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CON LA TECNOLOGÍA JUEGO, LEO Y ESCRIBO BIEN Autores Matha Cecilia Paz Asesor Janeth Cristina Villacrez Portilla Proyecto Pedagógico de Aula en TIC desarrollado en el marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC en las sedes educativas beneficiadas por el programa Computadores para Educar Escuela Rural Mixta Alto Restrepo Institución educativa rural Luis Vidales Leguízamo, Putumayo Marzo del 2013

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CON LA TECNOLOGÍA JUEGO, LEO Y ESCRIBO BIEN

Autores

Matha Cecilia Paz

AsesorJaneth Cristina Villacrez Portilla

Proyecto Pedagógico de Aula en TIC desarrollado en el marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC en las sedes educativas beneficiadas por el programa Computadores

para Educar

Escuela Rural Mixta Alto RestrepoInstitución educativa rural Luis Vidales

Leguízamo, PutumayoMarzo del 2013

Los autores de este proyecto manifiestan que toda creación intelectual en formato de texto, imagen y videos, son de su autoría o tienen la autorización para hacer uso de ellos, la misma se distribuye con una licencia Creative Commons del tipo Reconocimiento - No Comercial - Compartir Igual: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/.

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RESUMEN DE LA PROPUESTA

La importancia que tiene el desarrollo del proyecto pedagógico apoyado

en las TIC  es a fin de conseguir un mejoramiento de lectura y escritura en

los estudiantes de los grados primero de la sede educativa rural mixta Alto

Restrepo ya que se presentan debilidades de lectura, escritura y

comprensión de textos en  estos grados. Con las TIC se busca una de las

estrategias para que los estudiantes aprovechen esta herramienta para

obtener buenos resultados en la lectura y escritura.

Al realizar este proyecto se incentiva la lectura y la escritura en los niños y

niñas, ya que estas actividades son indispensables para un ser humano

en su desempeño en cualquier ámbito de la sociedad, el

incentivoestábasado mediante la lúdica y juegos didácticos digitales, los

cuales motivan a los niños a seguir aprendiendo de una forma

entretenida.

Palabras claves: lectura, escritura, lúdica, juegos didácticos.

Descripción del Problema

La desmotivación por aprender a leer y a escribir es uno de los causales

por los cuales hay bajo rendimiento en el área de lenguaje, además se

encuentran niños que aún no saben leer y que sienten apatía por hacerlo,

muchas veces porque les da pena o porque realmente no han encontrado

la facilidad para  aprender.

La temática en esta área se la realiza de una forma donde solo interviene

el alumno y docente en donde en ningún momento el docente hace uso

de alguna herramienta didáctica debido al bajo presupuesto que cuenta la

escuela en su año escolar.

La mayoría de los padres de familia cuentan con estudios mínimos o en

muchos casos nulos, acrecentando el problema debido a que las

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actividades dejadas en clase para que los niños la realicen en casa no se

desarrollan debido a que el aluno no cuenta con un apoyo idóneo para

este tipo de labores.

El problema se acrescente aún más cuando los niños pasan o son

promovidos al siguiente años donde la complejidad en lectoescritura

aumenta creando esto un lugar donde se comentan constantemente faltas

de escritura como de pronunciación.

OBJETIVO GENERAL

Mejorar el aprendizaje en lectoescritura de los estudiantes del grado

primero de la institución educativa Rural Luis Vidales sede Alto Restrepo

del municipio de puerto Leguizamo a través de la utilización de las Tic.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Identificar problemas de lectoescritura llevando la clase a la sala de

sistemas mediante el uso del computador.

Elaboración de los insumos por parte de los estudiantes con la utilización

de las herramientas informáticas con la que cuenta la sede para su

posterior utilización en la herramienta educativa.

Aprovechar los recursos computacionales de la sede para elaborar de un

libro digital el cual contendrá actividades encaminadas al mejoramiento de

la parte lectora y de escritura.

Implementación de la herramienta para ser manipulado por los

estudiantes de la sede y verificar su impacto.

Socialización del proyecto y sus alcances a los padres y estudiantes de la

vereda donde está situada la sede Alto Restrepo.

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JUSTIFICACIÓN

En la actualidad el proceso de enseñanza debe ir acompañado del uso de

herramientas tecnológicas que aporten y faciliten el proceso de

aprendizaje en lectura y escritura de manera didáctica; las TIC permiten

fortalecer la construcción del conocimiento.

Cada vez es más importante que la estudiante sea consciente de que leer

y escribir y que son algo más que dos habilidades lingüísticas, son la

forma como el individuo se apropia del mundo.

