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Taller experimental de la Creatividad a la Innovación Social 2012

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Guión del Taller de Creatividad e Innovación Social

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¿Y TU CUÁL ESCOGES?

-Este taller intenta cambiar la visión de la realidad.

-Lo que deseamos es ayudaros a ser más creativos y cómo esto se aprende practicando,

por eso vamos inmediatamente ponernos a practicar

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• NO ES UNA CLASE MAGISTRAL SOBRE ¿QUÉ ES LA CREATIVIDAD? Y LA INNOVACIÓN

• ES UN TALLER ORIENTADO A LA GENERACIÓN DE IDEAS QUE NOS LLEVEN A GENERAR PROYECTOS DE INNOVACIÓN SOCIAL

• HEMOS SELECCIONADO UNA SERIE DE TÉCNICAS Y SOBRE ELLAS TRABAJAREMOS EN LA SESIÓN

• DEBE PARTICIPAR TODO EL MUNDO

• TELÉFONOS DESCONECTADOS

• LAS PRÁCTICAS TIENEN UN TIEMPO LIMITADO. APROVÉCHALO

• CUMPLIR LOS HORARIOS

• COMPARTIR Y EXPERIMENTAR

• NO JUZGAR NI REALIZAR VALORACIONES SOBRE LAS IDEAS GENERADAS

• DISFRUTA

Si no estás preparado para equivocarte no estás preparado para ser creativo.

Las ideas son infinitas… sólo necesitan un empujón para ver la luz.

NORMAS

RECUERDA

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¿CREATIVIDAD? ¿QUÉ ES?

Entendemos por CREATIVIDAD, “la facultad de crear o inventar, es decir, producir algo nuevo de la nada, la habilidad de coger objetos existentes y recombinarlos para un uso nuevo, o como la solución de un nuevo problema”.

También se suele denominar como inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo.

¿TODAS LAS PERSONAS SON CREATIVAS?

Todas tenemos un gran potencial creativo, basta observar a los niños para darnos cuenta que es un recursos que tenemos… Sin embargo, muchos tenemos esta capacidad “dormida o bloqueada”.

Para fomentar la creatividad se pueden aplicar técnicas.

(Que es lo que vamos a aprender en este taller)

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¡¡PROBEMOS!!!

5 min

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¿Qué hago yo aquí? DESCRIPCIÓN DEL TALLER

Este taller de creatividad es un taller teórico-práctico de 4 horas de duración basado en técnicas de aprendizaje acelerado en materia de creatividad e innovación.

¿A qué hemos venido?

OBJETIVOS

• Motivar, empoderar e inspirar a los participantes que asistís a realizar procesos creativos que os permitan ser más innovadores y emprendedores en vuestro puesto de trabajo y en la generación de proyectos en distintos campos.

• Despertar en vosotros los participantes la conciencia de que vuestro futuro como personas creativas depende de las acciones que emprendáis en la actualidad.

¿? ¿?

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¿Qué vamos a ver aquí?

CONTENIDO

• Introducción

• Creatividad e innovación

• Técnicas de creatividad

• Métodos para desarrollar la creatividad.

• Metodologías y herramientas colaborativas

• Creatividad en el trabajo

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DURANTE EL PROCESO CREATIVO:

NO JUZGUES LAS IDEAS NI LAS VALORES MIENTRAS TE VAN SALIENDO LAS IDEAS

ESCRIBE O RETÉN DE CUALQUIER MANERA LAS IDEAS QUE TENGAS: ANÓTALAS, COMÉNTALAS… PARA NO OLVIDARLAS

HAY QUE TENER UN OBJETIVO

ENGÁNCHATE A LA AMBIGÜEDAD. NO RECHACES SOLUCIONES PARCIALES

LAS IDEAS NO SE MATA CON SOLAMENTE UNA FRASE; TIENE QUE TENER EXPLICACIÓN

EXPRESARSE DE UN MODO DIFERENTE

PREGUNTARSE CONTÍNUAMENTE SOBRE AQUELLO QUE QUEREMOS MEJORAR

LAS IDEAS SURGEN MUCHAS VECES DE ESTAR CERCA DE LA ACCIÓN: OBSERVAR, VER, OLER, SENTIR, ESCUCHAR…

LA CREATIVIDAD TIENE UN ENEMIGO MUY POTENTE: EL MIEDO – TU MIEDO

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Para llegar a tener una BUENA IDEA tenemos que pasar por un proceso de:

DIVERGER CONVERGER

Para pasar de la DIVERGENCIA a la CONVERGENCIA se pasa un proceso de síntesis y de análisis, para llegar a la creatividad y la innovación

03 SÍNTESIS

01 DIVERGENCIA 02 CONVERGENCIA

04 ANÁLISIS

Crear Toma

alternativas de decisiones

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FASE 1 FASE 2 FASE 3

PLAN

Y EJECUCIÓN

Aprendizaje clave

Retorno del aprendizaje

Detectar necesidades o

Generar alternativas

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PROYECTOS DE INNOVACIÓN

¿Cómo crear un proyecto?

Detectar necesidades.

Definir enfoques a tratar.

Generar ideas.

Filtrar ideas.

Definir criterios de selección de objetivos.

Evaluar las ideas en profundidad.

Elegir la idea con la que empezar.

Diseñar un prototipo de <<usar y tirar>>.

Testear el prototipo y recibir feedback.

Volver a la mesa de diseño con información de la prueba.

Si el prototipo aplica; continuar.

Realizar la planificación del proyecto.

Vender el producto interno y externo.

Poner en marcha el proyecto.

Detección de necesidades y

generación de ideas

Extraer

aprendizajes

clave

Planear y

ejecutar el proyecto

Proyecto

de innovación

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FASE 1: Organización de los participantes en grupos de cuatro personas

SALIR A DETECTAR NECESIDADES en

#VilchesLab y

Realizar un mínimo de 3 entrevistas documentadas

30 min

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Descripción

Un MAPA MENTAL es un diagrama para representarlas palabras, ideas, tareas u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o idea central.

Uso

Para generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas. Como ayuda interna para el estudio, organización y solución de problemas, toma de decisiones y escritura.

Objetivos que logramos

• Nos ayuda a separar lo importante de lo trivial

• Aclarar ideas

• Ahorrar tiempo

• Mejora la comunicación de un equipo de trabajo

• Aportan una visión global que permite abordar los temas importantes de forma más eficaz.

• Facilita la generación de ideas.

Normas básicas

1. Empezar en el centro de la hoja en blanco. Las ideas se moverán en todas las direcciones.

2. Dibujar en el centro una imagen que simbolice la idea principal. Núcleo de atención.

3. Utilizar muchos colores. 4. Partiendo de la idea central trazar ramas ( 5 a 10 ideas) de

distintos colores hacia el exterior con las palabras clave e ideas más importantes.

5. Trazar líneas curvas en vez de rectas. 6. Tratar de utilizar una o dos palabras clave por cada línea. Es más

fácil recordar una palabra clave que una frase. 7. Utilizar todas las imágenes que puedas. Cuantas más uses más

elocuente será el mapa.

Instrucciones de preparación

1. Identifica el foco previamente a la sesión 2. Una hoja en blanco por participante 3. Rotuladores de diferentes colores 4. Espacio para q cada uno pueda desarrollar el mapa mental 5. Dar tiempo limitado (10 minutos en este caso)

Al finalizar tu mapa mental

• Comparte tu mapa con tu compañero

• Unifica las ideas principales y construir el mapa conjunto del grupo que ha participado en la sesión de creatividad

• Al escuchar el mapa mental de tu compañero apunta en un post it nuevas ideas que te hayan sugerido para completar el tuyo. Con estas ideas podrás:

• Mejorar tu propio mapa mental. “No copiar”, sino que la visión te inspire nuevas ideas y conexiones en tu mapa, etc.

