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Las TIC, oportunidad para el rescate del patrimonio cultural y el desarrollo en el aula. Didáctica alternativa apropiando las TIC para el rescate de los juegos tradicionales, el desarrollo psico-motor y las habilidades de pensamiento en estudiantes de básica primaria. Sandra Medina Galvis I.E.M. Escuela Normal Superior de Pasto

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Las TIC, oportunidad para el rescate del patrimonio cultural y el desarrollo en el aula.

Didáctica alternativa apropiando las TIC para el rescate de los juegos tradicionales,

el desarrollo psico-motor y las habilidades de pensamiento en estudiantes de básica

primaria.

Sandra Medina Galvis

I.E.M. Escuela Normal Superior de Pasto

San Juan de Pasto, Colombia

2013

Las TIC, oportunidad para el rescate del patrimonio cultural y el desarrollo en el aula

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Justificación

Al observar el comportamiento de los estudiantes en la hora de recreo y en

algunas actividades propuestas en la escuela, me surgieron muchos interrogantes

como:

¿Por qué algunos de nuestros estudiantes practican juegos agresivos en la hora de

recreo?

¿Por qué muchos niños no juegan en su hora de recreo, sino que se sientan a

conversar o prefieren juegos estáticos que no aportan a su desarrollo infantil?

¿A qué se dedican nuestros estudiantes en su tiempo libre?

¿Qué clases de juegos practican en su casa?

¿Cuáles son los juguetes que tienen a su disposición?

En conversaciones con compañeros docentes surgieron nuevas preguntas como:

¿Cómo participan las familias en el uso del tiempo libre de las niñas y niños?

¿Cómo podemos intervenir en el contexto de nuestra institución?

En conclusión ¿por qué muchos niños ya no practican juegos de movimiento?

Como maestra de básica primaria he encontrado que el desempeño académico

de los estudiantes, en algunas áreas, se ve afectado por el escaso desarrollo de las

habilidades de pensamiento, lo cual influye de manera directa en el proceso de

aprendizaje.

De la misma manera se encontró fortalezas tanto en los estudiantes como en la

comunidad educativa y también en la región:

- El gusto de las nuevas generaciones por las tecnologías de información y

comunicación que les presenta la vida moderna. La facilidad innata para su

uso y aplicación en diferentes contextos. “Generaciones digitales”

- Los padres de familia y abuelos de nuestros estudiantes poseen una gran

riqueza cultural, específicamente en los juegos tradicionales, que en los años

de infancia, divertían y recreaban estas generaciones.

- La cultura del municipio de Pasto, se ha distinguido por la valoración y

rescate del patrimonio cultural y el arraigo de sus tradiciones, hecho que se

evidencia en diversos escenarios de la vida social, de manera que las

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prácticas culturales se reconocen buscando recuperarlas y protegerlas de la

influencia de la modernidad y la globalización ya que la cultura e identidad de

los pueblos se resignifica de generación en generación.

Como docente deseo aportar a la labor educativa con la búsqueda y aplicación

de diversas estrategias didácticas alternativas que brinden a los estudiantes un

desarrollo integral en el proceso de aprendizaje; por lo tanto, se decidió unir los

problemas con las fortalezas encontradas y diseñar una didáctica lúdica apropiando las TIC en el aula, que además de contribuir a la conservación del patrimonio cultural, a través del rescate de los juegos tradicionales, potencie el desarrollo psicomotor y de las habilidades de pensamiento, en la cual se

aprovecha la tecnología como recurso lúdico para el aprendizaje porque el uso de

las TIC permite proveer a nuestros estudiantes de las herramientas y conocimientos

necesarios para transformar su forma de vida y aportar al cambio social.

Con el fin de brindar a los niños y niñas diferentes alternativas de juegos para

ocupar el tiempo libre, desarrollar habilidades de pensamiento y potenciar su

desarrollo psicomotor al igual que su crecimiento personal y social, propiciar su

derecho a la recreación y rescatar los juegos tradicionales practicados en la región,

se diseño el kit titulado: Las TIC, oportunidad para el rescate del patrimonio cultural

y el desarrollo en el aula”, diseñado en software maquetador cuadernia, Edilim,

utilizando además Blogspot, slide, slideshare, Audacity, unique rasterboy; ya que

estas herramientas son de uso gratuito y facilitan la interacción con el computador.

También se publica los avances y experiencias suscitadas en el proyecto, en el blog

de mi clase – Las TIC en el aula, el cual se encuentra inmerso en la página web

institucional.

Descripción del área Problémica:

Los docentes observamos en nuestras aulas que el desempeño académico de

los estudiantes, en algunas áreas, se ve afectado por características cognitivas

individuales que con frecuencia se presentan en el grupo de estudiantes, algunas de

ellas son: dificultad para mantener la atención por diferentes periodos de tiempo,

memoria frágil y de corto plazo, distracción con estímulos externos, olvido de

conceptos y procesos, desatención en el desarrollo de actividades, olvido de

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conceptos y procesos, limitaciones en la motricidad gruesa o fina, dificultad para el

trabajo colaborativo; todo esto afecta tanto su motivación intrínseca para el

aprendizaje como el nivel de su autoestima puesto que un niño o una niña no

conoce las causas de su diversidad y difícilmente buscará ayuda por su propia

cuenta.

