USML Infantería Aerotransportada

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1er Regimiento de Infantería Aerotransportada Unidad de Simulación Militar Latina REV DOC: 002 Curso teórico y práctico Fecha de Edición: 18MAY2015 CURSO TEÓRICO-PRÁCTICO DE INFANTERÍA AEROTRANSPORTADA Material Informativo para uso de la Unidad de Simulación Militar Latina

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En este curso aprenderemos los procedimientos de los paracaidistas y los distintos despliegues desde cualquier aeronave.

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  • 1er Regimiento de Infantera Aerotransportada Unidad de Simulacin Militar Latina

    REV DOC: 002

    Curso terico y prctico Fecha de Edicin: 18MAY2015

    CURSO TERICO-PRCTICO DE INFANTERA AEROTRANSPORTADA

    MaterialInformativoparausodelaUnidaddeSimulacinMilitarLatina

  • Introduccin. La Infantera Aerotransportada son todas aquellas unidades militares, que son trasladadas en aeronaves y lanzadas en combate. Suelen ser desplegadas por detrs de las lneas enemigasconlafinalidaddecogerlesporsorpresa.En este curso aprenderemos los procedimientos de los paracaidistas y los distintos desplieguesdesdecualquieraeronave.

    Equipo de la Infantera Aerotransportada. La Infantera Aerotransportada va equipada con los mismos elementos que otras unidades de infantera, exceptuando, que la Aerotransportada utiliza los paracadas, su principal sea de identidad.DisponemosdelosmodelosMC5yT10.Tambin cuenta en su equipo con elementos que permiten orientar a soldados de la misma o diferente escuadra, como pueden ser las granadas de humo de color, barras de luz (Chemlight) y luces estroboscpicas. Sern utilizados por la infantera para orientarse y reagruparse recin desplegada en tierra, y para orientar a las aeronaves para realizar extraccionesoinserciones.

    PARACADAS:

    El MC5 es un paracadas de apertura manual, y que una vez desplegado en el aire, nospermitedirigirloyelegirlazonadecada.

    El T10 es un paracadas de apertura automtica, nada ms saltar de cualquier

    aeronave se abrir. Al contrario que el MC5, el T10 no se puede dirigir. Utilizado parasaltosabajaaltitud.

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  • Granadas de humo, Barras de luz y Estroboscpicas: Hay varios tipos de elementos que podemos utilizar para orientar y reagrupar a todos los hombres de una misma escuadra. Los emplearemos para orientarnos cuando seamos insertados en zona hostil mediante paracadas o para marcar puntos de inters, como Puntos de Reunin (PR), puntos de extraccin (PZ) y puntos de insercin (LZ). Vamos a separarlos endosgrupos,segnsisonmsefectivosdedaodenoche.

    OPERACIONES DIURNAS:

    Granadas de humo de color: Las granadas de humo de color se utilizan para marcar puntos de inters para el resto de tropas aliadas. Visibles a gran distancia. Usaremos lasgranadasdehumoazulparamarcarLZ'syPZ's.

    Panel VS17: El Panel VS17 es un trozo de tela muy resistente con dos caras: una de color rosa y otra naranja, las dos de alta visibilidad. Pierde casi toda su eficacia cuandoesdenoche.(Desafortunadamente,stoannoexisteenArma3).

    OPERACIONES NOCTURNAS:

    Luz Estroboscpica: Este elemento cuando est encendido emite destellos de luz intermitentes sobre su portador, hacindole fcilmente reconocible, siempre que la usemosdenocheyvisiblenicamentecongafasdevisinnocturna.

    Chemlight barra de color: Las Chemlight son una pequeas barras que se enciendencuandolasdoblamos,haciendoqueemitanluzfluorescentedurantehoras.

    La comunicacin entre el piloto, el jefe de salto y el lder de escuadra. En todas las maniobras que vamos a realizar pertenecientes a la Infantera Aerotransportada tenemos que tener una cosa muy presente, la comunicacin y los protocolos de radio son esenciales para acabar de manera satisfactoria todos los ejercicios. Es muy importante que todas las partes implicadas en dichas maniobras sepan y puedan comunicarse de forma clara

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  • y extremadamente rpida. Por eso todas las partes que no intervengan en la comunicacin delasmaniobrasdebenguardarabsolutosilencio.