• Hacer una ronda de aportaciones colectivas al foco elegido.

#técnica MAPA MENTAL 15 min

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Con lo que has aprendido en la calle, crea un mapa mental dibujando, escribiendo… las ideas

10 min

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Presentación del mapa mental al resto de los equipos

destacando 3 ideas principales

10 min

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Descripción

Consiste en que 4 personas se reúnen en torno a su mesa de equipo y escriben 3 ideas para resolver un problema en 5 minutos.

Las ideas sólo se presentan por escrito. Permite mayor control de participación.

Objetivos que logramos

• Buscar y generar ideas innovadoras para solucionar el problema. El reto o para la generación de proyectos.

Normas básicas

1. Se aconsejan 4 participantes. 2. Hay que dejar transcurrir 5 minutos. 3. Se aconseja utilizar este método combinándolo con otras

técnicas. 4. Su duración es 20 minutos exactos.

Instrucciones de preparación

6. Se sienta el grupo de trabajo en una mesa y se presenta el foco o problema.

7. Cada integrante escribe 3 posibles soluciones en su papel. 8. Al cabo de 5 minutos, los participantes entregan sus hojas a

la persona de al lado. 9. Las ideas son leídas, y podremos ir incorporando otras

nuevas. 10. El proceso continúa con una ronda de 1 minuto donde se

intentan generar al menos 4 ideas, de las cuáles elegiremos las dos más relevantes e innovadoras.

11. Finalmente, el coordinador recoge todas las ideas para su posterior agrupación y evaluación.

#técnica 4.3.5

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Generar 5 ideas en 1 minuto. Al final escoger las dos ideas más relevantes e innovadoras

20 min

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Descripción Imaginemos que nosotros tenemos una vista de altura de un edificio. Y tenemos cuatro personas, cada una en un costado del edificio, en un lado. Y cada una sostiene que lo que ella ve es la visión correcta del edificio. Tal y como apunta Edward de Bono, en cualquier momento todo el mundo puede dar la vuelta y ver lo que la otra persona está viendo. Para ello creó la técnica de los 6 sombreros de pensar, en la que cada sombrero representa un modo diferente de ver las cosas, una dirección de pensamiento.

Aplicación de la técnica

Organizados los participantes en grupos, de no + de 4 personas,se procede a analizar las 3 ideas grupales a partir de una serie de criterios fijados. Dichos criterios serán utilizados en el análisis desde las diferentes perspectivas que nos marca el utilizar un sombrero u otro. Ello nos permitirá analizar criterios como el precio, tiempos de ejecución…, desde diferentes ópticas (la positiva, más crítica, la creativa…)

Modelo secuencial

La técnica de los sombreros se puede aplicar en dos modalidades: uso único y uso secuencial. En el secuencial, que será el modo de esta sesión, se realiza una secuencia de sombreros para analizar nuestras ideas e iremos pasando uno por uno para cada uno de los 4 sombreros que vamos a utilizar en la sesión (blanco, verde, amarillo y negro) para esta sesión.

Paso 1: Sombrero blanco: Es el que presenta los hechos del caso. Paso 2: Sombrero verde: Genera las ideas de cómo el caso podría manejarse. Paso 3: Sombrero amarillo: Evalúa los méritos de las ideas, enumera los beneficios. Paso 4: Sombrero negro: enumera las desventaja

BLANCO: El blanco representa la información, qué información tenemos, qué información está disponible, qué información es necesaria, qué información falta, preguntas que querrán hacer y cómo obtener la información.

ES EL NEUTRAL, OBJETIVO, BASADO EN LOS HECHOS Y LOS NÚMEROS. El OBSERVADOR

VERDE: Pensemos en el verde como vegetación, crecimiento, energía, ramas. El sombrero verde es la creatividad, la búsqueda de posibilidades y mejoras.

ES EL CREATIVO, NUEVAS IDEAS, CRECIMIENTO

AMARILLO: Optimismo, visión lógica positiva de los hechos. Busca la factibilidad y una manera de actuar. Persigue los beneficios, pero estos deben tener una base lógica.