Además, descubrimos la necesidad de sana recreación y uso adecuado del

tiempo libre de nuestros niños y niñas de básica primaria, porque muchos niños ya

no juegan sino que pasan horas de ocio con productos manufacturados de

entretenimiento que muestran altos grados de violencia, sexo y carencia de valores,

y lo más preocupante, es que en las nuevas generaciones se encuentra rechazo

ante el trabajo colaborativo. Los niños y niñas desconocen los juegos utilizados por

sus abuelos, a pesar de tener contacto con adultos mayores que tienen buenos

recuerdos de su infancia.

Pregunta problema:

¿Cómo los docentes podemos apropiar las TIC en el aula aprovechando las

fortalezas de las nuevas generaciones y la riqueza cultural de la comunidad

educativa, para potenciar el desarrollo psicomotor y las habilidades de pensamiento

en los estudiantes?

Estrategia Metodológica

La propuesta consiste en la apropiación de las TIC en el aula, para que a través

del uso adecuado de diferentes tecnologías de la información y la comunicación

disponibles en el entorno académico y social, los estudiantes de básica primaria

realicen actividades interactivas y juegos virtuales que contribuyan al desarrollo de

las habilidades de pensamiento como percepción, atención, memoria, clasificación,

razonamiento, resolución de problemas, entre otras. Además, conozcan y valoren la

cultura, especialmente la manifestación lúdica representada en los juegos

tradicionales de la región, del país y los comparen con los de otros países,

finalmente los estudiantes potencian su desarrollo psicomotor al practicar de manera

real los juegos en diferentes espacios.

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Objetivo General

Diseñar una didáctica lúdica apropiando las TIC en el aula, que además de

contribuir a la conservación del patrimonio cultural, a través del rescate de los

juegos tradicionales, potencie el desarrollo psicomotor y las habilidades de

pensamiento en estudiantes de básica primaria.

Objetivos Específicos

- Apropiar las TIC en el aula creando y desarrollando actividades interactivas

transversales en diferentes libros digitales.

- Crear y resignificar continuamente, un acervo de juegos tradicionales, que se

reconozcan primero en forma virtual y luego se valoren, rescaten y difundan

en el entorno social.

- Potenciar el desarrollo psicomotor y las habilidades de pensamiento de los

estudiantes de básica primaria, lo cual mejorará su desempeño académico en

diferentes áreas.

- Publicar utilizando las TIC los avances y actividades del proyecto, dando a

conocer al mundo las experiencias que se suscitan en el desarrollo del

proyecto y generando retroalimentación con personas que accedan a las

diferentes publicaciones.

Antecedentes

La documentación se realizó de manera progresiva iniciando por la

identificación de investigaciones que presentaran mayor similitud con los temas y

subtemas como didáctica, habilidades de pensamiento y juegos tradicionales, se

obtuvieron resultados aceptables que permitieron demostrar que la temática ha sido

abordada de manera parcial por varios autores, pero evidenciando su pertinencia en

tanto se encauza en una línea de investigación acorde con el esfuerzo de muchos

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entusiastas que han demostrado las posibilidades didácticas de los juegos

tradicionales.

Contexto regional

El contexto regional abarca los trabajos realizados en el departamento de Nariño

a partir del año 2007 y para los cuales se determinó establecer similitudes

contextuales que permitan dar a conocer los avances investigativos en relación a

juegos tradicionales y habilidades de pensamiento.

Se toma como referencia el trabajo investigativo titulado: “Estrategia lúdica para

fortalecer los valores culturales mediante el rescate de los juegos tradicionales en la

Institución Educativa Luis Carlos Galán, corregimiento de Tabiles”, de la autoría de

Alvaro Olmedo Acosta Solarte y María Rosalba Pérez Morales cuyo objetivo es el

fomentar la práctica de los juegos tradicionales en los estudiantes de primaria para

fortalecer los valores culturales

En el trabajo de investigación titulado “Rescate de los juegos tradicionales

estrategia para el buen uso del tiempo libre en la Institución Educativa Faustino

Arias Reynel” en la sede El Pinde del municipio de Tumaco, desarrollado por

Nastacuaz, Carmen y otras. Se cumplió el objetivo general que consistió en rescatar

los juegos tradicionales como estrategia para el buen uso del tiempo libre de los

estudiantes de la Institución Educativa Faustino Arias Reynel sede El Pinde.

Contexto Nacional

En varias instituciones educativas de Colombia se adelantan diferentes proyectos

educativos de gran validez, como el rescate y la protección de los juegos

tradicionales, gran parte de estos proyectos no han sido desarrollados a cabalidad,

ni se les otorga la importancia suficiente.

Se presenta el siguiente documento “Juegos tradicionales y autóctonos del

Resguardo Indígena Cañamomo y Lomaprieta”, realizado por Luisa Fernanda

Guevara Ramírez, en Pereira, en el año 2009.

En la tesis de Maestría en Educación de la Universidad externado de Colombia,

titulada: ‘La pedagogía de expresiones motrices: una estrategia para construir tejido

social en niños y jóvenes de los barrios Palmas II y Neiva Ya, comuna 10 de la

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ciudad de Neiva’, elaborada por Pablo Emilio Bahamón Cerquera en 2009, se

concluye que la práctica de las expresiones motrices realizadas planificadamente,

tienen gran influencia en el desarrollo humano y el fortalecimiento de los procesos

de organización, participación, autonomía y democracia; pues permiten logros

significativos en el desarrollo motriz y la dimensión socio-humanística; cimentando

valores personales, sociales y hábitos que regulan la interacción social, el

comportamiento y el compromiso social de los sujetos, los grupos, las

organizaciones y la comunidad en general.