    El Piloto es el responsable de la aeronave y de los hombres que se encuentran en ella,seantripulantesinfantera.

    El Jefe de Salto es el encargado de coordinar la maniobra entre la aeronave y la

    infantera. Dicha tarea puede ser desempeada por un lder de cualquier escuadra de infantera que est abordo, por el Centro de Mando o por el mismo piloto. En cualquier maniobra en el que el Jefe de Salto sea un lder de escuadra de abordo, ste, deber salirsiempreelltimo.

    El lder de la escuadra de infantera es el responsable de sus hombres. En las

    maniobras que impliquen embarcar en cualquier aeronave es su tarea asegurarse de que todos sus hombres han subido. Si en alguna extraccin se queda un hombre en tierra,serresponsabilidadsuya.

    Embarcando en una aeronave. Haydostiposdeembarqueenaeronaves:embarquesenzonassegurasyenzonashostiles.Pero antes vamos a ver el sistema de comunicacin dentro de una escuadra de Infantera Aerotransportada.

    La Comunicacin en embarques En el momento que embarcamos en una aeronave debemos comunicrselo a nuestro lder de escuadra. Esto es muy importante, pues el lder debe saber que todos sus hombres han embarcado para que informe al piloto de que ya puede despegar. La forma ms eficaz es la siguiente:El lder inicialmente deber asignar una numeracin a sus miembros y stos embarcarn la aeronave en ese mismo orden e informarlo al lder: uno arriba, dos arriba, tres arriba... Y as contodoslosmiembrosdeunamismaescuadra.Estesistemasepodrexplicarmejoreneldesarrollodelcurso.

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  • Embarque en zona segura En zonas seguras la escuadra formar en columna cerca de la aeronave (perpendicular a ella en diagonal si es un helicptero, y detrs de ella si es un avin), hasta que se le ordene embarcar. Formar en orden, siendo el lder de escuadra el primero (n 1) y el mdico el ltimo hombre (n 6). Aunque el orden de subida se puede alterar, siempre que el lder sea el ltimohombreensubir.Al recibir la orden de embarque, el lder de la escuadra se

    har a un lado mientras el resto de su grupo va subiendo en orden. Cada soldado que suba debe notificar que ya ha embarcado (Uno arriba!, dos arriba!...). Al subir el ltimo hombre ("cinco arriba", si es una escuadra de seis), el lder proceder a embarcar tambin en la aeronave, e informar al Centro de Mando (CM) o al piloto de que su escuadra ya ha embarcado(Aire,aquAlfa,ltimoarriba!).

    EmbarqueenzonaseguraCentrodeMando:Alfa,aquCM,subanabordodelBlackhawk.Alfa1:AquAlfa,recibido.Seores,vayansubiendo!Unoarriba,dosarriba,tresarriba,...,cincoarriba.(Elldersubeelltimo).Alfa1:CM,aquAlfa,ltimoarriba.CentrodeMando:CMrecibido.Nota: Al embarcar y desembarcar de cualquier helicptero (exceptuando el CH47 Chinook), debemos evitar pasar cerca de su rotor trasero de cola, dejndolo siempre al menos a 5 metros de distancia. Por eso debemos embarcar en perpendicular en diagonal a la aeronavesiemprequesetratedehelicpteros.

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  • Paracaidistas. Reagrupar a la escuadra de Infantera AeroTransportada

    La principal preocupacin que tiene la escuadra de infantera despus de haber saltado en paracadas es la dispersin de los miembros de toda la escuadra por la zona. Nada ms toca el suelo, la escuadra no se encuentra agrupada y cada soldado esresponsabledesmismohastaqueseencuentraconelrestodesugrupo.

    Dependiendo del terreno, de la hostilidad de la zona y de si la maniobra se realiza de

    da o de noche usaremos uno de los mtodos o todos ellos compaginados. Siendo el lderdeescuadraelqueelijaelmtodoautilizar.

    Una forma de reunir a todo el grupo es marcar un Punto de Reunin (PR) que se

    encuentre lo ms prximo posible a la zona por donde hayamos cado. Cada soldado deber acudir a dicho punto e informar en cuanto se encuentre en l. Buscaremos siempre un lugar caracterstico en el mapa para marcar dicho punto (una casa, un cruce de carreteras, unas ruinas, etc). Es la mejor opcin si la escuadra se ha desperdigadodemasiadoenelsalto.

