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TRANSPORTE CHINO
Materiales: 8 cubos (identificados de dos en dos con las letras A, B, C, D); 8 picas; unas 80 pelotas pequeas, aproximadamente 20 por grupo (de tenis,
pelotas blandas, de floorball, de papel de peridico);
4 sombreros chinos hechos de cartulina.Objetivo. Conseguir entre todo el grupo trasladar el mayor nmero depelotas desde el cubo de salida a otro cubo situado enfrente de esteaproximadamente a unos 15 metros de distancia; se deben transportar de una en una y utilizando dos picas.
Distribucin. Todos los grupos se colocarn en hilera a la altura de sucubo de salida.
Desarrollo. Cada grupo, provisto de dos picas para realizar el transpor- te chino, se colocar en fila detrs de su cubo, que contiene las pelotasque hay que trasladar. La primera persona de la fila llevar puesto el som-brero chino y har pareja con la segundo; ambas llevan las picas. A laseal del inicio del juego, otra les colocar entre las picas una pelota que,con cuidado de no dejarla caer, llevarn hacia el cubo situado enfrente. Al llegar all, depositarn la pelota y regresarn hacia su grupo. Quien ibaen la parte de atrs se retira y se pone al final de su fila; quien ocupabael primer puesto se quita el sombrero y pasa a ocupar el ltimo lugar.Entonces entra un nuevo participante que se coloca en primer lugar y sepone el sombrero y continan trasladando pelotas de un cubo a otro. No
importa que los grupos sean pares o impares.Una vez finalizado el tiempo, los jueces contabilizarn las pelotas quecada grupo haya conseguido transportar y asignarn los puntos corres-pondientes. Despus, con la ayuda de los capitanes, colocarn todas laspelotas en los cubos de salida para los prximos grupos.
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ENCESTA EL YOGUR
Materiales: 4 mesas para colocar los paneles; 4 paneles con envases de yogur pegados y con diferentes puntuaciones
(3 envases que valen 2 puntos; 3 que valen 4 puntos y 3 que valen 6puntos);
chapas (aproximadamente 80, unas 20 por equipo); 4 envases de yogur grandes, de 1 litro, para depositar las chapas; 4 camisetas, que harn las veces de testigo; 4 pivotes (identificados con las letras A, B, C, D); 4 marcas hechas con cinta aislante en el suelo para sealizar la zona de tiro.
Objetivo. Conseguir encestar el mayor nmero de chapas en los yogu-res que estn pegados en el panel correspondiente.
Distribucin. Todos los grupos se colocarn en hilera detrs de su pivo- te y enfrente de su panel de yogures; el primer jugador tendr la cami-seta puesta que har las veces de testigo.
Desarrollo. Cuando el juego se inicie, la primera persona de cada gruposaldr corriendo hacia el lugar donde se encuentra su panel. All coger tres chapas del recipiente y, sin sobrepasar la marca hecha en el suelocon cinta aislante, realizar los lanzamientos. Antes de regresar hacia su grupo, recoger las chapas que no haya encestado y las depositar en elenvase destinado a tal fin. Despus regresar hacia su grupo, se quitarla camiseta, se la entregar a la siguiente persona, que, una vez que se lahaya puesto, saldr y har lo mismo.
Cuando finalice el tiempo, los jueces contabilizarn las chapas de cadapanel, teniendo en cuenta las diferentes puntuaciones de los envases de yogur, y otorgarn los puntos correspondientes. A continuacin, los capi- tanes depositarn las chapas en los recipientes correspondientes para lossiguientes grupos.
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EL CALENDARIO
Materiales: 4 pivotes (identificados con las letras A, B, C, D); 4 paneles de madera o corcho. Se pega en cada uno 1 lmina de papel
o cartulina donde figure el calendario de un ao, con sus meses y dascorrespondientes. A ser posible, se plastificar la lmina para facilitar lacolocacin posterior de las fichas;
unas 20 fichas por grupo que lleven el nmero correspondiente al da delcalendario en rojo y las indicaciones debajo, en pequeo, en color negroo azul. Por ejemplo: la ficha lleva el nmero 24 y debajo pone ltimomes del calendario escolar y Celebracin familiar; por tanto, debencolocar la ficha el 24 de diciembre. Para facilitar la colocacin, las fichasllevarn un poco de velcro pegado por detrs. (Vase axexo);
4 cajas o bolsas de tela opacas donde se meten las fichas; 4 mesas para apoyar los paneles; 4 plantillas para la correccin con agujeros, de tal forma que el juez
cuando la coloque en el panel podr comprobar los nmeros rojos quese ven y contarlos.
