Uso de La Computadora

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Uso de la computadora En el mundo de hoy, prácticamente en todos los ejemplos de actividades humanas está involucrada directa o indirectamente, la Informática; sobre todo por el uso de las computadoras. A mediados de la década del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus características. 1. En el comercio la computadora ayuda en el diseño y manufactura de productos, a dar forma en las campañas de mercadeo y a dar seguimiento y procesar inventarios, cuentas a cobrar y a pagar, y nóminas. 2. La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados y para tareas administrativas. 3. El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y el crédito del cliente. Recomienda materiales para complementar el producto ordenado. 4. El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material de promoción, utilizan programas de gráficas, dibujos y Desktop publishing. Utilizan calendarios electrónicos para planificar las promociones. 5. En envío y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones manteniendo actualizados los record de inventario y venta. 6. En el área de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de producción y registrar los costos de los artículos producidos. 7. El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras.

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Uso de la computadoraEn el mundo de hoy, prcticamente en todos los ejemplos de actividades humanas est involucrada directa o indirectamente, la Informtica; sobre todo por el uso de las computadoras. A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus caractersticas.1. En el comercio la computadora ayuda en el diseo y manufactura de productos, a dar forma en las campaas de mercadeo y a dar seguimiento y procesar inventarios, cuentas a cobrar y a pagar, y nminas.2. La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados y para tareas administrativas.3. El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y el crdito del cliente. Recomienda materiales para complementar el producto ordenado.4. El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material de promocin, utilizan programas de grficas, dibujos y Desktop publishing. Utilizan calendarios electrnicos para planificar las promociones.5. En envo y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones manteniendo actualizados los record de inventario y venta.6. En el rea de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de produccin y registrar los costos de los artculos producidos.7. El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras.8. El departamento de recursos humanos mantiene la pista de los Follow empleados pasados o actuales, adems de los adiestramientos y destrezas de los empleados. 9. La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y monitoreo de los pacientes y para regular los tratamientos. Est utilizando bases de datos mdicos (Medline) de investigaciones recientes con hallazgos y tratamientos.Tambin est utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga distancia a travs de las videoconferencias. 10. En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y monitorear signos vitales. La tomografa axial computadorizada (CAT o "CT scanner") son utilizados para detectar cncer en el cerebro, en otras partes corporales y si hay recurrencia despus de la ciruga o quimioterapia. Otro mtodo parecido es la imagen de resonancia magntica ("MRI scanning"), utiliza ondas de radio para obtener una imagen que muestre los rganos internos del cuerpo, y estudiar cada rgano detalladamente. 11. Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los cientficos formulan las hiptesis y luego las prueban a travs de la observacin y coleccin de datos. En ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su medio ambiente para comprobar la veracidad de sus teoras. Para ello utilizan computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento (supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es inmensa y pueden tener presentaciones grficas de alta resolucin. 12. En el rea de publicaciones la computadora se est utilizando en los medios de impresin, tales como: revistas, magazines y peridicos. Estn utilizando programas de "desktop publishing" para agilizar sus trabajos. Las pginas son creadas en la computadora, se pueden aadir grficas o fotos de diferentes medios, que son guardadas en disco flexible, y luego se imprimen en una impresora lser a color.13. En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para un funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en los departamentos de la Defensa, Energa, Justicia, Tesoro, Educacin, Salud y Servicios Sociales. 