Otro de los importantes trabajos de investigación encontrados y que sirven de

referente para el proyecto es el titulado: ‘Rescate y apropiación de los juegos

tradicionales para utilizar el tiempo libre con los estudiantes de los grados sexto a

noveno de la Escuela Rural Mixta Los Sombrerillos municipio de Mercaderes -

Cauca’ de autoría de Campos, Hernán y otros. Realizado en 2009, en el cual se

expresan que los elementos utilizados en la investigación permitieron corroborar el

cumplimiento de la meta plasmada sobre el rescate y apropiación de los juegos

tradicionales aprovechando el tiempo libre en la Institución Educativa Los

Sombrerillos del municipio de Mercaderes. Se confirmaron detalles de los

argumentos provenientes de otros estudios acerca del evidente olvido sobre los

juegos tradicionales en las comunidades actuales, a partir de los resultados

obtenidos con los estudiantes de esta escuela.

Es muy gratificante conocer que a nivel nacional se elaboran tan significativas

investigaciones que propenden por el rescate del patrimonio cultural inmaterial de la

nación, específicamente un elemento inherente a la cultura como es el juego y

recurso lúdico para el aprendizaje.

Contexto Internacional

En el contexto internacional existen múltiples trabajos relacionados con los

juegos tradicionales realizados en los últimos años, los cuales proyectan su

intervención a convertirse en estrategias didácticas que permitan mejorar procesos

de aprendizaje significativo. Se encuentra que en las últimas décadas los grandes

temas estudiados son los juegos y los deportes y recientemente ha adquirido una

mayor valorización el tema de los juegos indígenas, tanto desde el punto de vista

histórico, como del proceso de salvaguardar esa riqueza lúdica.

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Se encuentra el trabajo mexicano de Susana Montiel Bautista titulado: ‘Recursos

educativos abiertos para potenciar habilidades de pensamiento crítico a través de

ambientes de educación básica enriquecidos con tecnología educativa.’ En el cual

se concluye que al emplear los recursos disponibles en repositorios institucionales

se motiva a los estudiantes para que desarrollen el pensamiento crítico, siendo tarea

del maestro guiar dicha búsqueda, selección y aplicación; generando situaciones

donde estén presentes las habilidades de pensamiento, considerando esta como

una estrategia eficaz que fomenta que los estudiantes piensen activamente. Es

fundamental la interacción maestro alumno en experiencias educativas, más aun

cuando se pretende desarrollar el pensamiento crítico mediante estrategias de

modelación que requieren que la interacción sea más sistemática y estructurada

quien ejercita el pensamiento crítico por poseer agudeza perceptiva hacer

cuestionamientos permanentes, construir y reconstruir saberes. (2012)

Se toma como referencia el trabajo investigativo realizado en Venezuela por el

Lic. Yonhny Osto titulado: “Rescatar los juegos tradicionales como estrategias

didácticas para la enseñanza de los valores de identidad local, que fomenten el

desarrollo psicomotor de los estudiantes del 4to grado sección “u” de la escuela

primaria bolivariana “El Espinocero”

En el trabajo de investigación realizado por Hernández Vásquez, Manuel y otros,

(2009) en la Universidad Politécnica de Madrid, Universidad Estadual de Campinas

(Brasil) y la Agencia Española de Cooperación Internacional, sobre los juegos

indígenas en Sur América denominado: “Juegos interculturales indígenas”, se

manifiesta que: múltiples preocupaciones llevaron a investigar la génesis del juego,

la competición, las apuestas, el olvido, los procesos de salvaguardar la memoria, la

cultura inmaterial y material entre otros temas.

En la obra “Colección de Juegos Infantiles: La Comba” elaborada por Hernández,

Esther en 2010, se mencionan las habilidades y destrezas, en diferentes campos,

que se desarrollan en los niños y niñas que practican el salto en comba o conocido

también como salto en cuerda o lazo. A nivel cognitivo: comprender, analizar,

ejecutar y evaluar; a nivel afectivo: disfrutar, vivenciar, aceptarse y estimularse; a

nivel motor: orientación temporo-espacial, desplazamientos en todas las

direcciones, coordinación gruesa, coordinación óculo-manual, coordinación óculo-

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pédica, agilidad, equilibrio, habilidad, control corporal y sentido del ritmo; a nivel

comunicativo: cantar, comunicación gestual; a nivel socializador: aceptar, respetar a

los compañeros, cooperar, relacionarse con los demás. Además la contribución a

vivencia de valores como la disciplina, colaboración, espíritu deportivo, consecución

de metas y diversión.

En la publicación realizada por Capistran Cuevas, Arturo titulada ‘Habilidades de

pensamiento’ se menciona como objetivo: “En esta investigación desarrollada en la

Secundaria 2 Jaime Torres Bodet se pretende alcanzar el desarrollo en los alumnos

de razonar y pensar las posibles respuestas a una situación y problema, partiendo

del estado en que se encuentran en habilidades del pensamiento.” (2011)

Otro importante antecedente es ‘Guía didáctica sobre el uso de juegos tradicio-

nales para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en los niños de segundo

año de básica de los centros educativos intercultural bilingüe Sumak Wawa e isla

Santa María del Canton Cayambe’ de autoría de Noguera, Mayra y Ortiz, Edmundo.

