Visual Basic 2005

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Unidad 1. Programación (I) 1.1. Objetivos del tema. Solo pretender que centremos un poco lo que es la tarea de la programación, y que sobre todo es un aspecto de lógica, lógica aplastante. 1.2. Introducción. Intentar dar una definición de lo que es programar en la actualidad es muy atrevido, por lo que el que desee una de esas definiciones solo tiene que acudir a Internet y encontrara seguro un sin fin de ellas. Pero para escribir un programa, una aplicación, un paquete informático, hay que combinar varios elementos. Técnica. Diseño. Imaginación. Técnica, que se puede aprender, y que es lo que se quiere enseñar en este curso de iniciación. Diseño, estilo, gusto, que es más difícil enseñarlo, pues es una cuestión personal, y se trata de ofrecer nuestro producto en un formato agradable para quien lo va a utilizar. Imaginación, conocida la técnica de programación, está capacidad se puede adquirir con la experiencia, es más difícil, porque la capacidad de poder crear, imaginar la solución, o forma en la cual se desea plantear o mostrar lo que se quiere obtener, es una capacidad individual que cada uno tiene más o menos desarrollada.

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Unidad 1. Programación (I)

1.1. Objetivos del tema.

Solo pretender que centremos un poco lo que es la tarea de la programación, y que sobre todo es un aspecto de lógica, lógica aplastante.

1.2. Introducción.

Intentar dar una definición de lo que es programar en la actualidad es muy atrevido, por lo que el que desee una de esas definiciones solo tiene que acudir a Internet y encontrara seguro un sin fin de ellas.

Pero para escribir un programa, una aplicación, un paquete informático, hay que combinar varios elementos.

 

Técnica.

Diseño.

Imaginación.

 

Técnica, que se puede aprender, y que es lo que se quiere enseñar en este curso de iniciación.

Diseño, estilo, gusto, que es más difícil enseñarlo, pues es una cuestión personal, y se trata de ofrecer nuestro producto en un formato agradable para quien lo va a utilizar.

Imaginación, conocida la técnica de programación, está capacidad se puede adquirir con la experiencia, es más difícil, porque la capacidad de poder crear, imaginar la solución, o forma en la cual se desea plantear o mostrar lo que se quiere obtener, es una capacidad individual que cada uno tiene más o menos desarrollada.

 

Estos elementos nos permitirán combinar otros tres elementos, que son

 

El hardware, el ordenador.

Los procedimientos, funciones, clases y objetos.

Las estructuras de datos.

 

Hardware, conocer los distintos elementos con los que se puede contar para poder llegar a obtener una solución óptima a nuestro problema.

En programación hay una gran variedad de tipos de programas, y un amplio espectro de periféricos en el mercado.

Su conocimiento nos puede facilitar la solución de un problema.

 

Procedimientos, funciones, son las herramientas de las que nos valemos en la programación para la resolución de un programa, para resolver un problema.

 

Estructuras de datos, los dos elementos anteriores nos permiten sacar el rendimiento de un programa, pero un programa utiliza datos, pocos o muchos, pero siempre información, por lo tanto hay que manejar de forma adecuada dicha información.

1.3. Elementos de programación.

Podríamos denominar los siguientes apartados como elementos de la programación.

 

– Tener claro que queremos hacer.

– Dominar los elementos a nuestro alcance.

– Imaginar espacialmente la solución que deseamos obtener.

– Aplicar dicha solución.

 

Tener claro que queremos hacer, en condiciones normales, la creación de un programa parte de una fase de diseño que da como resultado final como tiene que ser un programa y lo que hay que hacer es transcribir a código dicho resultado.

Por lo tanto antes de iniciar la escritura de un programa es imprescindible saber de forma clara y sin paliativos que es lo que queremos hacer, si una silla o un barco.

 

Normalmente una buena aplicación suele conllevar un ahorro en el tiempo final, por que no hay que retroceder ni tampoco corregir.

Dominar los elementos a nuestro alcance, implica tener un conocimiento y dominio de los elementos mencionados anteriormente.

Imaginar espacialmente la solución que deseamos obtener, la progresión en la técnica de la programación, con el tiempo nos llevará a imaginar, por decirlo de alguna forma, la solución o la forma de enfocar como deseamos hacer el programa que nos encargan, pero eso a otro nivel, os irá pasando a lo largo del curso, ya que con los ejercicios que iremos planteando, a medida que los vayamos leyendo de forma inconsciente os ira apareciendo la forma de enfocarlos.

 

Aplicar dicha solución, y solo quedará con todos los datos aplicarlos a la solución que en principio creemos más adecuada, y que luego modificaremos muchas veces.

Hay un principio, “si funciona no lo toques”, pero claro ..., así que cada cual decida cuando parar.

 

1.4. Lo principal de un programador.

Tener las ideas claras, saber de forma exacta que es lo que tienes y a dónde has de llegar.

Tener claro en que orden quieres hacerlo.

Lo mas importante en programación son los conceptos. Si se tienen claros, a continuación, podrás buscar las herramientas  que necesitas en el lenguaje que usas  y realizarás correctamente tu labor.

Memorizar cosas no es importante, es más importante saber donde esta un manual y buscar ahí la información, que necesitemos.

El cambiar a otro lenguaje de programación, si los conceptos son sólidos, no supondrá ningún trauma, pues cambiarán las instrucciones que usas, pero no el orden en que se tienen que realizar los pasos.

Dominar la herramienta de programación de que dispones.

Realizar las pruebas adecuadas de funcionamiento correcto del programa.

La fase de depuración y pruebas de un programa son importantísimas, porque eso nos lleva a un producto final fiable y de probada eficacia, lo cual da fiabilidad al producto, y al programador que lo crea.

Un programa que no da confianza no se utiliza.

1.5. Características.

Se podrían añadir o quitar, pero estas son importantes.

1 Legibilidad.

Debe ser posible leerlo y entenderlo con facilidad, el uso de nombre de variables adecuados y comentarios, facilita este apartado.

2 Portabilidad.

Crear estructuras que permitan su codificación en distintos lenguajes.

3 Modificabilidad.

Ha de facilitar su mantenimiento, es decir, debe permitir que se modifique o actualice en función de las necesidades del problema a resolver. Para ello es conveniente comentar adecuadamente el código.

Un programa debe quedar escrito y documentado de tal forma que otra persona que venga detrás pueda modificarlo o ampliarlo sin excesiva dificultad.

4 Eficiencia.

Se debe aprovechar al máximo los recursos del ordenador, minimizando el empleo de memoria y el tiempo de ejecución. Además, como es obvio, debe resolver el problema para el que ha sido planteado.

5 Modularidad.

Se debe procurar no tener que resolver el mismo problema varias veces. A igual problema, igual solución, lo que conlleva la elaboración de módulos para resolver problemas concretos.

6 Estructuración.

Lo programas deben tener única y exclusivamente estructuras lineales, alternativas y cíclicas, exclusivamente, o dicho de otra forma, no es conveniente utilizar instrucciones de salto, aunque estén disponibles en el lenguje de programación.

1.6. Problemas en los programas.

Cuando se tienen problemas con un programa, lo mejor es ir haciendo pruebas por zonas, visualizando contenidos mediante las herramientas, opciones de depuración del entorno que utilizamos, de las variables que nos interesan y comprobando que se ejecutan las zonas del programa que a nosotros nos interesan que se ejecute.