Objetivo. Conseguir colocar correctamente en el panel el mayor nme-ro de fichas que corresponden a fechas del calendario.
Distribucin. Todos los grupos se colocarn en hilera detrs de su pivo- te y enfrente de su panel.
Desarrollo. Cuando el juego se inicie, la primera persona de cada gruposacar una ficha, leer las instrucciones de dnde debe colocarla y,ayudada por sus compaeros, saldr corriendo hacia el lugar donde seencuentra su panel, la colocar en el mes que crea conveniente y regre-sar hacia su grupo donde la siguiente persona har lo mismo. Cuandofinalice el tiempo, los jueces contabilizarn las fechas colocadas correc- tamente con ayuda de las plantillas y otorgarn los puntos correspon-dientes. Al final, con la ayuda de los capitanes, dejarn colocadas lasfichas en la bolsa para los siguientes grupos.
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PATINA Y COGE BOLA
Materiales: 4 patinetes; 24 ladrillos (6 para cada grupo) que formarn el circuito de obstculos; 4 pivotes (identificados con las letras A, B, C, D); 4 cubos o cajas con bolas o cuentas de engarzar;
4 cordeles de plstico preparados con un tope para que no se escapenlas bolas o cuentas que hay que engarzar.
Objetivo. Conseguir engarzar en el tiempo asignado el mayor nmerode bolas o cuentas en el cordn utilizando un patinete para los desplaza-mientos.
Distribucin. Los grupos se colocarn detrs de su pivote y enfrente dela fila de ladrillos y de su caja con bolas y cuentas. El primer participantellevar el cordel de engarzar en una mano y utilizar el patinete comomedio de transporte cuando se indique el inicio del juego.
Desarrollo. Al dar la seal, las primeras personas de cada grupo se diri- girn hacia su caja subidos en el patinete y realizarn el recorrido en zig-zag sorteando los obstculos (ladrillos). Al llegar all, apoyando el patine- te en el suelo, engarzarn una cuenta en su cordel. Cuando lo consigan, vuelven a coger el patinete y a subirse a l para regresar hacia su gruporealizando el mismo recorrido que para la ida. Al llegar all le entregan elcordel y el patinete a la persona siguiente que saldr y har lo mismo.
Cuando el tiempo finalice, los jueces contabilizarn las cuentas quecada grupo fue capaz de engarzar, otorgando los puntos correspondien-
tes. Con la ayuda de los capitanes, volvern a llevar las cuentas a suscajas, dejndolas preparadas para los siguientes grupos.
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EN BUSCA DEL TESORO
Materiales: 4 cubos con serrn (identificados con las letras A, B, C, D), tabas o gogos, llaves, bolitas de madera pequeas;
12 botes de yogur grandes de 1 litro. Cada equipo tendr 3 para ir metiendo tabas, bolitas pequeas de madera y llaves;
4 cajas decoradas como cofres del tesoro, con una cadena y dos can-dados; 4 mesas para colocar los cofres; 4 loros de cartn que harn las veces de testigos.
Objetivo. Conseguir abrir el cofre del tesoro, o, en su defecto, recupe-rar el mayor nmero de bolitas, llaves o tabas.
Distribucin. Se colocan los grupos detrs de su mesa, encima de lacual est el cofre del tesoro, y frente al cubo donde encontrarn losmateriales citados. El primer participante deber llevar en la mano elloro, que har las veces de testigo en el relevo.
Desarrollo. Cuando se indique el inicio del juego, las primeras personasde cada grupo saldrn en direccin a su cubo. All, tendrn que encon- trar entre el serrn un objeto (llave, bolita o taba) y regresar con l haciasu grupo. Si llevan una llave, tendrn que intentar abrir uno de los can-dados; si abre, la dejarn colocada en l y, si no abre, la depositarn enel bote correspondiente. A continuacin, entregarn el loro a la personasiguiente que saldr y har lo mismo.
Cuando el tiempo finalice, los jueces contabilizarn los puntos conse-
guidos (1 por cada llave que no abri, 2 por cada taba, 3 por cada boli- ta, 5 por un candado abierto y 10 ms si abrieron el cofre) y se otorga-rn los puntos totales. Por ltimo, volvern a llevar todos los materialesa los cubos, con la ayuda de los capitanes, revolviendo un poco el serrn y dejando todo preparado para el siguiente grupo.