ES EL OPTIMISTA, PENSAMIENTO POSITIVO

NEGRO: Nos facilita el juicio crítico. Indica por qué no se puede hacer algo o por qué no será provechoso. No es un “no” gratuito sino bien argumentado.

ES EL CRÍTICO. NEGATIVO. CAUTO Y PRECAVIDO

#técnica Sombreros de pensar

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“Ajuares artesanales Arco Iris”

EJEMPLO Sombreros de pensar:

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Ponte los sombreros para cada una de las ideas

IDEA

1. Coste de puesta en marcha. 2. Tiempo para arranque. 3. Recursos involucrados. 4. Resultados 5. Impacto en el ahorro (recursos) 6. Impacto en los tiempos (eficiencia) 7. Impacto en la percepción del usuario 8. Conocimiento necesario 9. Impacto en el entorno

C R I T E R I O S

15 min

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Escoger la idea más innovadora y diseñar nuestro prototipo

20 min

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FASE 2: Retorno del aprendizaje

SALIR A TESTEAR EL PROTOTIPO en

#VilchesLab y

Realizar un mínimo de 3 entrevistas documentadas

30 min

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Descripción Permite a cualquier persona fortalecer su habilidad de cuestionamiento, imaginación e inclusión de adaptación a situaciones en las cuales las opciones de creación ya se muestren agotadas.

SCAMPER es una poderosa lista de sugerencias que te capacita a pensar y ver las cosas de diferentes maneras. Está diseñada para forzarte a pensar de manera diferente acerca de tu problema y eventualmente lograr soluciones realmente innovadoras.

¿Qué podríamos sustituir? ¿Qué no podríamos sustituir? ¿Qué podríamos sustituir para bajar costes? ¿Podríamos cambiar las reglas? ¿Qué otros elementos podríamos añadir? ¿Se podría llevar a otro lugar?

Qué ideas se pueden combinar? ¿Podemos combinar propósitos, intenciones? ¿Qué tal una colección o paquete conjunto? ¿Qué otros elementos podríamos unir a este? ¿Qué se puede combinar para multiplicar los posibles usos? ¿Con qué otros atractivos del territorio se podrían combinar?

¿Qué más es como esto? ¿Qué otra idea nos sugiere esto? ¿El pasado nos ofrece algún paralelismo? ¿Qué podríamos adaptar para que esté disponible a una mayor cantidad de personas? ¿Qué ideas de otros campos diferentes a éste le podríamos incorporar?

¿Qué podemos exagerar, magnificar, ampliar o extender? ¿Qué podemos añadir? ¿Más tiempo? ¿Qué tal con más frecuencia? ¿Lo podemos duplicar? ¿Cómo lo podríamos llevar a un extremo absoluto? ¿Se puede modificar? ¿Hay alguna peculiaridad? ¿Cambiar el nombre, significado, color, movimiento, sonido, olor, forma, medida? ¿Otros cambios? ¿Qué otra forma podría tomar esto?

¿Hay nuevas maneras de usarlo tal y como es, tal y como está? ¿Otros usos si lo modificamos? ¿Qué más se podría hacer a partir de esto?

¿Qué pasaría si fuese más pequeño? ¿Lo podríamos dividir o trocear? ¿Reducir? ¿Condensar? ¿Eliminar? ¿Se pueden eliminar las reglas? ¿Qué hay que no sea necesario?

¿Intercambiar componentes? ¿Un modelo diferente? ¿ Una distribución diferente? ¿Otra secuencia? ¿Transponer causa y efecto? ¿Puedo transponer + y -? ¿Lo podemos girar o dar la vuelta? ¿Invertir los papeles?

