Diseño de interfaces - Kraus y Trevisan

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DISEÑO DE INTERFACES

RECOMENDACIONES DE DISEÑO

SI DESEAMOS QUE UNA INTERFAZ DE USUARIO SEA BUENA, ES NECESARIO QUE SE CUMPLAN CON CIERTAS CARACTERÍSTICAS O PARÁMETROS.

LA ORGANIZACIÓN DE LOS ELEMENTOS EN PANTALLA DEBE REALIZARSE CON CRITERIO, HACIENDO HINCAPIÉ EN EL LENGUAJE VISUAL Y LA TRANSMISIÓN DE MENSAJES.

ALGUNA RECOMENDACIONES PARA EL DISEÑO , SON LAS SIGUIENTES:

HERENCIA VISUAL

LA INFORMACIÓN MÁS IMPORTANTE SE UBICARA EN EL EXTREMO SUPERIOR IZQUIERDO, YA QUE ES LO QUE PRIMERO SE VE, Y LA INFORMACIÓN DE MENOR JERARQUÍA EN EL EXTREMO INFERIOR DERECHO.

LAS ACCIONES INMEDIATAS COMO DIÁLOGOS O ALERTAS DEBEN APARECER EN LA PARTE CENTRAL DE LA PANTALLA.

HERENCIA VISUAL

Aquí encontramos las cosas mas importantes que el usuario podría necesitar

Sugerencias adicionales para que el usuario llegue a interesarse

Desde lo mas importante en el margen superior izquierdo

Hasta lo que el usuario rara vez utiliza

AGRUPAR LA INFORMACION

AGRUPAR LA INFORMACION SIMILAR DE ACUERDO A DISTINTOS CRITERIOS:

CLASIFICACION. TIPO. CERCANIA. RELACION.

AGRUPAR LA INFORMACION

En lo posible agrupar por categoria ayuda al usuario para que pueda encontrar lo que busca mas rapido

DISEÑO MINIMALISTA

ES RECOMENDABLE SELECCIONAR SÓLO LA INFORMACIÓN IMPORTANTE Y NO DESPERDICIAR ESPACIO CON INFORMACIÓN IRRELEVANTE.

NO SOBRECARGAR CON INFORMACION.

NUMERO DE ZONAS SENSIBLES NO MAYORES A 8.

DISEÑO MINIMALISTA

UTILIZAR BOTONES SÓLO PARA AQUELLAS FUNCIONES CUYO RESULTADO ES VISUALMENTE OBVIO.

NO ES ADECUADO UTILIZAR BOTONES PARA ACCIONES POTENCIALMENTE DESTRUCTIVAS.

NO UTILIZAR UN BOTÓN POR CADA POSIBLE OPERACIÓN.

DISEÑO MINIMALISTA

Un Diseño minimalista debe tener aquello que el usuario necesita y no mas que eso

Botones que indique que acciones necesita realizar como por ejemplo acceder a su cuenta o dar un recorrido por el sitio

COLOR UTILIZAR DIFERENTES GAMAS DE COLOR PARA

REPRESENTAR ESTADOS, CON REFUERZO TEXTUAL Y DE MANERA DISCRECIONAL.

UTILIZAR COLORES QUE FACILITEN LA LECTURA Y EVITEN EL CANSANCIO VISUAL.

UTILIZAR COLORES DE MANERA CONSISTENTE.

COLOR

Utilizar colores que no sean demasiado llamativos

Una buena interfaz esta diseñada para no cansar la vista del usuario

Si esto no se logra, el usuario no deseará volver a utilizar el sistema

TEXTO E ICONOS

UTILIZAR TIPOGRAFÍAS DEFINIDAS POR DEFECTO EN EL SISTEMA.

ANALIZAR LA NECESIDAD DE UTILIZAR ICONOS Y REUTILIZAR LOS YA DISTRIBUIDOS ANTERIORMENTE.

UTILIZAR ICONOS QUE SEAN REPRESENTATIVOS.

TEXTO E ICONOS

En lo posible utilizar iconos que sean familiares para el usuario así no tener que aprender una nueva metodología para utilizar el nuevo sistema

EL OBJETIVO DE LA INTERFAZ DEBE SER EL DE FACILITAR LAS ACCIONES AL USUARIO

MANTENER LA CONSISTENCIA DURANTE TODA LA APLICACIÓN Y EVITAR AL USUARIO LA REPETICION DE TAREAS.

PREVENIR ERRORES O AYUDAR A SUBSANARLOS. FACILITAR EL APRENDISAJE DE USO. SIMPLIFICAR LAS TAREAS. PROPONER VALORES POR DEFECTO.

MICROSOFT CORPORATION, (1995) The Windows interface guidelines for software design. Microsoft Press, Redmond, WA.

MICROSOFT CORPORATION, (1995) The Windows interface guidelines for software design. Microsoft Press, Redmond, WA.

RODRÍGUEZ, R (2002) Diseño ergonómico de Interfaces Gráficas de Usuarios. UNCuyo

BIBLIOGRAFIA:

METODOLOGIA DE SITEMAS I

Autores:Kraus & Trevisan