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básico para empezar a programar en lenguaje Visual Basic

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Elaborado: Choque Aguilar EudesMicrosoftVisual Basic 6.0

1.- INTRODUCCION.-

VISUAL BASIC es un entorno de programacin visual utiliza entorno grfico y basado en eventos. Es basado en eventos por tener una serie de objetos (botones, campos de texto, etiquetas, otros) que el usuario puede usar.

Visual Basic 6.0 es tambin un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como C++ o Java. La diferencia est en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con propiedades y mtodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++.

2.- OBJETIVO DEL TRABAJO.-

Es la transcripcin del Pseudocodigo a un lenguaje de programacin para su correspondiente compilacin, para tal efecto se utilizara el Visual Basic 6.0.

3.- RELEVAMIENTO DE LA INFORMACION.-

3.1.- EL ENTORNO DE VISUAL BASIC

El entorno que se analizara es el Visual Basic 6.0. Una vez instalado el programa se lo ejecuta y se abre una ventana similar a la siguiente imagen.

Para poder empezar lo que se tiene que hacer es seleccionar estndar. exe (esta seleccionado por defecto) y es hacer clic con el ratn en Abrir, lo cual nos abre un nuevo proyecto como ve en la imagen.

Ventana del FormularioCuadro de ControlesVentana de Propiedades

3.1.2.- FORMULARIO (From).-

Se utilizan para colocar en ellos los controles y el programa en s. Colocando estos controles se est diseando la parte grafica del programa. Y la funcionalidad se refiere a la programacin que se hace despus de disear la parte grfica.

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3.1.3.- HERRAMIENTAS DE CONTROL (ToolBox).-

En el cuadro de herramientas podemos encontrar un conjunto de herramientas que permiten insertar los objetos o controles en el formulario durante en tiempo de diseo, los objetos ms comunes son:

1. CommandButton (Botn)2. Label (Etiqueta)3. TextBox (Caja de texto)

3.1.4.- VENTANA DEL PROYECTO (Proyect).-

Esta ventana que se muestra en la figura, es donde se pueden acceder a todos los formularios del proyecto. En la parte superior tiene dos botones importantes:

View Objet: Haciendo clic en el permite ver el diseo grfico de cualquier formulario.View Code: Haciendo clic en este botn permite ver el cdigo (algoritmos) de cualquier formulario que se quiera.

3.1.5.- VENTANA DEL PROPIEDADES (Properties).-

Esta ventana es bastante til. Todos los objetos (formulario, controles, otros) en Visual Basic tienen propiedades:

Las propiedades ms importantes a usarse en principio son:

Name (Nombre del objeto) Caption (Etiqueta o ttulo) Text (texto que contiene)

Algo bien importante es la convencin para los nombres de los controles, primero se colocan tres letras en minsculas que representan el control y luego recin el nombre con la primera letra en mayscula. A continuacin se muestra para los controles ms comunes que se usaran:

ABREVIATURA (3 letras)CONTROL

CmdCommandButton

TxtTextBox

FrmForm

lblLabel

Algunos Ejemplos:

Formulario: frmFormularioCampo de texto: txtLetrasEtiqueta: lblEtiquetaCommandButton: cmdBoton

3.2.- CONTROLES MAS USADOS

Los siguientes controles son los ms tiles y los que ms se utilizaran en el aprendizaje de Visual Basic.

3.2.1.- BOTON DE COMANDO (CommandButton).-

Se utilizan para realizan una operacin en especfico, por ejemplo, salir, imprimir, cancelar, etc., Y dentro de las propiedades ms comunes a usarse en el caso del botn son las siguientes:

Name: es el nombre del botn, es como un nombre de variable que se usa en programacin. Caption: Es el ttulo del botn, es el texto que aparece sobre el botn.NameCaption

A continuacin se muestra como ejemplo, colocado un botn en un formulario y sus opciones de propiedades.

3.2.2.- ETIQUETA (Label).-

Una Etiqueta o Label es un objeto grfico que se coloca en una parte determinada de un formulario para mostrar un texto que no puede ser modificado directamente por el usuario. Las etiquetas son utilizadas principalmente para mostrar textos en la pantalla. Y sus propiedades ms importantes son:

Name: Nombre de la etiqueta. Caption: es el texto que aparece sobre la etiqueta.

3.2.3.- CAJA DE TEXTO (TextBox).-

Una caja de texto es un control en el cual se puede escribir con el teclado. Las propiedades ms importantes son:

Name: Es el nombre de la caja de texto Text: Esta propiedad corresponde al texto que se muestra dentro la caja de texto.

Una vez conocido los controles ms usuales, ahora nos vemos obligados a querer la ejecucin del programa, pero hasta el momento solo enfocamos el diseo visual del programa; para para su compilacin se debe de realizar el (algoritmo) correspondiente tanto en los eventos y en el formulario. Como se puede apreciar en las imgenes respectivas.

Aqu se debe escribir el algoritmo para devolver una respuesta.

Aqu se debe escribir el algoritmo para salir de la aplicacin del programa.

Aqu se debe escribir el algoritmo para el formulario.

3.3.- ENTRADA Y SALIDA

Enfocaremos los aspectos ms importantes sern como leer datos y como imprimir datos por pantalla.