Cuando se diseña una rutina, función, procedimiento o método nuevo, esta debe probarse fuera del programa, para asegurarse de su correcto diseño y que devuelve correctamente los resultados, asignándole en la prueba todos los valores posibles para verificar su correcto funcionamiento.

En un programa pequeño eso es muy fácil de probar y de controlar su ejecución correcta.

Copiar un programa no es malo, no suele hacerse, suelen copiarse ideas, o mejorar cosas que se observan en otros paquetes, pero lo importante si se hace, es saber cómo funciona y entenderlo, si no, no nos aportará nada.

Unidad 2. Estructura y representación de un programa (I)

2.1. Objetivos del tema.

Veamos lo que es un programa, en cuanto a sus elementos mínimos, y estructura mínima, poco a poco iremos ampliando e introduciendo el resto de elementos.

2.2. Introducción.

Un ordenador tiene como misión la de realizar, o facilitar las tareas que de otra forma se realizarían en una forma tediosa e incomoda.

Los ordenadores son capaces de ejecutar programas.

Los programas están realizados por personas y los ejecutan los ordenadores.

Los programas utilizan información en su ejecución, y como resultado de su ejecución facilitan, o no, nuevos datos.

Los datos que se utilizan en los programas forman parte de las instrucciones que ejecuta el programa.

2.3. Escribir un programa.

Toda actividad necesita de un argot, jerga y convenios para poderse entender entre las personas que se dedican a una misma labor. No es que se pretenda aislarse del resto de las personas, sino que es necesario ese convenio y un lenguaje específico que a cada cosa le asigne su nombre característico y propio, y de esa forma facilite la comunicación entre las personas.

De esta forma surge en cada profesión una serie de símbolos y palabras para facilitar el trabajo.

 

Existe varias formas de representar un programa de forma previa a su codificación y a partir de los datos que nos entregan como consecuencia de la fase previa de análisis.

 

Seudocódigo

Ordinogramas.

 

Lo que sigue es un pequeño ejemplo de un programa muy sencillo, en formato de seudocódigo.

 

Inicio

  Escribir “Cálculo del área de un triángulo”

 

  Leer “Introduzca la base del triángulo”, Base

  Leer “Introduzca la altura del triángulo”, Altura

 

  Area = (Base * Altura) / 2

  Escribir “El área del triángulo es  “, Area

Fin

 

Esta forma de escribir, o de describir dicho programa se denomina pseudocódigo.

 

Como se puede comprobar, es una forma sencilla de describir un programa en un formato  muy próximo al ser humano, pero también se puede desarrollar de forma gráfica.

 

Para ello los símbolos utilizados básicamente son:

 

 

Y a continuación vemos el ejemplo de antes representado mediante organigrama.

 

 

Ambos sistemas son válidos, cada cual puede elegir el que más le guste.

Expliquemos lo visto.

 

  Escribir “Cálculo del área de un triángulo”

 

Esto es una instrucción que incorpora un texto que se llama literal, y en un programa de verdad en lugar de estar en castellano estará en ingles.

 

Instrucción          Escribir

Literal                 “Cálculo …” 

 

El fin de ésta instrucción es el de poder comunicarse con la persona que está utilizando el programa, y poder emitir mensajes, de ayuda, de título, etc…

 

Leer “Base del triángulo”, Base

 

Esto es una instrucción que es capaz de visualizar un texto y esperar a que el usuario escriba un dato.

 

Instrucción          Leer

Literal                 “Introduzca   …”

Dato                   Base

 

El fin de ésta instrucción es el de poder recibir datos por teclado desde la persona que está utilizando el programa.

 

Inicio

  .. / ..

Fin

 

Esta es la forma de delimitar el programa en su inicio y final, cada lenguaje dispone de una sintaxis más o menos similar, Begin End,

Todos los programas de una u otra forma tienen delimitado donde empieza y donde acaban, el sistema cambia en función de la sintaxis de cada uno de los lenguajes de programación.

 

Los programas no son solamente como lo visto en el ejemplo, son algo más complejos e incorporan estructuras que ya incorporaremos más adelante.

Unidad 3. Los datos (I)

3.1. Objetivos del tema.

Hemos visto en el tema anterior como un programa es algo muy fácil, claro el ejemplo era muy fácil, pero se trataba de dejar visto, que es así.

Ahora vamos a ver que en el tema anterior hemos utilizado datos, pero que en realidad los datos son algo más.

3.2. Introducción.

Los datos en un programa es uno de los elementos vitales del mismo, pero en la vida cotidiana los utilizamos a diario también, si nos fijamos en los datos que utilizamos, nos daremos cuenta que son letras y números, números solo o solo letras.

También, cuando a lo largo del día alguien nos da un dato pequeño, normalmente no memorizamos, pero si es largo o complejo, lo apuntamos, ¿Por qué?, por que tenemos nuestras limitaciones, por la edad, por lo despistados que somos etc..

Los ordenadores también disponen de memoria, y también manejan información, datos, y en función de lo voluminosos que sean los datos, los almacenarán en la memoria central del ordenador, o en un soporte, en el disco duro o lo grabaremos en un disquete o disco compacto, etc..

3.3. Los tipos de datos.

Informáticamente los datos son de dos tipos básicos, números y letras, o numéricos y alfanuméricos.

Con los datos numéricos realizamos operaciones de cálculo y con los alfanuméricos representamos información y la almacenamos para el uso en el programa.

 

El dato numérico utilizará en memoria un espacio adecuado para el valor que puede tomar.

Como la memoria en un ordenador es vital, conviene aprovecharla al máximo.

Un valor numérico puede tomar un valor desde cero, olvidemos los números negativos, hasta ...., hasta un valor que es imposible escribir, o sea, infinito.

Pero eso en un ordenador es imposible de asumir.

Por lo tanto lo que hacemos es que creamos rangos, y a cada rango le asignamos un tipo de dato.

 

¿Cómo se crean los rangos?

Pensemos en que un ordenador solo sabe utilizar un uno y un cero, ausencia de voltaje y presencia de voltaje eléctrico, sistema binario, pero nosotros utilizamos lo que denominamos el sistema decimal, es decir diez elementos en lugar de dos.

En este sistema, cada uno de los dígitos utilizados se denomina bit, (Binary digit).

 

Por lo tanto para almacenar un número del cero al nueve, necesitaremos una combinación de ceros y unos que permitan representar cada uno de esos números, y como son diez, se necesitan diez combinaciones.

 

  0          0

  1          1

  2          10

  3          11

  4          100

  5          101

  6          110

  7          111

  8          1000

  9          1001

 

Esa sería la combinación para representar los diez dígitos del cero al nueve.

 

Cada uno de esos dígitos los denominamos bits, por lo tanto el cinco necesita tres bits para representarlo.

Si siguiéramos esa secuencia podríamos ir creando todos los números decimales en binario.

 

Estos bit se agrupan en grupos de

 

1 bit.

4 bit un cuarteto.

8 bit un octeto, un octeto es un byte.

1024 bytes, es un Kilobyte. Kb.

1024 Kb son un Megabyte, Mgb

1024 Mgb. son un Gigabyte.

 

Si nos preguntamos porque se usa 1024 en lugar de 1000, la respuesta es que hay que buscar bloques de 8 bits, que son un byte, 1024 es 2 10 .