Esta guía didáctica y pedagógica hace comprender el valor pedagógico y cultural

que tienen los juegos tradicionales tanto en sector urbano marginal y rural comunita-

rio siendo de vital importancia mantener la historia viva de nuestra cultura y con res-

ponsabilidad de ser trasmitidas dichas tradiciones y formas de vida a nuestros fami-

liares. Los juegos tradicionales nos permiten crear espacios lúdicos donde la sociali-

zación y la sana competencia entre compañeros, fortalece el desarrollo social, emo-

cional, cultural y pedagógico. Dejándonos como enseñanza que no importa el ganar

si no el interactuar entre compañeros. (Quito. 2011)

Marco Teórico

Los referentes que han servido de base para documentar el proyecto son los

conceptos claves que hacen parte tanto del objetivo de investigación como aquellos

aspectos fundamentales encontrados en el área y pregunta problémicas.

Didáctica

Para iniciar tomo las palabras de Pozo, Juan Ignacio. (1999) cuando dice:

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“Si tuviéramos que elegir un lema, un mantra que guiara las metas y propósitos de

la escuela del Siglo XXI... sería que la educación tiene que estar dirigida a ayudar a

los alumnos a aprender a aprender”.

El término didáctica tiene su origen en el griego “didaskein” que significa enseñar,

explicar, instruir. Es considerada una disciplina científico-pedagógica cuyo objeto de

estudio es el proceso de enseñanza - aprendizaje y los elementos que en el

intervienen.

La didáctica domina las técnicas y métodos de enseñanza que llevan a la realidad

las teorías pedagógicas, es decir se encarga de unir la teoría con la práctica,

teniendo en cuenta los componentes que actúan en el acto didáctico como son:

estudiante, docente, currículo y contexto. Díaz Barriga la define como una

disciplina teórica, histórica y política. Tiene su propio carácter teórico porque

responde a las concepciones sobre educación, sociedad, sujeto, saber, ciencia. Es

histórica, ya que sus propuestas responden a momentos históricos específicos. Y es

política porque su propuesta está dentro de un proyecto social. (1992. P. 23)

En otras palabras la didáctica es la rama de la Pedagogía que se encarga de

buscar técnicas y métodos que mejoren la enseñanza y por ende el aprendizaje,

puesto que busca un aprendizaje real y efectivo en los educandos, teniendo en

cuenta fundamentos psicológicos. La didáctica ofrece a los docentes la posibilidad

de desarrollar saberes y competencias en los estudiantes de acuerdo a la realidad y

diversidad que se vive en el aula, ya que las estrategias didácticas son flexibles, se

ajustan a la diversidad del grupo de estudiantes y se desarrollan dentro de un

contexto cultural que le otorga validez.

El acto didáctico nos permite crear posibilidades de interacción con el contexto y

los elementos que él nos ofrece, en busca de mejorar las condiciones existentes y

llevar a la práctica las teorías pedagógicas.

Tecnologías de Información y Comunicación: TIC.

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En el proyecto utilizaremos las TIC teniendo en cuenta el siguiente decálogo.

1. Qué es lo que van a aprender y en qué medida la tecnología sirve para

mejorar la calidad del proceso enseñanza que desarrolla. Nuestros

estudiantes a través de la tecnología, además de reconocer los juegos

autóctonos de la región rescatarán aspectos de su cultura que se están

perdiendo.

2. Que los estudiantes incrementen su motivación, rendimiento o interés por

el aprendizaje. Pretendemos motivar el rescate de los juegos

tradicionales a través de recursos tecnológicos como: animaciones,

videos, fotografías, programas lúdico-educativos.

3. El método o estrategia didáctica, junto con las actividades planificadas

promueven el aprendizaje.

4. Utilizar las TIC de forma que le estudiante aprenda “haciendo cosas” con

la tecnología, ósea organizar experiencias de trabajo para que los niños y

niñas desarrollen actividades con las TIC.

Se entiende por TIC el conjunto de

productos derivados de las nuevas

herramientas (software y hardware),

soportes de la información y canales de

comunicación relacionados con el

almacenamiento, procesamiento y

transmisión digitalizados de la información.

Es un medio o elemento tecnológico

esencial en el avance de la sociedad de la

información que entre los beneficios más

claros que aportan a la sociedad se

encuentran el acceso a la cultura y a la

educación.

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5. Utilizar las TIC tanto como recurso de apoyo para el aprendizaje

académico, como para la adquisición y desarrollo de competencias

específicas en la tecnología.

6. Propiciar que el niño desarrolle con las TIC tareas de naturaleza social.

7. Utilizar las TIC tanto para el trabajo individual como para el desarrollo de

procesos de aprendizaje colaborativo, de manera presencial y virtual.

8. Con las TIC debe hacerse explicito no solo el objetivo y contenido de

aprendizaje sino el tipo de competencia o habilidad tecnológica.

9. Planificar el tiempo, las tareas o actividades, los equipos y proceso de

trabajo.

10.Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una acción ajena

o paralela al proceso de aprendizaje, sino que debe integrarse y ser

coherente con los objetivos y lineamientos curriculares.