    Otra forma para reagrupar a la escuadra es el uso de uno o varios marcadores

    visuales. Si es de da el mejor elemento que podemos usar son las granadas de humo decolor,advirtiendoellderpreviamentealrestodecompaerosquecolorvaausar.

    En caso de que sea de noche el lder puede usar la luz estroboscpica, que iluminar

    a su portador con destellos intermitentes slo visibles con las gafas de visin nocturna. Cuidado con este elemento si en la zona se encuentra ms de una escuadra, ya que agruparnos con algn grupo que no sea el nuestro. Otros marcadores que podemos utilizar de noche son las barras de luz Chemlight. Pueden ser lanzadas al suelo para marcar un Punto de Reunin (PR) caracterstico, o pueden ser puestas en el hombro derecho para poder mover dicho PR a discrecin. Al haber Chemlight de varios colores, podremos diferenciar varios PR si en la zona hay ms de unaescuadraaliadadesplegada(uncolordistintoporescuadra).

    Si el salto en paracadas se realiza desde una aeronave a no demasiada altura, es

    muy posible que los miembros de una escuadra no caigan muy lejos unos de otros y ni siquiera haga falta el uso de ningn mtodo para reagruparles. Simplemente haciendounreconocimientovisualdellderdegrupoyreunindonosconl.

    Nota: La mayor ventaja del uso de Marcadores Visuales es que ayuda muchsimo a la hora de reagrupar a todos los miembros de la misma escuadra. Su mayor inconveniente es que puedenservistosporelenemigo.

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  • Saltos a baja altura Los saltos a baja altura los realizaremos siempre a una altitud mnima de 100 metros y con un paracadas del modelo T10 de apertura automtica. Usaremos para ello aeronaves del modeloCH47Chinook,C130Hercules.Antes de proceder al embarque, el Centro de Mando y el piloto fijarn una Zona de Salto o Jump Point (JP), donde desplegar a los paracaidistas. El JP est formada por dos puntos concretos en el mapa, el JP 1 y el JP 2. La aeronave soltar a la infantera en cuanto alcance el punto JP 1 y parar cuando alcance el punto JP 2. En el caso de que no se pueda lanzar a todos los paracaidistas en una sola pasada, se proceder a dar otra vuelta y seguir lanzandohastaacabar.Una Zona de Salto ptima es aquella que permite lanzar a todos los paracaidistas en una sola pasada, puesto que as se expone lo menos posible la aeronave. Es muy importante realizarlossaltosdemaneraordenadayconciertarapidez.

    Antes de subir a la aeronave y mientras nos dirigimos a la zona de salto, estudiaremos el terreno por donde vamos a ser lanzados. Debemos estudiar la zona para que rpidamente nos orientemos cuando ya estemos en el suelo. As evitamos mirar el mapa en una zona que no sabemos si es hostil o es segura. Nos aseguraremos antes de subir a la aeronave de que tenemos el paracadas para no llevarnosningunasorpresaenelmomentodesaltar.

    Comenzaremoselembarquedemaneraordenada,comovimosanteriormente.

    Poco antes de llegar al Punto de Salto (JP), el Jefe de Salto nos ordenar estar

    preparados. Nada ms alcanzar el punto de la JP 1, el Jefe de Salto ir ordenando soldado por

    soldado la extraccin de la aeronave. Es su responsabilidad saber en qu momento estlaaeronaveenJP1yJP2.

    Con toda la Infantera desplegada, el Jefe de Salto informar al piloto del fin de la

    maniobra, para que ste pueda volver a la base o a donde el Centro de Mando ordene.

    Segn van llegando los paracaidistas al suelo, cada soldado procede a reconocer

    brevemente la zona y sin apenas moverse de donde ha cado para comprobar que no hay enemigos a la vista. Ya hecho el reconocimiento, empaquetar de nuevo el paracadasqueestaraundesplegadoenelsueloyvolveraequiprselo.

