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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL TEMA: ESTUDIO SOBRE EL USO DE LA INMEDIATEZ TECNOLÓGICA Y SU INCIDENCIA EN LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO ISMAEL PÉREZ PAZMIÑO, DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, 2017” Autor: Kiara Margret Pérez Pazmiño Tutor: Dr. Carlos Abraham Reyes Montenegro GUAYAQUIL, 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL

TEMA:

“ESTUDIO SOBRE EL USO DE LA INMEDIATEZ TECNOLÓGICA Y SU INCIDENCIA EN LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO ISMAEL PÉREZ

PAZMIÑO, DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, 2017”

Autor: Kiara Margret Pérez Pazmiño

Tutor: Dr. Carlos Abraham Reyes Montenegro

GUAYAQUIL, 2017

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CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL

REPOSITARIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: Estudio sobre el uso de la inmediatez tecnológica y su incidencia en los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño, de la ciudad de Guayaquil, 2017

AUTOR(ES)

Kiara Margret Pérez Pazmiño REVISOR(ES)/TUTOR(ES)

Dr. Carlos Abraham Reyes Montenegro

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil UNIDAD/FACULTAD: Comunicación Social MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Comunicación Social GRADO OBTENIDO: Licenciada en Comunicación Social FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS: 91 ÁREAS TEMÁTICAS: Comunicación de masas y tecnología PALABRAS CLAVE

Tecnológica, Inmediatez, Cultura, Digital Technological, Immediacy, Culture, Digital

RESUMEN/ABSTRACT Este trabajo de titulación presenta el estudio del uso de la inmediatez tecnológica en los estudiantes del Colegio Mixto Ismael Pérez Pazmiño del nivel décimo de bachillerato de la jornada nocturna, que ha permitido analizar las diferentes corrientes teóricas de la inmediatez tecnológica y la cultura digital. Se determina como resultado que el 90% del público muestral tiene deficiencia en el desarrollo de pensamiento crítico. Se emplea como propuesta el desarrollo de una campaña social denominado “Zombiosis tecnológico” en lugares estratégicos de la ciudad de Guayaquil, dirigido a los jóvenes.

ADJUNTO PDF: X SI NO CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: E-mail: [email protected]

CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN:

Nombre: Dr. Carlos Abraham Reyes Montenegro Teléfono: 0985730849

E-mail: [email protected]

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Guayaquil, ______________________

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR Habiendo sido nombrado Dr. Carlos Abraham Reyes Montenegro, tutor del trabajo de titulación “Estudio sobre el uso de la inmediatez tecnológica y su incidencia en los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño, de la ciudad de Guayaquil, 2017” certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por Kiara Margret Pérez Pazmiño, con C.I. No. 0925057010, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de Licenciada en Comunicación Social, en la facultad de Comunicación Social, ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.

_______________________________ DOCENTE TUTOR REVISOR C.I. No. ______________

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CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO

ACADÉMICOS

Yo, Kiara Margret Pérez Pazmiño con C.I. No. 0925057010, certifico que los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “Estudio sobre el uso de la inmediatez tecnológica y su incidencia en los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño, de la ciudad de Guayaquil, 2017” son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente

__________________________________________ Kiara Margret Pérez Pazmiño

C.I. No. 0925057010

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.

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CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado CARLOS ABRAHAM REYES MONTENEGRO, tutor del trabajo de titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por Kiara Margret Pérez Pazmiño, C.C.: 0925057010, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de Licenciada en Comunicación Social. Se informa que el trabajo de titulación: “Estudio sobre el uso de la inmediatez tecnológica y su incidencia en los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño, de la ciudad de Guayaquil, 2017”, ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (indicar el nombre del programa antiplagio empleado) quedando el 6% de coincidencia.

https://secure.urkund.com/view/30260794-464891-219903

CARLOS ABRAHAM REYES MONTENEGRO C.I. ______________________

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL Guayaquil, _________________________ Sr. Julio César Armanza FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad.- De mis consideraciones: Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación “Estudio sobre el uso de la inmediatez tecnológica y su incidencia en los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño, de la ciudad de Guayaquil, 2017” de la estudiante Kiara Margret Pérez Pazmiño, indicando ha cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa vigente: El trabajo es el resultado de una investigación. El estudiante demuestra conocimiento profesional integral. El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento. El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo de titulación con la respectiva calificación. Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines pertinentes, que la estudiante está apta para continuar con el proceso de revisión final. Atentamente, ______________________________________ TUTOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN C.I. ___________________________________

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Dedicatoria

A mi señora madre

A la memoria de mi señor padre

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Agradecimiento

A la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil y a sus directivos.

Al Dr. Carlos Reyes Montenegro por su acertada instrucción y colaboración durante el

proceso de este trabajo de investigación.

A mis docentes, quienes han compartido con su conocimiento, que ha sido la guía para que

este trabajo tenga fundamentos en la disciplina de la comunicación.

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Tabla de Contenido Dedicatoria .................................................................................................................................... vii

Agradecimiento ............................................................................................................................ viii

Índice de tablas ............................................................................................................................ xii

Índice de figuras .......................................................................................................................... xiii

Introducción .................................................................................................................................... 1

CAPÍTULO 1 EL PROBLEMA ..................................................................................................... 3

1.1 Planteamiento del Problema ............................................................................................. 3

1.2 Formulación del Problema ............................................................................................... 4

1.3 Sistematización del Problema .......................................................................................... 4

1.4 Objetivos de la Investigación ........................................................................................... 5

1.4.1 Objetivo general ........................................................................................................ 5

1.4.2 Objetivos específicos ................................................................................................ 5

1.5 Justificación ...................................................................................................................... 5

1.6 Delimitación del problema ............................................................................................... 6

1.7 Hipótesis ........................................................................................................................... 7

1.8 Detección de Variables..................................................................................................... 8

1.9 Operacionalización de Variables ...................................................................................... 8

2 CAPÍTULO 1I MARCO TEÓRICO ....................................................................................... 9

2.1 Antecedentes de Estudio .................................................................................................. 9

2.2 Breve Reseña Histórica .................................................................................................. 11

2.3 Inmediatez Tecnológica ................................................................................................. 13

2.3.1 Perspectivas teóricas de comunicación ante la tecnología. ..................................... 15

2.3.2 Sociedad ubicua. ..................................................................................................... 17

2.3.3 Dominio del pensamiento. ...................................................................................... 21

2.3.4 Predominio del lenguaje audiovisual. ..................................................................... 25

2.4 Cultura Digital ................................................................................................................ 29

2.4.1 Narrativa Transmedia.............................................................................................. 31

2.4.2 Alfabetización mediática. ....................................................................................... 32

2.4.3 La Era del prosumidor. ........................................................................................... 35

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2.5 Marco Contextual ........................................................................................................... 37

2.6 Marco Conceptual .......................................................................................................... 38

2.6.1 Inmediatez Tecnológica. ......................................................................................... 38

2.6.2 Cultura Digital. ....................................................................................................... 39

2.7 Marco Legal ................................................................................................................... 39

CAPÍTULO III .............................................................................................................................. 42

3 MARCO METODOLÓGICO ............................................................................................... 42

3.1 Fundamentación Epistemológica ................................................................................... 42

3.2 Diseño de la Investigación ............................................................................................. 43

3.3 Tipo de Investigación .................................................................................................... 43

3.4 Instrumentos y Técnicas ................................................................................................. 43

3.4.1 Instrumento. ............................................................................................................ 44

3.4.2 Técnicas. ................................................................................................................. 44

3.5 Métodos .......................................................................................................................... 46

3.5.1 Método cuantitativo. ............................................................................................... 46

3.5.2 Método analítico. .................................................................................................... 46

3.5.3 Método sintético...................................................................................................... 47

3.6 Población y Muestra. ...................................................................................................... 47

3.6.1 Tipo de muestreo..................................................................................................... 47

3.6.2 Muestreo Intencional u Opinático. .......................................................................... 48

3.7 Análisis de resultados ..................................................................................................... 48

CAPÍTULO IV.............................................................................................................................. 77

4 PROPUESTA ........................................................................................................................ 77

4.1 Datos informativos ......................................................................................................... 77

4.1.1 Nombre de la propuesta. ......................................................................................... 77

4.1.2 Técnicas. ................................................................................................................. 78

4.1.3 Cobertura................................................................................................................. 78

4.1.4 Ubicación. ............................................................................................................... 79

4.1.5 Tiempo. ................................................................................................................... 79

4.1.6 Responsable. ........................................................................................................... 79

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4.1.7 Económico. ............................................................................................................. 79

4.1.8 Financiamiento. ....................................................................................................... 79

4.2 Antecedentes .................................................................................................................. 80

4.3 Justificación .................................................................................................................... 80

4.4 Objetivos ........................................................................................................................ 81

4.4.1 Objetivo general. ..................................................................................................... 81

4.4.2 Objetivos específicos. ............................................................................................. 81

4.5 Desarrollo de la campaña social ..................................................................................... 81

4.6 Actividades ..................................................................................................................... 82

4.7 Recursos ......................................................................................................................... 83

4.7.1 Talento humano. ..................................................................................................... 83

4.7.2 Materiales. ............................................................................................................... 83

4.7.3 Técnicas. ................................................................................................................. 83

4.7.4 Tecnología............................................................................................................... 83

4.8 Presupuesto..................................................................................................................... 84

4.9 Cronograma .................................................................................................................... 84

4.10 Evaluación ...................................................................................................................... 85

4.10.1 Aplicación de cuestionario. ..................................................................................... 85

4.10.2 Informe final. .......................................................................................................... 85

Conclusiones ................................................................................................................................. 86

Recomendaciones ......................................................................................................................... 87

5 Referencias bibliográfícas ..................................................................................................... 88

Apéndices o Anexos ..................................................................................................................... 92

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Índice de tablas

Tabla 1. Descomposición de variables ............................................................................................ 8 Tabla 2. Porcentajes de edad …………………………………………………………………….49 Tabla 3. Porcentaje sexo………………………………………………………………………...49 Tabla 4. Frecuencia identificación figuras iguales………………………………………………50 Tabla 5. Frecuencia uso internet por reducción de tiempo……………………………………...51 Tabla 6. Frecuencia frecuencia uso del internet………………………………………………….52 Tabla 7. Frecuencia uso frecuente teléfono celular……………………………………………...53 Tabla 8. Frecuencia prioridad gastar dinero en tecnología………………………………………54 Tabla 9. Frecuencia medición pensamiento crítico………………………………………………55 Tabla 10. Frecuencia percepción de la realidad………………………………………………….56 Tabla 11. Frecuencia medición actitudes………………………………………………………...57 Tabla 12. Frecuencia percepción realidad……………………………………………………….58 Tabla 13. Frecuencia estabilidad emocional sin internet………………………………………..59 Tabla 14. Frecuencia percepción visual………………………………………………………….60 Tabla 15. Frecuencia proyección esquema………………………………………………………61 Tabla 16. Frecuencia de inclinación auditiva……………………………………………………62 Tabla 17. Frecuencia uso video didáctico……………………………………………………….63 Tabla 18. Frecuencia nivel de lectura ..................................................................................... 64 Tabla 19. Frecuencia nivel lectura por extensión ……………………………………………….65 Tabla 20. Frecuencia nivel de preferencia aprender……………………………………………..66 Tabla 21. Frecuencia inclinación artística didáctica……………………………………………..67 Tabla 22. Frecuencia preferencia sitio de consulta información………………………………...68 Tabla 23. Frecuencia uso internet aprendizaje autónomo……………………………………….69 Tabla 24. Frecuencia uso copy/page……………………………………………………………..70 Tabla 25. Porcentaje uso internet con fines informativos……………………………………….71 Tabla 26. Nivel de confianza en expresarse……………………………………………………..72 Tabla 27. Nivel de confianza información de internet …………………………………………..73 Tabla 28. Frecuencia producir contenido en internet …………………………………………74 Tabla 29. Frecuencia ingresos económicos con internet .......................................................... 75 Tabla 30. Desarrollo de la campaña social ................................................................................... 82 Tabla 31. Presupuesto de la campaña social ................................................................................. 84 Tabla 32. Cronograma de la campaña social ................................................................................ 84

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Índice de figuras Figura 1 Mapa geográfico Colegio Ismael Pérez Pazmiño (Google, s.f.) ...................................... 7 Figura 2 Modelo de la Tuba de Schramn (Teoría de la comunicación, s.f.) ................................. 16 Figura 3 Ley de la Gestalt determina cómo se percibe la realidad ............................................... 29 Figura 4 Representación estadística edad .................................................................................. 49 Figura 5. Representación estadística sexo ......................................................... 49 Figura 6 Fuente. Test percepción de figuras ................................................................................. 50 Figura 7. Representación estadística percepción .......................................................................... 50 Figura 8. Representación estadística reducción ........................................................................... 51 Figura 9. Representación estadística frecuencia uso del internett ........................................... 52 Figura 10. Representación estadística uso frecuencia teléfono celular ......................................... 53 Figura 11. Representación estadística……………………………………………………………54 Figura 12. Representación estadística medición pensamiento crítico. ..................................... 55 Figura 13 Ejemplo ilustrado.......................................................................................................... 56 Figura 14. Representación medición percepción de la realidad ................................................. 56 Figura 15. Representación estadística medición actitudes ............................................................ 57 Figura 16. Representación estadística percepción realidad .......................................................... 58 Figura 17. Representación estadística estabilidad emocional ...................................................... 59 Figura 18. Vaca ............................................................................................................................. 60 Figura 19. Representación estadística nivel preferencia video para aprender………………….. 60 Figura 20. Representación estadística proyección esquema ......................................................... 61 Figura 21. Representación estadística inclinación auditiva .......................................................... 62 Figura 22. Representación estadística uso de videos didácticos ................................................... 63 Figura 23. Representación estadística nivel de lectura ................................................................. 64 Figura 24. Representación estadística lectura por extensión ........................................................ 65 Figura 25. Representación estadística nivel preferencia video para aprender .............................. 66 Figura 26. Representación estadística inclinación artística como recurso didáctico .................... 67 Figura 27. Representación estadística preferencia sitios de consulta información ....................... 68 Figura 28. Representación estadística uso internet aprendizaje autónomo ......... 69 Figura 29. Representación estadística frecuencia uso copy/page ................................................. 70 Figura 30. Representación estadística uso internet con fines informativos ............................. 71 Figura 31. Representación estadística nivel confianza expresión ................................................ 72 Figura 32.Representación estadística nivel de confianza información del internet ...................... 73 Figura 33. Representación estadística uso con frecuencia para producir contenidos ................... 74 Figura 34. Representación estadística ingresos económico con el uso de internet ....................... 75 Figura 35. Logotipo del Proyecto ................................................................................................. 77 16

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL

“ESTUDIO SOBRE EL USO DE LA INMEDIATEZ TECNOLÓGICA Y SU INCIDENCIA EN LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO ISMAEL PÉREZ PAZMIÑO, DE LA CIUDAD

DE GUAYAQUIL, 2017”

Autor: Kiara Margret Pérez Pazmiño

Tutor: Dr. Carlos Abraham Reyes Montenegro

Resumen

Este trabajo de titulación presenta el estudio del uso de la inmediatez tecnológica en los

estudiantes del Colegio Mixto Ismael Pérez Pazmiño del nivel décimo de bachillerato de la

jornada nocturna, que ha permitido analizar las diferentes corrientes teóricas de la inmediatez

tecnológica y la cultura digital. Se determina como resultado que el 90% del público muestral

tiene deficiencia en el desarrollo de pensamiento crítico. Se emplea como propuesta el desarrollo

de una campaña social denominado “Zombiosis Tecnológico” en lugares estratégicos de la

ciudad de Guayaquil, dirigido a los jóvenes.