14. En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los deportes en el momento en que estn ocurriendo no importa el lugar del mundo. Los atletas pueden mejorar su actuacin mediante el uso de sensores, cmaras, estadsticas computadorizadas de datos precisos sobre su cuerpo, segn practica. Tambin, mediante el uso de imgenes en 3D. Con la ayuda de CAD ("Computer Aided Design") los fabricantes de equipo deportivo estn produciendo artculos de mejor calidad y efectivos.15. En nuestra cultura las computadoras han afectado casi todos los aspectos de nuestra cultura contempornea.16. En el arte han provisto al artista de menos herramientas para crear arte tradicional como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e imgenes definidas matemticamente (X frmulas). 17. En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al fotgrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora. Ejemplo: Photoshop, que permite manipular los elementos de la foto. 18. En la msica la grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga de cintas (tapes). Se estn utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los tonos complejos de cualquier instrumento musical. 19. En el baile programas como "Life Forms" han ayudado a los coregrafos a crear pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el futuro. Tambin permite el disear, montar, editar y manipular secuencias de los movimientos del cuerpo en el monitor. 20. En el teatro las computadoras juegan un papel importante en el diseo de los escenarios, control de luces y efectos especiales. 21. En la produccin de pelculas, comerciales y programas de TV las computadoras han revolucionado la creacin de stos. Las computadoras generan grficas, animacin y efectos especiales. Ejemplo: Toy Story, Jurassic Park, ID4, Twister, etc. 22. Cuando hablamos de computadoras en las escuelas pensamos en dos reas bsicamente: 23. Administrativa..En el rea administrativa es innegable la ayuda que brinda ya que, como cualquier empresa una escuela necesita llevar. Lo siguiente son usos administrativos exclusivos para escuelas: 24. Contabilidad.25. Nomina. 26. Inventario. En una escuela tenemos varios tipos de inventario. Con todos, una computadora facilita su control:27. El que no se vende y se da a los maestros cuando lo requieren, pero que si se debe de controlar como son papeles, lpices, boletas, etc. 28. El inventario fsico como son: escritorios, pizarrones, sillas, etc. El cual se debe tener inventariado. 29. El que se presta, como pueden ser videos, televisores, proyectores, etc. Para este una computadora puede ser de gran ayuda al llevar el control de donde estn, planeacin de su prstamo y estadsticas de su uso. (Ver que se usa mas, que se debe comprar, que profesores usan lo disponible, cuales no, etc.) 30. Inventario que si se vende como pueden ser libros y uniformes para las escuelas que as lo tengan. 31. Facturacin y cuentas por cobrar: en este caso, las escuelas llevan un control diferente al de cualquier empresa ya que se cobran inscripciones y colegiaturas mensuales a "clientes" fijos. Por lo dems, es similar ya que se deben imprimir recibos, controlar la cobranza, imprimir recordatorios de adeudo, etc. 32. Documentos, cartas, avisos, etc.33. Obtener documentos, cartas, recordatorios y avisos que no tengan errores, archivarlos para usarlos en un futuro, haciendo solo pequeos cambios es bsico. 34. Control de alumnos, calificaciones. Es una gran ventaja poder tener los datos de los alumnos, asistencias y sus calificaciones en la computadora as como imprimir boletas, grficos que muestren promedios y ubicacin de cada alumno, etc. 35. Control de profesores, materias y horarios. 36. Llevar registro de profesores y materias, arreglar horarios, contar con estadsticas de calificaciones obtenidas en las diferentes materias, asistencia de profesores, etc.37. Todos estos usos de la computadora en el rea administrativa de la escuela facilitan el trabajo de los que laboren en ella. Con esto se puede obtener mucha informacin valiosa que con mtodos tradicionales sera casi imposible lograrlo. La existencia de informacin aunada con una cantidad mayor de tiempo disponible (al dejar de hacer cosas repetitivas que puede hacer la computadora) permite utilizar el tiempo en forma ms efectiva en cosas mas importantes que redituaran en una mejor escuela y, lo que debe ser nuestra meta, una mejor enseanza. 38. En el rea educativa, las computadoras se encuentran ubicadas bsicamente en tres lugares: 39. En el saln de clases. 40. En el laboratorio. 41. En la biblioteca.42. A continuacin veremos los diferentes usos que se le da a las computadoras en cada uno de estos lugares. Es importante hacer nota que estas ubicaciones no son excluyentes, es decir no debemos tener computadoras solo en el laboratorio y olvidar los otros dos. Lo ptimo es contar con computadoras en las tres ubicaciones y usarlas en cada lugar de la forma ms adecuada. En el saln de clase: 43. En esta ubicacin, cada clase tiene de una a varias computadoras que tanto alumnos como profesor utilizan. Los profesores integran las computadoras al proceso de instruccin haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales. Esta forma de uso lleva muchas ventajas como son: 44. La integracin de varias materias en una actividad. 