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DEMUESTRA TU HABILIDAD I
Materiales: 4 mesas (identificadas con las letras A, B, C, D); 4 cajas grandes con todo el material que van a necesitar para conseguir
las 10 pruebas propuestas.(Vase anexo); una cuartilla de papel;
diez clips; una cajita pequea; cuartilla con los anuncios para colorear y una pintura; siete trozos de lana; dos dibujos -para encontrar las 6 diferencias- y un bolgrafo; recortes de los cinco dibujos de animales que deben unir; abalorios e hilo o lana; cuadrcula con unas coordenadas marcadas para colorear; sopa de letras para encontrar el nombre de 8 compaeros de 6 curso; fichas de correccin para el profesorado.
Objetivo. Conseguir solucionar y completar en el tiempo dado los retosplanteados.
Distribucin. Se coloca cada grupo alrededor de su mesa, sobre la cualse encuentra una caja grande que contiene, separados y numerados, losmateriales necesarios para resolver los retos propuestos.
Desarrollo. Cuando se d la seal, los equipos iniciarn el juego. El capi- tn saca la hoja de instrucciones donde figuran las pruebas y las instruc-ciones. En este juego pueden organizarse libremente, pues no hay rele-
vos ni esperas; se pueden distribuir las actividades y jugar todos los com-ponentes del grupo a la vez.Una vez finalizado el tiempo, los jueces, con sus hojas de solucin,
revisarn las pruebas de los cuatro grupos asignando los puntos corres-pondientes en funcin de cmo las hayan resuelto. Este es un juego queno precisa ensayo previo.
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LANZA Y PILLA
Materiales: una pelota, preferiblemente de gimnasia rtmica o que bote bien, por
participante; gimnasio o zona acotada con bancos u otro material; equipo de msica o algo que la pueda crear, como un pandero.
Objetivo. Conseguir mantener, al finalizar el juego, el mayor nmero decomponentes del grupo.
Distribucin. Los participantes se distribuyen dispersos por el gimnasio,llevando en la mano una pelota. Tendr que haber una menos que parti-cipantes.
Desarrollo. Cuando se marque el inicio del juego, todo el grupodeber bailar y moverse al son de la msica, acompaando sus movi-mientos con la pelota. Cuando la msica pare, debern lanzarla alaire y coger otra distinta. Quien quede sin pelota deber abandonar el juego y sentarse en la zona designada a tal fin. Antes de que lamsica vuelva a sonar, el juez retirar otra pelota para que siemprehaya una menos que participantes.
Cuando el tiempo finalice, los jueces contabilizarn el nmero departicipantes que le queden a cada equipo y asignar los puntoscorrespondientes.
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DESCANSO
Objetivo. Sirve para que todos los grupos observen el trabajo de losdems y para plantear estrategias de grupo cara a las pruebas que lesquedan por realizar.
Distribucin. En una zona del patio que tenga gran visibilidad y que
permita a todo el alumnado observar el desarrollo de las distintaspruebas.
Desarrollo. En esta estacin los cuatro grupos que estn en lamisma aprovechan para descansar y al mismo tiempo ver las evolu-ciones de sus compaeros y compaeras.
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JUEGOS DE CONVIVENCIA V
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APUNTA, DISPARA, LLENA...
Materiales: 4 cubos grandes con agua; 4 cubos transparentes. Se pueden tambin utilizar envases de plstico,
marcados con unas rayas horizontales para facilitar la comprobacin delos niveles de agua;
20 ladrillos y 20 aros (5 ladrillos y 5 aros por grupo) para el circuito; 4 pistolas grandes de agua (son preferibles unas que tienen un peque-o depsito y son ms resistentes);
bancos suecos para delimitar la zona de lanzamiento.
Objetivo. Conseguir llenar o alcanzar el mayor nivel de agua en loscubos con la pistola de agua.
Distribucin. Los participantes se colocarn en fila detrs del cubo llenode agua.
Desarrollo. Cuando se marque el inicio del juego, la primera personallenar su pistola con agua del cubo y realizar el circuito de obstculospreparado con aros y ladrillos. Al llegar a la altura del otro cubo, sinsobrepasar los bancos suecos colocados para delimitar la zona de lanza-miento, apuntar hacia su envase y realizar un mximo de 5 disparos.Regresar hacia su grupo haciendo el recorrido de los obstculos a lainversa y entregar el testigo (pistola de agua) a la persona siguiente, quehar lo mismo. Cada grupo tendr que estar pendiente de recargar supistola.
Una vez finalizado el tiempo, los jueces medirn el nivel de agua obte-
nido y puntuarn a los grupos. Luego, los capitanes vaciarn el conteni-do de los cubos para prepararlos para los siguientes grupos.
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BUSCA LA PAREJA
Materiales: 4 mesas (identificadas con las letras A, B, C, D); 4 carpetas, dentro de las cuales hay hoja de pregunta y hoja de res-
puestas; 4 libros confeccionados con fichas. Cada libro tendr una copia con
diferente paginacin; tendrn que buscar una ficha y emparejar;
4 bolgrafos; 4 pivotes (identificados con las letras A, B, C, D); 2 fichas con las respuestas, una para cada juez.