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  • Una vez hecho esto, las escuadras volvern a formar usando los mtodos de reagrupe que hemos visto anteriormente. Se buscar un lugar donde se dejarn escondidos los paracadas (una casa, junto a un rbol o un seto, bajo un puente, etc), los cuales pesan bastante y mermaran demasiado la velocidad de la escuadra por tierra. A partir de aqu proceder a comunicarse con el Centro de Mando para informardesuestadoyrecibirrdenes.

    SaltodesdeunC130Hercules

    SaltodesdeunCH47Chinook

    (C130HerculesaproximndosealaJP)(LderdeBravohacedeJefedeSalto)JefedeSalto:JefedeSaltoparaAlfa,Bravo,CharlieyDelta.Vayanpreparndose.Alfa,Bravo,CharlieyDelta:Recibido.(C130HerculesapuntodepasarporelpuntoJP1)JefedeSalto:Iniciosalto.Alfa!1,2,3,4,5,6...Charlie!1,2,3,4,5,6...Delta!1,2,3,4,5,6.Findesalto.(ElC130HerculeshapasadoyaelpuntoJP2yBravonohasaltadotodava.ElavindalavueltaysereanudanlossaltosalpasardenuevoporJP1.)Jefe de Salto: Inicio salto. Bravo! 2, 3, 4, 5, 6. (Lder de Bravo salta) Fin de salto. Piloto, vuelvaalabase.Piloto:Recibido.

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  • Saltos a gran altura. HALO/HAHO Los saltos HALO y HAHO son una forma de desplegar unidades de combate (personal, vehculos y suministros) desde una aeronave a gran altitud mediante un salto de cada libre, siempre con los paracadas MC5. HALO es un acrnimo para High AltitudeLow Opening (Gran altitudBaja apertura), mientras que HAHO significa High AltitudeHigh Opening (Gran altitudAlta apertura).La principal diferencia entre ambas tcnicas es que en HALO el paracaidista abre el paracadas a baja altitud, tras un tiempo de cada libre, mientras que en HAHO el paracaidista abre el paracadas a gran altitud, unos segundos despus de saltar del avin.

    Manejo del paracadas MC-5 en salto HALO

    Nada ms saltar de la aeronave entramos en cada libre. Disponemos del altmetro (metros), la marcacin hacia la que enfocamos (grados), la inclinacin del paracaidista ylavelocidaddecada(m/s).

    En el momento de cada libre y antes de entrar a la altura de apertura del paracadas,

    nos dirigiremos hacia las proximidades del TDZ (Touch Down Zone o Zona de Aterrizaje).

    Una vez sobrepasados los 750 metros, reduciremos nuestra velocidad de cada a la

    mnima posible, antes de llegar a los 300 metros. LLegados a las 300, abriremos nuestro paracadas MC5 donde empezaremos a buscar un lugar concreto donde aterrizar(TDZ).

    Una vez encontrado un punto donde aterrizar (que no debe ser el mismo que el Punto

    de Reunin), nos dirigimos hacia l procurando no sobrevolar bosques o edificios en el camino. Dicho punto debe ser lo ms llano y despejado posible. En el caso de encontrarnos ya muy cerca de l o justo encima, volaremos en circulos para ofrecer unblancomsdifcil,porsihemossidodivisadosporelenemigo.

    A los 140 metros de altura (aproximadamente) comenzaremos a frenar. En el

    momentodetocarelsuelonuestravelocidaddedescensodebeserprcticamente0.

    Ya en tierra, procederemos a reconocer brevemente la zona en busca de enemigos y compaeros. Si est todo despejado nos dirigimos al PR (Punto de Reunin) que se habr fijado antes de realizar el salto y donde nos reagruparemos con nuestros compaeros.

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  • Manejo del paracadas MC-5 en salto HAHO UsaremoslatcnicadelsaltoHAHOcuandolaPuntodeSalto(JP)estmuydistantedelazonaenlaqueramosaterrizar.

    Abriremoselparacadasnadamssaltardelaaeronave,ynosdesplazaremosagranalturahastalasproximidadesdedondequeramostomartierra.Unavezall,cortaremoselparacadasprincipal.

    Unavezlleguemosalos480metrosabriremosnuestroparacadasdereserva,

    tomandotierracomoyahemosvistoenlatcnicadelsaltoHALO.