Palabras claves: Tecnológica, Inmediatez, Cultura, Digital, Pensamiento.

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL

"STUDY ON THE USE OF THE TECHNOLOGICAL IMMEDIATEZ AND ITS

INCIDENCE IN THE STUDENTS OF THE ISMAEL PÉREZ PAZMIÑO COLLEGE, OF THE CITY OF GUAYAQUIL, 2017"

Author: Kiara Margret Pérez Pazmiño

Tutor: Dr. Carlos Abraham Reyes Montenegro

Abstract

This work presents the study of the use of technological immediacy in the students of the Ismael

Pérez Pazmiño loed School of the tenth grade the night shift, which has allowed to analyze the

different theoretical currents of technological immediacy and digital culture, through the

methodology. It is determined as a result that 90% of the sample public is deficient in the

development of critical thinking. The proposal is to develop a social campaign called "Zombiosis

Tecnológico" in strategic places of the city of Guayaquil, aimed at young people.

Keywords: Technological, Immediacy, Culture, Digital, Thinking

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Introducción

Actualmente la tecnología brinda grandes beneficios tanto en la vida cotidiana, como en la

operatividad de cualquier índole que logra la realización de varias actividades de forma

simultánea. No obstante, el mal uso de la inmediatez podría tener consecuencias desventajosas,

como alterar los procesos de comunicación, de aprendizaje o cualquier tarea que requiera tiempo

suficiente para lograr resultados acertados.

Internet, por ejemplo, es el medio preponderante dentro del ecosistema de comunicación, que

influye de forma significativa el uso de los distintos lenguajes. Esta relación simbiótica genera

impacto en los jóvenes que son seducidos por los estilos modernos de información inmediata

pero que altera las facultades cognitivas del ser humano. Por ello, se precisa indagar las causas de

este fenómeno con el fin de restar los efectos negativos, producidos en los estudiantes del

colegio Ismael Pérez Pazmiño.

Este trabajo partirá desde la sub línea de investigación Comunicación de Masas y Tecnología

y se centrará en el estudio de la inmeditatez tecnológica que abarcará el análisis de las distintas

plataformas existentes, la información filtrada en los medios, las formas de interacción dentro del

espacio en que se desarrollan los estudiantes del Colegio Ismael Pérez Pazmiño y el dominio de

los medios; dicho contenido se dividirá en cuatro capítulos:

Primer capítulo. Estudia la incidencia en el uso de la inmediatez tecnológica en los

estudiantes del Colegio Mixto Ismael Pérez Pazmiño, de la ciudad de Guayaquil, bajo la hipótesis

de que el uso excesivo de la inmediatez tecnológica afecta significativamente en los alumnos de

esta institución educativa, ocasionando control sobre ellos;cuyo propósito se plantea en: a)

determinar la fuente bibliográfica idónea sobre la inmediatez tecnológica y su incidencia en los

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estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño; b) identificar la inmediatez tecnológica y su

incidencia en los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño; c) aplicar principales técnicas,

métodos e instrumentos a utilizar en esta investigación, y d) diseñar una campaña social. La

justificación de este tema es que a partir de la Revolución Industrial, el constante desarrollo de la

tecnología ha provocado un fenómeno imparable que en nuestra sociedad que está inmersa en la

ubicuidad debido a las exigencias de rapidez, sin valorar los contenidos, sino la velocidad que

estos sean requeridos. Esta investigación se destinará a estudiar a los jóvenes del nivel Tercero

de Bachillerato del Colegio Ismael Pérez Pazmiño del centro educativo mixto y fiscal, cuyos

estudiantes que la integran cuentan con una estabilidad económica media y se encuentran en la

etapa juvenil. Como objeto de estudio se estudia la variable Inmediatez Tecnológica mientras

que Cultura Digital, como sujeto de estudio.

Segundo capítulo. Se investiga las diferentes corrientes teóricas de la inmediatez tecnológica y

la cultura digital, referencias que sirven para contextualizar los aspectos que reverberan en el

entorno educativo, social, económico y cultural. Se determina el Marco Conceptual, Marco

Contextual y el Marco Legal que avala esta investigación, además.

Tercer capítulo. Se define el Marco Metodológico y se establece el diseño no Experimental-

Transeccional de esta investigación Descriptiva, cuyas técnicas cualitativas y cuantitativas son

utilizadas para la recopilación de datos a través de los estudiantes del nivel tercero de bachillerato

del Colegio Ismael Pérez Pazmiño. Se analiza los resultados y se comprueba la hipótesis.

Cuarto capítulo: Se emplea la propuesta del problema detectado, utilizando la técnica de

campaña social. Teniendo como base los objetivos específicos del proyecto, se elabora el

desarrollo esquematizado de la misma especificando las actividades, la financiación, los

recursos, el cronograma y la evaluación.

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CAPÍTULO 1

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del Problema

Gran parte de las actividades que realiza el ser humano se encuentra subordinado por la

inmediatez. Esta sociedad tecnológica se encuentra sumergida en la ubicuidad de la información.

Por esta razón, es importante considerar el impacto que produce las nuevas especies mediáticas

dentro del ecosistema comunicativo y el control sobre la humanidad.

Foucault, (como se citó en Deleuze, 1991) ya había aseverado el devenir histórico de la

sociedad, denominando sociedades disciplinarias a las formas de organización social que operan

como grandes centros carcelarios dirigidos por instituciones que trabajan para fabricar sujetos,

clasificándolos en distintas celdas, para destinarlos a la “industria”. De esta forma se crea una

estabilidad productiva que recluta a individuos incapaces de producir, es decir, a personas de

tercera edad, con enfermedades físicas o psiquiátricas, todas ellas, consideradas como

“antisociales”.

El sistema disciplinario, que luego Foucault, (como se citó en Fanlo, 2001) lo denominaría

“panoptismo” implicaría los aparatos electrónicos modernos, que vigila a los usuarios de Internet,

espacio donde cualquier persona circula con fácil acceso. Deleuze (1991) sustituye estas prácticas

disciplinarias por “sociedades de control” (pág. 2).

Según datos del Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEC, 2016) en la Encuesta

Nacional de Empleo, Desempleo y Subempleo, el 36,0% de los hogares en toda la región

ecuatoriana tienen acceso a Internet, aumentando el 13,5% en los últimos cinco años (en el 2012

alcanzaba hasta el 31,4%), mientras que 9 de cada 10 hogares en todo el país tienen al menos un

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teléfono móvil. El porcentaje del uso de Internet es más elevado en los jóvenes entre 16 y 24

años, siendo este un 83,8%.

Con esta referencia, se obtiene que los nativos web ganan terreno en el espacio virtual pero

pierden el espacio público para producir cultura urbana, porque para hacerlo, deben someterse a

una restringida burocracia que prefieren evitarla optando por refugiarse en los libres accesos de

Internet, pues en este sector, su producción no es restringido. Gil, Feliu, Rivero, y Gil (2003)

destacan que a los jóvenes no les queda otra alternativa que los “centros comerciales, donde es

imposible desligar ocio de consumo” (párr. 31).

El porcentaje mayoritario de los estudiantes del colegio del colegio Mixto Ismael Pérez

Pazmiño, que según se demostró en los datos del censo, cuentan con equipos tecnológicos con

acceso a Internet. Los hábitos de consumo son muy difíciles de vencer y en consecuencia, la

ingenuidad los prepara como carroña fácil para caer en la trampa del monstruo mediático de ser

manipulados por discursos aparentemente inofensivos.

1.2 Formulación del Problema

¿Cuál es la incidencia en el uso de la inmediatez tecnológica en los estudiantes del Colegio

Mixto Ismael Pérez Pazmiño?

1.3 Sistematización del Problema

¿Cuáles son las principales fuentes teóricas que sustentan la inmediatez tecnológica y la

cultura digital?

¿Cuál es el efecto que produce el uso de la inmediatez tecnológica en los estudiantes del

colegio Ismael Pérez Pazmiño?

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¿Qué métodos técnicas e instrumentos se utilizan en el estudio sobre el uso de la inmediatez

tecnológica y los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño?

¿Qué estrategia se proponen para fortalecer la incidencia del uso de la inmediatez tecnológica

en los estudiantes del Colegio Ismael Pérez Pazmiño?

1.4 Objetivos de la Investigación

1.4.1 Objetivo general

Analizar el uso de la inmediatez tecnológica y su incidencia en los estudiantes del colegio

Ismael Pérez Pazmiño de la ciudad de Guayaquil.

1.4.2 Objetivos específicos

• Determinar la fuente bibliográfica idónea sobre la inmediatez tecnológica y su incidencia

en los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño.

• Identificar la incidencia producida en los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño a

causa de la inmediatez tecnológica.

• Aplicar principales técnicas, métodos e instrumentos a utilizar en esta investigación.

• Diseñar de una Campaña Social para concientizar sobre el peligro de la inmediatez

tecnológica.

1.5 Justificación

A partir de la Revolución Industrial, el constante desarrollo de la tecnología ha provocado un

fenómeno imparable en nuestra sociedad inmersa en la ubicuidad, que se centra en las

exigencias de rapidez, sin valorar la calidad de contenidos requeridos.

El síndrome de inmediatez puede afectar a las cotidianidades de la vida que no involucra

directamente con la tecnología, por ejemplo, en la preparación de los alimentos; en la lectura; en

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la escritura, que actualmente inunda errores ortográficos y de sintaxis; servicio al cliente y demás

actividades que pudieran provocar frustración debido al tiempo pero satisfacción por la escasa

calidad.

El objeto de este estudio, es decir, los estudiantes del Colegio Ismael Pérez Pazmiño y los

demás jóvenes, serán beneficiados porque se pretenderá concienciar las formas del uso de las

tecnologías a través de los resultados obtenidos en esta investigación.

En cuando a la factibilidad se tomará en cuenta estos aspectos:

Talento humano. Para la ejecución de esta investigación se necesitará a personas voluntarias,

cuyas características pertinentes permitirán obtener los resultados en este estudio; además contará

con la ayuda del tutor que será designado para esta labor. También contará con la colaboración

del personal seleccionado para la ejecución de la propuesta.

Recurso financiero. La ejecución del proyecto o propuesta requerirá de gastos de rubros que se

necesitarán para su desarrollo que contará, además de la autofinaciación, con apoyo económico

de las instituciones estatales de educación.

Este tema de estudio pretende brindar un aporte en el sector comunicacional, basado en el uso

correcto de la tecnología; también en el área psicosocial para mejorar las relaciones e

independencia de pensamiento crítico, y aspecto cultural para crear espacios de interacción y

artísticos que permita el desarrollo de la creatividad juvenil.

1.6 Delimitación del problema

Esta investigación se destinará estudiar a los jóvenes del nivel Tercero de Bachillerato del

Colegio Ismael Pérez Pazmiño, de la jornada nocturna. Institución de educación mixto y fiscal,

cuyos estudiantes que la integran cuentan con una estabilidad económica media.

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Como sujetos se describe que son alumnos entre los 19 y 25 años de edad, que se sitúan en la

etapa juvenil, período que media entre la adolescencia y la adultez, que se caracterizan por

experimentar conflictos de la vida por su adaptación a la siguiente etapa de vida pero que

desarrollan cualidades de vitalidad, y creatividad, capaces de elaborar tareas de forma audaz.

En cuanto a la ubicación de la institución educativa, está situada en Av. José María Roura,

entre Alameda 2 Y 3, en la ciudadela la Alborada Tercera Etapa, lugar en que se desarrollan

actividades escolásticas.

Figura 1 Mapa geográfico Colegio Ismael Pérez Pazmiño (Google, s.f.)

1.7 Hipótesis

Hi. El uso excesivo de la inmediatez tecnológica afecta significativamente en los estudiantes

del Colegio Ismael Pérez Pazmiño, ocasionando dependencia en la tecnología y deficiencia en el

desarrollo del pensamiento crítico.

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1.8 Detección de Variables

a) Inmediatez tecnológica

b) Cultura digital

1.9 Operacionalización de Variables

Tabla 1. Descomposición de variables

Variables Dimensiones Indicadores

Inmediatez tecnológica

Ubicuidad Tecnológica

Barreras de tiempo Barreras de

distancia Barreras

económicas

Dominio del pensamiento

Pensamiento crítico Realismo ingenuo Conductivismo

Predominio del lenguaje

audiovisual

Imagen Audio Video

Cultura

Digital

Narrativa

transmedia

Extensión del texto Ilustración

audiovisual Creatividad

Alfabetización mediática

Aprendizaje autónomo

Investigación a profundidad

Aprendizaje continuo

Hábitos del prosumidor

Estar informado Producir contenidos Ser remunerado

Descomposición deductiva de las variables que sirve comestructura de investigación

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2 CAPÍTULO 1I

MARCO TEÓRICO

Dado que el tema principal de este estudio será basado en el uso de inmediatez tecnológica

como proyecto de abordaje en la cultura digital, será necesario plantear algunos parámetros que

sirvan de eje conceptual sobre los que sustentar la lectura interpretativa, los mismos que girarán

en torno a su fundamentación teórica para adaptarlo a nuestra realidad social.

2.1 Antecedentes de Estudio

Se realiza un estudio por Rey, Víctor, Silva, y Fraile (2017) para medir el grado de

Alfabetización mediática y discurso publicitario en tres centros escolares de Guayaquil. Los

alumnos pertenecientes al Décimo curso de 14-15 años de edad fueron la muestra de esta

investigación:

Este artículo recoge los resultados obtenidos en un experimento con estudiantes de educación secundaria. El objetivo es observar hasta qué punto la alfabetización mediática puede resultar de utilidad a la hora de potenciar las competencias interpretativas de los estudiantes. La muestra está formada por alumnos de 14-15 años, pertenecientes al curso Décimo de tres centros escolares de Guayaquil. La variable independiente es conformada por cinco spots. Los resultados subrayan que, al margen del contexto socioeconómico, los alumnos instruidos mediáticamente muestran una capacidad interpretativa y decodificadora superior a aquellos otros que no lo fueron. (párr. 1)

El resultado del estudio se tomará en consideración las incidencias en la preparación del uso

correcto de las Tics en el contexto sociocultural y formativo, tomando en cuenta la etapa de

desarrollo del público muestral. Esta investigación se destinará observar a unidades muestrales

que representan otro grupo de edad, es decir, pertenecientes a la etapa juvenil, que median entre

la adolescencia y la adultez.