Objetivo. Conseguir entre todo el grupo encontrar el mayor nmero deparejas posibles en el libro.
Distribucin. Todos los grupos se colocarn en fila detrs de su mesa eirn saliendo por relevos cuando su compaero anterior regrese y anotela respuesta.
Desarrollo. Se inicia el juego cuando se d la seal. El capitn sacar lahoja de preguntas, leer la primera (por ejemplo: En qu pgina seencuentra la pareja del loro de la pgina 17?), correr hasta el libro, bus-car la respuesta y regresar a la mesa, donde anotar la respuesta; as saldrn uno a uno todos los miembros del equipo.
Una vez finalizado el tiempo, los jueces, con sus hojas de respuestas,revisarn las fichas de los cuatro grupos asignando los puntos corres-pondientes en funcin del nmero de aciertos.
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CORRE CON LA RUEDA
Materiales: 4 neumticos, atravesados por una cuerda para permitir el arrastre; 4 paneles de cartn o corcho, decorados y pegados encima de la
rueda; 4 envases de yogur, pegados encima de cada panel;
80 chapas aproximadamente (unas 20 por grupo); 8 botes o cajas (identificados dos a dos con las letras A, B, C, D); 4 gorros o viseras, que harn las veces de testigo.
Objetivo. Trasladar el mayor nmero de chapas desde el bote de parti-da hasta el bote que se tenga enfrente, llevndolas metidas en el envasede yogur y trasportndolas en la rueda o neumtico.
Distribucin. Todos los grupos se colocarn en hilera detrs de su cubo.El primer participante de cada grupo tendr el neumtico en la mano quehar las veces de testigo.
Desarrollo. Cuando el juego se inicie, la primera persona de cada grupocoger una chapa del cubo que tenga a su lado, la introducir en el enva-se de yogur, coger la cuerda que atraviesa la rueda y la arrastrar hastael cubo que tiene enfrente, sacar la chapa del envase y la depositar enel cubo. Regresar corriendo hasta su grupo y entregar la rueda (testi- go) al siguiente compaero que har lo mismo.
Cuando finalice el tiempo, los jueces contabilizarn las chapas de cadacubo y otorgarn los puntos correspondientes. Los capitanes llevarn laschapas a los cubos de salida para los siguientes grupos.
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ENGANCHA LA ANILLA
Materiales: 4 mesas para colocar los paneles; 4 paneles en los que se colocan y pegan botellas de 15 litros (9 bote-
llas en cada panel); unas 80 anillas aproximadamente (20 por grupo), hechas con cable y
unidas con cinta aislante; 4 cubos o papeleras (identificados con las letras A, B, C, D) para meter las anillas;
4 pivotes (identificados con las letras A, B, C, D); 4 marcas hechas con cinta aislante en el suelo para sealizar la zona de tiro;
4 camisetas que harn las veces de testigo.
Objetivo. Conseguir entre todo el equipo enganchar el mayor nmerode anillas en las botellas colocadas en los paneles correspondientes.
Distribucin. Todos los grupos se colocarn en hilera detrs de su pivo- te y enfrente de su panel de botellas. El primer jugador de cada grupo tendr la camiseta puesta, que har las veces de testigo.
Desarrollo. Cuando el juego se inicie, la primera persona de cada gruposaldr corriendo hacia el lugar donde se encuentra su panel. All coger tres anillas del recipiente y, sin sobrepasar la marca (hecha en el suelocon cinta aislante), efectuar un lanzamiento. Antes de regresar hacia su grupo, recoger las anillas que no haya conseguido enganchar en ningu-na botella y las depositar en el envase destinado a tal fin. Despus regre-
sar hacia su grupo, se quitar la camiseta, se la entregar a la siguientepersona, que, una vez que se la haya puesto, saldr y har lo mismo.Cuando finalice el tiempo, los jueces contabilizarn las anillas engancha-das en las botellas de cada panel y otorgarn los puntos correspondien- tes; as mismo los capitanes depositarn las anillas en los recipientescorrespondientes para los siguientes grupos.
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LANZA BOLA
Materiales: aproximadamente 80 pelotas de ping-pong (unas 20 por grupo); 4 paneles de madera o corcho con 5 agujeros de diferentes tamaos,
que puntan diferente, que llevarn pegadas atrs unas bolsas de basu-ra para recoger las pelotas que se consigan meter;
4 cubos (identificados con las letras A, B, C, D) para depositar laspelotas; 4 pivotes (identificados con las letras A, B, C, D); 4 marcas hechas en el suelo con cinta aislante para delimitar las zonas
de tiro; 4 testigos (por ejemplo, una diadema de bolas).