45. El ver y usar la computadora como una herramienta ms, de la misma forma como lo van a seguir haciendo los alumnos durante toda su vida.46. Enseanza en cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la computadora por vez realizando algn trabajo en conjunto.47. Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere. Dentro del saln, las computadoras se usan para: 48. Demostracin: Algunos programas de enseanza y herramientas usadas con un monitor de pantalla grande pueden ayudar al profesor a mostrar en forma grfica conceptos que pueden resultar difciles de entender para los alumnos. Tambin se logra simplificar el trabajo del profesor y ahorrar tiempo valioso de enseanza ya que no tiene que estar dibujando y escribiendo en el pizarrn. 49. Trabajando como remedio o premio: El profesor puede poner a los alumnos que tengan problemas con alguna materia a usar la computadora para ayudarlos a mejorar. Tambin puede premiar a un alumno, o al grupo de alumnos que va ms adelantado, dejndolo(s) usar la computadora para que avancen o realicen trabajos de enriquecimiento, evitando as que este grupo se aburra, pierda inters y deje de avanzar.50. Sirviendo de "Biblioteca": donde los alumnos puedan encontrar informacin que requieran para trabajos y proyectos o simplemente para que investiguen sobre un tema que les apasione. 51. Usando programas "Herramienta": para generar impresos que ayuden a visualizar ciertos conceptos como son lneas de tiempo y grficas u hojas de trabajo y exmenes.52. Generando proyectos: de todo el saln como pueden ser proyectos multimedia, proyectos usando telecomunicaciones, peridico del saln, reportes, etc. que los ayude a aprender a la vez que vean resultados que, con el uso de la computadora, pueden ser verdaderamente sorprendentes. 53. En un laboratorio: 54. El laboratorio es un saln en el que se han puesto suficientes computadoras para que cada alumno tenga una (en el mejor de los casos, o si no 2 o 3 alumnos por mquina). Lo ptimo es tenerlas conectadas en red. Cada saln visita el laboratorio una o ms veces por semana. Este tambin puede estar abierto a ciertas horas para que los alumnos y los profesores que as lo deseen puedan usar las computadoras. 55. Una de las principales atracciones del laboratorio es que las mquinas se estn usando todo (o casi todo) el da. Lo cual no sucede si estn en los salones. De esta forma se est obteniendo el mayor rendimiento para el gasto realizado. Las principales desventajas son las limitaciones de uso que esto trae consigo tanto para los alumnos como para los maestros, as como la falta de interaccin y cooperacin ya que cada alumno trabaja con su mquina. Las principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las siguientes:56. Con programas (o software) educativo: Este es el uso clsico, se provee de software educativo para ciertas reas de enseanza y los profesores coordinan lo que ensean con lo que se ve en el laboratorio. Actualmente existe software educativo de calidad para cada materia y curso que se desee reforzar. 57. Con herramientas: Estas herramientas incluyen hojas de clculos, bases de datos, estadsticas, procesadores de palabras y grficos. Estos laboratorios pueden estar diseados para ser usados con todos los cursos, o para un curso en particular como puede ser ciencias, matemticas o fsica. Su funcin principal es ayudar a los alumnos a analizar datos y escribir reportes. Por ejemplo alumnos de ciencias formulan reportes, recolectan datos y los analizan para ver si sus hiptesis son o no correctas. Alumnos de historia introducen informacin a una base de datos para descubrir relaciones entre los datos y luego formulan hiptesis sobre lo que causa estas relaciones. Los reportes se escriben usando un procesador de palabras. 58. De escritura: Los laboratorios dedicados a la escritura se estn volviendo cada vez ms populares. Los procesadores de palabras son fciles de usar y facilitan el proceso de revisin ya que la mayora de procesadores incluyen chequeo de ortografa y muchos, tambin de gramtica. Estos se pueden considerar herramientas muy tiles para ayudar a los alumnos a mejorar su escritura. Normalmente estn conectados en red lo que permite que los alumnos utilicen las impresoras existentes. 59. Aprendizaje integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre varias materias y aos escolares, con elementos de lectura, escritura y matemticas siempre presentes. El software es generalmente desarrollado por la misma compaa que lo provee. Est centrado en un sistema administrativo que gua a los alumnos a travs del software a medida que van prendiendo. Este sistema provee reportes de avance tanto de cada alumno como de todo la clase. Muchos de estos programas de aprendizaje integral permiten que se incluya software de otras compaas lo cual amplia las posibilidades de aplicacin. 60. Multimedia para acceder a informacin o generar proyectos multimedia. 