Antropologia Njimenez

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Antropología del DiseñoFernando Martín Juez

Fernando Martín Juez

Diseñador profesional en diversos campos, pedagogo y antropólogo.

El diseñador Fernando Martín Juez es pionero en nuestro país en aplicar a la teoría del diseño e ideas de otras disciplinas sociales, concretamente, la antropología.

Investigador y docente de la Universidad Nacional Autónoma de México y de la Escuela Nacional de Antropología e Historia, donde imparte cursos sobre antropología, pensamiento complejo, transdisciplina y teoría del caos, aplicados a la comprensión y la práctica del diseño.

Antropología del Diseño” El objeto: un espacio cualificado”

Objetivo:

Entender como cualquier diseño es un objeto bueno para usar (prótesis) y bueno para pensar (metáfora); de cómo la utilidad y la belleza de un diseño dependen de nuestra visión del mundo y de los contextos en que se desenvuelve la vida cotidiana; de los paradigmas mediante los que actuamos y a travésde los cuales sabemos por qué los objetos 'son' lo que aparentan ser."

Espacio

Nuestro concepto del espacio hace uso, de los lindes de las cosas, si no hay lindes, lo hacemos creando lineas artificiales.

Espacio = sistema de coordenadas

Diversas maneras de dividir un espacio, el espacio en sí nunca esta dividido.

Gradiente/ Límite

Los valores de este límite son dimensionales en un diseñ o, tienen variaciones de gradientes en dos direcciones:

A.- Hacia fuera (límites externos)

B.- Hacia adentro (límites internos)

Valores límites dimencionales

A.- Hacia fuera o límites externos: Se considera al objeto como centro de una esfera virtual y variable.

Límites externos

B.- Hacia adentro o límites internos: Dimensíon material del objeto mismo ( su figura), con todos sus componentes.

Límites internos

Dimenciones y límites impuestos por la cultura, gradientes que flúctuan según la comunidad y el contexto.

La variedad dimencional posible dentro de cada familia de objetos,extraordinaria, como caracteristicas antropométricas del usuario,caracteristicas de la materia sobre la que se actúa y las habilidades y hábitos.

Áreas de pautas, arquetipos y metáforas

Área se entiende por ser el escenario de un mismo suceso.

Área de pauta, son agrupaciones funcionales que caracterizan a un objeto como una unidad (a su interior) y determinan su desempeño en relación con el contexto (lo externo).

Áreas de pautas

Ejemplos aplicados a un recipiente para beber líquidos, copa, vaso, etc.

Áreas de pautas principal : cuenco o vacío para recibir los líquidos.

Área de pautas secundarias: arista de contacto con los labios, la base, la superfecie de manipulación.

Ejemplos

Cada área de pautas, puede ser subdividida, para comprender funciones, utilidades y significados aún mas especificos

Tecnounidades/ Bill McGrew- 1987

Tecnounidades: Componente individual de un objeto cualquiera, y cuantificar así la complejidad de los útiles.

Ejemplos

Objeto solo con área de pauta principal (tortilla)

Objeto con área de pauta principal y

secundaria (instrumento para golpear)

En la investigación de las áreas de pauta principal y secundarias, se revelan los enfásis designados por las creencias, hábitos peculiares de una comunidad o la visión singular de algunos de sus miembros.

Las áreas de pautas de los diseños mas antiguos suelen ser similares entre todas las comunidades, lo que permite que un objeto sea útil y comprensible para todos, aunque no necesariamente atractivo o deseable.

Observemos..

El innovador trabaja fundamentalmente sobre las áreas de pautas principales; el artista y el diseñador, normalmente sobre las áreas de pautas secundarias.

Cada área de pautas, independiente de cual sea, y la complejidad de diseño que implique, incluye siempre arquetipos y metáforas.

Arquetipo y Metáfora

Arquetipo: modelo primero de un objeto

Tres formas de arquetipos:

Natural (el cuenco en la roca)

Biológicos ( la cavidad formada por las manos)

Culturales o tecnológicos (el artefacto construido por un ser humano)

Métafora

Métafora: significa llevar más allá, relacion idea y objeto.

Métafora natural: Objetos o ideas posibles en el mundo fisico.

Métaforas comunitarias: Eventos imaginarios que son exclusivo de lo humano y sus conformaciones culturales.

El objeto es un espejo, un vinculo de uno con uno mismo y con los otros, a tráves de referencias singulares y mutables.

El objeto no es solamente un útil, es también una idea. Una pró tesis buena para usar y una metáfora buena para pensar.

Por lo tanto,¿ Qué antecede el diseñ o o la funció n?

Noelia Jimenez / Diseñ o de Imagen & Estilo