Objetivo. Conseguir meter el mayor nmero de pelotas en los agujerosdel panel correspondiente.
Distribucin. Todos los grupos se colocarn en hilera detrs de su pivo- te y enfrente de su panel de agujeros. El primer jugador de cada grupollevar puesta una diadema que har las veces de testigo.
Desarrollo. Al iniciarse el juego, la primera persona de cada grupocorrer hacia el lugar donde se encuentra su panel. All coger tres pelo- tas del recipiente y sin sobrepasar la marca (hecha en el suelo con cintaaislante) har un lanzamiento. Antes de regresar hacia su grupo, recoge-r las pelotas que no haya conseguido meter en ningn agujero y lasdepositar en el envase destinado a tal fin. A continuacin, regresarhacia su grupo, se quitar la diadema y se la entregar a la siguiente per-
sona, que, una vez que se la haya puesto, saldr y har lo mismo.Cuando finalice el tiempo, los jueces contabilizarn las pelotas quehayan conseguido meter en cada panel, teniendo en cuenta las diferen- tes puntuaciones de los distintos agujeros, y otorgarn los puntos corres-pondientes. Finalmente, los capitanes depositarn las pelotas en los reci-pientes correspondientes para los siguientes grupos.
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EL RODEO
Materiales: 1 colchoneta grande; aproximadamente unas 80 vacas de cartulina, que tengan pegado en el
centro un trozo de velcro. (Vase anexo); cariocas hechas con una pelota de floorball recubierta de velcro a la
que se ata una goma a modo de lazo; 4 cubos (identificados con las letras (A, B, C, D); 4 pivotes (identificados con las letras (A, B, C, D); 4 sombreros vaqueros (testigos).
Objetivo. Conseguir capturar a lazo, en el tiempo asignado, el mayor nmero de vacas.
Distribucin. Los grupos se colocan detrs de su pivote y de su cubo y enfrente de la zona de rodeo (colchoneta). Los participantes debern lle- var puesto el sombrero que har las veces de testigo en el relevo.
Desarrollo. Cuando se indique el inicio del juego, la primera persona decada grupo se dirigir hacia la zona de rodeo (colchoneta) con el som-brero puesto; all coger la carioca e intentar capturar alguna vaca lan-zando la carioca de manera que quede enganchada con el velcro de la vaca. Si lo consigue, la retira de la carioca (que volver a posar en el suelopara la siguiente persona) y lleva la vaca a su cubo. Despus entrega elsombrero a esta que saldr y har lo mismo.
Una vez finalizado el tiempo, los jueces contabilizarn las vacas quehaya en cada cubo, otorgarn los puntos correspondientes y, con la
ayuda de los capitanes, volvern a llevar las vacas a la zona de rodeo.
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EL MANIQU
Materiales: 4 maletas, bolsas de deporte o mochilas; mucha variedad de ropa y complementos: camisetas, pantalones cor- tos, guantes, sombreros gorros, diademas, gafas de sol, etc. Cada grupo tiene que tener el mismo nmero de piezas, unas 15, aproxima-
damente; 8 pivotes (identificados de dos en dos con las letras A, B, C, D).
Objetivo. Conseguir vestir a un componente del grupo con la mayor cantidad de prendas de ropa y complementos que sea posible.
Distribucin. Cada grupo se colocar en fila detrs del pivote de salida y enfrente del pivote contrario, donde se encuentra tambin colocada lapersona a la que deben vestir.
Desarrollo. El grupo se colocar en fila detrs de su pivote. El primer componente llevar una maleta en la mano. Cuando se marque el iniciodel juego, saldr corriendo hasta llegar al lugar donde se encuentra lapersona a la que hay que vestir. All posar la maleta y sacar una pren-da de ropa o un complemento y se lo pondr. Despus, coger de nuevola maleta y volver corriendo hacia su grupo. Entregar la maleta alsiguiente compaero, que har lo mismo.
Una vez finalizado el tiempo, los jueces comprobarn el nmero deprendas de vestir o de complementos que hayan conseguido colocar y asignarn los puntos correspondientes. Con la ayuda de los capitanes,devolvern la ropa y complementos a las respectivas maletas dejndolas
preparadas para los siguientes participantes.