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Patricia Gubitosi, con el objetivo de examinar las prácticas lingüísticas de mensajes de

textos en personas de nacionalidad argentina, inmigrantes de Estados Unidos, en respuesta

obtuvo:

Todas las participantes incluyen préstamos del inglés en su discurso en español, independientemente del grupo al que pertenezcan dichos préstamos. Esto muestra que, aun cuando la lealtad lingüística hacia el español es muy alta, las participantes de este estudio no pueden abstraerse a la influencia de la lengua mayoritaria e incorporan palabras de este origen en sus mensajes de textos producidos en español. (Parini y Giammatteo, 2011)

En las observaciones realizadas por Patricia Gubitosi, se considerará la influencia de la

convergencia de culturas, que altera el uso de la lengua nativa y el descuido de la sintaxis en la

escritura que se produce a través de la actividad cotidiana del uso de mensajes de textos. Se

tomará como referencia las repercusiones lingüísticas que se manifiestan a través de la

interacción textual.

El literato londinense, John Sutherland dirige un proyecto junto con un equipo de ayuda a los

estudiantes 'Dot Mobile' para traducir obras literarias clásicas al nuevo lenguaje digital y afirma

que:

El equipo ya ha traducido numerosas frases destacadas obras de la literatura universal, así como resúmenes de sus argumentos, que ya están preparados para llegar a los teléfonos de los usuarios. Sin embargo, los más ortodoxos denuncian que, aunque la intención es educativa, el medio empleado para realizar este proyecto no es adecuado. "¿Cómo osan destrozar el inglés de Shakespeare y convertirlo en un montón de signos?", han denunciado los más comprometidos con la pureza idiomática. (Educación y Nuevas tecnologías. Nativos digitales., s.f.)

Estos resultados sirven como apoyo en esta investigación para una re-producción de obras

literarias complejas, aplicando el nuevo lenguaje (escrito) en los jóvenes, como estrategia de una

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innovadora forma aprendizaje. En este sentido, se enfocará esta investigación el grado de interés

hacia la lectura de textos a través de sus dimensiones.

En un estudio, Jijón y Rodrígue (2015), analizaron la medición de los hábitos de lectura de los

estudiantes de Periodismo en la ciudad de Guayaquil durante el año lectivo 2013- 2014. Los

resultados que se obtuvo:

Se evidenció que los universitarios desarrollan sus competencias comunicacionales por medio de la lectura y aseguran aprender nuevo vocabulario y temas desconocidos para luego ponerlos en práctica en sus actividades diarias. Además, se encuentra que la lectura les contribuye a la elaboración de análisis, síntesis y a extraer conclusiones propias y, de igual forma, se encontró que los estudiantes de Periodismo no poseen hábitos de lectura. (p. 47)

Esta investigación tendrá como referencia las evidencias de este estudio para medir los intereses

que tienen los estudiantes del Colegio Ismael Pérez Pazmiño, que permitirá construir una

propuesta que estimule a la reflexión de la necesidad de la lectura para incrementar el

conocimiento, sin dejar de lado el lenguaje escrito.

2.2 Breve Reseña Histórica

Para entender el entorno mediático de las tecnologías, este estudio se centrará en las fuentes

de Marshall McLuhan, cuya interpretación ofrece una estructura histórica desde el principio de la

humanidad hasta la condición actual en lo que refiere a la existencia de diferentes plataformas

mediáticas dentro del mundo comunicacional.

Para McLuhan, la historia se divide en algunas etapas comunicativas que las describe de

acuerdo a la velocidad informativa. La primera, la edad preliteraria o tribal, narra que: “hasta la

invención de la escritura, el hombre vivió en un espacio acústico (sin horizontes, sin límites...),

con la introducción del alfabeto fonético la comprensión pasó a depender del ojo. El nuevo

espacio fue visual […] uni-forme, continuo y ligado” (Colina, 2005, pág. 5).

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La transmisión de información demoraba mucho en llegar hasta su destino, no obstante, una

vez que se creó el alfabeto fonético, la velocidad de circulación, por primera vez, empezaba a

notar un aceleramiento moderado. Se incrementó el sentido de la vista, logrando sobreponerse

ante el uso del sentido auditivo.

La segunda, la era mecánica o Galaxia Gutemberg, transcurrida en la Edad Media, nace la

imprenta. En esta etapa, el lenguaje fonético no sólo se agudiza en el sentido visual, sino que

estuvo inmerso en la cultura social, política y económica:

Y así, con la imprenta, experimentó Europa su primera fase de consumo, porque la imprenta no es solamente un medio y un artículo de consumo, sino que enseñó a los hombres como organizar todas las demás actividades sobre una base sistemática lineal. Mostró a los hombres como crear mercados y ejércitos nacionales. Porque el cálido medio de la imprenta capacitó a los hombres para ver por primera vez sus lenguas vernáculas, y para visualizar la unidad y el poder nacional en términos de frontera lingüística. (Colina, 2005, pág. 6)

El invento de la imprenta ocasionó un impacto en la sociedad que el sistema comunicativo

comenzó a ser preponderante en su discurso. Su desarrollo junto con la invención del transporte

permitió que la información viajara con mayor rapidez. La industrialización había ya generado

división de trabajo. La edad eléctrica marcó un giro en el sistema de comunicación. La llegada

del telégrafo en 1844 superó la velocidad informativa y la hizo más compleja, no obstante, la

televisión fue el medio que más predominó esta era (Islas, 2015).

Logan, (como se citó en Islas, 2015) indica que el filósofo canadiense, McLuhan, consideró

que el medio de comunicación televisivo constituye el sentido del tacto, es decir, en esta época

eléctrica el ser humando hace uso de todos los sentidos para lograr decodificar el mensaje

recibido por este canal. Toffler, (como se citó en Islas, 2015) sugirió que en la edad de la

información la circulación se aceleraría aún más. Efectivamente gracias a la creación de Internet,

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los mecanismos comunicativos fueron atribuyéndose a la velocidad progresiva y más compleja

(párr. 21).

El efecto de la velocidad inyecta en la población cibernética un nuevo patrón que opera como

pequeñas partículas de información, que sustituyen a los generadores de masas: elementos que

ocupan un cuerpo en el espacio físico. A la vez, altera las formas convencionales de la estructura

analógica y son representados con pequeños caracteres flotantes, casi inexistentes, pero que son

reconocidos en ese estrecho espacio digital donde todo tiene cabida.

McLuhan (como se citó en Benassini, 2011) hace esta reflexión:

El desplazamiento de la información a una velocidad próxima a la de la luz se ha convertido, con mucho, en la mayor industria mundial. Y el consumo de dicha información ha llegado a ser, en consecuencia, la más importante operación consumidora del mundo. El globo terráqueo se ha convertido, por una parte .en una comunidad instruida y, por otra, debido a la estrechez de las interrelaciones, en una diminuta aldea. (Benassini, 2011, pág. 16)

La teoría de Marshall McLuhan permanecía en tela de juicio hasta la creación de la World

Wide Web. Desde ese entonces, el estudio del ser humano dentro del ecosistema tecnológico

tiene como base principal los pensamientos acertados de este visionario que, en la actualidad, han

llevado a la reflexión respecto de la nueva influencia mediática.

2.3 Inmediatez Tecnológica

Basta con solo usar el control remoto para cambiar de canal desde el sofá, o encender el

microondas para calentar la cena sin necesidad encender la estufa; triturar los alimentos con solo

presionar un botón, cruzar el mundo en reducidas horas con un sistema acogedor, lavar el auto sin

tocar una gota de agua, ascender hasta último nivel del rascacielos sin necesidad de hacer

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ejercicio físico, inclusive, producir música sin tocar un instrumento musical. Todas estas técnicas

son aplicadas en vida cotidiana y es resumida con un solo término: tecnología.

La característica principal de la tecnología es el acelerado proceso en que esta evoluciona. Su

transmutación influye también en la sociedad, alterando el sistema económico, social, cultural y

político a nivel mundial. La tecnología no solo se encarga de innovar y satisfacer necesidades,

sino que crea esas necesidades que el ser humano en épocas anteriores podía vivir sin ellas, pero

a fin de cuentas no es indispensable, sólo ofrece una vida pragmática.

Según Díaz, Vásquez, Manassero, y Romero (2003) aseveran que la tecnología “es como

ciencia aplicada, que prácticamente le niega cualquier rasgo distintivo y la considera como un

apéndice de la ciencia” (pág. 362). Efectivamente, en la actualidad, la tecnología está muy ligada

a los artefactos electrónicos, diseñados con el objetivo principal de instaurar un proceso de

funciones, comunicación e información cada vez más sencilla y rápida.

En todo proceso de maduración debe existir un período de tiempo moderado para obtener

resultados favorables. La lentitud frena su desarrollo mientras que la inmediatez deja como

resultado su efectividad parcial. Este fenómeno es semejante a los efectos de la tecnología.

Serrano (2013) arguye que: “El modelo de aceleración informativa vigente conlleva obsesión y

prioridad por la inmediatez; todos los demás valores de la información, como rigor, contraste o

profundidad, se subordinan a ella” (pág. 67). En efecto, la ingesta de esteroides para el proceso

de comunicación mediático ayuda a su fortalecimiento, y paralelamente, debilita sus funciones.

En efecto, la pequeña cantidad de información emitida por fuentes tecnológicas es

decodificada rápidamente por el perceptor, quedando retenida en la memoria por un corto lapso

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de tiempo. Este proceso actúa igual que un fruto no climatérico, que de forma natural derrama

etileno para acelerar su proceso de maduración hasta llegar a convertirse en un elemento inútil.

2.3.1 Perspectivas teóricas de comunicación ante la tecnología.

Con el nacimiento de la tecnología cibernética, la comunicación de masas rompe su modelo

tradicional de comunicación homogéneo y se adapta al nuevo contexto, percibiendo a esta

disciplina como una convergencia social inclusiva e interactiva.

Inicialmente la comunicación de masas se fundamentaba con la teoría de la aguja hipodérmica

de Harold Lasswell que planteaba la forma de captar la atención de la audiencia a través de los

mensajes emitidos por el discurso persuasivo, la cinematografía o los signos y símbolos

propagandísticos con finalidad conductista. No obstante, en nuestra convergencia tecnológica

actual, las teorías apuntan hacia el pensamiento Lazarsfeld y Merton que cuestionan a Lasswell,

agregando que el grado de influencia es limitado en rigor de que los grupos sociales activos

reaccionan ante los mensajes receptados. (Mattelart y Michéle, 1997, págs. 28-32).

Antes, los medios de comunicación tradicionales gestionaban un modelo de trabajo desde la

lógica comercial con el fin de generar ingresos. Los líderes de estos medios mantenían una

estrecha relación con la economía que acentuaban su desempeño en el crecimiento financiero de

la empresa, dejando al margen la calidad de producción de contenidos. En la actualidad, debido

al cambio de paradigma de información, los roles convergen y echa al abismo el antiguo sistema

de trabajo. Los administradores y los empleados están obligados a integrar dentro de sus

funciones todos los roles y procesos periodísticos y generar temas de interés al público, al

mismo tiempo que utilizan los recursos para la elaboración.

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La recepción de mensajes, en el contexto juvenil, es efectiva si se aplica el entretenimiento a

través de los canales de comunicación transmedia, en efecto, si el mensaje destinado a este grupo

social no cumple con los ideales, ciertamente responden al rechazo. Es así como Serrano señala

que “es evidente que estos condicionantes también terminan siendo interiorizados por los autores,

que, aunque tenga lucidez y capacidad para presentar un trabajo complejo y exhaustivo, se

autolimitarán para ajustarse a las demandas del público y del mercado” (Serrano, 2013, pág. 21).

El modelo de la Tuba de Schramm propone una teoría del proceso de comunicación colectiva

más cercano a nuestro entorno social actual, que se desarrolla en las fases comunicacionales al

momento de receptar un mensaje, y es que el diseño no lineal permite al perceptor, actualmente,

elegir de la multitud de mensajes enviados, uno que se sienta identificado.

Figura 2 Modelo de la Tuba de Schramn (Teoría de la comunicación, s.f.)

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Por otra parte, Marshall Mcluhan percibe a la comunicación humana a escala global a través

de su teoría célebre El mensaje es el medio. Lance Strate lo interpreta de esta forma:

Quiere decir que si de verdad queremos comprender lo que ocurre, es decir, si de verdad queremos ‘captar el mensaje’, tenemos que estudiar el medio y no obsesionarnos con el contenido, ya que el contenido […] constituye una distracción o una cortina de humo. El mensaje, en este sentido, se refiere a la significación más que a la información. (Strate, 2012, pág. 68)

Estudiar el medio es reconocer la realidad del entorno en que el ser humano se relaciona de

forma habitual con el universo. Para comprender lo que ocurre en nuestro alrededor, precisa

determinar otros patrones de la sociedad establecidos, que se aíslan de las demás culturas

convencionales y de las ya establecidas como paradigma universal.

2.3.2 Sociedad ubicua.

La tecnología ha marcado un giro de ciento ochenta grados en el mundo entero que deja

maravillada y a la vez perpleja a la humanidad debido a que las funciones de aparatos

electrónicos giran en torno al eje cibernético, siendo tan indispensable para el ser humano, tanto

que se ha consagrado como el Dios de todos: el infinito, el más inteligente, el que todo lo

resuelve, el que todo lo tiene, el que el que está sobre todas las cosas; y lo que más impresiona,

su acelerada e irrefrenable evolución.

La ubicuidad en la humanidad transforma caminos en la nueva esfera cultural que se centra en

la interconexión simultánea y a velocidad máxima. El término sociedad de la ubicuidad es

definida por Nakamura (como se citó en Islas, 2008) quien lo define en tres palabras elementales

como un lema establecido: cualquiera, en cualquiera sitio y en cualquier tiempo (pág. 33). Al

interpretar este juego de palabras tenemos claro que la tecnología tiene una estrecha relación con

la colectividad en el diario vivir, siendo este más que un servicio básico, algo indispensable.

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Para Carr (2010) “Los beneficios [de la Web] son reales. Pero tienen un precio. Como sugería

McLuhan, los medios no son sólo canales de información. Proporcionan la materia del

pensamiento, pero también moldean el proceso del pensamiento” (pág. 18). La recepción de

información requiere de una interpretación que conduce a la aceptación y luego a la acción.

Durante ese proceso se emplea el ejercicio del pensamiento crítico. No obstante, en el contexto

digital, el mensaje que es transmitido por diferentes tipos de narrativas, desvía las formas de

comprensión, dándole más énfasis a la estructura que forma conceptual.

2.3.2.1 Ingenuidad controladora.

Aunque se puede intuir que los descubrimientos entendidos en el plano del control humano,

ciertamente muchos son información confidencial, que, podría desatar un caos si llegase a ser

divulgados. No obstante, el producto de algunos estudios ya publicados nos deja atónitos al

analizar las pretensiones de estimulación magnética cerebral.