61. Telecomunicaciones: Esta tiene dos opciones: 62. Educacin a distancia, la cual se est volviendo cada vez ms popular en su forma bsica, proveer educacin a estudiantes que no tienen acceso a un profesor calificado. La instruccin del profesor va de un punto central, a diferentes escuelas por va satlite, fibras pticas o microondas. Esta forma de enseanza, no es de ninguna manera una mejor forma de ensear, pero si es un buen mtodo para llevar instruccin a grupos muy alejados, por un profesor que es experto en la materia y en la habilidad de ensear. Anteriormente, este tipo de enseanza se limitaba a llevar informacin solo de ida, por radio o televisin. Ahora con las computadoras, la informacin tambin puede regresar, haciendo posible que los alumnos hagan preguntas, enven respuestas e interacten con profesores y alumnos de otras localidades. El nico problema que trae consigo este tipo de enseanza es que la cantidad de dinero que se gasta es directamente proporcional al grado de interaccin que tendrn los alumnos. 63. La Telecomunicacin Educativa, generando proyectos, obteniendo informacin, etc. 64. En la biblioteca a centro de medios: (Cabe hacer una aclaracin, las bibliotecas modernas, ya no son lugares donde solo se almacenan libros, actualmente una buena biblioteca debe tener tambin videos, programas, CD-Roms, discos lser, etc. Por lo cual en muchos lugares se les est cambiando el nombre de Biblioteca a Centro de Medios.) 65. Las computadoras en la biblioteca tienen dos finalidades: 66. Llevar el inventario y control de libros, material, de prstamos y estadsticas de su uso. 67. Educacin, aqu podemos considerar el uso de medios de informacin electrnicos como son enciclopedias, diccionarios y libros de consulta multimedia. As como la obtencin de informacin a travs de las telecomunicaciones (por ejemplo usando Internet) lo que permite acceder a diversos lugares como son bibliotecas y museos de todo el mundo, al igual que a personas especialistas en cualquier materia.68. La computadora como objeto de estudio:69. El alumno asimila los conceptos y procedimientos Informticos fundamentales y desarrolla habilidades para la aplicacin de los sistemas o paquetes especficos en los contenidos de la especialidad.70. La computadora como herramienta de trabajo: El alumno resuelve problemas de la rama productiva o de servicios, haciendo uso de los sistemas o paquetes, estudiados. 71. La computadora como medio de enseanza: Las diferentes disciplinas a partir de diferentes software, simulan procesos o fenmenos, repasan, evalan, entrenan, etc., como apoyo al contenido impartido en su clase. Una til herramienta de trabajo cuando se pone en funcin de las necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso medio de enseanza en las diferentes disciplinas.72. Procesador de textos, 73. Presentaciones acadmicas. 74. Hojas de clculo electrnicas, 75. Procesador de imgenes. 76. Elaboracin de planos 77. Tratamiento fotogrficos: 78. Correo electrnico 79. Comunicacin telefnica 80. Lectura de libros, diarios, revistas 81. Informacin burstil 82. Visor de vdeos 83. Investigacin de temas especficos 84. Ubicacin geogrfica de pases, e identificador de calles y edificios (Google) 85. Diccionario (RAE) 86. Traductor de textos 87. Cinematografa 88. Simulador de vuelos 89. Juegos informticos 90. Controles de seguridad 91. Solucin de preguntas como la que formulas.92. conexin a internet para buscar tareas en paginas web93. Consulta a diccionarios y enciclopedias en lnea.94. Bsqueda de informacin en general.95. Contacto con otros docentes y escuelas a travs del correo electrnico.96. Contactos a travs de la mensajera instantnea.97. Descarga de programas educativos o aplicaciones diversas98. .Descarga de videos o presentaciones educativas.99. Descarga de mapas o fotografas.100. Acceso a noticias de actualidad, peridicos, revistas electrnicas.101. Acceso a museos y colecciones de arte.102. Acceso a libros de dominio pblico.103. Acceso a planificaciones y materiales didcticos.104. Participacin en foros de discusin sobre temas pedaggicos.105. Intercambio de experiencias con otros docentes.

SoftwareSe conoce comosoftwareal equipamiento lgico osoporte lgicode unsistema informtico, que comprende el conjunto de los componenteslgicosnecesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicosque son llamadoshardware.Ejemplos:1. Sistemas operativos2. Controladores de dispositivos

3. Herramientas de diagnstico4. Herramientas de Correccin y Optimizacin

5. Servidores6. Utilidades

7. Software de programacin8. Editores de texto

9. Compiladores10. Intrpretes

11. Enlazadores12. Depuradores

15. Aplicaciones paraControl de sistemasyautomatizacinindustrial

16. Aplicaciones ofimticas17. Software educativo

18. Software empresarial19. Bases de datos

20. Videojuegos

Perifrico de entradaEn informtica, unperifrico de entradaes un dispositivo utilizado para proporcionar datos y seales de control a launidad central de procesamientode unacomputadora.1. Teclados2. Ratn ptico de una computadora.

Perifricos de salida

hardware