En este proyecto se espera fortalecer en los niños y niñas el proceso de

lectura y escritura e implementar estrategias pedagógicas  por medio del

uso de las TIC, en donde los estudiantes participen en forma activa, y

donde ellos construyan su propio aprendizaje,

Las actividades programadas por las docentes  son muy variadas pero no

logran crear a motivación en los niños y niñas el hábito por la

lectoescritura en cada una de las actividades que se realizan dentro y

fuera del aula, debido a que las actividades siempre tienen que involucrar

los mismos elementos que hace mucho tiempo lo hacen, el cuaderno y el

lápiz.

Con la implementación de este proyecto y la utilización de los equipos de

cómputo se busca en los estudiantes de primer grado mejorar los

problemas de lectoescritura superando problemas de pronunciación y

escritura de algunas silabas que han tenido mayor dificulta.

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MARCO CONCEPTUAL

Lectoescritura: es la acción que realiza el ser humano de escribir y leer

correctamente. Habilidades que el ser humano debe aprenderlas durante

sus primeros años de vida.

“La lecto - escritura se concibe como la forma de comunicación más

compleja que posee el hombre y vehículo por excelencia de registro de

las variaciones culturales y técnicas de la humanidad.1”

Con lo anterior se resume que el proceso de lectoescritura no

simplemente es un proceso básico del ser humano si no que lleva

grandes etapas para conseguirlo hacer de forma optima.

Las vocales: es el conjunto de sonidos de una lengua; se clasifican en

vocales y consonantes. Las vocales son sonidos musicales debido a las

vibraciones periódicas del aire laríngeo que pasa por el canal bucal.

Las vocales se clasifican en:

AGUDAS: Son agudas cuando el espectro predominan las

frecuencias altas. EJEMPLO: i,e son agudas.

GRAVES: Una vocal es grave cuando el espectro predominan las

frecuencias bajas. EJEMPLO: o, u son grave.

NEUTRAS: Una vocal es neutra cuando tiene la frecuencia en

posición media del espectro. EJEMPLO: a es neutra.

Abecedario: “El alfabeto, abecedario o abecé de una lengua o idioma es

el conjunto ordenado de sus letras. Es también la agrupación, con un

orden determinado, de las grafías utilizadas para representar el lenguaje

que sirve de sistema de comunicación.2”

1Rodroguez Pardo Antonio. Hacia la comprensión dela lecto – escritura. [online] <http://problemasdelectura.tripod.com/id1.html> 2010.

2Wikipedia, Vocal. [online],<http://es.wikipedia.org/wiki/Alfabeto> 13 de noviembre de 2012.

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Son letras estructuradas bajo un orden específico aceptado a nivel

general en el marco de una lengua. En el idioma español, este grupo

debe su nombre a las tres primeras letras que lo conforman: A, B y C.

Las silabas: son las subdivisiones que se le hace las palabras y que las

pronunciamos en un golpe de voz ejemplo:

La palabra DADO tiene 2 silabas la primera es DA y la segunda es DO.

“En la comunicación, ya sea que esta se dé a través del

lenguaje escrito como del oral, encontramos una figura básica

conocida como sílaba. La sílaba es la mínima unidad en la cual

una palabra puede ser dividida. Si bien encontramos

numerosas excepciones a las reglas de la fonología, se podría

decir que en términos generales la sílaba es la unión de una

vocal con una consonante. Así, cuando tenemos la

palabra locura encontramos tres sílabas diferentes: lo, cu y ra.3”

Ordenador: de los anterior se concluye que una computadora es una

máquina electrónica usada para procesar todo tipo de información en la

que se puede realizar trabajos de oficina, guardar datos, imágenes,

escribir cartas, leer el periódico, comunicarnos con familiares o amigos a

través de correos electrónicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear

programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones a una

gran velocidad.

Una computadora u ordenador está compuesto por dos componentes

esenciales:

El software: es un término genérico para los programas que funcionan en

el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea Windows

el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a su

3Definicionabc. Silabas, [online],<http://www.definicionabc.com/comunicacion/silaba.php> 2007-20012

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computadora, es así como usted puede ver ahora mismo esta información

en su pantalla.

El hardware: es un término genérico para todos los componentes físicos

de la computadora.

Procesador de textos: el procesador de texto es un programa pensado

para crear documentos de oficina o correspondencia (informes, reportes,

memos, boletines, cartas); sin embargo, sus utilidades sobrepasan este

nivel, llegando a utilizarse para editar extensos documentos que

involucren el uso de texto y imágenes y gráficos.