El juego en el aula

El vocablo juego viene de la raíz latina IOCUS, que quiere decir juego en acción,

búsqueda de libertad, chiste, broma diversión, goce y movimiento. Acción de ganar y

de perder.

El juego es una actividad vital con gran implicación en el desarrollo emocional y

de gran importancia en el proceso de socialización de todo ser humano,

especialmente durante la infancia, etapa en el que se desarrollan las capacidades

físicas y mentales contribuyentes en gran medida a adquirir y consolidar de una

manera creativa patrones de comportamiento, relación y socialización.

El juego como elemento de aprendizaje en el que se trazan objetivos definidos

para fines pedagógicos orientados al aprendizaje de nuevas actitudes y

conocimientos que son exclusivas del juego: supone descanso, genera placer y es

libre. Como lo manifiesta Gómez, Humberto: “El que aprende jugando aprende dos

veces: Una para satisfacción personal y otra para su vida”.

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El juego pedagógico es la cuna forzosa de las actividades intelectuales y sociales

superiores y por ello es indispensable en la práctica educativa. Según Pestalozzi, la

escuela es una verdadera sociedad, en la cual el sentido de responsabilidad y las

normas de cooperación son suficientes para educar a los niños, y el juego es un

factor decisivo que enriquece el sentido de responsabilidad y fortalece las normas

cooperativas.

Para Claparede el juego facilita la verdadera educación puesto que provoca en el

niño el mejor comportamiento para poder satisfacer sus múltiples necesidades

orgánicas e intelectuales, necesidad de saber, de explorar, de observar, de trabajar,

en suma, de vivir, por ello considera que hacer del juego un ambiente natural de

aprendizaje es hacer de la educación un ambiente satisfactor de las necesidades e

intereses de los niños y niñas.

Piaget considera que los juegos no son simplemente una forma de desahogo o

entretenimiento para gastar energías en los niños, sino medios que contribuyen y

enriquecen el desarrollo intelectual; afirma que los juegos se vuelven más

significativos en la medida en que el niño se va desarrollando, puesto que a partir de

la libre manipulación de elementos variados, él pasa a reconstruir objetos y

reinventar las cosas, cosa que exige una adaptación más completa. Los juegos de

los niños se transforman poco a poco en construcciones adaptadas, que

continuamente están exigiendo más trabajo efectivo, hasta el punto en que todas las

transiciones espontáneas se producen entre el juego y el trabajo. Por ello considera

que en la escuela se debe proporcionar un material conveniente, con el fin de que a

través del juego, los niños lleguen a asimilar las realidades intelectuales, las que sin

ellos, seguirán siendo exteriores y extrañas para la inteligencia infantil. El juego en

la vida del niño es tan importante como el trabajo lo es para el adulto; el juego es

para el niño la actividad motriz por excelencia; su trabajo, una ocupación seria, su

forma de comunicarse, su exclusividad.

Juegos autóctonos y Juegos tradicionales.

Desde los albores de la humanidad, el hombre ha utilizado los recursos que le

ofrece el medio para la realización de actividades en todos los campos. El

conocimiento de su entorno lo fue apropiando del tiempo, de los materiales y del

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espacio que combinados con su creatividad, dieron como resultado la creación y

construcción de diversos juegos y juguetes que ha atesorado y modernizado a

través de las generaciones como un sentir propio de la Cultura.

Es importante hacer una diferenciación entre juegos tradicionales y juegos

autóctonos. Lo que denominamos juegos tradicionales, son todos aquellos juegos y

juguetes, que han tenido como escenario la calle, y que surgen en Colombia,

durante la época de la Conquista y la Colonia, con la llegada de familias españolas,

alemanas, portuguesas, italianas, francesas e inglesas, quienes implantaron su

propia cultura y por ende su propia expresión lúdica. A pesar de que la mayoría de

los juegos y juguetes, que hoy existen en el inventario de nuestra memoria cultural,

no son autóctonos. Han tomado a lo largo de estos años un gran arraigo, a tal punto

que son parte de nuestra expresión cultural. Algunos de ellos son: el trompo, la

golosa, las canicas, el balero, catapis, vara de premios, zancos, ciempiés, cuerda o

salto en laso, entre otros.

Los juegos autóctonos son actividades corporales de carácter recreativo, las

cuales trasmiten valores culturales de generación en generación, a través del mito.

Surgieron en las comunidades indígenas existentes en cada territorio y que no

recibieron influencia de las culturas europeas, por lo tanto pertenecen al mundo

material e inmaterial de cada cultura. Los juegos requieren un aprendizaje

específico de habilidades motoras, estrategias y suerte. Algunos nacieron como

rituales para sus dioses y otros en forma de apuesta. Los juegos autóctonos son

auténticos y su conservación se debe al interés histórico de proteger un valor

cultural pasado para que esté vigente en el presente.

Habilidades de pensamiento

Entre los propósitos fundamentales de la enseñanza de habilidades de

pensamiento, está en que el niño adquiera un repertorio estratégico amplio para la

resolución de situaciones nuevas, que vaya generando una actitud crítica frente a

sus conocimientos y adquiera autonomía y un control positivo y consciente de su

aprendizaje.

Las habilidades del pensamiento son operaciones cerebrales por medio de las

cuales el sujeto puede apropiarse de los contenidos y del proceso que usó para ello.