 

Los datos alfanuméricos no tiene problema en su representación, pues cada carácter ocupa un byte en memoria, tantos caracteres tantos bytes, dentro de las limitaciones del lenguaje de programación que se este utilizando.

El motivo de utilizar un byte para cada carácter es que el número de caracteres máximo distintos en un idioma latino, o anglosajon, tomando los números como caracteres independientes, incluidos letras acentuadas y caracteres de puntuación no supera los 256, con un byte podemos obtener 256 combinaciones distintas, del 0 al 255.

Actualmente se utiliza un sistema de dos bytes que de forma unilateral implanto una empresa de software, por lo cual, aunque nosotros usemos un carácter para almacenarlo se utilizarían dos.

 

Esto permite que se puedan representar hasta 65535 combinaciones de símbolos, necesario para los lenguajes orientales, que usan símbolos en lugar de letras.

 

Pero los números son datos compactos, no se pueden andar separando de forma arbitraria, ya que hay que realizar operaciones de cálculo con ellos, por lo tanto han de ocupar uno, dos o x bytes, pero contiguos, para así poder operar matemáticamente.

Por lo tanto los números que podemos representar en un sistema dependerá del número de bytes que pongamos juntos para representar ese número.

 

Por ejemplo si ponemos un solo byte a disposición del sistema, solo podremos representar números entre el 0 y el 255. Un byte son 8 bits, las combinaciones son 28 que es igual a 256, que son los números que podemos representar.

Como eso es muy pobre, el rango más pequeño que se utiliza es el de dos bytes, que permiten manejar números entre –32767 y + 32768, como números enteros.

Aunque eso parece un rango muy pequeño, en programación los números enteros se usan para contar cosas, y en un porcentaje muy elevado de casos es suficiente ese rango, siempre que se haga un uso adecuado de los recursos.

 

Claro la pregunta sale sola ¿ pero números hay .... ? , claro que hay más, pero esos ya se han dado en clasificar en otro tipo de datos, los llamados números reales.

Los números reales se representan con otro sistema, no creeremos que se puede asignar espacio en memoria para el número 12345678901234567890, o bien para el 0,12345678901234567890, eso no es factible.

Por lo tanto en función del tamaño del espacio usado en memoria se puede abarcar más o menos valores.

 

Esta tabla muestra los valores máximos y mínimos en función del número de bytes utilizados en lun lenguaje de programación..

Pensemos que hace años un número entero utilizaba dos bytes, ahora en los lenguajes modernos utiliza 4, por lo que se aumenta el número de valores posibles válidos.

 

Bytes Máximo MínimoByte números 1 255 0Booleano 2 True FalseInteger rangos 2 32,767 -32,768Long   Entero largo 4 2,147,483,647 -2,147,483,648Single precisión números

(positivos)4 3.402823E+38 1.401298E-45

Single  precisión números(negativos)

4 -1.401298E-45 -3.402823E+38

Double precisión números(positivos)

8 1.797693134862315D+308 4.940656458412465D-324

Double precisión números (negativos)

8 -4.940656458412465D-324

-1.797693134862315D+308

 

Pero para representar las letras sucede lo mismo, también hay que buscar una combinación de ceros y unos.

Y como además hay que representar otra serie de caracteres de control que se utilizan en otras tareas, todos y cada uno de ellos necesita de una representación en binario de su valor en el sistema o idioma que nosotros utilizamos.

 

La suma de todos esos números, letras y caracteres de control aproximadamente es de unos 170 elementos.

Unidad 4. Las expresiones (I)

4.1. Objetivos del tema.

Hemos visto en el tema anterior que en un programa uno de los apartados a utilizar son los datos.

Los datos en si no son nada si no se utilizan, y la forma de utilizarlos es en expresiones, dentro de una instrucción, o de forma aislada, vamos a ver que son las expresiones y su evaluación.

4.2. Introducción.

Las instrucciones es la forma de hacer que un programa haga la tarea para la cual lo estamos escribiendo, pero esas instrucciones tienen que manejar datos, y al final lo que hacemos es escribir expresiones que se evalúan y que producen un resultado que permite resolver o tomar una decisión.

Para utilizar los datos necesitamos crear esas expresiones, las expresiones las crearemos utilizando los datos y los operadores que me permiten dar sentido a esa expresión para que produzca un resultado.

4.3. Expresiones.

Las expresiones están compuestas por datos, y los datos en un programa se almacenan en variables.

Las denominamos de esa forma porque su valor cambia a lo largo de la ejecución del programa, cuando un dato está almacenado en una variable y su valor es estático, por ejemplo declaramos la variable Pi = 3,1415, entonces la denominamos constante.

Las variables, como ya se comentó antes, almacenan datos, y los datos hemos quedado que básicamente eran de dos tipos numéricos y alfanuméricos.

Con las variables alfanuméricas almacenamos datos de texto, para el uso que sea pertinente en el programa.

Con las variables numéricas almacenamos datos de valor numérico, con las que podemos realizar operaciones de cálculo.

Si las variables son numéricas, en realidad, y recordando el cuadro de posibles valores del tema anterior, las variables numéricas en realidad podrán ser:

 

Byte

Integer

Long

Real

 

Hay que tener presente que el nombre de los tipos cambiará en función del lenguaje utilizado, por ejemplo el Real también podemos encontrarlo como simple y doble precisión.

 

La expresión es la unión de una serie de variables unidas por operadores que expresan una condición, un cálculo, una comparación.

En estas expresiones los operadores se evalúan en el siguiente orden,

 

Paréntesis, de dentro a fuera.

Signo.

Potencia.

Productos y divisiones.

Suma y restas.

Concatenación.

Relacionales.

Negación.

Conjunción.

Disyunción.

 

Cuando hay expresiones que contienen operadores de más de una categoría, se resuelven antes las que tienen operadores aritméticos, a continuación las que tienen operadores de comparación y por último las de operadores lógicos.

Los operadores de comparación tienen todos la misma prioridad; es decir, se evalúan de izquierda a derecha, en el orden en que aparecen. Los operadores lógicos y aritméticos se evalúan en el siguiente orden de prioridad:

 

 

Tipos de operadores.

 

Aritméticos                               Relacionales                                          Operadores lógicos

Exponenciación                         Igualdad                                                 Negación lógica

Negación                                   Desigualdad, distinto                              Conjunción

Multiplicación y división             Menor que                                              Disyunción

División de enteros                    Mayor que                                              Exclusión lógica

Módulo aritmético (Mod)            Menor o igual que                                   Equivalencia

Adición y substracción               Mayor o igual que                                   Implicación

 

En cada lenguaje de programación cada operador tiene un símbolo asignado, en la mayoría coinciden, pero hay algunos que cambian de forma significativa, por lo que cuando se entre en cada lenguaje se expondrán los mismos.

 

Cuando hay multiplicación y división en la misma expresión, cada operación se evalúa a medida que aparece, de izquierda a derecha. Del mismo modo, cuando se presentan adiciones y substracciones en una misma expresión, cada operación se evalúa tal como aparecen de izquierda a derecha. Es posible usar paréntesis para saltar el orden de preferencia y forzar que algunas partes de una expresión se evalúen antes que otras. Las operaciones entre paréntesis se realizan antes que las de fuera. Sin embargo, dentro de los paréntesis, la precedencia de los operadores se mantiene.