    Extraccin de zona hostil En zonas hostiles la escuadra formar un circulo defensivo alrededor del punto de extraccin para defenderlo. Marcar la zona de aterrizaje en el mapa como PZ (Pickup Zone Zona de Recogida) ms el indicativo de su escuadra (PZ Alfa, PZ Bravo,...). E indicar el punto exacto de extraccin usando una (o varias) granada de humo de color, del que indicarn de que color al piloto encargado de la extraccin, para que est apercibido de donde debe aterrizar exactamente. Debe seleccionar una PZ que sea lo suficientemente amplia para que pueda aterrizar la aeronave (contra ms grande, ms amplia deber de ser la zona y el permetro de seguridad). El humo ser lanzado cuando la infantera vea acercarse a la aeronave al punto PZ bien cuando elpilotoordenehacerlo.Nada ms toque suelo la aeronave, la escuadra proceder a embarcar con la mayor rapidez posible sin esperar orden del Centro de Mando ni del piloto. El lder de escuadra ordenar embarcar y se posicionar cerca de la compuerta de entrada mientras sus hombres van subiendo.stosdebernnotificarsuestadosegnvayanembarcando.Una vez hayan subido todos (se habr odo "Cinco arriba!, si la escuadra es de seis), el lder subir a bordo y notificar al Centro de Mando al Piloto que la aeronave ya puede abandonarlazonaindicandoltimoarriba.Todos los embarques que se realicen fuera de la base se consideran embarques en zona hostil.

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  • Alfa1:CMaquAlfa!CentrodeMando:AquCM,adelante.Alfa1:Solicitamosextraccinenlascoordenadas019045.MarcaPZAlfa.Sealconhumoazul.CentrodeMando:Recibido.Helicpteroencamino.(Helicpterodeextraccinllegandoalpuntoyvisibleporlainfantera)Alfa1:Soldado3,lanceelhumoazul.(Helicpteroa1metrodelsueloybajando)Alfa1Aborden!Unoarriba!...Dosarriba!...Quintoarriba..(LderdeAlfasube).Alfa1:Piloto,aquAlfa,ltimoarriba!Piloto:Recibido.

    Despliegue de la Infantera Aerotransportada en tierra. La Infantera Aerotransportada puede ser desplegada en tierra sin necesidad de usar siempre los paracadas. En este apartado veremos los distintos mtodos de insertar escuadras. Todo desplieguedebehacerseconlamayorrapidezposible.

    La insercin con la aeronave en tierra La insercin con la aeronave en tierra se realiza cuando la aeronave toca literalmente el suelo, si est muy cerca de l.. Antes de que la aeronave salga de base, el Centro de Mando fijar un LZ (Landing Zone) y una ruta de aproximacin por donde insertar a la infantera. El piloto tendr la ltima palabra con respecto al LZ y a la ruta, pudiendo cambiarlas si lo considera necesario antes de salir o a medio camino (p.ej: si se encuentra con enemigos a mitad de ruta o en la propia LZ).Nada ms tocar tierra el lder de la escuadra de infantera ordenar a sus hombres que desembarquen. Tendrn un tiempo limitado para salir de la aeronave: de entre 4 y 12 segundos (dependiendo del nmero de hombres que se despliegan). El piloto despegar en cuanto haya terminado el tiempo establecido para desembarcar. Mientras dure la maniobra, toda la infantera que ya est en tierra debe formar un circulo defensivo alrededor de la aeronave,comomnimohastaquestadespegue.

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  • UNAESCUADRA(HelicpteroacercndosealpuntoLZAlfa)Alfa1:Atencin,todoslistos.(Helicpterotocandotierra)Alfa1:EquipoAlfa!Todosabajo!(FINdeltiempoestablecidoparadesembarcar4segundos.Helicpterodespegaysemarcha)DOSESCUADRASOMS(Elhelicpteroseposaa1metrodelsuelo)Alfa1:EquipoAlfa!Fuera!Bravo1:Bravo!Abajo!(FINdeltiempoestablecidoparadesembarcar8segundos.Helicpterodespegaysemarcha)

    Cubriendo al Blackhawk. Dos escuadras. El despliegue de la imagen es orientativo, la formacin de las dos escuadras es correcta, pero deben situarse en un radio ms amplio y con mayorseparacinentrelasunidades.Cubriendo al Chinook. Cuatro escuadras. El despliegue de la imagen es orientativo, la formacin de las cuatro escuadras es correcta, pero deben situarse en un radio ms amplio y con mayor separacin entre lasunidades.