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Estas habilidades son un conjunto de operaciones mentales cuyo objetivo es que el

estudiante integre la información adquirida básicamente a través de los sentidos.

El proyecto se basa en las habilidades básicas de pensamiento: percepción,

atención y memoria.

Percepción

Es el proceso que permite organizar e interpretar los datos que se reciben por

medio de los sentidos y así desarrollar una conciencia de las cosas que nos rodean.

Esta organización e interpretación se realiza sobre la base de las experiencias

previas que el individuo posee, por tal motivo, es conveniente que los estudiantes

integren diferentes elementos de un objeto en otro nuevo para que aprendan a

manejar y organizar la información.

La percepción reconoce que la mayoría de los estímulos provenientes de la

experiencia sensorial (vista, audición, olfato, gusto y tacto) son corregidos de

inmediato y de forma inconsciente, transformados en percepciones o experiencia

útil reconocible.

La percepción es un proceso interior, producido por la información que llega del

ambiente a través de los sentidos y que se integra con el conocimiento. No pueden

concebirse separados de los procesos motores, porque se producen en el

organismo en un ciclo cerrado, de modo que cualquier cosa que ocurra en el área

afecta la otra.

Según, Guzmán, Martha, las modalidades perceptuales se refiere a cada una de

las vías por las cuales el individuo recibe la información. Aquí se considera la

percepción visual, la auditiva, la táctil y la olfatoria; y para facilitar la comprensión

de cada uno de los procesos perceptivos y motores, es importante saber que estos

procesos tiene una gran influencia en el desarrollo evolutivo del niño.

Atención

Para la psicología, la atención es una cualidad de la percepción que funciona

como una especie de filtro de los estímulos ambientales, evaluando cuáles son los

más relevantes y dotándolos de prioridad para un procesamiento más profundo. La

atención también es entendida como el mecanismo que controla y regula los

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procesos cognitivos. Los seres humanos tenemos un sistema atencional complejo, pues podemos

prestar atención a diversos estímulos por espacios prolongados de tiempo por

ejemplo una clase de dos horas, una conferencia, un programa de televisión.

Es importante anotar que nuestra atención se centra en lo que nos interesa. Por

este motivo, podemos decir que la recepción de la información proveniente del

ambiente no es un proceso pasivo sino intencionado. A este proceso lo

denominamos atención, definida como la búsqueda y selección activa de

información presente en los estímulos ambientales percibidos (De Vega. 1990).

Podemos decir que cuando prestamos atención a un estímulo sensorial

privilegiamos un tipo de información sobre otros presentes en el mismo momento.

Esta selección se hace con base en las necesidades, motivaciones o intereses de

cada persona. Debemos decir también que la atención es limitada, esto significa que

no podemos prestar atención a dos eventos complejos de manera simultánea.

En síntesis, la atención aparece cuando el estímulo presentado constituye

información interesante para el individuo que la percibe, es decir, aquello que

represente un riesgo potencial o una posible fuente de satisfacción. Los estímulos

“neutros” serán tratados como información irrelevante o de segundo orden.

Memoria

Varela, Margarita. (2006) define la memoria como un proceso que nos permite

registrar, codificar, consolidar y almacenar la información de modo que, cuando la

necesitamos, podamos acceder a ella y evocarla.es pues esencial para el

aprendizaje y ya veremos en qué grado depende la atención que prestamos. La

memoria no es única, sino adopta distintas formas que dependen de estructuras

celébrales muy distintas.

La memoria como reflejo de lo que existió en el pasado, está basado en la

formación de conexiones temporales (fijación en la memoria) y en su actualización o

funcionamiento en el futuro. La memoria es la capacidad mental que posibilita a un

sujeto, registrar, conservar y evocar las experiencias (ideas, imágenes,

acontecimientos, sentimientos, etc.). El rasgo diferencial de la memoria humana es

el poder viajar al pasado y también planear el futuro.

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Teorías pedagógicas:

Las teorías del desarrollo infantil y juvenil, especialmente las que han permitido

centrar la atención en los procesos evolutivos y genéticos del ser humano: Jean

Piaget y otros autores (Rousseau, Montessori, Decroly, Dewey, Freinet…) que

contribuyeron al desarrollo de la escuela activa y posteriormente al desarrollo del

constructivismo y del estudio del lenguaje y la cognición (Vigostky, Feuerstein...)

Las teorías del juego de Carlos Cueto, que recuperan el juego, ese gran ausente

de los procesos de educación y socialización, considerado sin embargo, como algo

muy serio que realizan los niños, las niñas y los jóvenes, es la herramienta que

puede apoyar y reemplazar la palabra del maestro que en muchos casos se vuelve

insuficiente. No sabemos por qué razón se hacen esfuerzos para que el juego se

contradiga con el trabajo, se elimine del espacio educativo y por qué razón se ha

convertido en el premio después de trabajar o “de hacer algo importante”, quedando

sólo el juego para el quehacer en el tiempo libre y como cosa de niños y niñas muy

pequeños/as.

Aprendizaje significativo: Ausubel

El aprendizaje significativo es aquel en el que los docentes crean un entorno de

instrucción en el que los estudiantes entienden lo que están aprendiendo. Este

aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto di-

ferente, por lo que más que memorizar hay que comprender.

El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información "se conecta"

con un concepto relevante pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que,

las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativa-

mente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén

adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que

funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras. El aprendizaje significativo se

da mediante dos factores, el conocimiento previo que se tenía de algún tema y la lle-

gada de nueva información, la cual complementa a la información anterior, para en-

riquecerla.