 

El operador de concatenación de cadenas (&) o (+) no es realmente un operador aritmético, pero en orden de prioridad se encuentra a continuación de todos los operadores aritméticos y antes que todos los operadores de comparación.

4.4. ¿Como se distinguen los tipos de variable?

La diferenciación entre un tipo y otro de variables, se realiza de dos formas básicamente,

 

En la creación a la hora de definirlas se les asigna un tipo, pero el nombre no lleva ningún carácter identificativo,

 

En la creación a la hora de definirlas se les asigna un tipo y además el nombre lleva un carácter que la identifica como tal tipo, si se utiliza el sistema de notación hungara.

 

La notación hungara, consiste en prefijos en minúsculas que se añaden a los nombres de las variables, y que indican su tipo.

El resto del nombre indica, lo más claramente posible, la función que realiza la variable.

4.5. Operadores.

Indican que tipo de acción se ha de realizar con dos variables.

Hemos quedado que las variables contienen datos.

Los datos son para manejarlos y obtener otros datos a partir de ellos.

Para eso hay que realizar distintos tipos de operaciones y cada operación ha de estar representada por un operador.

Los operadores se dividen por el tipo de operación que realizan.

Las distintas operaciones que se pueden realizar en un programa son:

 

Aritméticas.             Sumas restas ...

Lógicas.                  Condición And Condición, o Condición Or Condición.

Relacionales.           Mayor o Igual, >=, <=, =, >, <

Que se corresponde con los tipos de operadores descritos anteriormente.

Luego para cada tipo de operación son necesarios unos símbolos que identifiquen la acción que se desea realizar.

A continuación exponemos los operadores en un formato que suele ser habitual, pero que después habrá que volver a ver en el lenguaje correspondiente.

Con el fin de poder realizar los ejemplos, se han utilizado los símbolos que se utilizan en Visual Basic.

1    Aritméticos.

Para indicar cálculos de tipo matemático.

Suma                      +

Resta                     -

Multiplicación          *

División                   /, División entera, o DIV

Resto división         Mod

Raíz cuadrada          Sqr

Exponenciación       ^

Ejemplos.

Variable = Variable + 1                                Suma y además es un Contador.

Variable = Variable + OtraVariable                Suma, y lo llamamos Acumulador.

Variable = Variable * 3 + OtraVariable

2    Lógicos.

And, Or, Not, Xor, Imp. Eqv

Los operadores lógicos unen dos o más condiciones para formar una única expresión.

2.1 And.

Se utiliza para efectuar una conjunción lógica de dos expresiones.

Sintaxis

resultado = expresión1 And expresión2

La sintaxis del operador And consta de las siguientes partes:

Parte                              Descripción

resultado Obligatorio; cualquier variable numérica.

Comentarios

Si y sólo si ambas expresiones se evalúan como True, el resultado es True. Si cualquiera de las expresiones es False, el resultado es False. La siguiente tabla ilustra cómo se determina el resultado:

 

La tabla de verdad es:

Expresión1 Expresión2 ResultadoTrue True TrueTrue False FalseFalse True FalseFalse False False

El operador And ejecuta también una comparación bit a bit para identificar los bits de dos expresiones numéricas que tienen la misma posición y establece el bit correspondiente en el resultado según la siguiente tabla de decisión lógica:

La tabla de verdad es :

Bit Bit Resultado0 0 00 1 01 0 01 1 1

2.2 Or.

Se utiliza para ejecutar una disyunción lógica sobre dos expresiones.

Sintaxis

resultado = expresión1 Or expresión2

La sintaxis del operador Or consta de las siguientes partes:

Parte                              Descripción

resultado Obligatorio; cualquier variable numérica.

 

Comentarios

Si cualquiera de las expresiones, o ambas, es True, el resultado es True. La siguiente tabla indica cómo se determina el resultado:

La tabla de verdad es:

Expresión1 Expresión2 ResultadoTrue True TrueTrue False TrueFalse True TrueFalse False False

El operador Or ejecuta una comparación bit a bit para identificar los bits de dos expresiones numéricas que tienen la misma posición y establece el bit correspondiente en el resultado según la siguiente tabla de decisión lógica:

La tabla de verdad es:

Bit1 Bit2 Resultado0 0 00 1 1

1 0 11 1 1

2.3 Not.

Se utiliza para ejecutar una negación lógica sobre una expresión.

Sintaxis

resultado = Not expresión

La sintaxis del operador Not consta de las siguientes partes:

Parte                              Descripción

resultado Obligatorio; cualquier variable numérica.

expresión Obligatorio; cualquier expresión.

 

Comentarios

La siguiente tabla muestra cómo se determina el resultado:

Expresión ResultadoTrae FalseFalse True

Además, el operador Not invierte los valores de bit de cualquier variable y establece el bit correspondiente en resultado, de acuerdo con la siguiente tabla de decisión lógica:

La tabla de verdad es:

Bit1 Resultado0 11 0

2.4 Xor.

Se utiliza para realizar una exclusión lógica entre dos expresiones.

Sintaxis

[resultado =] expresión1 Xor expresión2

La sintaxis del operador Xor consta de las siguientes partes:

Parte                              Descripción

resultado Obligatorio; cualquier variable numérica.

 

Comentarios

Si una y sólo una de las expresiones es True, el resultado es True. Sin embargo, si cualquiera de las expresiones es Null, el resultado es también Null. Cuando ninguna de las expresiones es Null, el resultado se determina de acuerdo con la siguiente tabla:

La tabla de verdad es:

Expresión1 Expresión2 ResultadoTrue True FalseTrue False TrueFalse True TrueFalse False False

El operador Xor funciona como operador lógico y bit a bit. Ejecuta una comparación bit a bit para identificar los bits de dos expresiones utilizando lógica de O exclusivo para obtener el resultado, según la siguiente tabla de decisión lógica:

La tabla de verdad es:

Bit1 Bit2 Resultado0 0 0

0 1 11 0 11 1 0

2.5 Imp.

Se utiliza para efectuar una implicación lógica de dos expresiones.

Sintaxis

resultado = expresión1 Imp expresión2

La sintaxis del operador Imp consta de las siguientes partes:

Parte                              Descripción

resultado Obligatorio; cualquier variable numérica.

 

Comentarios

La siguiente tabla ilustra cómo se determina el resultado:

La tabla de verdad es:

Expresión1 Expresión2 ResultadoTrue True TrueTrue False FalseFalse True TrueFalse False True

El operador Imp ejecuta una comparación bit a bit para identificar los bits de dos expresiones numéricas que tienen la misma posición y establece el bit correspondiente en el resultado según la siguiente tabla de decisión lógica:

La tabla de verdad es:

Bit1 Bit2 Resultado0 0 1

0 1 11 0 01 1 1

2.6 Eqv.

Se utiliza para efectuar una equivalencia lógica de dos expresiones.

Sintaxis

resultado = expresión1 Eqv expresión2

La sintaxis del operador Eqv consta de las siguientes partes:

Parte                              Descripción

resultado Obligatorio; cualquier variable numérica.

 

Comentarios

Si cualquiera de las expresiones es de tipo Null, el resultado es también Null. Si ninguna de las expresiones es Null, el resultado se determina según la siguiente tabla:

La tabla de verdad es:

Expresión1 Expresión2 ResultadoTrue True TrueTrue False FalseFalse True FalseFalse False True

El operador Eqv ejecuta una comparación bit a bit para identificar los bits de dos expresiones numéricas que tienen la misma posición y establece el bit correspondiente en el resultado según la siguiente tabla de decisión lógica:

La tabla de verdad es:

Bit1 Bit2 Resultado

0 0 10 1 01 0 01 1 1

3    Cadenas, strings.

El símbolo utilizado habitualmente es el + y el &, que no representa una suma, sino la concatenación o unión de dos variables alfanuméricas, creando una nueva con el contenido de ambas.

