito que se tendrá en
cuenta en el planteamiento, sin haber realizado completamente los dos estudios
pertinentes a la evaluación interna y externa dado, a que no está contemplado en los
objetivos.
Por tanto y teniendo en cuenta a estos dos estudios y los conocimientos adquiridos, se
decidió tener en cuenta lo siguientes factores claves de éxito:
1. Publicidad
2. Calidad de los productos
3. Competitividad de precios
4. Dirección
5. Posición financiera
6. Lealtad de los clientes
7. Expansión
8. Posicionamiento en el mercado
Teniendo en cuenta estos aspectos importantes y con base en la información
recopilada de los productos de la competencia, se puede analizar dicha información en
figuras o diagramas que permitan ver la ponderación mostrando las ventajas,
desventajas, fortalezas y debilidades de la competencia con estos aspectos
fundamentales.
51
5.4.1. Jaguar Labs (Dilo en señas)
Figura °11.
Jaguar Labs ponderada.
Figura que muestra la ponderación de Jaguar Labs. Fuente: Elaboración propia.
Figura °12.
Jaguar Labs con ponderación calculada
Figura que muestra la ponderación calculada de Jaguar Labs. Fuente: Elaboración propia.
0
1
2
3
41
2
3
4
5
6
7
8
Jaguar Labs (Dilo en señas)
Ponderación
0
0,2
0,4
0,6
0,8
11
2
3
4
5
6
7
8
Jaguar Labs (Dilo en señas)
Ponderación calculada
52
5.4.2. Kitsord (Kitsord Lenguaje de señas)
Figura °13.
Kitsord ponderada
Figura que muestra la ponderación de Kitsord. Fuente: Elaboración propia.
Figura °14.
Kitsord con ponderación calculada
Figura que muestra la ponderación calculada de Kitsord. Fuente: Elaboración propia.
0
1
2
3
41
2
3
4
5
6
7
8
Kitsord(Kitsord Lenguaje de señas)
Ponderación
0
0,2
0,4
0,6
0,8
11
2
3
4
5
6
7
8
Kitsord(Kitsord Lenguaje de señas)
Ponderación calculada
53
5.4.3. Sheep CO (Lenguaje de señas) Figura °15.
Sheep CO ponderada
Figura que muestra la ponderación Sheep CO. Fuente: Elaboración propia.
Figura °16.
Sheep CO con ponderación calculada
Figura que muestra la ponderación calculada de Sheep CO. Fuente: Elaboración propia.
0
1
2
3
41
2
3
4
5
6
7
8
Sheep CO (Lenguaje de señas)
Ponderación
0
0,2
0,4
0,61
2
3
4
5
6
7
8
Sheep CO (Lenguaje de señas)
Ponderación calculada
54
5.4.4. All I Have Is Video Games Studios(Fácil de Lengua de Signos):
Figura °17.
All I Have Is Video Games Studios ponderada
Figura que muestra la ponderación de All I have Is Video Games Studios. Fuente: Elaboración
propia.
Figura °18.
All I Have Is Video Games Studios con ponderación calculada.
Figura que muestra la ponderación calculada de All I have Is Video Games Studios. Fuente:
Elaboración propia.
01234
1
2
3
4
5
6
7
8
All I Have Is Video Games Studios(Fácil de Lengua de Signos)
Ponderación
0
0,2
0,4
0,6
0,81
2
3
4
5
6
7
8
All I Have Is Video Games Studios(Fácil de Lengua de Signos)
Ponderación calculada
55
5.4.5. Teachers Paradise.com (Lengua de Signos Americana ASL)
Figura °19.
Teachers Paradise.com ponderada
Figura que muestra la ponderación de Teachers Paradise.com. Fuente: Elaboración propia.
Figura °20.
Teachers Paradise.com con ponderación calculada
Figura que muestra la ponderación calculada de Teachers Paradise.com. Fuente: Elaboración
propia.
0
1
2
3
41
2
3
4
5
6
7
8
Teachers Paradise.com (Lengua de Signos Americana ASL)
Ponderación
0
0,2
0,4
0,6
0,81
2
3
4
5
6
7
8
Teachers Paradise.com (Lengua de Signos Americana ASL)
Ponderación calculada
56
5.4.6. SIGAME GmbH-(SiGame)
Figura °21.