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Una posibilidad para repensar el quehacer de la escuela es acudir a diseñar

espacios donde se utilicen materiales educativos redefinidos y diseñados a partir de

las necesidades, expectativas e intereses de los niños, niñas y jóvenes, pero

también utilizando los diferentes conocimientos desarrollados por los avances en las

ciencias, técnicas, tecnologías y en los saberes que posee la comunidad.

Referentes disciplinares que aborda el proyecto

Como una guía para la implementación de la acción educativa se tendrá en

cuenta tres ejes de desarrollo humano, según Marina, que se dan en la práctica en

una total interdependencia y que solo para su estudio y comprensión se separan: la

construcción de lo cognitivo, de lo afectivo y de lo relacional. En lo cognitivo y de

acuerdo a las edades y procesos que viven los niños y las niñas participantes, se

facilitará la interacción que prime las acciones donde se utilicen ampliamente los

sentidos y el movimiento tanto en su aspecto micro o motricidad fina, como macro o

motricidad gruesa, y aquellas primeras acciones preoperatorias que se dan en la

manipulación con los diferentes materiales educativos. Este proceso permite en

futuro la construcción de la operatividad y la construcción de las herramientas

mentales bases fundamentales de estructuración personal y de apropiación de los

diferentes aprendizajes.

La afectividad se da en un proceso ascendente de expresión y construcción de

emociones, sentimientos y actitudes, base a su vez, de lo posterior que son los

valores, principios y la axiológica. Es también un aprendizaje el convivir y construir

de manera mancomunada las reglas de interacción social. Los niños y las niñas en

los ambientes educativos deben tener la oportunidad de vivenciar y construir estos

aspectos con libre decisión.

Áreas de Trabajo con las que se relaciona el Proyecto.

Las competencias se asumen y desarrollan desde una mirada integral, a partir de

un enfoque interdisciplinario que busca el desarrollo de compromisos personales y

sociales.

El proyecto además de ser multidisciplinar por incluir las diferentes áreas de

conocimiento, es interdisciplinar porque las relaciona de tal manera que todas se

enlazan en busca de un mismo objetivo. Las áreas que se relacionan actualmente

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en el proyecto son: tecnología e informática, ciencias sociales, educación física,

lenguaje, matemáticas, ciencias naturales, ética y valores y educación artística.

El área de Tecnología e Informática es el pilar de la propuesta porque son las

TIC las que motivan el desarrollo del proyecto, en las clases se desarrollan

actividades interactivas transversales de los libros digitales creados en el proyecto y

que aparecen en el kit titulado: “Las TIC oportunidad para el rescate del patrimonio

cultural y el desarrollo en el aula.

Resultados obtenidos

La propuesta desbordó las expectativas como docente, por la acogida entre

los estudiantes de diferentes cursos, se cuenta con el gusto de las nuevas

generaciones por las TIC, pero las tecnologías de la información y la comuni-

cación utilizadas como recurso lúdico para el aprendizaje fortalecen las estra-

tegias metodológicas y contribuyen a ofrecer a los estudiantes un ambiente

significativo que redunda en mejoramiento de los procesos de aprendizaje,

Creación del kit denominado: “Las TIC, oportunidad para el rescate del patri-

monio cultural y el desarrollo en el aula”, diseñado en software cuadernia,

Edilim, Blogspot, slide, slideshare, Audacity, unique rasterboy; ya que estas

herramientas son de uso gratuito y facilitan la interacción con el computador.

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La utilización adecuada de diferentes tecnologías de la información y comuni-

cación que se encuentran al alcance en la escuela y/o en el hogar, lo cual se

evidencia en el blog de mi clase – Las TIC en el aula.

Desarrollo de habilidades de pensamiento en estudiantes de básica primaria.

La participación de los padres de familia y abuelos de nuestros estudiantes

que poseen una gran riqueza cultural, específicamente en juegos

tradicionales que en sus años de infancia divertían y recreaban estas

generaciones.

Decoración del aula de informática de la Escuela Normal Superior de Pasto y

la colaboración de los diferentes estamentos de la comunidad educativa.

Nos vimos en la necesidad de crear un mini diccionario de quechuismos para

comprender mejor los textos de los libros digitales, puesto que al realizar

entrevistas a padres de familia y abuelos aparecían vocablos regionales

desconocidos para los estudiantes.

Formas de Evaluación en el Proyecto:

En el proyecto se aplica la evaluación alternativa que se refiere a los nuevos

procedimientos y técnicas que pueden ser usados dentro del contexto escolar e

incorporarlas a las actividades diarias, Se recopilan evidencias de cómo los

estudiantes procesan y desarrollan actividades reales, permitiendo el crecimiento

integral en un tiempo determinado, por lo tanto se enfatiza en las fortalezas de los

estudiantes, considerando las experiencias culturales y ritmos de aprendizaje. Esto

se realiza en los formatos institucionales diseñados para tal fin.

Se aplican formas de evaluación por competencias, que respondan en concreto a

una integración e interpretación del conocimiento y a una transferencia de dicho

conocimiento a otros contextos. Las cuales son:

- Autoevaluación: valorar su propio desempeño en el proceso de adquisición

de saberes, habilidades y destrezas.