4    Relacionales

>, >=, <>, <, <=, =.

Son los símbolos que se usan en una comparación para indicar como hacerla, si A ha de ser mayor que B, etc.…

Unidad 5. Las instrucciones (I)

5.1. Objetivos del tema.

Hemos visto lo que es la estructura de un programa, los datos, que esos datos en realidad se convierten en variables de distinto tipo dentro de un programa, y que esas variables generan o creamos con ellas expresiones.

Ahora, una vez que tenemos expresiones, hay que utilizarlas para algo, las expresiones pueden ir de forma aislada o formar parte de las instrucciones de un programa.

5.2. Introducción.

Un programa se construye a base de escribir una serie de instrucciones propias del lenguaje que utilizamos y con el fin de poder llegar a que ese programa realice la labor para la cual se ha diseñado.

Las instrucciones de un lenguaje de programación son las que nos permiten crear la estructura del programa.

En los programas vamos creando bloques con las instrucciones, de forma que a base de ir sumando bloques llegamos a construir un programa más o menos complejo.

El mejor ejemplo podríamos verlo en un edificio.

Un edificio se construye a base de ir añadiendo ladrillos, muchos ladrillos, que se apoyan unos en otros.

Un programa se puede ver como algo similar.

Pero un edificio se sustenta sobre una estructura.

A nivel de programación, esa estructura se basa en los procedimientos y funciones que escribimos en el programa, y esos procedimientos, funciones y métodos, los llenamos de instrucciones.

5.3. Instrucciones.

La secuencia de instrucciones escritas en un orden lógico, que indican las operaciones a realizar para resolver un problema, es lo que denominamos programa.

Las instrucciones sin las expresiones en la mayoría de los casos no tienen razón de ser.

 

1    Símbolos.

En un tema anterior pusimos los símbolos más utilizados en los organigramas.

Cada uno de esos símbolos se traduce en una instrucción en un programa.

 

                  Inicio o final de programa, procedimiento, función o método.

 

                      Condición dentro de un programa, se convierte en un

 

                                      If condición then acción else acción.

                                      Si se cumple la condición entonces hacemos y sino se cumple hacemos esto otro.

 

                      Este rectángulo normalmente albergará operaciones de cálculo, expresiones.

 

                                      A = A + B

 

                  Entrada de datos por teclado, es la forma de recabar información del usuario.

 

 

                      Visualizar datos en el monitor, de esa forma podemos ofrecer información al usuario.

 

                      Imprimir el dato en la impresora del sistema.

 

 

                 Realizar una entrada o salida de datos desde o hacia un dispositivo, que no se especifica de forma explicita.

 

                     Realizar una entrada o salida de datos desde o hacia un dispositivo que es de acceso direccionable, normalmente un disco duro.

 

                      Conector dentro de página, la flecha apunta a un símbolo que está en la misma página.

 

                            Conector fuera de página, la flecha apunta a un símbolo que está fuera de la pagina actual.

 

2    Estructuras.

Cuando creamos un programa, creamos una estructura que se va ejecutando de forma lineal y en determinados momento necesitamos tomar decisiones, o hacer que algo se repita.

 

Con las instrucciones podemos crear esos tres tipos de posibilidades,

 

Ejecución lineal o secuencial.

Ejecución alternativa, tomar una decisión.

Ejecución repetitiva.

 

3    Lineal, secuencial.

Si volvemos a los ejercicios que realizamos al principio, aunque aun no hayamos utilizado ningún lenguaje, podremos ver como de forma instintiva hemos utilizado instrucciones de forma lineal con expresiones.

 

Cada símbolo del organigrama, o cada línea del seudo código es una instrucción.

La estructura que se ha utilizado en esos ejercicios es una estructura lineal.

 

La imagen que tenemos a la derecha es un ejemplo de estructura secuencial, si nos fijamos en los símbolos del organigrama, veremos que no hay ninguna acción de repetición, no hay ninguna flecha que vuelva hacia arriba a un punto por el que ya hemos pasado.

 

Tampoco hay ningún punto en el que se divida el programa entre dos posibilidades después de una pregunta.

4    Alternativas.

En la imagen de la izquierda podemos observar como hay una decisión y la posibilidad de que se ejecute una u otra rama del  programa, eso es una estructura alternativa.

 

Las estructuras alternativas pueden tener dos salidas, cuando cumple, la derecha y cuando no cumple la izquierda.

 

La parte de no se cumple, la izquierda, es optativa, es decir, no hay porque escribir una acción cuando una condición no se cumple, a lo mejor solo nos piden que visualicemos los números primos, entonces si un número no es primo pasaremos al siguiente y ya está, no hay por que hacer nada.

 

En un organigrama, cuando se usa un símbolo de decisión, es decir un “Si el número es primo”, la salida de la derecha siempre es la que indicará la acción que se ejecutará cuando se cumpla la condición, salvo que se indique mediante texto lo contrario.

 

Estas instrucciones pueden estar anidadas, unas dentro de otras.

 

En el ejemplo podemos observar como dentro de la pregunta de “Tiempo mayor que 180”, hay a su vez otra condición en la que preguntamos por “Resto mayor que cero”.

 

Y se podrían seguir anidando condiciones.

 

 

 

 

 

 

5    Repetitivas.

Las estructuras repetitivas, permiten que se pueda ejecutar una parte del programa un número determinado de veces.

Cuantas veces nos han dicho, mientras no te comas la merienda, no iras con tus amigos a jugar al balón, - bueno ahora es a la PlayStation-, o aquello de hasta que no te ordenes la habitación, no sales.

Pues hemos nombrado los dos tipos base de estructura repetitiva que existen, mientras y hasta.

 

Mientras se cumple una condición.

Repite hasta que se cumple una condición

 

 

Una estructura repetitiva esta formada  por una serie de instrucciones que están escritas en el interior de otra instrucción que permite que esas instrucciones se ejecuten un número determinado de veces, mientras se cumple una condición, o hasta que se cumpla una condición.

 

Si observamos las imágenes veremos que en una la condición que controla cuando se ejecuta el bucle, está al principio y en la otra está al final.

 

La diferencia permite que en un caso, mientras, While, solo se ejecuta las instrucciones del interior del bucle si la condición se cumple al llegar al bucle.

 

En el caso del hasta, Repeat, las instrucciones del interior del bucle se ejecutarán siempre al menos una vez, ya que la condición se analiza al final.

 

Los bucles mientras y repite, pueden usarse indistintamente, pero evidentemente el motivo de su existencia es porque no siempre se pueden sustituir uno por el otro.

En los bucles, se realiza aquellas acciones que nos sean necesarias en el programa, pero una de las situaciones habituales es la de realizar operaciones donde se cuentan, o se incrementan valores.

En los dos ejemplos que vemos a continuación, podemos observar como en los dos casos se realiza la misma acción, que es la de visualizar unos valores que van de diez a veinte.