Dentro de las herramientas más destacadas en este campo es Microsoft

Word, según la página online de la comunidad Wikipedia este software se

trasformado durante el tiempo pasando de empresas que generar el

software.

Paint: es un programa o software simple de dibujo gráfico que se

encuentra en  el sistema de Windows, esmuy simple, su interfaz grafica

no es compleja, esta herramienta es muy utilizada especialmente en

lugares donde las herramientas de software no son tan comunes.

“Paint es un sencillo editor de imágenes. Obviamente no es comparable

con otros editores como PthotoShop o PaintShopPro, pero es más

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sencillo, y nos puede ayudar, sobre todo, a hacer pequeños retoques en

imágenes, principalmente si no son fotográficas.4”

Edilim: herramienta de computadora que sirve para generar contenidos

digitales especialmente diseñados como estructura de juegos didácticos

en los cuales pueden ir involucrados temáticas de las diferentes áreas del

conocimiento.

Grabadora de sonidos: es un software con el que se puede grabar

sonidos desde el micrófono o desde el computador dependiendo si es

portátil.

4Aula clic. Paint, [online],<http://www.aulaclic.es/windowsvista/t_7_3.htm>, Diciembre de 2007.

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MARCO METODOLOGÍCO

Integración de las TIC Los estudiantes tendrán la posibilidad de iniciar sus actividades

académicas con el computador y con la ayudad del software de hojas

de texto que reflejaran las dificultades en el área de lectoescritura,

este servirá como base para continuar enriqueciendo el conocimiento

de esta área del conocimiento siempre utilizando elementos

tecnológicos.

El estudiante mediante herramientas generara insumos que permitirán

la generación de un libro digital el cual contendrá actividades prácticas

que afianzaran más el tema de lectoescritura, los elementos a utilizar

son:

Paint: para la elaboración grafica de mensajes

Grabadora de sonido: Para la elaboración de mensajes en formato

de voz

Microsoft Office Word : Para la elaboración de mensajes en

formato de texto

Edilim: Para la elaboración de actividades digitales.

RELACIÓN CON EL PLAN DE ESTUDIOS

Para la realización de este proyecto intervienen áreas del conocimiento

tales como castellano e informática de tal forma que se involucran

algunos estándares de competencias del Ministerio de Educación

Nacional, estos se describen a continuación:

Castellano:

Produzco textos escritos que responden a distintos propósitos comunicativos: con la necesidad de comunicación del estudiante

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incitadas por la ejecución del proyecto este generara palabras

simples de su diario vivir.

Comprendo textos que tienen diferentes formatos y finalidades: bajo el desarrollo del proyecto se generara una

habilidad al estudiante la cual es motivarle a comprender

relaciones de palabras, silabas y saber expresarlas de forma

correcta.

Informática:

Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en

forma segura y apropiada.

Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la

información y la comunicación, y la utilizo en diferentes actividades

Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos

que involucran algunos componentes tecnológicos.

Evaluación

La evaluación se basara en la participación del alumno desde que este

realiza sus primeras actividades en el computador, y genera material para

su posterior uso.

Además la evaluación será mediante la implementación de la herramienta

educativa que se genere y manipulado por parte de los estudiantes del

grado primero.

Materiales y recursos

Principalmente se cuenta con el recurso humano que son los niños el

grado primero de la escuela rural mixta alto Restrepo, con los cuales se

desarrollara actividades con el fin de generar insumos que posteriormente

se utilizaran en la herramienta educativa a diseñar.

Computadores de la sede central con los cuales la sede es beneficiado en

el año 2013.

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El software utilizado para las actividades en los computadores por parte

de los estudiantes y docentes es:

Tux-paint: es un programa de diseño gratuito para niños de 3 años y más.

Es simple de usar, con alegres efectos de sonido, Provee varias

herramientas de dibujo y sellos para desarrollar la creatividad de los más

pequeños.

Paint: herramienta para el dibujo y la pintura de los elementos necesario

de la herramienta educativa.

Microsoft Word: herramienta que permite la creación de documentos

digitales, esta herramienta permite la modificación, almacenamiento e

impresión de los archivos generados. Word es una de las herramientas

pioneras dentro del sistema operativo Windows.

Grabadora de sonidos: herramienta para gravar las voces de los

estudiantes que luego serán incorporadas en la herramienta educativa.

Edilim: herramienta para la realización de contenido educativo la cual

contendrá actividades de lectoescritura.