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DEMUESTRA TU HABILIDAD II
Materiales: 4 mesas (identificadas con las letras A, B, C, D); 4 cajas grandes con todo el material que se va a necesitar para conse- guir las 10 pruebas propuestas. (Vase anexo);
una hoja de peridico;
dibujo del oso y pinturas; 5 trozos de lana (azul, rojo, negro, granate y amarillo de unos 15 cm.cada uno);
un recortable; sopa de letras; hoja para descubrir la palabra secreta; piezas para el puzle; 1 cajita con 10 tuercas y 3 tornillos; laberinto dibujado en un folio; ficha con nombres incompletos.
Objetivo. Conseguir solucionar y completar en el tiempo dado los retosplanteados.
Distribucin. Los grupos se colocan alrededor de su mesa, donde esta-r depositada la caja grande; dentro de ella encontrarn separados y sealizados con su nmero los materiales necesarios para resolver losretos propuestos.
Desarrollo. Al dar la seal, el juego se inicia sacando el capitn la hojade instrucciones donde figuran el nmero de las pruebas y sus objetivos.
El juego es libre, de manera que se pueden distribuir como quieran y jugar todo el grupo a la vez. Una vez finalizado el tiempo, los jueces revi-sarn las pruebas de los cuatro grupos con sus hojas de solucin, asig-nando los puntos correspondientes. Este juego no se ensaya.
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LIMPIA TU CASA
Materiales: 40-50 pelotas de floorball, tenis o de papel cubiertas por cinta aislante; 4 porteras de floorball o 4 cajas grandes colocadas a modo de porte-
ras (identificadas con las letras A, B, C, D); escobas, sticks o cualquier otro material con el que puedan barrer
las pelotas (uno por participante); gimnasio o zona acotada.
Objetivo. Conseguir tener en las porteras o cajas el menor nmero depelotas posibles.
Distribucin. Los participantes y las pelotas estarn dispersos por lasala, y todas las porteras a la misma distancia formando un cuadrado.
Desarrollo. El juego consiste en barrer con escobas o sticks las pelotas y sacarlas de la casa propia, teniendo en cuenta varias cosas:
La pelota que se saca de la casa propia se debe llevar a otra dife-rente.
Las pelotas nunca se pueden lanzar, hay que conducirlas con la esco-ba o a la hoja del stick.
No se puede quitar una pelota a nadie que la est transportando enese momento; solamente se pueden coger pelotas que estn en laportera propia.
Cuando el tiempo finalice, los jueces contabilizarn el nmero depelotas de las cuales el equipo no se ha conseguido desprender y asigna-
r los puntos correspondientes, teniendo en cuenta que lo importante es tener el menor nmero de pelotas posible. Pueden contar vaciando lasporteras, quedando as la prueba preparada para los siguientes grupos.
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DESCANSO
Objetivo. Sirve para que todos los grupos observen el trabajo de suscompaeros y para plantear estrategias de grupo cara a las pruebas queles quedan por realizar.
Distribucin. En una zona del patio que tenga gran visibilidad y quepermita a todo el alumnado observar el desarrollo de las distintas prue-bas.
Desarrollo. En esta estacin los cuatro grupos que estn en la mismaaprovechan para descansar y al mismo tiempo ver las evoluciones de suscompaeros y compaeras.
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ANEXOS
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CAJA SORPRESA (CONVIVENCIA II)
EQUIPO 1 EQUIPO 2 EQUIPO 3 EQUIPO 4
INDIOPIPA TRENCASA UA AVINBHOTORTUGA SOLLPIZ
PELOTA HUEVOCOCHEESTRELLA SETA PULPOPELOTA GATO ARAA
MARIPOSA GUITARRA CASTAA GLOBO RBOL
SOLLPIZHUEVOPELOTA COCHEESTRELLA SETA PULPO RBOLGLOBO
CASTAA GUITARRA MARIPOSA ARAA GATOPELOTA INDIOPIPA TREN
CASA UA AVINBHOTORTUGA
TORTUGA BHO AVINUA CASA TRENPIPA INDIOPULPOSETA
ESTRELLA COCHEHUEVOPELOTA LPIZSOL RBOLGLOBOCASTAA
GUITARRA MARIPOSA ARAA GATOPELOTA
MARIPOSA CASTAA GUITARRA GLOBO RBOLINDIOPIPA TRENCASA SETA
PULPOPELOTA GATO ARAA UA AVINBHOTORTUGA SOL
LPIZPELOTA HUEVOCOCHEESTRELLA
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N PREGUNTAS TIPO
1 En la pgina 3 aparece Caperucita Roja (Perrault) con unacesta. Cuntas manzanas lleva en ella?
2 En la pgina 7 vemos una imagen del cuento "El traje nuevodel Emperador" (Andersen). De qu color es la carroza?
3 En la pgina 15 se ve al "Gato con botas" (Perrault) con un
gran saco. Qu animal asoma en el extremo del saco?