Desde que las redes empiezan a fijarse como base elemental en la comunicación, su desarrollo

investigativo no ha cesado; no obstante, esta ocupación desenfrenada del progreso tecnológico

nubla los principios de estudio de los efectos del sistema nervioso ocasionado por el consumo

diario de las redes informáticas. El invicto descubrimiento electrónico, señala con certeza la

atracción irresistible de sus artilugios que se agazapara de los daños ocasionados por esta,

mientras que “la fascinación tecnológica cuenta con la complicidad de todo un sistema

empresarial con grandes intereses” (Serrano, 2013, pág. 60).

Se cree que la Central Inelligence Agency, CIA, ha elaborado experimentos de manipulación

con humanos, que logró la elaboración de un manual en 1963, que explicaba el comportamiento

del cerebro a través de un “estímulo eléctrico de fuentes externas- como la visión, el oído, etc.-se

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produce una emoción parecida a la ira que desata ver una banda pegar a una mujer mayor” (Quo,

2014).

Además, según el diario La Nación, publicado el 30 de agosto de 2013, hace referencia de una

prueba inusual por científicos de la Universidad de Washington en Estados Unidos. Este

experimento hizo que un dispositivo conectado con dos ordenadores permitiera comunicar a dos

cerebros humanos a través de Internet, provocando que una de ellas pudiera controlar el

movimiento de una parte del cuerpo de la otra persona. Inclusive, se logró que el experimento

atravesara más allá del control humano, pudiendo una persona dominar los movimientos de una

rata emitiendo señales desde su cerebro al animal que permitió mover su cola por voluntad ajena.

Esto fue en la Universidad de Harvard (La Nación, 2013).

Por otro lado, se debe admitir que estos experimentos sirven, en el buen sentido, para

emplearlos en la especialidad neurológica siendo un gran aporte para lograr activar el estímulo

del cerebro, utilizando como técnica los impulsos de circuitos. Esta práctica pudiera mejorar la

actividad posibilitando una adecuada función neuronal en los casos diagnosticados con

deficiencia en el sistema nervioso.

2.3.2.2 Panoptismo digital.

Este término se origina con la siguiente descripción:

La organización de los grandes espacios de encierro. El individuo no deja de pasar de un espacio cerrado a otro, cada uno con sus leyes: primero la familia, después la escuela (¿acá ya no estás en tu casa?), después el cuartel (¿acá ya no estás en la escuela?), después la fábrica, de tanto en tanto el hospital, y eventualmente la prisión, que es el lugar de encierro por excelencia (Deleuze, 1991, pág. 1)

El sistema controlador funciona como un videojuego donde cada individuo es apresado en una

recámara sistematizada sin salida, siendo coordinado bajo el mando de un ente que crea normas

de horarios, conductas, burocracia, doctrinas, costumbres, pensamiento, educación y dogmas

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para controlar movimientos a su antojo. Construye un universo paralelo e imaginario, opuesto al

auténtico, estancando las funciones por las que este fue concebido. Las personas buscan

integrarse al mundo ficticio para consumirse en la búsqueda de la armonía y la paz, fundado en

la idea errónea del perfeccionismo que busca el grado superlativo de las cualidades para

desnivelar la balanza del equilibrio de la vida, es decir, lo justo constituye más bien un desajuste

que olvidan la representación de lo preciso. Un anillo pequeño no calza en el dedo anular de

todos.

Todas las actividades, desde las más cotidianas, son escaneados por un sistema cibernético que

opera a través de las múltiples visitas de sitios web que faculta el enrutamiento hacia una nube

enorme de datos personales donde empresas asociadas con Internet:

Están obteniendo permanentemente información acerca de nosotros, y obtienen beneficios de esa información, y no está mal tal como se hace hasta ahora, porque no nos pagan por esa información, cuando habría mil modos de organizar ese pago, de modo que el espionaje de nuestros emails, o simplemente de qué periódicos leemos, ahora pueda convertirse en santo porque se haga a cambio de un dinero (ínfimo, claro, pero ¡dinero!). (Lanier, 2014, pág. 232)

Sin embargo, las reacciones ante esta advertencia se mantienen en una postura pasiva. La

abundante relación de Internet con el individuo ha transmutado tanto que McLuhan diría de

forma literal que Internet sustituiría a la televisión como parte del cuerpo humano, siendo esta

indispensable para la supervivencia no solamente mediática, también humana. Vaidhanathan,

(como se citó en Rivera, 2013) propone un modelo de vigilancia al que denomina

cryptonomicon, sosteniendo que este término deriva de espías infiltrados, capaces de obtener

datos de forma espontánea, sin comprometer a los vigilados o al menos que estos no tengan la

menor sospecha posible (párr. 3).

Una prueba fehaciente es el caso de Edward Snowden, el antiguo empleado de la Agencia

Central de Inteligencia, CIA, quien ratifica esta teoría publicando los secretos de la Agencia de

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Seguridad Nacional, NSA, así como los programas de espionaje PRISM que logran obtener

información a través de correos, de los servicios telefónicos y redes sociales. Snowden revela

los peligros del sistema de vigilancia de Estados Unidos al que todos estamos expuestos.

En este sentido, es imposible evitar que la información de índole personal sea filtrada por los

sistemas de ciberespionaje gubernamentales; de ser así, el mundo tendría que desligarse

totalmente de Internet, puesto que gran número de las personas en todas partes la utilizan como

medio de comunicación indispensable.

2.3.3 Dominio del pensamiento.

Según la Real Academia de la Lengua Española (RAE, 2014), en su acepción No. 4, el

pensamiento es el “Conjunto de ideas propias de una persona, de una colectividad o de una

época”. Por otro lado, Segovia (2000) define al pensamiento como “la capacidad de planear y

dirigir en forma oculta una conducta posterior, lo que prevenía de errores o permitía postergar las

acciones para posibilitar adaptaciones mejores en duración y efectividad” (pág. 24).

Las funciones analíticas dejan de ser propias con el nacimiento del sistema escolástico que se

desarrolla desde la existencia de ideas filosóficas hasta las formas conservadoras de

conductismo social, desde el ingreso a la escuela primaria hasta la consecución de la más elevada

distinción académica, desde los modelos estándares de socialización primitivos hasta su

transformación política; por último, desde la interacción con del mundo real hasta desbancarla

con la realidad virtual.

La búsqueda de información en los sitios digitales son atractivas, pero muchas de ellas

carecen de fundamento. Lo cierto es que la nueva generación se inclina hacia los contenidos de

la web porque desbarata los protocolos de comunicación convencionales aburridos y rígidos,

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adaptándolos a un modo informal y creativo, más bien diseñados para entretener. Compañías

como Facebook, Twitter y Youtube forman parte de la primera fuente de información para los

jóvenes; sin embargo, estas plataformas sociales no cuentan con un filtro adecuado para detectar

contenidos falsos. El usuario debe tener la facultad de verificar la veracidad de lo que consume.

En cuanto al ámbito formativo, su orientación se dirige cada vez más hacia el lado contrario.

Serrano (2013) señala además que “prácticamente ha desaparecido la figura del intelectual como

referente ético en la sociedad, al menos no existe con el grado de transcendencia que pudieron

tener en siglo pasado” (pág. 21). El método silábico de enseñanza en la lectoescritura que se

emplea con regularidad a partir de los primeros años de la etapa infantil tiene una estrecha

relación con la capacidad de compresión. Este proceso de aprendizaje lento y mecánico impide

desarrollar interés por la lectura en las siguientes etapas de desarrollo del ser humano, que, en

consecuencia el estudio es representado como un castigo más que un privilegio.

La tecnología es un juguete que permanentemente está ofertando novedades para entretener a

fin de que el ser humano continúe siendo inerte ante el universo. Esa pasividad provoca soslayo

y tranquilidad suficiente para no sentir la necesidad a pensar, basta con una dosis de placebo para

experimentar libertad y felicidad superficial. Toda esa estupefacción es difícil de rechazar, pues,

es preferible eso que sentir los golpes de la vida sin anestesia.

Los sistemas de información moldean patrones de pensamiento que están sumergidos en la

ubicuidad tecnológica para subestimar la capacidad cognoscente del ser humano. Cuando Google

prolonga una oración que escribimos o corrige una palabra, no es porque reduzca el tiempo de

búsqueda, sino que transforma esos vocablos intencionalmente para conseguir más rentabilidad

en el mercado de publicidad, fusionando términos que vincule en el buscador con empresas,

posicionándolo en las primeras opciones para el internauta. De esta forma “lo lleva al terreno de

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la lengua que él explota” (Serrano, 2013, pág. 26). Así mismo, la función de corrector

ortográfico que ofrece Microsoft Word y el método sencillo de cálculo que integra Microsoft

Excel, son prototipos que adiestran hacia la misma condición inerte del cerebro.

Comprendiendo desde otra perspectiva, todas aquellas modalidades de búsqueda y de

servicios prácticos que ofrecen los sistemas informáticos, tiene consecuencias desventajosas,

permitiendo que estos se entrometan en el terreno de las facultades de pensar del ser humano,

provocando que las ideas sean interpuestas sin fijarnos de ello. Se crea la necesidad de la

dependencia.

En toda nueva idea presienten un peligro; si les dijeran que sus prejuicios son ideas nuevas, llegarían a creerlos peligrosos. Esa ilusión les hace decir paparruchas con la solemne prudencia de augures que temen desorbitar al mundo con sus profecías. Prefieren el silencio y la inercia; no pensar es su única manera de no equivocarse. Sus cerebros son casas de hospedaje, pero sin dueño; los demás piensan por ellos, que agradecen en lo íntimo ese favor. (Ingenieros J. , 2010, pág. 59)

La cotidianeidad de la sociedad actual enfrenta una conducta conformista y controlada por los

sistemas comunicativos de fácil dominio social, dado que la necesidad infiere en la vida práctica,

abreviada y simplista. Se percibe a las personas como entes mecanizados por un sistema

manipulador gigante. Esa desviación se inclina hacia los sitios de consumismo, donde la

satisfacción está en complacer necesidades que ayuden a elevar la autoestima.

No obstante, es cierto de que aún continúa la lucha entre Pc: Pensamiento crítico Vs. Pc:

Computadora personal. Ambos oponentes muy elementales para el ser humano, ¿quién de ellos

saldría invicto?

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2.3.3.1 Teoría crítica de la sociedad contemporánea.

Esta teoría se estructura desde que aparece la Escuela de Frankfurt en 1923 del Institut Für

Sozialforschcung, Instituto de Investigación Social (Lenguita, 2002, pág. 2) que se interconecta

con el pensamiento marxista, quien, pese a su construcción visionaria relativamente desacertada

de la realidad, intuyó a muchos filósofos a reconsiderar la teoría política izquierdista,

denominándolos así a este grupo como neomarxistas.

La teoría crítica que busca entender la realidad compleja del mundo y se opone a la

cosmovisión, por llamarlo así, de la teoría tradicional que rige de los conocimientos empíricos y

determina la acción separada del pensamiento, situación social que se encuentra dominada bajo el

conformismo del capitalismo. En este contexto actual, la sociedad, aunque no está inmersa en el

entendimiento de la realidad compleja, está en una constante lucha de ideologías políticas,

intencionada a la praxis social y económica. No obstante, existe un desequilibrio entre la lucha

por los ideales y la voluntad del cambio social.

2.3.3.2 ¿Qué es la realidad?

La realidad es un término abstracto que desde la perspectiva humana suele ser subjetiva en su

definición. No obstante, es ineludible en diferentes contextos.

Para Platón (la realidad) es algo mucho más que un particular sensible, pero es o existe “más allá” o “al margen” del particular sensible, si es que algunos pasajes centrales del Fedón – en los que Platón sostiene que las Ideas o las Formas están más allá de o al margen de las cosas que participan con ellas, debe entenderse en el sentido en que sugiere Aristóteles, ie en el sentido de que las Formas están separadas de los particulares sensibles por cuanto no son inmanentes a estas y poseen independencia ontológica (i.e.para su existencia no dependen de las cosas que participan de ellas). Se trata de algo sin mezcla, puro, inteligible, indisoluble, inmortal y único en su género (…) que, aunque no está mezclado con lo sensible, le otorga “realidad”. (Boeri, 2007, pág. 20)

Para Platón existen dos mundos paralelos, el material que está estructurado por objetos

sometidos al cambio hasta llegar a extinguirse, es decir, sensible; y el inmaterial que es la base

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del conocimiento universal, inmutable y eterno, es decir, que son captados por la parte inteligible.

El mundo inteligible es superior al mundo sensible porque este siempre estará latente, como las

matemáticas o el universo. Platón relaciona este concepto con el mito de la caverna, que se

asumía que las sombras o la parte sensible del ser humano representaban la realidad; pues, no se

consigue la realidad únicamente a través de la percepción, sino de ir más allá. Por otra parte, el

concepto materialista de Aristóteles afirma que la verdad está en nuestro mundo, es decir, en la

capacidad de pensar sobre el objeto.

En el Realismo Ingenuo, los objetos son descritos a través de la percepción sensitiva, sin

embargo, este puede variar de acuerdo a la estabilidad física, emocional o mental de las

personas; inclusive pudiera representarse como fantasiosos o por ilusiones ópticas obtenidas por

un patrón ilusorio: Pareidolia, o como un ente imaginario que existe únicamente en su interior.

2.3.4 Predominio del lenguaje audiovisual.

La comunicación en la especie humana es indispensable, por ello, su implementación requiere

de precisión y eficacia. El lenguaje es el elemento fundamental de la comunicación que puede ser

verbal y/o no verbal, su interpretación depende de la forma en cómo se estructuran las ideas y

cómo estas son representadas. En la práctica, se utilizan signos y símbolos para facilitar la

decodificación de los mensajes propios del emisor.

El lenguaje audiovisual es una de las representaciones más acertadas para la interpretación del

perceptor que compone de cuatro fases según Castillo (2012):

• Morfológico: Unidades mínima de sentidos, fotogramas, encuadres. La imagen

improntada.

• Morfemas cinematográficos: El plano.

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• Unidades sintácticas: Escenas y secuencias.

• Nivel textual: Mensajes y coherencia estilísticos. (Castillo, 2012, pág. 16)

Estos elementos que comprenden una imagen, representan el contenido temático de un

contexto, que a través de la percepción humana es capaz de interpretar características que en

conjunto cuentan una sola historia sencilla o compleja. Por ello, se puede expresar de acuerdo al

proceso de selección, que describe la realidad que se quiere mostrar; por manipulación, para

influir o por carga simbólica, cuyos significados abstractos pueden ser convertidos en símbolos

(Castillo, 2012).

Por ejemplo, la representación gráfica del corazón es muy distante a la que forma parte del

órgano del cuerpo humano. Este símbolo particular se emplea para referirse al amor y al

romanticismo. Esta es una forma de contextualizar la realidad abstracta de forma sutil. En efecto,

si el corazón se ilustrara como lo es realmente, este desviaría radicalmente la concepción del

amor. Su interpretación supondría una realidad desalmada.