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  • Nota: En caso de que en mitad del desembarco aparezcan unidades enemigas, se debe terminar la maniobra por completo. Por eso es imprescindible realizarla lo ms rpidamente posible.

    El Fast-Rope La tcnica de "Fast Rope" ( "Soga Rpida" en espaol), consiste en descender rpidamente desde helicpteros utilizando una gruesa soga. Esta tcnica se hace indispensable en reas donde un helicptero no puede posarse en el suelo (bosques, barcos, tejados, montaas, calles estrechas, etc.) desplegando, por ejemplo, a 12 operadores desde unaalturamximade36metrosenmuypocotiempo.En el Arma, se designar la persona que realizar el despliegue de la soga cuando el helicptero se site en estacionario a la altura correcta. Aquellos jugadores que se encuentren en puestos de "tripulante" del helicptero (Piloto,artilleros...)nopodrndescenderporlacuerda.

    El despliegue se realizar por turnos para evitar que algn miembro de la escuadra pueda resultar herido o muerto. Esto se realizar slo bajo aviso del piloto quin deberpermanecerconlaaeronaveestabilizada.Mientras dure la maniobra, los miembros que ya estn en tierra formarn un circulo defensivo alrededor del extremo de la soga que toque el suelo, hasta que todos hayanbajadoporella.En caso de saltar ms de una escuadra de la misma aeronave, uno de los lderes de la infantera har de Jefe de Salto, y ste junto con su escuadrasaltarnlosltimos.El Lder de escuadra deber ser el ltimo en saltar para as asegurarse de que todos sus miembros estn fuera.Al momento que el Lder toca tierra, informar al piloto que todos estn fueradelaaeronave.

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  • (Blackhawkllegandoalpuntodeinsercin.LderAlfahacedeJefedeSalto)(Blackhawkenvueloestacionario)Piloto:Atencin,Alfa,estamosenposicin.Alfa1:Recibido!Desplegarcuerdas!Bravo...1,2,3,4,5,6...Alfa...2,3,4,5,6...(LderdeAlfasalta)Alfa1:Piloto,ltimoafuera!Piloto:Recibido,nosvamos.(Blackhawksueltasogasysemarcha)

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  • Terminologa Aerotransportada: son todas aquellas unidades militares, que son trasladadas en aeronaves y lanzadas en combate. Suelen ser desplegadas por detrs de las lneas enemigas con la finalidaddecogerlesporsorpresa.JP: Jump Point o Punto de Salto comprende 2 puntos marcados en el mapa que indican el espacioenelcualdebernsaltarlosparacaidistas.LZ: Landing Zone o Zona de Aterrizaje indica el lugar dnde se realizar la insercin de uno o ms elementos. Dicho marcador debe ir acompaado de un identificativo extra para diferenciarcuandoexistemsdeunazonadeinsercin(Ej:LZBravo,LZCharlie,LZMaria).MC5:Esunparacadasdirigible,usadoparasaltoHALO.PZ: Pick Up Zone o Zona de Recogida indica el lugar dnde se realizar la extraccin de uno o ms elementos. Dicho marcador debe ir acompaado de un identificativo extra para diferenciar cuando existe ms de una zona de extraccin (Ej: PZ Bravo, PZ Charlie, PZ Maria).PR: Punto de Reunin es el lugar dnde de reagrupacin de los paracaidistas hacia dnde debendirigirsealtocartierra.ElPRnodebeestarenelmismolugardelaTDZ.Salto a Baja Altura: Los saltos a baja altura los realizaremos siempre a una altitud mnima de 100 metros y con un paracadas del modelo T10 de apertura automtica. Usaremos para elloaeronavesdelmodeloCH47Chinook,C130Hercules.T10:Esunparacadasnodirigible,usadopararealizarSaltodeBajaAltura.TDZ: Touch Down Zone o Zona de Aterrizaje (para paracaidistas) es el rea donde el equipo deparacaidistaplanearealizarlainsercin.

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