Tiempo

Para la ejecución del proyecto se estima comprendido entre el día 1

marzo al 27 de marzo del 2013. Las actividades a desarrollar son las

siguientes:

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ACTIVIDADES Y ESTADO DE AVANCE

El siguiente diagrama se presenta la dinámica del proyecto de aula con

sus diferentes actividades a realizar:

Las actividades anteriormente expuestas están en continuo movimiento

con el fin de buscar que los conocimientos adquiridos siempre se

retroalimenten de nuevos saberes,

Las actividades correspondientes a cada momento se indican en la

siguiente matriz de actividades:

Objetivo actividades Fecha

Identificar problemas de

lectoescritura llevando la

clase tradicional al aula

de informática donde los

Alistamiento de material

didáctico y herramienta

lúdicas para la

Identificar problemas y Afianzar conocimiento ayudad del computador

Evaluar

Diseño de insumo por parte de los estudiantes para elaborar juego didáctico.

Construcción de herramienta

Implementa

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participantes abordaran la

temática de escritura con

la ayuda de procesador

de texto.

realización de la clase

con los estudiantes en el

aula de informática.

Participación de los

estudiantes escribiendo

lo aprendido en un

documento de Texto.

1 marzo de 2013

Número de Horas: 2

Elaboración de los

insumos por parte de los

estudiantes con la

utilización de las

herramientas informáticas

con la que cuenta la sede

para su posterior

utilización en la

herramienta educativa.

Inducción al software

para la realización del

material por parte de los

estudiantes. Software a

utilizar paint y tuxpaint

Ejecutar la actividad para

la realización de los

contenidos o insumos

que entregara cada

grupo de estudiantes.

Colaboración de los

estudiantes para la

grabación de sus voces

sobre de silabas o

vocales.

7 mazo de 2013

Número de Horas: 2

8 mazo de 2013

Número de Horas: 2

9 mazo de 2013

Número de Horas: 1

Aprovechar los recursos

computacionales de la

sede para elaborar

material didáctico

interactivo, que permita

reforzar y mejorar el

aprendizaje de lectura y

Recopilar la información

entregada por los

estudiantes en una

herramienta educativa la

cual contendrá diferentes

actividades lúdicas.

17-19 mazo de 2013

Número de Horas: 10

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escritura a partir de las

dificultades identificadas.

Implementación de la

herramienta para ser

manipulado por los

estudiantes de la sede y

verificar su impacto.

Dar a conocer la

herramienta educativa a

los estudiantes y permitir

su manipulación de los

contenidos estipulados

en ella.

20-21 mazo de 2013

Número de Horas: 10

Socialización del proyecto

y sus alcances a los

padres y estudiantes de

la vereda donde está

situada la sede el azul

Reunir a los padres de

familia y estudiantes para

la socialización del

proyecto y sus resultados

arrojados.

27 mazo de 2013

Número de Horas: 2

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RESULTADOS

Actividad 1: mediante una clase en el área de informática se realiza un

dictado de algunas palabras comunes para que el estudiante las anote en

una hoja de texto y así poder visualizar el estado y problemas más

comunes en la área de escritura.

Problemas encontrados en los documentos.

En los documentos diseñados por los estudiantes se identifica que existen

problemas, uno de ellos son que los estudiantes no pueden asimilar el

uso de la letra H, así como también dificultades en la utilización de la letra

z.

También existen errores en palabras donde se utiliza la doble r, donde los

niños omiten una r dándole otro significado a la palabra a comunicar.

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Actividad 2: se brinda una asesoría a los estudiantesque participaran en

la elaboración de los recursos para utilizarlos en la herramienta educativa,

en esta capacitación se brinda información acerca de la herramienta de

dibujo Paint. Y también tuxpaint.

Se elaboran recursos por parte de los estudiantes con respecto a

escritura los cuales integraran la herramienta didáctica.

A Continuación tenemos unos recursos diseñados por los estudiantes

durante la actividad

Actividad 3: se construye la herramienta la cual contiene actividades

encaminadas al aprendizaje de la lectoescritura mediante juegos

didácticos utilizando el software para generar este tipo de contenidos

denominado Edilim. En la herramienta generada se involucran los

contenidos de la anterior actividad.

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Actividad 4: se da a conocer la herramienta educativa a los estudiantes y

permitir su manipulación de los contenidos estipulados en ella.

Con esta actividad se pudo verificar la gran utilidad que genera la

utilización de herramientas educativas ya que los niños disfrutaban de las

actividades, con mucha motivación desarrollaban una a una y que en

muchos casos repetían la actividad para lograr un resulta favorable.

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Al finalizar la jornada de implementación de la herramienta se puedo

concluir que de esta forma el aprendizaje para los niños es mucho más

atractivo y por ende el docente toma la iniciativa de seguir generando

contenidos de este tipo no solo para esta área sino para las demás.

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