Sin embargo incluso en ese sistema, el espectador puede manipular su punto de vista y puede también tener una sensación de inmersión, especialmente si puede por completo rotar en un círculo completo. Es notable cuán fácilmente puede un jugador proyectarse en un juego de ordenador como Myst, River o en Doom, a pesar de la relativamente baja resolución de las imágenes y en el campo limitado de visión que permite la pantalla (…). También es una creencia asumida entre los ingenieros de interfaces que la interactividad incrementa el realismo y la efectividad de una interfaz gráfica de usuario: lis iconos se hacen más presentes al usuario si se puede reposicionarlos o activarlos en un click del ratón. (Bolter & Grusin, 2011, pág. 37)

Este espacio permite que el perceptor posea su sentido de liberar sus emociones retenidas por

el restringido sistema social-mordaza. Esta catarsis emplea además la facultad de romper las

ataduras, cambiando su rol de títere a titiritero. Es aquí donde la sensibilidad sumerge hacia la

parte más profunda del ser para conectarse con su mundo incógnito que lleva a la reflexión del

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universo. Surge la oportunidad de buscar la verdad, pero su instinto vuelve hacia la

muchedumbre para no perder su sentido de pertenencia ante la sociedad.

2.3.4.1 Impacto audiovisual en los jóvenes.

La clave de la plataforma audiovisual es que emite contenidos de forma directa, facilitando la

interpretación gracias a la percepción humana. Castillo (2012) indica que la forma de argumentar

en el lenguaje audiovisual tiene dos ventajas, la primera que la ilustración es muy parecida a

nuestra realidad y la segunda que la imagen influye con mayor impacto psicológico en la

sociedad. Es decir, se produce la inducción de la realidad con la certeza de que con lo que se ve y

se oye basta para evidenciar la verdad, que no hace falta investigar más allá.

Las imágenes constituyen la lectura rápida que permite identificar ciertos patrones del

mensaje, pero no el concepto de la información. Con dificultad permite una visión crítica en la

decodificación. El lenguaje fonético escrito es sustituido por emoticones, iconos y símbolos que

se adhieren en el nuevo vocabulario de los jóvenes. No basta expresar con palabras textuales lo

que se quiere, y de ser así, es abreviada de forma autoritaria y sin sentido con el fin de escribir

con más rapidez, atribuyendo a una nueva técnica taquigráfica mediática.

El lenguaje de comunicación es asimilado por la narrativa transmedia, que superpone ante

todas las demás formas de expresión. Más que un generador de texto, los “dispositivos [son]

generadores de imágenes, modeladores de fotografía, soportes de videoconferencias o de

animación y efectos especiales para cine y televisión” (Bolter & Grusin, 2011, pág. 3). La

contaminación de la argumentación se debe a la inclinación del mensaje hacia el atractivo visual

(Serrano, 2013). No obstante, las imágenes y videos como herramienta de información,

constituyen la lectura rápida que permite identificar ciertos patrones del mensaje, pero no el

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concepto de la información. Con dificultad permite una visión crítica en la decodificación. Por

ello se requiere una construcción teórica, como el arte.

El contenido de los medios moldeó los canales de difusión gracias a los elementos de la

narrativa transmedia que hace posible la sublevación del tránsito digital, abriendo puertas a los

nuevos conceptos del arte que contribuyen en el desarrollo de la interpretación compleja, porque

se adapta al entorno actual de la generación digital.

2.3.4.2 Percepciones de las imágenes según teoría de la Gestalt.

La teoría de la Gestalt abrió otros campos de estudio que pudo descifrar los códigos de

aprendizaje, de conducta y pensamiento en el ser humano basado en su percepción moldeada por

mecanismos sensitivos. Asumiendo que el todo es más que la suma de las partes se aplica el

pensamiento sistémico. Se infiere las imágenes de acuerdo a los estados emocionales, que son

atribuidos por el entorno físico, social y espiritual.

Las leyes de esta teoría Según Leone (1998) son:

• Ley de la proximidad. Que los objetos próximos se los considera como un “todo”

pudiendo haber otros significados en el lenguaje polisémico.

• Ley de la similitud: Los elementos similares morfológicamente tienden a separarse por

bloques. Con esto, se familiariza lo desconocido.

• Ley de la continuidad. Los elementos son conectados a través de líneas imaginarias para

darle continuidad a las imágenes. Los espacios vacíos son asociados a personas o

imágenes que son similares a nuestro entorno.

• Ley Movimiento común o distinto común. Los movimientos que se desplazan (o hacen)

en la misma dirección se los asocia como elementos homogéneos.

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• Ley de contraste. Percibimos diferencias para comparar situaciones. Por ejemplo, una

persona con baja autoestima, necesita reunirse con personas inferiores para contrastarse

como superior. (págs. 6-7)

Figura 3 Ley de la Gestalt determina cómo se percibe la realidad

2.4 Cultura Digital

La sociedad se divide es pequeñas burbujas que se encuentran aisladas unas de otras, a esta las

denominamos “culturas” que componen características propias, formando un conjunto de

costumbres y cosmovisiones propias para ser identificadas. En la era digital, estas burbujas se

unen para conformar una gigantesca esfera social entreverada.

La cultura digital que caracterizada por la interacción y el intercambio de costumbres,

generando un nuevo modelo en la sociedad contemporánea híbrida que crean espacios libres de

expresión creativa. Esta gran aldea mediática transforma los sistemas de comunicación a una más

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compleja. El libre acceso a Internet ha permitido crear comunidades virtuales que comparten las

mismas tendencias o bien se mezclan estas culturas trans-regionales que altera la identidad

nativa, que adapta nuevos conceptos ajenos, provocando que su particularidad se desvanezca.

Al tenor de las innovaciones imparables de la tecnología infiere también en la vida cotidiana

del ser humano, que imaginamos en un futuro, una vida genéticamente robotizada, es así como

Tapscott (1998), (como se citó en Gil et al, 2003), apunta que con el pasar de los años esta

generación estará "bañada en bits" (párr. 22).

En el contexto digital, las formas de comunicación pasó del modelo vertical al modelo

horizontal. Los medios informativos no solo se centran en la comunicación unidireccional, sino

que crea estrategias para que la audiencia participe, generando retroalimentación entre la

audiencia y el medio que provee noticias. El receptor pasivo, que callaba y se sentía al margen de

los hechos que transcurrían en su entorno, ahora opina y critica sobre ellos debido a las nuevas

tecnologías que ofrecen las redes sociales, los sitios web y las nuevas aplicaciones en los

teléfonos móviles. Con la ayuda de los medios cibernéticos la audiencia transmuta, generando

una reacción de autoridad y satisfacción. La transformación del público activo inyectó una dosis

de egocentrismo, ocasionando que el contenido de la información permita ubicar al perceptor

como autor/a, siempre que sea utilizado en buen nombre o para ensalzar su honra.

En el contexto universal, la sociedad se encuentra en la etapa que ha transformado al

postmodernismo; llamándolos unos como metapostmodernismo, otros postposmodernismo o

proposmodernismo. En esta tesis se lo definirá como Desposmodernismo, cultura que responde a

las seducciones emotivas de los artilugios informativos, marcando un retroceso en la época

postmodernista: increúdula y racional. Además, esta se “Des-poja” del mundo material para

construir una realdad virtual.

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2.4.1 Narrativa Transmedia.

La premisa de la narrativa transmedia se debe a Jenkins (2009), (como se citó en Fernández,

2013), quien lo define como un medio entretenido de narrar ficción a través de varios elementos

que la componen de forma organizada, que son publicados en diferentes canales digitales y con

varios autores (pág. 54). En este proceso de información, se instaura la creatividad y libre

albedrío en la transformación de conceptos del que produce mientras que converge de forma

simultánea ideas fantásticas con los demás de narradores.

La narrativa es una forma de comunicación híbrida que inserta todas las formas de

comunicación digital. Scolari define como Narrativa Transmedia “un tipo de relato en el que la

historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación y en el cual una

parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión” (Scolari, 2013, págs.

25-25) .Esta práctica convergente echa al abismo al antiguo sistema, al que denomina Scolari con

el término monomedia, pues, mientras más efectos para la ilustración que asimile la realidad,

mejor para la comprensión y entretenimiento.

La narrativa traasmedia reúne siete principios fundamentales basados en la definición de

Jenkins:

• Expansión vs. Profundidad: El concepto de expansión hace referencia a la difusión de

información en varios canales de forma simultánea. La profundidad es la amplificación de

esa información recibida a través de las distintas plataformas o narrativas.

• Continuidad vs. Multiplicidad: Para la narrativa transmedia, es fundamental que los

contenidos sean publicados constantemente para lograr credibilidad. La multiplicidad son

las distintas alternativas de esa difusión de narrativas.

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• Inmersión vs. Extraibilidad: La inmersión incita a la audiencia involucrarse en todas las

formas de narrativas. La extracción implica adoptar para sí en su vida cotidiana.

• Construcción de mundos: A través de la narrativa transmedia, el espectador integra en su

vida el mundo real y el mundo digital para lograr una mejor impresión de las cosas.

• Serialidad: la hipertuextualidad rompe con el modelo de narrativa lineal.

• Subjetividad: La narrativa transmedia es muy rica, pero a la vez subjetiva porque es

elaborada a partir de múltiples ideas individuales que muestran desde otra perspectiva una

historia.

• Ejecución: Para los consumidores, es una parte propia de la vida aplicar la narrativa

transmedia. (Roi, 2015)

La narrativa transmedia cuenta con una imponente herramienta de comunicación: Internet, que

logra consolidarse ante los demás medios convencionales. Entre los elementos más importantes

de esta técnica comunicativa son los programas audiovisuales y las ilustraciones gráficas. Unos

de los principios básicos de la comunidad digital a la hora de elaborar un contenido es emplear el

'por menor' número de mensaje, consiguiendo eludir el 'pormenor' de su idea conceptual.

2.4.2 Alfabetización mediática.

Se entiende que, en primera instancia, el término alfabetizar comprende la facultad de la leer y

escribir. La Real Academia de la Lengua Española (RAE, 2014) aún conserva esta definición. No

obstante, su significado ha transmutado a través del tiempo. El término alfabetismo se ha

extendido en su significado y ha abierto campos no sólo de la escritura, sino también de las

matemáticas, las ciencias, la cultura, el arte, la política, es decir, las facultades cognitivas que el

ser humano posee para comprender el mundo que le rodea.

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La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura

(UNESCO, 2011), integra a la alfabetización mediática y a la alfabetización informacional, que

en su conjunto, alfabetización mediática e informacional, MIL, comprende conocimientos,

habilidades y actitudes que todo ser humano tiene derecho a poseer. (págs. 16-17). Este

compendio intenta emplear los métodos y técnicas dentro del proceso de enseñanza que el

profesor debe considerar en sus planes de estudio aplicando la convergencia de herramientas

convencionales como mediáticas.

De hecho la alfabetización va más allá de un simple aprendizaje y lo desplaza hacia el terreno

de las relaciones humanas. Por ejemplo, el diccionario virtual (Significado, s.f.) describe como

“el paso inicial en la conquista del derecho a la educación, la toma de conciencia y participación

en la construcción democrática”. Todos estos aspectos descritos guían hacia una conducta dentro

de la sociedad. Gutiérrez y Tyner (2012) indican que en la alfabetización mediática “No se trata

ya de educar como receptores de prensa radio y televisión, sino de capacitar para un uso crítico

de TIC (dispositivos móviles de todo tipo, Internet, videojuegos, redes sociales, WebTV,

pantallas digitales interactivas, comunidades virtuales, etc” (pág. 35).

Arreaga (2014) contempla más allá del simple uso de las TICs, haciendo una reflexión sobre

esta práctica:

El profesional no informático tiene en su percepción visiones distorsionadas de la realidad técnica y apropiada de las Tecnologías de Información y Comunicación. […] suelen creer que todos los procesos son tan simples de ejecutar, porque se les enseña que tan sólo deben escribir algo por aquí y luego por allá algo tan sencillo como oprimir un botón. ¿Qué dificultad puede haber en todo eso, si tan sólo debes escribir algo por correo electrónico y aplastar un botón? Esa simplicidad de uso, encierra toda una labor de codificación en un lenguaje de programación que es transparente para el usuario; el funcionamiento de protocolos de transmisión de datos; la disponibilidad y buen funcionamiento de servidores; el control y el cumplimiento de políticas para que la información no sea capturada por hackers, entre otras cosas. (pág. 9)

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El pensamiento crítico crea principios del investigador informático. Su percepción supera a

los patrones convencionales, que fija un punto neutro entre su posición y la del emisor, siendo

capaz de discernir, verificar y reflexionar toda la información que recepta. El investigador analiza

desde otro punto de vista el mensaje, teniendo en cuenta los valores que en este contemple y

decide con criterio aceptarla o rechazarla.

Es fundamental implementar las herramientas informáticas como nuevas técnicas de estudio.

No obstante, en el ecosistema comunicológico flota una brecha entre los iconoclastas y los

biblioclastas, tal como Umberto Eco, (como se citó en Chávez, 2007, pág. 197), había aseverado

en su obra “Apocalípticos e integrados” (1964) haciendo referencia al conflicto de la sociedad

entre el tabú tecnológico asociándola como una secta digital, cuya deidad simbólica para los

integrados sería la tecnología y la lucha con los conservadores apocalípticos.

Las dos representaciones generacionales, independientemente de su posición o inclinación,

consumen información todos los días, y de acuerdo a la información recibida toman decisiones

de las acciones a realizar. Es por eso que, las actitudes del ser humano depende de la calidad de

información que haya adquirido.

La cultura digital tiende fijar su atención en asuntos que provoquen “admiración”, sin

embargo, los enfoques que se atribuyen a esta técnica es de tono oscuro. El morbo, los mitos y la

ficción son tópicos que se emplean como estrategia de marketing. Verter estos tópicos negativos

a positivos serviría como nexo a través del asombro para despertar el interés en interrogar lo

desconocido, valorar lo aprendido y retenerlo en la memoria a largo plazo.

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2.4.3 La Era del prosumidor.

La premisa del término prosumidor fue creado por Toffler en 1980, en el contexto de la

agricultura, haciendo referencia a la Primera Ola, época en que el ser humano producía por

cuenta propia lo que consumía, pero que luego este término se consagraría y conformaría el

dominio de la Tercera Ola, afectando los sectores económicos, sociales y culturales.

Precisa considerar que, en la época de la Tercera Ola, existía pasividad en el rol del

prosumidor, pues no exigía lo que producían, por ser ellos mismos los consumidores, no obstante,

en la época actual, los cibernautas no sólo consumen lo que ellos mismos producen, sino que

consumen también lo que otros. Desde este método silencioso, el sistema controlador funciona

de forma vertiginosa.