- Coevaluación: Se tiene en cuenta las opiniones de los pares, compañeros del

equipo de estudiantes.

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- Heteroevaluación: La validación por parte de la comunidad o agentes

externos.

Impacto social y académico de la estrategia

El proyecto ha generado espacios de interrelación como: la publicación de Vi-

deo en youtube: http://www.youtube.com/watch?

v=WCnkG_oqXa4&feature=youtu.be.

Creación y uso de blog de mi clase – las TIC en el aula: disponible en: http://

pecastic.wordpress.com/2013/02/12/jugando-con-las-tic/

Creación de libro digital disponible en: http://pasto.edu.co/primaria/?q=node/

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Multidisciplinariedad y transversalización del proyecto puesto que se han ido

involucrando paulatinamente ejes temáticos de otras áreas del conocimiento

como matemáticas, lenguaje, ciencias naturales, ciencias sociales, ética y va-

lores, educación física, educación artística; y además el desarrollo de com-

petencias ciudadanas.

El proyecto inicial, ha sido socializado como experiencia significativa, en dife-

rentes escenarios, obteniendo diferentes reconocimientos. La versión actual

ha sido cualificada con la participación en diferentes capacitaciones docentes

y la oportunidad de pertenecer a la Maestría en Educación desde la Diversi-

dad.

Se ha contado con el apoyo de docentes de otras instituciones, especialmen-

te los docentes de la sede La Minga perteneciente a I.E.M. Luis Eduardo

Mora de Pasto, quienes adquirieron el kit y están desarrollando actividades

propias del proyecto.

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La participación decidida de los padres de familia y abuelitos de la comunidad

educativa ha dejado grandes enseñanzas, ha sido maravilloso abrir las puer-

tas de la escuela para recibir la transmisión de experiencia de parte de estas

generaciones y despertar el gusto de los niños y niñas por aprender y com-

partir estas experiencias.

Conclusiones

La propuesta pedagógica ha mejorado notablemente mi práctica docente ya que

me ha acercado al uso de las TIC y a diseñar actividades interactivas que mejoran

la calidad de los aprendizajes de mis estudiantes porque se desarrollan en contex-

tos significativos para ellos.

Las niñas y niños desarrollan sus habilidades de pensamiento como la percep-

ción, la atención, la memoria, el razonamiento, el lenguaje… utilizando las Tecnolo-

gías de la Información y la comunicación con propósitos académicos.

El juego propuesto de manera virtual como actividades interactivas en los libros

digitales y la práctica real de los juegos tradicionales, se ha convertido en la estrate-

gia didáctica más pertinente para el desarrollo del proyecto ya que por su edad, los

niños y niñas a través del juego pueden desarrollar su imaginación, su creatividad,

sus habilidades de pensamiento, su psicomotricidad, su sentido de pertenencia a

una sociedad, entre otras muchas cosas. Es decir, mediante el juego los niños y ni-

ñas aprenden a vivir y a entender la sociedad en la que se encuentran, mientras se

desarrollan y se apropian de su entorno.

La publicación de las actividades y fragmentos del proyecto además de generar

el uso adecuado de las Tecnologías de la Información y la comunicación, permite

que otras personas conozcan lo que estamos haciendo y se unan a esta hermosa

experiencia de aprendizaje.

Encontré la respuesta a las preguntas formuladas al inicio del proyecto y las

cuales han ido generando nuevos interrogantes.

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El reto ahora es ampliar la cobertura del proyecto a través de la socialización en

diferentes eventos regionales, nacionales e internacionales e interactuar con

docentes de otras regiones.

Bibliografía

Benavides, Angela y otros. 2011. Crear y publicar con las TIC en la escuela.

Universidad del Cauca- Computadores para Educar. Primera edición.

Impresora Feriva.

El blog de mi clase – Las TIC en el aula disponible en:

http://pecastic.wordpress.com/2013/02/12/jugando-con-las-tic/

Felice, Magdalena y otros. 2013. TIC, Educación y Sociedad. Reflexiones y

estudio de casos a nivel iberoamericano. Colombia.

Medina, Sandra. (2013) Libro digital: Jugando con las Tic. disponible en:

http://pasto.edu.co/primaria/?q=node/569

Medina, Sandra y Patiño, Fabián. 2011. Jugando con las TIC mi cultura voy

rescatando. Proyecto pedagógico de aula. San Juan de Pasto, Colombia.

Ministerio de Educación Nacional. Estándares Básicos de competencia.

Documento Nº 3. República de Colombia, 2006.

Ortega y Gasset, José: Qué es conocimiento. Madrid: Editorial Taurus, 2004.

Página web de Escuela Normal Superior de Pasto:

http://www.escuelanormalpasto.edu.co/, siguiendo la ruta: campus virtual -

básica primaria - grado quinto - tecnología e informática.

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Ser Competente en tecnología: una necesidad para el desarrollo. Ministerio

de Educación Nacional. Guía Nº 30, 2008.

Egas, Leonor. Bernal, Zoila. y Coral, José. (2009). Travesía pedagógica

construyendo rutas de esperanza. Escuela Normal Superior de Pasto. San

Juan de Pasto, 2009.

Video “Las TIC oportunidad para el rescate del patrimonio cultural en el aula”

disponible en youtube: http://www.youtube.com/watch?

v=WCnkG_oqXa4&feature=youtu.be