3.3.1.- LEER DESDE TECLADO Y SALIDA EN EL FORMULARIO

InputBox (Caja de entrada de datos).-

Esta caja pide al usuario que ingrese datos desde el teclado como podran ser su nombre, edad, sexo, telfono, otros. Y la manera de uso es la siguiente:

En PseudocodigoEn Visual Basic

Primera forma: (ejecucin del programa)La introduccin de datos es uno a uno.

Primera forma

Segunda forma

Segundo forma: (ejecucin del programa)La introduccin de datos es directamente en el formulario de diseo.

Finalmente introducido los datos se muestran, en el diseo del formulario.

3.3.2.- IMPRIMIR EN PANTALLA

MsgBox (Caja de mensaje).-

Esta caja abre una ventana para enviar mensajes al usuario. Esta forma de mensajes se usa ms cuando el usuario se equivoc. Por ejemplo cuando se le pidi un nmero entero positivo e ingreso un nmero negativo. La manera de uso es la siguiente:

3.3.3.- EJEMPLO DE ENTRADA Y SALIDA

Haga un programa en Visual Basic que lea la edad del usuario, imprima la edad y muestre el siguiente error: Error: usted es casi nio

A continuacin se muestra la secuencia de compilacin del programa.

Algoritmo del Programa

3.4.- PROGRAMACION EN VISUAL BASIC

En el presente trabajo se explicara los aspectos ms importantes al igual que su uso.

3.4.1.- COMENTARIOS.-

Es un texto explicativo que se puede insertar en el algoritmo despus del smbolo (), esto no es una instruccin al momento de compilacin.

3.4.2.- VARIABLES.-

Como se vio en el Pseudocodigo una variable no es ms que un nombre que contiene un valor. Por consiguiente la declaracin de variables tanto en Pseudocodigo y Visual Basic es:

PseudocodigoVisual Basic

Definir como

Ejemplos:

Dim As

Ejemplos:

El nombre que se le d siempre debe comenzar por una letra, sin espacios, puntos y caracteres especiales o extraos.

Por otro lado hacemos nfasis a tipos de variables que son: variables y constantes:

Variable: una variable puede cambiar los valores durante el programa, como ejemplo se puede apreciar el salario, dimensin de figura y otros.

Constante: en este caso se les asigna un valor el cual no cambia durante todo el programa.

3.4.3.- TIPOS DE DATOS.-

Los tipos de datos que se usaran se encuentran detallado a continuacin.

TIPODESCRIPCIONRANGO DE VALOR

BooleanBinarioTrue o False

IntegerEntero-32768 a 32767

LongEntero largo-2147483648 a 2147483647

DoubleReal-1.79D+308 a 1.79D+308

StringCadenas (texto)

3.4.4.- TIPOS DE OPERADORES.-

Los operadores ms comunes que se usaran se resumen en la siguiente tabla:

Tipo de operadorDescripcinSmbolo

AritmticaPotencia

Multiplicacin, Divisin*, /

Divisin entera

Residuo de una divisinMod

Suma y Resta+, -

ConcatenacinConcatenar o agregar&

RelacinIgual a=

Diferente

Menor que, menor o igual que=

LgicoNegacin (no)Not

And (y)And

Or (o) Or

3.5.- ESTRUCTURAS DE CONTROL.-

Estas estructuras como en cualquier lenguaje de programacin ayudan a controlar el flujo del programa. Estn clasificados en tres categoras:

3.5.1.-ESTRUCTURAS DE CONTROL SECUENCIALES.-

Esta estructura es la ms simple conocida y solo es una secuencia de sentencias o pasos.

Ejemplo: haga un programa que permita leer dos nmeros naturales ledos desde el teclado cuantas veces se desee y que tenga un botn salir.CODIGO DEL PROGRAMA

DISEO DE FORMULARIO

3.5.2.- ESTRUCTURA DE CONTROL SELECTIVAS.-

Estas estructuras se usan siempre que se necesite hacer preguntas en el programa, ms conocidas por condicionales:

3.5.2.1.- CONDICIONAL IF ELSE (si sino).- su estructura est definida como:

PseudocodigoVisual Basic

Si condicin entonces

ejecutar las siguientes sentenciasSino ejecutara estas sentencias

Fin si

Para su ejecucin de la sentencia condicional, debe de existir una condicin, ejemplos de condicin: (nota > 51), (edad30), (juan = juan), y otros.

El presente condicional, puede ser anidada para tal efecto su estructura es:

Se debe tener en cuenta que se puede seguir anidando el condicional una dentro una la otra sucesivamente.

Ejemplo (ciclo If anidado).- escribir un programa que pida la nota de un examen (un nmero real entre 0 y 10) e imprima en pantalla la calificacin en formato Reprueba, si la nota es menor que 5, Aprobado si esta entre 5 y 7 sin incluirlo, Notable si esta entre 7 y 9 sin incluirlo, Sobresaliente si esta entre 9 y 10 sin incluirlo y Excelente si su nota es igual 10.

DISEO DE FORMULARIOCdigo del programa

3.5.3.- ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS O ITERATIVAS

3.5.3.1.- CONDICIONAL For Next (Para fin para).-

Permite ejecutar un conjunto de sentencias un nmero conocido de veces, la estructura general es:

PseudocodigoVisual Basic 6.0

Para i=1; hasta ; i