En 1972 Marshall McLuhan y Barringtong Nevitt anticiparon el término prosumer

(Prosumidores en español) en su obra literaria Take Today, texto que asevera la transición del

consumidor hacia una perspectiva colaborativa en la producción y de consumo (Carrero y Pulido,

2012, pág. 65). En efecto, podemos definir que el prosumidor es la audiencia activa que genera y

consume información a través de la netword 3.0 y son capaces de manipular los contenidos,

producidos por los medios de comunicación y consumirlos.

El prosumidor de esta Tercera Ola gira en torno al eje de la ecología cultural y se siente capaz

de derrocar a los medios convencionales y no convencionales que privan la intervención activa de

la audiencia. La alternativa para consumir lo que quieren es producirla por cuenta propia, pero al

mismo contempla las necesidades de dependencia informativa.

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2.4.3.1 Técnicas populares de difusión.

Carlos Scolari propone algunas alternativas más utilizadas en la práctica de contenidos

generados por los usuarios a través de la red:

• Sincronizaciones: reconstrucción de algunos momentos clave de la historia elegida y

edición sincronizada de los vídeos de los usuarios mediante una estética multipantallas.

• Recapitulaciones: sumario de episodios o temporadas precedentes. Parodias: propuesta

de nuevos montajes a partir del material original, en algunos casos “remixados” con otras

producciones, para generar nuevas interpretaciones paródicas.

• Finales alternativos: circulación de finales alternativos tras la emisión de la versión

oficial.

• Falsos avances: vídeos “remixados” que anuncian una película inexistente o cambian el

sentido de un filme conocido.

• Falsos openings: muestran el comienzo del episodio como si fuera un producto de la

década de los sesenta o setenta.

• Mashups: existen diferentes modalidades, mediante la combinación de imágenes y bandas

sonoras de varios largometrajes o series, o mezclando fragmentos de escenas de varias

producciones.

• Adaptaciones: se vuelve a contar una escena pero utilizando otra estética o lenguaje.

(Fernández, 2013, págs. 61-62)

En el contexto informativo, el interés hacia las formas artísticas de comunicación va de la

mano con las herramientas que ofrece la narrativa transmedia. Los usuarios de esta generación

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están abriendo campo en la producción audiovisual. Esta práctica también es utilizada para

generar ingresos económicos.

2.5 Marco Contextual

Los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño, denominados como Generación Z, nacidos

generalmente en los años 90, crecieron con el sistema comunicológico mediático, permitiendo

que el uso de Internet constituya un papel importante en sus vidas, inclusive en sus funciones

como jóvenes en etapa de colegiatura. Por ello, es imposible desligar la tecnología digital de sus

vidas.

Dentro de la institución se interrelacionan diariamente los estudiantes con los directores y

docentes, ante ello es probable que exista un conflicto entre los jóvenes atraídos por las

representaciones icónicas, quienes prefieren imágenes en lugar de los textos largos; contra los

denominados biblioclastas que son reacios a la adaptación de la era digital. Este fenómeno

produce desmotivación entre el estudiante y el docente ya que cada uno intenta imponer sobre el

otro sus ideales, que hace que las relaciones entre ellos sean poco atenuantes. Al tenor del

rechazo del comportamiento moldeado por la nueva generación digital, los jóvenes buscan

despertar su atención en los espacios donde es imposible prohibirles que expresen sus emociones:

la red. Es allí el único espacio donde producen, crean y sinceran sus ideas libremente con

autoridad propia.

El estudiante, representando la generación juvenil, toma decisiones diariamente antes de

realizar cualquier actividad. Esa decisión es previamente analizada e investigada. La calidad de

información dependerá del éxito de lo que planea hacer. Por ello, existe el riesgo de que la

información que receptan los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño no sea acertada.

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El sistema «panoptismo» mediado es una amenaza nociva para los estudiantes del Colegio

Ismael Pérez Pazmiño, que aparentemente incita a la democracia cultural mediante la

participación inclusiva; y es que existe la paradoja del supuesto exigente “prosumidor” activo

que quiere dominar los contenidos en el medio a través de las distintas plataformas que la

tecnología ofrece, que alimenta su espíritu dominante, pero que siguen siendo dominados

silenciosamente, convirtiéndolos en consumidores pasivos.

2.6 Marco Conceptual

2.6.1 Inmediatez Tecnológica.

No existe un compendio de estos los términos “inmediatez y tecnología” que definan

concretamente su significado. Se optará por descomponerlos.

En la Real Academia de la Lengua Español (RAE, 2014) define el término “inmediato” como

“cualidad de inmediato” mientras que en el diccionario virtual Definición.de, (s.f.) amplía su

descripción como “un adjetivo que se utiliza para nombrar a algo que sucede enseguida, sin

ningún tipo de tardanza, aquello que es muy cercano o contiguo a algo o alguien”.

En cuanto al término tecnología, Tecnofuturo (2017).indica que los “objetos más domésticos y

cotidianos también son productos tecnológicos: los libros, la ropa que vestimos o los bolígrafos

no han estado siempre ahí, surgieron a raíz de un descubrimiento o de una invención en un

momento determinado de la historia; también fueron, en su día, tecnología punta“

Es necesario esclarecer esta definición ya que se suele relacionar la tecnología con artefactos

electrónicos que marcan tendencias, no obstante, este término ya había existido para hacer

referencia a las invenciones y renovaciones empleadas con el propósito de mejorar en la

calidad de vida.

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2.6.2 Cultura Digital.

La frese cultura digital se define “como el uso en evolución de información digital y como

canal de intercambio social y económico mediado por artefactos tecnológicos” (Ferrari, Núñez,

Sánhez, y Pal, 2013, pág. 1).

En un contexto social, la cultura digital ha transformado la nueva generación net, que por

naturaleza, esta se interrelaciona con el ser humano, siendo capaz de construir, en cierto sentido,

la realidad que nos rodea.

2.7 Marco Legal

Dado a que los medios de comunicación son instrumentos que integra a la sociedad entera,

este debe sujetarse a normas. Como referencia, Se sustentará este tema de estudio en base a las

leyes según la pirámide de Kelsem.

2.7.1 Declaración Universal de los Derechos Humanos.

En la (1948), en su capítulo 19 menciona lo siguiente:

Todo individuo tiene derecho a la libertad de opinión y de expresión; este derecho incluye el de no ser molestado a causa de sus opiniones, el de investigar y recibir informaciones y opiniones, y el de difundirlas, sin limitación de fronteras, por cualquier medio de expresión. (Declaración Universal de los Derechos Humanos, 1948, pág. 4)

2.7.2 Constitución.

En el Título VII, Régimen del buen vivir de la Constitución (2008), Capítulo primero

Inclusión y equidad, en su artículo 343, menciona:

El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente,

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eficaz y eficiente. El sistema nacional de educación integrará una visión intercultural acorde con la diversidad geográfica, cultural y lingüística del país, y el respeto a los derechos de las comunidades, pueblos y nacionalidades. (Constituyente, 2008, pág. 160)

2.7.3 Leyes.

La Ley Orgánica de Comunicación (2013), en la sección II, Derechos de igualdad e

interculturalidad, artículo 35 dice:

Derecho al acceso universal a las tecnologías de la información y comunicación.- Todas las personas tienen derecho a acceder, capacitarse y usar las tecnologías de información y comunicación para potenciar el disfrute de sus derechos y oportunidades de desarrollo. (Ley Orgánica de Comunicación, 2013, pág. 19)

Estos lineamientos principales, sirven como instrumentos que coadyuvan la difusión de

información mediática que aporten con el conocimiento científico, así como los valores sociales,

culturales y demás áreas que promuevan la formación de los jóvenes, que sirven de respaldo para

la elaboración de este trabajo de investigación de titulación.

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CAPÍTULO III

3 MARCO METODOLÓGICO

Este apartado constituye el diseño, tipo de investigación, técnicas e instrumentos. Todos estos

procedimientos que íntegramente se ocuparán en la ejecución de esta investigación en función

del análisis del uso de la inmediatez tecnológica y su incidencia en los estudiantes del Año

Décimo del colegio Ismael Pérez Pazmiño de la ciudad Guayaquil que permitirá verificar si el

uso excesivo de la inmediatez tecnológica afecta sobre el sujeto de este estudio ut supra.

Los pasos que sigue esta metodología son la observación de la inmediatez tecnológica y la

cultura digital, que luego describirá su conducta consustancial que permitirá determinar sus

distintas manifestaciones tangibles, que al ser relacionadas como abstracciones conceptuales

posibilitará conseguir los resultados para diseñar una propuesta.

3.1 Fundamentación Epistemológica

Esta investigación se centra en la filosofía del Materialismo Dialéctico, que intenta explicar

objetivamente la dinámica que surge entre el la inmediatez tecnológica y la cultura digital a

través del método dialéctico, determinado elementos contrapuestos en la interacción compleja

entre estas variables.

Esta analogía permitirá explicar a través de sus leyes, la contraposición de la inmediatez

tecnológica como objeto de estudio y a los estudiantes del Colegio Ismael Pérez Pazmiño como

sujeto; los cambios cualitativos y cuantitativos que evoluciona radicalmente en el campo de

estudio; la tecnología e Internet como influencia sobre el sujeto; y, la observación de los

elementos característicos que se presentan en períodos anteriores en materia del nivel cualitativo

actual.

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3.2 Diseño de la Investigación

El diseño de esta investigación es No Experimental dado que se abstiene de alterar

deliberadamente la variable inmediatez tecnológica y la variable Cultura digital, debido a que

estas son propiamente manipulables. A través de la observación, se pretende inferir los

fenómenos provocados por la relación de estas dos variables, sin modificar la condición en que

estas son presentadas.

El diseño de este estudio No Experiemental, además se clasifica en Transeccional o

Transversal, que se encargará en recolectar datos al instante para describir la inmediatez

tecnológica y su incidencia en la cultura digital que responde, en este caso, a los estudiantes de

Tercero de Bachillerato del Colegio Ismael Pérez Pazmiño. Este procedimiento ubicará y

desarrollará la investigación sobre las variables ut supra y un número definido y específico de

personas.

3.3 Tipo de Investigación

Este trabajo de investigación, que estudia sobre el uso de la inmediatez tecnológica y su

influencia en los estudiantes del Tercero de bachillerato, del colegio Ismael Pérez Pazmiño es

Descriptiva, cuyo propósito consiste en descubrir los fenómenos que se presentan en las

variables inmediatez tecnológica y cultura digital, mediante la descripción para ser evaluadas e

interpretadas.

3.4 Instrumentos y Técnicas

El presente trabajo tiene como fin determinar las técnicas e instrumentos que se utilizarán para

la recolección de datos y medición de las variables

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3.4.1 Instrumento.

El instrumento es el modo de recolectar los datos sobre la variable X1, inmediatez tecnológica,

con sus dimensiones ubicuidad tecnológica, dominio del pensamiento y predominio del lenguaje

audiovisual; y la variable X2, cultura digital, con sus dimensiones narrativa transmedia,

alfabetización mediática y hábitos del prosumidor, de forma metódica y estructurada, que se

agrupan a interés del investigador.

El instrumento que se utilizará es el cuestionario. En esta se atribuye a los siguientes

elementos protocolares de elaboración:

• Emblema de la Universidad de Guayaquil y de la Facultad de Comunicación

Social

• Instructivo del cuestionario

• Objetivo general del instrumento

• Items del cuestionario

• Rúbrica, nombre, fecha, email y número de cédula de ciudadanía del

investigador/a con la fecha vigente.

3.4.2 Técnicas.

Las técnicas son modalidades que se emplean en los instrumentos. La aplicación de diferentes

técnicas proporcionará al investigador la obtención de datos con más precisión, siempre que sean

seleccionados correctamente.

La Técnica que se utilizará será de campo que determina el ejercicio de la observación directa

de las variables. Entre ellas existen técnicas cuantitativas y cualitativas.

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3.4.2.1 Técnicas cuantitativas.

3.4.2.1.1 Test gráfico proyectivo.

Esta técnica permite detectar Conflictos intrínsecos del sujeto de estudio, es decir, el público

muestral de esta investigación. A través de las imágenes se podrá descubrir cualidades,

alteraciones emocionales y psíquicas de la persona de forma inconsciente.

3.4.2.1.2 Cambio de roles.

El empleo de esta técnica sirve de estimulación para que el sujeto de estudio cambie su

perspectiva de ver las cosas según su estado emocional. Esta técnica logra medir actitudes y

conductas de un acontecimiento en particular, asignando otro rol, opuesto al que normalmente

realizan las unidades muestrales de esta investigación.

3.4.2.2 Técnicas cuantitativas.

3.4.2.2.1 Encuesta.

La encuesta se emplea a través de peguntas que ayuden a recopilar datos específicos que se

requiera para conocer aptitudes y actitudes de las unidades muestrales, sujeto de esta

investigación.

3.4.2.2.2 Escala de Likert.

Este recurso psicométrico permite medir actitudes y opiniones del sujeto de estudio,

empleados en ítems conformados por jerarquía los valores que determina cuán de acuerdo o en

desacuerdo considera ubicarse en un determinado tema, que debe responder dentro de las

siguientes tipos de preguntas:

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• Nivel de frecuencia

• Nivel de importancia

• Nivel de Valoración

• Nivel de Posibilidad

3.4.2.2.3 Escala de Thurstone.

La escala de Thurstone permite medir actitudes y opiniones propias del sujeto de estudio,

empleados en ítems conformados por categoría los valores que considera la intensidad de una

situación en particular.

3.5 Métodos

3.5.1 Método cuantitativo.

Este método analiza al objeto de estudio a través de la representación cuantificada para

conocer las causas que explican un determinado fenómeno. Significa que la inmediatez

tecnológica está envuelta con la cultura digital de los estudiantes del colegio Ismael Pérez

Pazmiño. De este modo, empleando el método cuantitativo permitirá la observación y describirá

el fenómeno.

3.5.2 Método analítico.

Descompone los elementos del fenómeno para escudriñar las causas y efectos ocasionados

entre las variables X1 Inmediatez tecnológica y la variable X2 Cultura digital, dentro de un

contexto en particular.

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3.5.3 Método sintético.

Contrario al método analítico, este reúne todos los elementos del fenómeno para analizarla de

forma deductiva, mediante el empleo de saberes universales y leyes que implique relacionarla

con la variable X1 Inmediatez tecnológica y la variable X2 Cultura digital, que sintetiza de forma

independiente los hechos en el momento de la observación .

3.6 Población y Muestra.

Se realiza un estudio a 30 estudiantes del nivel Tercero de Bachillerato, de la jornada nocturna

del Colegio Ismael Pérez Pazmiño. Instituto educativo mixto y fiscal, cuyos estudiantes que la

integran cuentan con una estabilidad económica media.

3.6.1 Tipo de muestreo.

Para esta investigación, la selección de la muestra utilizada es la No Probabilística, porque

conviene bajo el criterio de que el público muestral deben coincidir en las actividades escolares y

edad representativa. De esta forma se articulará a 30 estudiantes.