4En la pgina 1 vemos a los protagonistas de "La casita dechocolate" (Hermanos Grimm) delante de una puerta.Qu chuchera hace las veces de pomo?
5En la pgina 17 se ve a la pata del cuento "La pata mete lapata" (Gloria Fuertes) rodeada de muchos patitos. Decuntos?
6En la pgina 21 aparece una imagen de "El flautista deHameln" (Hermanos Grimm). Cuntos ratones blancos lesiguen?
VAYA CUENTO!(CONVIVENCIA III)
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1COLOCAMOS RAU-
DOS EL PRIMER NMERO EN EL PRI-MER MES DEL AO.
6FELIZ DA PARA
TODOS, CON REGA-LOS Y ROSCONES EN
EL MES DE
28EN EL MES MSCORTITO DEBE-MOS COLOCAR
ESTE NUMERITO
19EN ESTE MES
EMPIEZA LA PRIMA- VERA Y ESTE DA
FELICITAMOS A
PAP.
22SE LLENARN LOSESTANQUES Y LOS
DOS PATITOSNADARN, PORQUEEN , AGUAS MIL.
7EN EL QUINTO MESDEL AO HAS DECOLOCAR ESTE
SIMPTICO NMEROQUE ACABAS DE
SACAR.
5EN EL MES DE VACA-CIONES DE INVIER-NO, HAS DE PEGAR CON UN BRINCO
ESTE CINCO.
8NUESTRA SANTINA SE PUEDE ENFADAR SI ESTE NMERO EN
SU MES NO SABESCOLOCAR.
13SALTAMOS LA HOGUERA, PEDIMOS
EL RAMO Y EN ESTEMES DE VACACIONES
QUEDAMOS.
25 VEINTICINCO DECOMEMOS TURRN.TEN CUIDADO CON
TUS DIENTES.
31SE NOS ACABA EL
AO, NO OS ATRAGANTIS CONLAS UVAS Y FELIZ
4ESTE CUATRO SE
ENFADAR SI EN ELCUARTO MES NO LO
COLOCAS YA.
3ESTE TRES DEBES
COLOCAR EN EL MESQUE CELEBRAMOS
CARNAVAL.
9EL NMERO NUEVE
DEBIS PONER EN EL MESQUE LOS PIRAGISTASDESCIENDEN POR EL
SELLA.
10NMERO REDONDO
QUE HAY QUECOLOCAR EN EL
DCIMO MES PARA NO LIAROS MS.
30DA DE LA PAZ. PARA
AYUDARTE UNPOCO EL PRIMER
MES DEL AO DEBESBUSCAR.
5DA DEL MEDIO-
AMBIENTE.TE AYUDAMOS Y TEDECIMOS QUE ES EL
SEXTO MES DEL AO.
18CORRE Y COLOCA
CON DECISIN ESTEDIECIOCHO EN EL
MES NMEROOCHO.
17ESTE DIECISIETE HASDE COLOCAR EN ELMES QUE CELEBRA-MOS EL DA DE LA
PAZ.
21LA PRIMAVERA
EMPIEZA YA Y EN ELTERCER MES ESTA
FECHA DEBES COLO-CAR.
EL CALENDARIO(CONVIVENCIA IV)
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DEMUESTRA TU HABILIDAD I(CONVIVENCIA IV)
En esta caja tenis todo lo necesario para el juego. No es cuestin de ace-lerarse; hacedlo tranquilamente demostrando vuestra habilidad.
PRUEBAS
1 Con la cuartilla de papel, haced un abanico.2 Unid los 10 clips formando una cadena.
3 Debis meter en la caja: 1 piedra, 1 palito, 1 hoja, 1 papel y 1 chincheta.
4 Coloread correctamente los tres anuncios de carnaval que estn en elsobre.
5 Unid con nudos los 7 trozos de lana.
6 Encontrad las 6 diferencias en los dos dibujos.
7 Recortad y pegad estos 5 animales.
8 Utilizando los abalorios y el hilo, haced una pulsera.
9
Coloread las casillas siguiendo estas coordenadas: A-3, A-4, A-5, A-6, A-7. B-5. C-3, C-4, C-5, C-6, C-7.E-3, E-4, E-5, E-6, E-7. F-3, F-7. G-3, G-4, G-5, G-6, G-7.I-3, I-4, I-5, I-6, I-7. J-7.L-3, L-4, L-5, L-6, L-7. M-3, M-5. N-3, N-4, N-5, N-6, N-7.