 

 

Sin embargo, si observamos los dos ejemplos, veremos como hay diferencias en el de la izquierda, el número uno, la acción de incremento del contador, se realiza después de la acción de visualizar la variable X,  mientras que en la de la derecha, el número dos, es al revés.

 

SI seguimos observando los ejemplos, podemos ver como en un caso el valor inicial de X es diez, y en el otro nueve.

 

Si seguimos observando, veremos que las condiciones de salida del bucle cambian, en un caso por igual a veinte y en otro por ser mayor que veinte.

 

En el primer caso cuando X vale veinte en la condición de salida, ese número todavía no ha sido visualizado.

En el segundo caso, cuando X vale veinte en la condición de salida, ese número ya ha sido visualizado, esos son los matices.

 

La programación está llena de matices y “tonterías de éste tipo”, pero es esa la diferencia entre que funcione correctamente o no.

Un programa no puede ir bien para el noventa por ciento de los valores, si no para el cien por cien de los mismos.

Traducción, en un bucle lo importante es siempre:

 

Con que valores o condiciones empiezas,

En que momento realizas la progresión,

Cuando realizas la acción que te interesa en el bucle

En que momento abandonas el bucle, condición de salida.

 

Si estas condiciones las tenemos presentes, el uso de los bucles carece de problemas.

Lo siguiente es tener presente en que momento hay que utilizar de forma obligatoria un bucle While o un bucle Repeat.

 

Con el tiempo veremos que el más utilizado acaba siendo el mientras, pues casi siempre nos interesa tener controlado que se cumpla determinada condición antes de entrar en el bucle.

 

Otro matiz, si en un bucle Repite la condición es hasta que “sea de color verde” en un bucle mientras la condición se invierte y será mientras “sea de color verde”.

 

Aunque nadie se lo creerá, con lo que hemos visto, a nivel de creación de la estructura de un programa, no hay nada más que explicar, eso les da una idea, por un lado de lo sencillo que es hacer un programa, y de lo importante que es tener hasta aquí claro todo lo que se ha visto.

 

Evidentemente que la programación no es solo lo que se ha visto, todavía quedan temas por ver, muchos temas, pero en realidad, para crear un programa, no hace falta nada más de lo que se ha visto.

El resto de temas pendientes de ver se apoya en lo visto, de ahí la importancia de tener claro todo lo visto.

6.1. Objetivos del tema.

Hemos visto todos los componentes de un programa, veamos ahora un programa.

6.2. Introducción.

Un programa esta dividido en varios bloques.

Declaraciones.

Procedimientos y funciones de usuario.

Programa principal.

 

A su vez en el programa encontramos tres fases.

Entrada de datos.

Proceso de los mismos.

Obtención de resultados.

 

La programación ha avanzado mucho desde sus inicios, actualmente la programación no se entiende sin el uso de clases y sus correspondientes objetos que derivan de las mismas.

6.3. Declaraciones.

La parte de declaraciones puede ser muy amplia, dependerá del lenguaje de programación, de sus requerimientos.

Como mínimo se tendrá que declarar las variables que intervengan en el programa, de tal forma que queden disponibles para su utilización en el programa.

Después tenemos los procedimientos y las funciones, que en función del lenguaje o de los criterios que deseemos aplicar, podríamos decir que pertenecen a éste apartado, ya que tanto un procedimiento, función o clase, antes de su utilización deben existir en el programa, por lo tanto según deseemos aplicar los criterios podríamos incluirlos aquí o no.

Hay que tener presente que las sintaxis y las estructuras de cada lenguaje de programación son muy importantes a la hora de hablar de la estructura de un programa, ya que ésta viene marcada por el mismo.

 

En fin para resumir, en la fase de declaraciones debemos ubicar todo aquello que después deseemos utilizar.

6.4. Clases.

El estilo de programación actual está basado en las clases.

Las clases no es nada más que una forma distinta de ver la forma de escribir un programa, pero le añade una serie de ventajas que ante no estaban disponibles de una forma tan cómoda como se consigue con las clases.

Nos permiten escribir el código de forma que queda protegido, encapsulado y no es posible su modificación.

Además por el concepto de clase, esa forma de enfocar el programa, nos va a permitir que de un mismo enfoque de clase, podamos obtener distintos resultados.

Como ejemplo pensemos en los planos de una casa que sean interactivos y en los que antes de poder ver los planos de la casa, “los planos nos pregunten”:

 

¿Cuántos metros cuadrados quiere que tenga la casa?

¿Cuántas habitaciones quiere?

¿Quiere terraza?

¿Cuántos baños desea?, etc..

 

Y después de estas preguntan viéramos los planos en función de esos parámetros.

En función de la respuesta la casa sería de una forma o de otra, sin embargo la clase “Casa” siempre sería la misma, cambiaría el resultado en función de los parámetros que le hubiéramos facilitado.

 

Pero imagínese que en la clase casa, se nos olvido escribir la pregunta “Desea garaje”, la casa se quedaría sin preguntar si quiere o no garaje, pero con escribir un método que sea capaz de añadir un garaje, la Clase quedaría actualizada, y sin necesidad de modificar lo que ya tenemos escrito.

 

Una clase es única, sin embargo sus resultados diversos.

Para conseguir eso es necesario que disponga de los datos para poder desarrollar distintas casas.

De los distintos métodos para cada una de las características de la casa.

Los métodos son la parte ejecutiva de la clase, y se escriben mediante le uso de procedimientos y funciones en función de su diseño.

La parte de captura de información, o la asignación de datos a la clase, es lo que denominamos propiedades.

La clase podrá o no responder a impulsos externos, esa capacidad se denomina evento.

6.5. Procedimientos.

En todo programa hay una parte del mismo que se repite, y que si no se inscribe en el ámbito de un procedimiento debería estar escrito un sin fin de veces.

Por lo tanto en lugar de repetir el código a lo largo del programa lo que se hace es escribirlo en el interior de un procedimiento y llamar a la ejecución del mismo cada vez que haga falta.

Eso facilita la escritura del programa, la modificación del mismo y su claridad.

Podemos ver en el ejemplo lateral como podría ser el organigrama de un programa cualquiera, sencillo, pero válido. Como podemos ver el organigrama aunque claro es largo y pesado de leer, imagínense eso con un programa de verdad, no sería práctico, de escribir ni de seguir.

Si nos fijamos en las acciones de se programa, podemos observar que hay cuatro pasos.

 

Carga.

Visualización.

Proceso.

Visualización.

 

Como podemos ver la visualización se repite.

 

Sin embargo podemos dividir ese programa en bloques, cada bloque es un procedimiento.

 

     

Y el programa principal quedaría como sigue:

 

Como podemos observar, el procedimiento Visualizar se ejecuta dos veces, pero esta escrito solo una vez, lo que hacemos es llamarlo en dos ocasiones.

 

Además es mucho más sencillo seguir el programa así, que con todo el código a la vista, ya que solo tenemos que acudir a leer aquellos procedimientos que nos interesen.

 

Los procedimientos pueden o no recibir datos para la ejecución del mismo.

Los procedimientos pueden o no devolver datos, tras la ejecución del mismo.

 

Un procedimiento participa de la resolución de la estructura de un programa, forma parte de la misma, y con una correcta utilización de los mismos conseguiremos un programa ordenado y fácil de modificar, a la vez que fácil de entender por terceros y de modificar en un futuro.

El uso de procedimientos debe ir acompañado de un uso razonable de las variables.