SIGAME ponderada
Figura que muestra la ponderación de SIGAME. Fuente: Elaboración propia.
Figura °22.
SIGAME con ponderación calculada
Figura que muestra la ponderación calculada de SIGAME. Fuente: Elaboración propia.
0
1
2
3
41
2
3
4
5
6
7
8
SIGAME GmbH-(SiGame)
Ponderación
0
0,2
0,4
0,6
0,81
2
3
4
5
6
7
8
SIGAME GmbH-(SiGame)
Ponderación calculada
57
5.4.7. Producto creado
En cuanto al producto objetivo y teniendo en cuenta los factores claves de éxito,
la población a la que va dirigida, y el contexto Colombiano se requiere un
enfoque de la siguiente forma: Una alta competitividad en los factores de
publicidad, calidad de los productos, dirección, posición financiera y la lealtad de
los clientes como la fortaleza institucional. En un grado menos relevante la
expansión y la participación del mercado. Y como modelo distinto y factores de
desempeño de grado normal la competitividad de los precios, pues se busca un
modelo financiero diferente, centralizado en el apoyo por parte gubernamental,
como modelo de desarrollo para esta población vulnerable. Se puede apreciar
los campos de interés así:
Figura °23.
Producto creado ponderado
Figura que muestra la ponderación del producto creado. Fuente: Elaboración propia.
0
1
2
3
41
2
3
4
5
6
7
8
Producto creado
Ponderación
58
Figura °24.
Producto creado con ponderación calculada
Figura que muestra la ponderación calculada del producto creado. Fuente: Elaboración
propia.
Conforme con estas estadísticas hipotéticas de la competencia, se puede consolidarlas
en la siguiente tabla:
0
0,1
0,2
0,3
0,4
0,5
0,6
0,7
0,8
0,9
1
1
2
3
4
5
6
7
8
Producto creado
Ponderación calculada
59
Tabla 7.
Matriz de perfil competitivo.
FACTORES CLAVES DE ÉXITO
Ponderación Jaguar Labs (Dilo en señas) Kitsord(Kitsord Lenguaje de señas)
Sheep CO (Lenguaje de señas)
Publicidad 0,2 3 0,6 3 0,6 3 0,6
Calidad de los productos 0,25 4 1 3 0,75 2 0,5
Competitividad de precios 0,15 4 0,6 4 0,6 4 0,6
Dirección 0,05 4 0,2 3 0,15 3 0,15
Posición financiera 0,05 4 0,2 3 0,15 3 0,15
Lealtad de los clientes 0,15 3 0,45 3 0,45 2 0,3
Expansión 0,1 2 0,2 2 0,2 2 0,2
Participación en el mercado 0,05 1 0,05 2 0,1 2 0,1
∑= 1 ∑= 3,3 ∑= 3 ∑= 2,6
FACTORES CLAVES DE ÉXITO
All I Have Is Video Games Studios(Fácil de Lengua de Signos)
Teachers Paradise.com (Lengua de Signos Americana ASL)
SIGAME GmbH-(SiGame)
Publicidad 4 0,8 4 0,8 2 0,4
Calidad de los productos 2 0,5 3 0,75 3 0,75
Competitividad de precios 4 0,6 4 0,6 4 0,6
Dirección 3 0,15 4 0,2 2 0,1
Posición financiera 3 0,15 4 0,2 2 0,1
Lealtad de los clientes 3 0,45 4 0,6 2 0,3
Expansión 3 0,3 3 0,3 2 0,2
Participación en el mercado 3 0,15 3 0,15 1 0,05
∑= ∑= 3,1 ∑= 3,6 ∑= 2,5
Fuente: Elaboración propia.
60
Teniendo en cuenta este análisis de cada una de las fortalezas y debilidades de la
competencia se puede apreciar que la mayoría de la competencia está basada en un
modelo “freeware”. Sin embargo, dado este modelo también permite apreciar por la
opinión de sus usuarios que este modelo permite la baja calidad del producto, por lo
que se infiere una oportunidad en un modelo convencional de pago. Adicionalmente, se
puede