10Encontrad los nombres de vuestros/as compaeros/as de 6 en esta sopade letras. Os ayudamos un poco y os decimos los nombres que debisbuscar: Javier, ngeles, Brian, Selene, Ren, Azucena, Irene y Cristian.
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PRUEBA 4:COLOREA ESTOS ANUNCIOS DE CARNAVAL
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PRUEBA 6:ENCUENTRA LAS DIFERENCIAS
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PRUEBA N 7:RECORTA, PEGA Y ORDENA
Tomado de www.pipoclub.com (1999).
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PRUEBA 9:SIGUE LAS COORDENADAS
A B C D E F G H I J K L M N
1
23
4
5
6
7
8
9
10
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PRUEBA 9:SIGUE LAS COORDENADASSOLUCIN
A B C D E F G H I J K L M N
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23
4
5
6
7
8
9
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PRUEBA 10:SOPA DE LETRAS
A Z U C E N A Q U E
N T E L E S T A S B
A Y O N M U y B I R
I S E L E N E A E I
T E S P V R R N Q A
S T U T E A M G B N
I E N I Z S T E S B
R C V H M J R L R P
C A M I R E N E A I
J T E F D L S P F
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EL RODEO(CONVIVENCIA V)
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DEMUESTRA TU HABILIDAD II(CONVIVENCIA V)
En esta caja tenis todo lo necesario para el juego. No es cuestinde acelerarse; hacedlo tranquilamente demostrando vuestra habilidad.
PRUEBAS
1 Con la hoja de peridico, haced un sombrero de papel.
2 Coloread el siguiente dibujo atendiendo a estas instrucciones: rojo,marrn, amarillo, azul.
3 Unid con nudos estos trozos de lana, pero con el siguiente orden:1 azul, 2 rojo, 3 negro, 4 granate, 5 amarillo.
4 Recortad y vestid esta mariquita.
5En esta sopa de letras encontrars el nombre de los siguientes disfraces:payaso, indio, cocinero, bruja, pirata, vaquero, china, bandolero.
6 Descubrid la palabra secreta poniendo la inicial de cada dibujo en ellugar correspondiente, siguiendo la flecha.
7Recortad estas piezas y formad un puzle; por cierto, pedidle a .(nombre de un componente de otro grupo) la pieza que falta para com-pletarlo.
8En la caja hay 10 tuercas y 3 tornillos; debis buscar las tres tuercas queenganchan en los tres tornillos (slo son tres las que pueden enganchar) y enroscarlas por lo menos hasta la mitad.
9 En el laberinto dibujado en el folio, ayuda a Elena a encontrar el caminocorrecto para reunirse con el tiburn ballena.
10En la ficha aparecen los dibujos de 5 objetos. Os damos la primeraparte de su nombre y debis completarlo colocando en cada una de lasrayitas una sola letra. Es muy sencillo.
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B A N D O L E R O Y
C A E T O Y A C S A O A N D C H I N A O
C E H A C E O R Y A
I L A S O R P I A I
N T I N E A D E P D
E B R U J A L I T NR R Q A S Q U E H I
O A C E E T E A O
V D F G A T A R I P
PRUEBA N 5:SOPA DE LETRAS
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B A N D O L E R O
C SO C H I N A
C O Y A
I R A I
N E P D
E B R U J A NR Q I
O A
V A T A R I P
PRUEBA N 5:SOPA DE LETRAS
SOLUCIN
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PRUEBA 6:DESCUBRE LA PALABRA SECRETA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 8 5
11
310
794
2
6
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PRUEBA 7: PUZLE
Forma con estas piezas la figura de una tortuga. Son pegatinas; hay quequitarles la parte de atrs y pegarlas en el cuadrado correspondiente.La pieza que falta la tiene X; hay que pedrsela a esa persona parapoder completar el puzle.
Tomado de http://www.clipart.com/es/close-up?o=4000278&memlevel=A&a=a&q=puzzle&k_mode=all&s=163&e=180&show=&c=&cid=&findincat=&g=&cc=&page=10&k_exc=&pubid=.
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PRUEBA 9:LABERINTO
Ayudad a Elena a encontrar el camino correcto para reunirse con el tiburn ballena, ya que se alimenta de plancton y pececitos, y noataca a las personas.Tomado de http://www.fornies.net/interpeques/trabajos/manualidades/_manualidades.htm, nmero 26.
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s a c a _ _ _ _ _ _ _
p a r a _ _ _ _
saca _ _ _ _ _ _ taja _ _ _ _ _
c a s c a _ _ _ _ _ _
a b r e _ _ _ _ _ _ _ _
PRUEBA 10:Completad los nombres de los dibujos,poniendo en cada raya solo una letra.
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