Las unidades muestrales se describen como alumnos de ambos sexos y de diferentes estratos

socio económicos y culturales, con edades comprendidas entre los 19 y 25 años de edad, que se

sitúan en la etapa juvenil, período que se encuentra entre la adolescencia y la adultez que se

caracterizan por experimentar conflictos de la vida por su adaptación a la adultez, pero que

desarrollan cualidades de creatividad y vigor.

Entre las unidades muestrales, se determinan que la mayoría ejercen actividades laborales,

debido a que algunos son padres de familia, mientras que otros, son independientes.

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3.6.2 Muestreo Intencional u Opinático.

Según el investigador, la selección de los estudiantes se hace de acuerdo a los criterios:

• Unidades muestrales que se encuentren en la etapa juvenil

• Unidades muestrales de ambos géneros

• Unidades muestrales disponibles para ser estudiados

• Unidades muestrales interesados en el ejercicio de observación

• Unidades muestrales que tengan acceso a Internet

3.7 Análisis de resultados

Esta investigación, el trabajo de campo se consigue comprobar de manera científica el uso de

la inmediatez tecnológica y su incidencia en los estudiantes del colegio Fiscal Mixto, Ismael

Pérez Pazmiño, de la ciudad de Guayaquil, bajo la hipótesis de que el uso de la inmediatez

tecnológica afecta significativamente en los estudiantes del Colegio Ismael Pérez Pazmiño,

ocasionando deficiencia en el desarrollo del pensamiento crítico.

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1. Edad:

Tabla 2. Porcentajes de edad Figura 4 Representación estadística edad

Análisis: En cuanto a la edad del público muestral, el 7% tiene entre 17 y 18 años de edad,

mientras que el 93% se encuentran entre los 19 o más años de edad.

Interpretación: En cuanto a la primera pregunta, se comprueba que los estudiantes del colegio

Ismael Pérez Pazmiño, con edades comprendidas entre los 17 y 20 años, que se sitúan en la etapa

juvenil, período que se encuentra entre la adolescencia y la adultez.

2. Sexo: Tabla 3. Porcentaje sexo Figura 5. Representación estadística sexo

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Las respuestas obtenidas en la pregunta de género de las unidades muestrales, tenemos

que el 50% es femenino, mientras que el otro 50% son de sexo masculino.

Interpretación: En cuanto a segunda pregunta, se muestra la equidad de género que se tomó en

consideración para la elaboración del cuestionario.

0% 7%

93%

15 a 15 año

17 a 18años

19 años enadelante

50% 50% Femenino

Masculino

Alternativa Frecuencia Porcentaje

15 años a 16 años 0 0%

17 años a 18 años 2 7%

19 años o más 28 93%

Total 30 100%

Fuente: público muestral in situ

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Femenino

Masculino

Total

15

15

30

50%

50%

100%

Fuente: público muestral in situ

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Variable: Inmediatez tecnológica

Dimensión: Predominio del lenguaje audiovisual

Indicador: Imagen

Técnica: Test proyectivo

3. Señale la figura idéntica al modelo

Figura 6 Fuente. Test percepción de figuras

Tabla 4. Frecuencia identificación figuras iguales Figura 7. Representación estadística percepción

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Se demuestra que la percepción de diferencia de la figura modelo se acierta en un 87%,

mientras que el 7% eligió el gráfico nº 2, el 3% eligió el gráfico 1 y el 3% restante señaló el

gráfico nº 4.

Interpretación: De las unidades muestrales, solo el 13% tienen deficiencia de percepción de

diferencias de figuras. El 87% demuestran tener clara percepción a este sencillo ejercicio.

7% 3%

87%

3% 1

2

3

4

Alternativa Frecuencia Porcentaje Gráfico 1 2 7%

Gráfico 2 1 3%

Gráfico 3 26 87%

Gráfico 4 1 3%

Total 30 100%

Fuente: público muestral in situ

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Variable: Inmediatez tecnológica

Dimensión: Ubicuidad tecnológica

Indicador: Tiempo

Técnica: Escala de Likert

4. Investigo a través de Internet porque reduce el tiempo, aunque corro el riesgo de no encontrar resultados científicos Tabla 5. Frecuencia uso Internet por reducción de tiempo Figura 8. Representación estadística reducción

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número cuatro, el 23% están totalmente de acuerdo con

Investigar a través de Internet porque reduce el tiempo, aunque se toma el riesgo de no encontrar

resultados científicos; el 30% está de acuerdo, el 34% están indecisos, el 10% en desacuerdo y el

3% totalmente en desacuerdo.

Interpretación: Los resultados de esta encuesta corroboran que el 53% del público muestral,

reconoce los riesgos de buscar información a través de Internet, no obstante, el 34% muestra

inseguridad, que determina deficiencia de pensamiento crítico; mientras que el 13% restante

manifiesta estar en desacuerdo con los riesgos.

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Totalmente de acuerdo 7 23%

De acuerdo 9 30%

Indeciso 10 34%

En desacuerdo 3 10%

Totalmente en desacuerdo

1 3%

Total 30 100%

Fuente: público muestral in situ

23%

30% 34%

10% 3%

Totalmentede acuerdo

De acuerdo

Indeciso

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Variable: Inmediatez tecnológica

Dimensión: Ubicuidad tecnológica

Indicador: tiempo

Técnica: Encuesta

5. ¿Aproximadamente, cuántas horas diarias acostumbra estar conectado en Internet?

Tabla 6. Frecuencia frecuencia uso de Internet Figura 9. Representación estadística frecuencia uso de Internet

Análisis: Respecto a la pregunta número cinco, el 23% del público muestral manifiesta que

acostumbra estar conectado a Internet entre 3 a 5 horas diarias, mientras que el 34% se conecta de

6 a 8 horas diarias; y el 33% de 9 a 12 horas diarias. El 10% confiesa que están conectados

durante todo el día

Interpretación: Los resultados de esta encuesta determinan que el 74% de la muestra

acostumbran conectarse con Internet durante algunas horas. Se denota que la ubicuidad de los

sistemas informáticos de comunicación está dispersos en todos lados; además esta está disponible

en todo momento; no obstante, los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño no están

autorizados utilizar sus teléfonos celulares durante las horas de clases, por ende, les impide

conectarse con las redes de la web.

23%

34% 33%

10%

Alternativa Frecuencia Porcentaje

3 a 5 horas al día 7 23%

6 a 8 horas al día 10 34%

9 a 12 horas al día 10 33%

Todo el día 3 10%

Total 30 100%

Fuente: público muestral in situ

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Variable: Inmediatez tecnológica

Dimensión: Ubicuidad tecnológica

Indicador: Distancia

Técnica: Escala de Likert

6. ¿Ha notado que las personas se reúnen sólo para sentarse a escribir textos a través de

su teléfono celular, sin interactuar entre ellos?

Tabla 7. Frecuencia uso frecuente teléfono celular Figura 10. Representación estadística uso frecuencia teléfono celular

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número seis, el 23% del público muestral ha notado que siempre

las personas se reúnen sólo para sentarse a escribir textos a través de su teléfono celular, sin

interactuar entre ellos, el 37% responden casi siempre, el 33% a veces y el 7% restante

responden en el reactivo nunca.

Interpretación: Se interpreta con estos resultados que el 90% del público muestral reconoce que la

ubicuidad tecnológica afecta en la interacción entre personas reunidas, dándole prioridad a los

teléfonos celulares, mientras que el 10% restante percibe este fenómeno solo a veces; no

obstante, ninguno lo niega.

23%

37% 33%

0% 7% Siempre

Casi siempre

A veces

Casi nunca

Nunca

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Siempre 7 23%

Casi siempre 11 37%

A veces 10 33%

Casi nunca 0 0%

Nunca 2 7%

Total 30 100%

Fuente: público muestral in situ

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Variable: Inmediatez tecnológica

Dimensión: Ubicuidad tecnológica

Indicador: Económico

Técnica: Encuesta

7. ¿Su prioridad es gastar dinero en tecnología que comprar un libro?

Tabla 8. Frecuencia prioridad gastar dinero en tecnología Figura 11. Representación estadística

Prioridad Gastar dinero en tecnología

Fuente: público muestral in situ

Análisis: En cuanto a la pregunta número siete, el 47% del público muestral afirma que su

prioridad es gastar dinero en tecnología que comprar un libro, mientras que el 53% indica que no

es su prioridad gastar dinero en tecnología.

Interpretación: Según los resultados de esta encuesta, cerca de la mitad de las unidades

muestrales tienen la necesidad de contar con tecnología, mientras que la otra mitad afirma que

prefiere gastar dinero en un libro que en tecnología.

No obstante, La falta de lectura es un fenómeno social en el Ecuador. Según INEC (2012) ha

declarado que cada persona alcanza hasta 0,5 libro anual. Esto deja perpleja la credibilidad de los

resultados de esta encuesta. Por ello, se tomará en cuenta las preguntas número 18 que determina

el nivel de preferencia de lectura de textos extensos.

47% 53% Sí

No

Alternativa Frecuencia Porcentaje

No

Total

14

16

30

47%

53%

100%

Fuente: público muestral in situ

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Variable: Inmediatez tecnológica Indicador: Pensamiento crítico

Dimensión: Dominio del pensamiento Técnica: Pregunta Politómica

8. Usted está de acuerdo en: Tabla 9. Frecuencia medición pensamiento crítico Figura 12. Representación estadística

medición pensamiento crítico.

Fuente: Público muestral in situ

Análisis: Respecto a la ppregunta número ocho, el 30% de la muestra prefiere cargos en los que

le digan exactamente qué hacer y cómo hacerlo. El 33% indicaron que están de acuerdo que

aunque un problema resulte más difícil de lo que esperaba continúan trabajando en él. El 37%

afirmaron que se molestan cuando los profesores discuten en lugar de limitarse a dar respuestas.

Por otro lado, ninguna de las unidades muestrales respondieron que no pierden el tiempo

buscando las cosas.

Interpretación: Según Facione (2007, pág. 9), una persona con pensamiento crítico estaría de

acuerdo en: “Aunque un problema resulte más difícil de lo que esperaba continúo trabajando en

él” mientras que el resto de los enunciados significa que existe “disposiciones débiles para el

pensamiento crítico”. Se interpreta que el 67% carece de pensamiento crítico, mientras que el

33% sí dispone de esta habilidad cognitiva.

30%

0% 33%

37%

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Prefiero cargos en los que me digan exactamente qué hacer y cómo hacerlo

9 30%

Yo no pierdo el tiempo buscando las cosas

0 0%

Aunque un problema resulte más difícil de lo que esperaba continuo trabajando en él

10 33%

Me molesta cuando los profesores discuten los problemas en lugar de limitarse a dar las respuestas

11 37%

Total 30 100%

Fuente: (Facione, 2007, pág. 9). Público muestral in situ

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Variable: Inmediatez tecnológica Indicador: Realismo ingenuo

Dimensión: Dominio del pensamiento Técnica: Test proyectivo

9. Esta figura es:

Figura 13 Ejemplo ilustrado

Tabla 10. Frecuencia percepción de la realidad Figura 14. Representación medición percepción de la realidad

. Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número nueve, el 10% de las unidades muestrales define a la

figura como cualquier objeto hecho de partículas u otra materia, menos una pelota de color rojo;

mientras que el 63% asegura que definitivamente es una pelota de color rojo. En cuanto al 17%

restante dice que es una pelota color rojo que yo puedo percibir, pero no todos ven igual que yo.

Interpretación: Estos resultados afirman que el 63% del público muestral aceptan la realidad a

través de sus sentidos, que significa una percepción subjetiva, según la realidad ingenua. El 37%

restante reconocen que la realidad no solo demuestra a través de la percepción humana, sino que

existe otra teoría científica.

20%

63%

17%

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Cualquier objeto hecho de partículas u otra materia, menos una pelota de color rojo

6 10%

Definitivamente es una pelota de color rojo

19 63%

Una pelota color rojo que yo puedo percibir, pero no todos ven igual que yo

5 17%

Total 30 100%

Fuente: público muestral in situ

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Variable: Inmediatez tecnológica

Dimensión: Dominio del pensamiento

Indicador: Pensamiento crítico

Técnica: Escala Thurstone

10. No importa cuán complejo sea el problema, siempre hay una solución simple (Facione, 2007, pág. 9)

Tabla 11. Frecuencia medición actitudes Figura 15. Representación estadística medición actitudes

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número diez, el 90% de las unidades muestrales están de

acuerdo en no importa cuán complejo sea el problema, siempre hay una solución simple;

mientras que el 10% están en desacuerdo.

Interpretación: Según Facione (2007, pág. 9), una persona con pensamiento crítico no estaría de

acuerdo con el enunciado “No importa cuán complejo sea el problema, siempre hay una

solución”. Esto interpreta que el 90% carece de pensamiento crítico, mientras que el 10% sí

dispone de esta habilidad cognitiva.

Se determina a través de la evidencia muestral, la confirmación de la hipótesis planteada en este

tema de investigación.

90%

10% Deacuerdo

Endesacuerdo

Alternativa Frecuencia Porcentaje

De acuerdo 27 90%

En desacuerdo 3 10%

Total 30 100%

Fuente: público muestral in situ

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Variable: Inmediatez tecnológica

Dimensión: Dominio del pensamiento

Indicador: Realismo ingenuo

Técnica: Escala de Likert

11. Para usted, la televisión reproduce de forma exacta de la realidad Tabla 12. Frecuencia percepción realidad Figura 16. Representación estadística percepción

realidad

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número once, el 3% de las unidades muestrales consideran que

definitamente la televisión reproduce de forma exacta la realidad, el 34% manifiesta que

probablemente, mientras que el 23% responden que probablemente sí. El 33% de la muestra

indicaron que la televisión probablemente no muestra de forma exacta la realidad. Por otro lado,

el 3% del público muestral está indeciso en rersponder esta pregunta.

Interpretación: Estos resultados demuestran que el 60% de las unidades muestrales están

convencidos de que la televisión reproduce la realidad de forma exacta. Con estos datos

estadísticos se interpreta que existe un poco interés en cuestionar el origen de los contenidos que

se transmiten en los medios de comunicación. Es decir, que las unidades muestrales demostraron

tener excesiva credibilidad a la realidad que se publica.

3%

34%

23%

33%

7%

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Definitivamente

Probablemente

Probablemente sí

Probablemente no

Indeciso

Total

1

10

7

10

2

30

3%

34%

23%

33%

3%

100%

Fuente: público muestral in situ

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59

Variable: Inmediatez tecnológica

Dimensión: Dominio del pensamiento

Indicador: Conductismo

Técnica: Pregunta dicotómica

12.- Cuando no es posible conectarse con Internet, es probable que la estabilidad emocional de las personas sea inestable. Tabla 13. Frecuencia estabilidad emocional sin Internet Figura 17. Representación estadística

estabilidad emocional

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número doce, el 77% de las unidades muestrales afirman que es

probable que la estabilidad emocional de las personas sea inestable cuando no es posible

conectarse con Internet, mientras que el otro 23% negaron la posibilidad de que la estabilidad

emocional de las personas sea inestable cuando no es posible conectarse con Internet.