Tipos de preguntas S – SUSTITUIR Método de eliminación de errores, en donde se sustituye una cosa por otra para dar con la idea. C – COMBINAR Mezclar idas, bienes, servicios que previamente no estaban relacionados para crear algo nuevo. A – ADAPTAR Adaptar ideas a otros contextos, personas, etc. M –MODIFICAR/MAGNIFICAR Basado en lo que percibimos, lo que valoramos con un mayor tamaño, y cualquier aspecto de cualquier cosa puede modificarse. P – PROPONER Ver qué otras cosas podrías hacer con un producto o servicio. E –ELIMINAR Recortar para sintetizar. R – REORDENAR/INVERTIR La creatividad muchas veces consiste en reordenar e invertir para llegar a otra visión.

#técnica SCAMPER

S

C

A

M

P

E

R

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“Alternativas lúdicas a los sábados por la noche”

1) SUSTITUIR (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...) ¿Qué pasaría si se saliera los martes? ¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?

¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado? ¿Y si cambiamos el alcohol por regalo?

2) COMBINAR (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...) ¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas? ¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?

¿Cómo combinar la diversión con el silencio? ¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?

3) ADAPTAR (Adaptar ideas otros contextos, tiempos, escuelas, personas...) ¿Qué se ha hecho en otros sitios? ¿Cómo se divierte la gente en Laponia?

¿Y en Mongolia? ¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España? ¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?

4) MODIFICAR (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo) ¿Cómo salir y no beber alcohol? ¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?

¿Cómo divertirnos sin dinero? ¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?

5) OTROS USOS (extraer las posibilidades ocultas de las cosas) ¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?2 ¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?

¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados? ¿Y en los museos? ¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?

6) ELIMINAR (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema) ¿Y si las ciudades no existieran? ¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?

¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11? ¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos? ¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes en el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?

7) REORDENAR (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...) ¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana? ¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes? ¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca

3º Evaluación de las ideas: Durante este proceso se han generado respuestas a las

preguntas planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.

EJEMPLO SCAMPER:

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Aplica SCAMPER y al final escoger una nueva idea generada

o seguimos defendiendo el prototipo

15 min

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FASE 3: PLAN Y EJECUCIÓN Hoja de ruta del proyecto

Nombre del proyecto:____________________________________________________

1. Perspectiva empresarial/negocio/proyecto: ¿Qué pretende conseguir? Necesidades que resuelve

2. Descripción

3. Objetivo general

20 min

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4. Objetivos específicos

5. Soluciones competidoras/similares

6. Público objetivo

7. Impacto financiero y social ¿Qué cambia del entorno?

8. Hitos del desarrollo (Etapas y actividades a desarrollar)

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9. Inversiones necesarias (Recursos económicos, financieros, humanos)

10. Equipo involucrado y agentes involucrados

11. Elementos y medios de difusión

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Un hombre con una idea nueva es un loco hasta

que la idea triunfa

[Mark Twain]

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Estoy en desacuerdo con tus

ideas, pero defiendo tu sagrado derecho a expresarlas

[Evelyn Beatrice Hall]

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¿No será que intentas buscar ideas en el lugar inadecuado?

Sólo el 3% de las ideas se generan en el trabajo, mientras que el resto, el 97%, se tienen caminando, en la calle, con amigos, etc. En Estados Unidos asocian esta situación a las

tres “B’s” donde se generan las ideas: bus, bed, bathroom. Por tanto ten siempre algo a mano para anotar, las mejores ideas vendrán en las

situaciones más extrañas y van a irse de su mente tan rápido como vinieron

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No vemos el mundo como es, lo vemos como somos

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Para el creativo lo imposible no es más que aquello que aún

no se ha intentado

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Cada nueva idea debería tener al menos un momento en el

que parezca una locura

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Una mente creativa siempre sobrevivirá a un mal consejo

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Los sueños están

fragmentados. Los visionarios creativos sueñan toda la película

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Para descubrir nuevas posibilidades hay que

hacer nuevas preguntas

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Creatividad es hacer volar la imaginación

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La creatividad no sólo sabe qué hacer, también

sabe por qué hacerlo

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La casualidad es la décima musa

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El mundo creativo se divide en

dos clases de personas: las que hacen y las que se

otorgarían el mérito