6.6. Funciones.

Un procedimiento se escribe para resolver la estructura de un programa, y podrá o no devolver o recibir datos.

Una función es una parte de nuestro código que formará parte de una expresión especializada en realizar algún tipo de operación, cálculo, comparación, dibujo, ...

Por lo tanto una función no suele utilizarse para resolver la estructura de un programa, sino para que se pueda mejorar el mismo.

Si en un programa hay que verificar si un valor cumple una determinada condición y si es cierto realizar una acción y sino otra, lo correcto es que se cree una función y se utilice como parte de la instrucción condicional.

 

Cuando se ejecuta la función, ésta devolverá un valor, en el ejemplo supongamos que devuelve cierto o falso en función de los valores.

 

En el programa nosotros podremos utilizar la función dentro de nuestras expresiones, con lo que se facilita la escritura del mismo y se simplifica.

 

En el ejemplo podemos ver como la función esta dentro de la instrucción condicional, y el resultado de su ejecución hará que se ejecute una u otra de las ramas del programa.

 

En el ejemplo con seudocódigo podemos observar como la función se integra como una expresión en el interior de la condición, y su resultado será el que provoque la acción en el entonces o en el si no.

 

 

Si Función(A,B) entonces

    Acción

  Si no

    Acción

Fin de condición.

 

 

En éste ejemplo vemos un ejemplo más, en éste caso la función recibiría un valor numérico, y devolvería cierto si el número es primo, y falso si no lo es.

En caso de cumplirse se ejecutaría la acción de escribir que el número sí es primo, en caso contrario se escribiría en pantalla, que el número no es primo.

 

 

Si NumeroPrimo(Numero) entonces

    Escribir “El número es primo ”,Numero

  Si no

    Escribir “Este número no es primo”, Numero

Fin de condición.

 

 

Por lo tanto nosotros podemos crear las funciones que necesitamos, y estas se integran como parte de la instrucción que escribimos, lo que proporciona claridad y legibilidad al programa.

Al fin y al cabo un programa bien escrito se convierte en un libro, y debe de ser fácil poderlo leer.

 

6.7. Conclusiones.

Hemos visto los datos y las expresiones.

Se ha explicado las estructuras de programación,

 

Secuencial

Alternativa

Repetitiva

 

En éste tema se ha visto, muy por encima, sin entrar a fondo, clases, lo que son los procedimientos y las funciones, los hemos nombrado y dejado caer su existencia.

Si lo visto hasta ahora lo tienen asimilado, hemos dado un gran paso.

Unidad 7. Las clases (I)

7.1. Objetivos del tema.

Hemos visto los componentes de un programa, hemos ido nombrándolos de dentro hacia fuera, es decir

 

Dato

Variable

Expresión

Instrucción

Estructuras

Procedimientos y funciones.

 

Nos queda ver el o un elemento que contiene a todos estos, que es la clase.

La clase es el elemento estructural que aglutina todos los anteriores y permite que expresemos nuestros programas.

La clase está a su vez utilizada dentro del programa.

7.2. Introducción.

Si nuestro estilo de programación no contempla, comparte, o lo que cada uno desee, el uso de clases y objetos, el escalafón acaba con los procedimientos y funciones, y estos se utilizan directamente dentro del programa.

Ni uno es malo, ni el otro es perfecto, son sistemas, estilos y filosofías distintas, pero no se puede negar que el uso de clases es positivo dentro de la programación.

En la actualidad el tipo de programación que se realiza es lo que denominamos, P. O. O., programación orientada a objetos.

Dicho de otra forma, la materia explicada en temas anteriores, se colocan en el interior de lo que denominamos clases, con las que crearemos los objetos.

Un objeto es un elemento derivado de una clase.

La clase es un elemento estructural en un programa que dispone de

 

Propiedades                   que al fin y al cabo son datos, vistos anteriormente.

Métodos                         que son procedimientos y funciones, en cuyo interior tenemos las estructuras básicas de programación vistos en el tema cinco y en el tema anterior.

Eventos                          que se construyen también mediante código.

7.3. Clase.

En programación, un objeto es un ente que es capaz de realizar tareas y reaccionar ante aquello que tiene a su alrededor, ante los eventos que lo rodean, sea un partido de fútbol, una película, una sensación, y al que dotamos de una serie de características, alto, bajo, grande pequeño y que se definen cuando creamos el objeto y que podemos dejar que quien vaya a utilizarlo los pueda modificar, pero siempre bajo nuestro control, claro, para eso el objeto lo hemos creado nosotros.

 

Como lo que no se hace en informática es crear varias veces lo mismo, las clases las escribimos una sola vez, y lo que se hace es crear algo así como un molde con el que luego vamos haciendo copias.

 

Para profesionalizar la parrafada de antes, al molde se le llama clase, y a esa clase le dotamos de una fisonomía, característica, a los elementos que describen esa fisonomía, lo llamamos propiedades.

Las tareas que queramos que sea capaz de realizar las denominamos métodos.

Y a la capacidad de reaccionar a los estímulos exteriores lo llamamos eventos.

7.4. Propiedades.

Un ejemplo muy cercano, el ser humano, si deseamos crear una clase que imite al ser humano le podríamos crear una serie de características, propiedades, como

 

Sexo

Altura

Color del pelo

Color de los ojos

 

Por lo tanto las propiedades describen el objeto.

Podemos crear características internas, que no se podrán utilizar fuera del objeto, y otras que serán externas y que sí que se verán en el objeto y podrán ser modificadas lo que permitirá crear objetos de distintos tipos.

Estas características externas son las que de verdad denominamos propiedades, pues es posible que sean modificadas por quien utiliza la clase, quien de verdad genera después el objeto.

Las características internas, por llamarlas así, son en realidad variables de la clase, las propiedades también lo son, pero se ven por parte del usuario.

7.5. Método.

Y como queremos que sea capaz de hacer cosas le enseñaremos métodos.

 

Caminar.

Hablar

Leer

Escribir

Correr

 

De ésta forma, escribiendo los métodos, es decir el lugar donde se escribe el código de nuestro programa, se le dota de capacidades ejecutivas a la clase, las capacidades que dispondrá el objeto que de ella se derive.

7.6. Eventos.

Y para que sea capaz de reaccionar ante lo que tiene a su alrededor, le dotaremos de sentidos, que sería la forma de poder reaccionar a lo que hay a su alrededor.

 

Vista

Oído

Olfato

Gusto

Tacto

 

Con eso conseguimos que un objeto sea capaz de reaccionar a los actos que se producen a su alrededor, y nosotros generaremos los eventos en los cuales tengamos interés.

Si no necesitamos saber si llueve o no, habrá evento EstaLloviendo, etc..

Y podríamos seguir enseñándole cosas, podríamos seguir escribiendo métodos y creando propiedades que definan a una persona, en la misma clase, o creando una nueva que herede las capacidades de la que ya existe.

 

Longitud del pelo.

Ancho de la cintura

Ancho del pecho

Longitud de las piernas.

7.7. Polimorfismo.

Pero las personas no son todas iguales, y cada una dispone de distintas habilidades, por lo que podremos dotar de más habilidades a ésta clase, a ésta persona.

Pintar

Dibujar

Sumar

Bailar

 

De esa forma, si nos fijamos cambiando el color de los ojos o del pelo, o del sexo, a partir de un mismo punto de partida, podemos crear distintos tipos de personas.

7.8. Herencia.

Lo que no vamos a hacer nunca tampoco es escribir una parte de un programa de nuevo, cuando ya lo hemos escrito anteriormente, por lo que lo que se va haciendo es crear clases, moldes base que luego vamos enriqueciendo a partir de las ya existentes, a este concepto de aprovechamiento de lo ya existente lo denominamos herencia.

De esa forma podemos crear una clase base denominada persona con las características estándar, o un bebe, si queremos llamarlo así, al que hemos de ir enseñando a hacer cosas.

 

El bebe solo lo definiríamos por ejemplo con

 

Sexo

Altura

Color pelo

Color ojos

Color de la piel

 

Le enseñaremos solo a

 

Hablar

Leer

Escribir

Andar

Correr

 

Y le dotaremos de la posibilidad de reaccionar ante

 

Calor

Frío

Seco

Mojado

 

Y después crearíamos una nueva clase que heredara esas capacidades y le añadiríamos  otras nuevas.

 

De esa forma podríamos entrenarlo para que fuera un gran cocinero.

Le potenciaríamos la posibilidad de percibir los olores y los sabores.

Mejoraríamos su habilidad en el manejo de las manos.

 

Podríamos crear una clase que fuera un matemático, al cual le potenciaríamos sus capacidades mentales para el cálculo y la lógica.

7.9. Ocultación.

Pero en el manejo de estas posibilidades nunca permitiríamos que el diseñador de la clase cocinero o matemático pudiera cambiar el color del pelo, o de los ojos.

Esta característica que permite proteger las características del bebe se denomina ocultación.

7.10. Aplicación.

Con lo que hemos comentado, si es capaz de asumir, madurar, y comprender lo que ha leído, el pasar de la fase de abstracción a la real le supondrá muy poco esfuerzo, ya que los conceptos base de la P. O. O., son los comentados, solo queda la aplicación.

 

Veamos un ejemplo un tanto irreal.

 

Desarrollamos una clase que denominamos Humano

 

Clase Humano

  Propiedad Sexo

  Propiedad Altura

  Propiedad Raza

  Propiedad ColorOjos

  Propiedad ColorPelo

 

  Metodo Caminar

  Fin de metodo

 

  Metodo Hablar

  Fin de metodo

 

  Metodo Leer

  Fin de metodo

 

  Metodo Escribir

  Fin de metodo

Fin de Clase  

 

Cada uno de esos métodos, contendrá el código adecuado para que se realice la acción que tiene como misión.

 

Por ejemplo el método Leer, podría ser

 

  Metodo Leer(NombreLibro)

 

  Fin de metodo

 

Y recibiría como parámetro el nombre de un libro, el cual habría que leer.

En el interior del método podríamos tener escrito algo como

 

  Metodo Leer(NombreLibro)

 

    AbrirLibro(NombreLibro)

 

    Mientras haya Hojas

      Mientras haya Lineas

        Mientras haya palabras

          Leer palabra

        Fin de mientras

        CambiarDeLinea

      Fin de mientras

      CambiardePagina

    Fin de mientras

 

    CerrarLibro

 

  Fin de metodo

 

Pero podríamos añadir un parámetro que fuera leer en voz alta, o podríamos añadir una condición que fuera leer si no estas cansado.

 

Por lo tanto podría quedar

 

  Mientras haya Palabras

    Leer Palabra

    Si hay que leer en voz alta

       Mujer.Hablar Palabra

    Fin de condición

  Fin de mientras

 

O podría ser también

 

  Mientras haya Palabras Y NoEstoyCansado

    Leer Palabra

  Fin de mientras

 

 

O evidentemente todo junto.

 

  Mientras haya Palabras y NoEstoyCansado

    Leer Palabra

    Si hay que leer en voz alta

       Mujer.Hablar Palabra

    Fin de condición

  Fin de mientras

 

NoEstoyCansado sería una función que podría analizar el estado anímico del objeto Mujer y devolver Cierto o Falso, de tal forma, que si es cierto se sigue leyendo y si no, se abandona la lectura.

 

Así que podríamos llegar a algo parecido a lo siguiente.

 

Metodo Leer(NombreLibro)

 

    AbrirLibro(NombreLibro)

 

    Mientras haya Hojas Y NoEstoyCansado

      Mientras haya Lineas Y NoEstoyCansado

         Mientras haya Palabras Y NoEstoyCansado

          Leer Palabra

          Si hay que leer en voz alta

             Mujer.Hablar Palabra

          Fin de condición

        Fin de mientras

        CambiarDeLinea

      Fin de mientras

      CambiardePagina

    Fin de mientras

 

    CerrarLibro

  Fin de metodo

Una vez que disponemos de la clase ya escrita, el siguiente paso es poderla utilizar.

 

Eso se realiza ya dentro de nuestro programa.

 

El primer paso sería declarar un objeto del tipo de la Clase, recordemos que cuando declaramos una variable, es porque va a almacenar un dato, ese dato tendrá un tipo, y la variable ha de concordar con ese tipo de dato.

Con los objetos ocurre lo mismo, si declaramos un objeto, es porque deseamos que ese objeto realice una serie de acciones, el objeto es capaz de realizar esas acciones porque la clase de la que se deriva, posee esas capacidades.

Por lo tanto hay que crear el objeto de la clase que nosotros sabemos que posee esas características.

 

Un ejemplo, desde un programa se pueden utilizar las librerías de Office, y se puede declarar un objeto que llamemos Hoja y que se crea con las mismas características y habilidades que puede tener Excel, o se podría hacer también con Word, declaramos un objeto que llamamos Documento del tipo Word, y podríamos escribir un documento de Word a partir del contenido de una base de datos, sin pulsar una sola tecla, y lo más divertido, podríamos ver como el documento se escribe solo en pantalla.

 

Anécdotas a parte, un objeto es eso, un elemento en nuestro programa con las capacidades de realizar las cosas de la clase de la cual deriva.

 

En el programa el primer paso sería asignar al objeto los valores de las propiedades que definirán al objeto.

 

  Mujer.Sexo = “M”

  Mujer.Altura = 180

  Mujer.Raza = “Blanca”

  Mujer.ColorOjos = “Verde”

  Mujer.ColorPelo = “Negro”

La siguiente fase ya sería su utilización.

 

  Mujer.Leer

 

O

  

  Mujer.Escribir

 

Por lo que el programa podría quedar

 

 

Inicio Programa

  Declarar Mujer del tipo Humano

 

  Mujer.Sexo = “M”

  Mujer.Altura = 180

  Mujer.Raza = “B”

  Mujer.ColorOjos = “Verde”

  Mujer.ColorPelo = “Negro”

 

  Mujer.Leer

Fin de programa

 

Claro está que esto es la mínima expresión de lo que podría ser, pero solo pretende ser eso, un ejemplo.

7.11. Conclusiones.

Evidentemente la aplicación es más compleja, pero lo es, por los tecnicismos necesarios en la escritura de los programas, no porque cambie lo expuesto anteriormente.

Si los conceptos están claros, la comprensión de la tarea de programar se facilita en gran medida.

 

Programar es dominar una técnica, la técnica no cambia, lo que cambian son los lenguajes.

Para llegar a la técnica y tener agilidad en el planteamiento y comprensión de los planteamientos de un programa, es necesaria la experiencia, y la experiencia solo se logra con la práctica y el trabajo del día a día.