Interpretación: Según los resultados, se comprueba que la inestabilidad emocional en las personas

es producida por la falta de conexión con Internet.

Más del 50% de la muestra afirma la necesidad de Internet en la vida cotidiana de los jóvenes,

convirtiéndose en un instrumento no solo elemental, sino que también ubicuo.

77% 23% Sí

No

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Sí 23 77%

No 7 23%

Total 30 100%

Fuente: público muestral in situ

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60

Variable: Inmediatez tecnológica Indicador: Imagen

Dimensión: Predominio lenguaje visual Técnica: Test proyectivo

13. ¿Qué es lo primero que ves en esta figura?

Figura 18. Vaca. Fuente: Salta (s.f)

Tabla 14. Frecuencia percepción visual Figura 19. Representación estadística

percepción visual

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número trece, el 67% de las unidades muestrales escribieron que

perciben una vaca, mientras que el 27% pudieron detectar un mapamundi en la figura, el 3%

respondieron ver un cencerro y el otro 3% solo pudo detectar América del Sur.

Interpretación: Según los resultados, el 67% de las unidades muestrales no pudieron ver más allá

de la figura superficial, mientras que el 27% pudieron apreciar con más precisión la figura. El 6%

percibieron detalles menores en la figura. Esto se interpreta que Más de la mitad de los jóvenes

tienen percepción limitada. La realidad es representada desde la subjetividad.

67%

27% 3% 3%

Vaca

MapamundiCencerro

Américadel Sur

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Vaca 20 67%

Mapamundi 8 27%

Cencerro 1 3%

América del Sur 1 3%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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61

Variable: Inmediatez tecnológica

Dimensión: Predominio lenguaje audiovisual

Indicador: Imagen

Técnica: Encuesta

14. Por lo general, cuando escucha una cátedra, ¿necesita ver proyecciones y esquemas?

Tabla 15. Frecuencia proyección esquema Figura 20. Representación estadística proyección esquema

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número catorce, el 63% de las unidades muestrales afirman que

necesitan ver proyecciones y esquemas cuando escuchan una cátedra, mientras que el 37%

manifiestan que no necesitan ver proyecciones y esquemas.

Interpretación: Según los resultados de esta encuesta, más de la mitad de las unidades muestrales

se ven atraídos por las imágenes, dando lugar a estar dominados por el lenguaje visual.

Estos datos sirven para la comprobación de la hipótesis, que demuestra que la inmediatez

tecnológica influye significativamente en las actividades escolares.

63%

37%

No

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Sí 19 63%

No 11 37%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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62

Variable: Inmediatez tecnológica

Dimensión: Predominio lenguaje audiovisual

Indicador: Audio

Técnica: Escala de Thurstone

15. ¿Prefiere que le digan las cosas, no que le envíe escritos?

Tabla 16. Frecuencia de inclinación auditiva Figura 21. Representación estadística inclinación auditiva

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número quince, el 80% de las unidades muestrales prefieren que

le digan las cosas, no que le envíe escritos, mientras que el 20% prefieren que le envíen escritos.

Interpretación: Según los resultados de esta técnica aplicada al estudio de la muestra,, cerca de la

totalidad de la es atraída por el sentido auditivo dándole preferencia a esta más que la lectura, es

decir, que el sentido de la vista.

Es importante señalar que esta interpretación hace referencia únicamente a los textos escritos, ya

que las representaciones e ilustraciones gráficas, tales como fotografías, figuras, videos, y demás

elementos de esta índole, tienen otra connotación.

80%

20%

Alternativa Frecuencia Porcentaje

De acuerdo 24 80%

En desacuerdo 6 20%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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63

Variable: Inmediatez tecnológica

Dimensión: Predominio lenguaje audiovisual

Indicador: Video

Técnica: Pregunta dicotómica

16. ¿Por lo general, utiliza el video como recurso didáctico para reforzar sus conocimientos? Tabla 17. Frecuencia uso video didáctico Figura 22. Representación estadística uso de

videos didácticos

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número dieciséis, el 87% de las unidades muestrales utilizan el

video como recurso didáctico para reforzar sus conocimientos, mientras que el 13% restante no

prefieren utilizar el video como recurso didáctico.

Interpretación: Según los resultados, cerca de la totalidad de las unidades muestrales son atraídos

por el lenguaje audiovisual como recurso didáctico para reforzar sus conocimientos,

demostrando el predominio audiovisual de esta generación digital.

Los datos de esta pregunta dicotómica, permiten la verificación de la hipótesis, haciendo hincapié

a la velocidad en que los mensajes audiovisuales son receptados.

87%

13%

No

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Sí 26 87%

No 4 13%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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64

Variable: Cultura digital

Dimensión: Narrativa transmedia

Indicador: Texto resumido

Técnica: Escala de Likert

17. ¿Habitualmente termina un texto que empieza a leer

Tabla 18. Frecuencia nivel de lectura Figura 23. Representación estadística nivel de lectura

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número diecisiete, el 30% de las unidades muestrales afirman

que siempre terminan un texto que empieza a leer, el 44% manifiestan que casi siempre termina

un texto que empieza a leer, mientras que el 23% dicen que esto sucede a veces y el otro 3%

indican que nunca.

Interpretación: Según los resultados, el 74% de las unidades muestrales acostumbran leer un texto

entero, mientras que el 26% acostumbra leer un texto incompleto. No obstante, en la siguiente

pregunta se especifica la dimensión del texto al que hace referencia esta pregunta, que permite el

análisis de estos datos.

30%

44%

23%

3%

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Siempre 9 30%

Casi siempre 13 44%

A veces 7 23%

Nunca 1 3%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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65

Variable: Cultura digital

Dimensión: Narrativa transmedia

Indicador: Texto resumido

Técnica: Encuesta

18. ¿Prefiere leer un texto breve y conciso que un texto extenso?

Tabla 19. Frecuencia nivel lectura por extensión Figura 24. Representación estadística lectura por extensión

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número dieciocho, el 63% de las unidades muestrales prefieren

leer un texto breve y conciso mientras que el 37% afirma que prefiere leer un texto extenso.

Interpretación: Según los resultados de esta encuesta, más de la mitad del público muestral evitan

leer textos extensos.

Estos datos demuestran la dudosa credibilidad de la pregunta número 7 de este cuestionario,

cuyos resultados indican que el 53% de la muestra prefiere gastar en un libro que en

tecnología.

Además, se hace hincapié que los textos cortos son atraídos por los jóvenes y estos son leídos en

su totalidad, según como muestra los datos de la pregunta anterior.

63%

37% Sí

No

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Sí 19 63%

No 11 37%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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66

Variable: Cultura digital

Dimensión: Narrativa transmedia

Indicador: Ilustración audiovisual

Técnica: Cambio de rol

19. Si usted fuera docente, ¿utilizaría videos como una técnica más atractiva para aprender?

Tabla 20. Frecuencia nivel de preferencia aprender Figura 25. Representación estadística nivel preferencia video para aprender

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número diecinueve, el 90% de las unidades muestrales afirman

que si fueran docentes utilizarían el video como recurso didáctico para enseñar, mientras que el

10% niegan esta posibilidad.

Interpretación: Según los resultados, Cerca de la totalidad de las unidades muestrales consideran

factible el video como recurso didáctico.

Loa datos obtenidos a través de la técnica cambio de rol, empleada para el estudio de la muestra,

permite la verificación de la influencia del lenguaje audiovisual en los jóvenes, dándole un alto

porcentaje en esta probabilidad.

90%

10%

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Sí 27 90%

No 3 10%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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67

Variable: Cultura digital

Dimensión: Narrativa transmedia

Indicador: Creatividad

Técnica: Escala de Likert

20. La creatividad es una técnica didáctica efectiva Tabla 21. Frecuencia inclinación artística didáctica Figura 26. Representación estadística

inclinación artística como recurso didáctico

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número veinte, el 73% de las unidades muestrales afirman que

definitivamente la creatividad es una técnica didáctica efectiva. El 20% consideran que

probablemente la creatividad es una técnica didáctica efectiva, y el 7% indican que

probablemente sí la creatividad es una técnica didáctica efectiva.

Interpretación: Según los resultados, Cerca de la totalidad de las unidades muestrales consideran

factible la creatividad como recurso didáctico, puesto que son jóvenes llenos de vitalidad y

habilidad para desarrollar esta cualidad. Se interpreta además que en la práctica escolar es

imprescindible aplicar la estrategia artística como método entretenido de enseñanza, dado que

este se puede emplear en cualquier contexto.

73%

20% 7%

0%

0% Definitivamente

Probablemente

Probablementeí

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Definitivamente 22 73%

Probablemente 6 20%

Probablemente sí 2 7%

Probablemente no 0 0%

Indeciso 0 0%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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68

Variable: Cultura digital

Dimensión: Alfabetización mediática

Indicador: Aprendizaje autónomo

Técnica: Pregunta politómica

21. Usualmente realizo mis consultas en:

Tabla 22. Frecuencia preferencia sitio de consulta información Figura 27. Representación estadística preferencia sitios de consulta información

Fuente: público muestral in situ

Análisis: Respecto a la pregunta número veintiuno, de las cuatro alternativas, el público muestral

eligió solo dos que son: Internet, con un 93% y la biblioteca con un 7%.

Interpretación: Según los resultados, Cerca de la totalidad de las unidades muestrales consideran

viable el uso de Internet para consultar temas de estudio. La segunda opción, que es la biblioteca,

es un recurso que pocos prefieren utilizar.

Estos datos sirven como respaldo en la comprobación de la hipótesis planteada en este estudio

investigativo, dejando manifiesto la necesidad del uso de Internet como medio masivo, inmediato

de información.

7%

93%

0% 0%

Biblioteca

Internet

Cd deaudio

Museo

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Biblioteca 2 93%

Internet 28 7%

Cd de audio 0 0%

Museo 0 0%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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69

Variable: Cultura digital

Dimensión: Alfabetización mediática

Indicador: Aprendizaje continuo

Técnica: Escala de Likert

22. ¿Con cuánta frecuencia utiliza Internet para incrementar sus conocimientos por cuenta propia?

Tabla 23. Frecuencia uso Internet aprendizaje autónomo Figura 28. Representación estadística uso Internet aprendizaje autónomo

Fuente: público muestral in situ

Análisis: En cuanto a la pregunta número veintidós, el 40% de las unidades muestrales

manifiestan que siempre utilizan Internet para incrementar sus conocimientos por cuenta propia;

mientras que el 53% lo utiliza casi siempre y el 7% solo a veces.

Interpretación: Según los resultados, Cerca de la totalidad de las unidades muestrales utilizan

Internet con frecuencia para incrementar sus conocimientos de forma autónoma, afirmando una

vez más el predominio de este medio de comunicación.

40%

53%

7% 0%

Simepre

Casisiempre

A veces

Nunca

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Siempre 12 40%

Casi siempre 16 53%

A veces 2 7%

Nunca 0 0%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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Variable: Cultura digital

Dimensión: Alfabetización mediática

Indicador: Investigación a profundidad

Técnica: Escala de Likert

23. ¿Con cuánta frecuencia acostumbra hacer copy /page con tal de presentar una tarea que le ha sido asignado?

Tabla 24. Frecuencia uso copy/page Figura 29. Representación estadística frecuencia uso copy/page

Fuente: público muestral in situ

Análisis: En cuanto a la pregunta número veintitrés, el 10% de las unidades muestrales afirman

que siempre acostumbran hacer copy/page con tal de presentar una tarea que le ha sido asignada;

el 23% lo hace casi siempre y 50% responde que a veces realiza las tareas utilizando copy/page y

17% indican que nunca.

Interpretación: Según los resultados, el 83% de las unidades muestrales tienen el hábito de

realizar copy/page con la finalidad de presentar una tarea escolar. Solo el 17% desarrolla sus

tareas haciendo un análisis.

Los datos de esta técnica aplicada a este estudio, demuestra el riesgo del uso de Internet como

recurso de investigación, siempre, haciendo referencia al lenguaje escrito.

10% 23%

50%

17%

Simepre

Casisiempre

A veces

Nunca

Alternativa Frecuencia Porcentaje Siempre 3 10%

Casi siempre 7 23%

A veces 15 50%

Nunca 5 17%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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Variable: Cultura digital

Dimensión: Hábitos del prosumidor

Indicador: Estar informado

Técnica: Escala de Likert

24. Con cuánta frecuencia utiliza Internet para informarse:

Tabla 25. Porcentaje uso Internet con fines informativos Figura 30. Representación estadística uso Internet con fines informativos

Fuente: público muestral in situ

Análisis: En cuanto a la pregunta número veinticuatro, el 30% de las unidades muestrales afirman

que siempre utiliza Internet para informarse; el 44% lo utiliza casi siempre; mientras que el 23%

hace uso de Internet solo a veces y el 3% nunca.

Interpretación: Según los resultados, el 74% de las unidades muestrales acostumbran utilizar

Internet con regularidad para informarse, y el 23% lo hace son poca regularidad.

Se demuestra con esta información, que Internet, como medio de comunicación tiene

preponderancia entre los demás.

Es importante recalcar que esta interpretación hace referencia únicamente a los jóvenes, que son

el sujeto de este estudio.

30%

44%

23%

3% Siempre

Casisiempre

A veces

Alternativa Frecuencia Porcentaje Siempre 9 30%

Casi siempre 13 44%

A veces 7 23%

Nunca 1 3%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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72

Variable: Cultura digital

Dimensión: Hábitos del prosumidor

Indicador: Producir contenido

Técnica: Encuesta

25. ¿Siente más confianza expresarse desde Internet que en persona? Tabla 26. Nivel de confianza en expresarse Figura 31. Representación estadística nivel

confianza expresión

Fuente: público muestral in situ

Análisis: En cuanto a la pregunta número veinticinco, el 53% de las unidades muestrales siente

más confianza en expresarse en Internet que en persona mientras que el 47% indican lo contrario.

Interpretación: Según los resultados, la confianza en expresar sus opiniones en Internet y en

persona es compartida aproximadamente entre un 50% afirmativo y un 50% negativo.

Con estos datos se pretende comprobar la dimensión de confianza que los jóvenes sienten al

expresarse por a través de Internet. Con ello, se plantea analizar los peligros del ciberespionaje,

con el fin de concientizar a los jóvenes a no intercambiar información personal a desconocidos

por este medio. Puesto que el resultado es casi elevado, se considerará en la propuesta resolver

este problema.

53% 47%

No

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Sí 16 53%

No 14 47%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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73

Variable: Cultura digital

Dimensión: Hábitos del prosumidor

Indicador: Estar informado

Técnica: Escala de Likert

26. Generalmente considera que la información que consume en Internet es: Tabla 27. Nivel de confianza información de Internet Figura 32.Representación estadística nivel de

confianza información del Internet

Fuente: público muestral in situ

Análisis: En cuanto a la pregunta número veintiséis, el 13% de las unidades muestrales considera

que la información que brinda Internet es excelente; el 37% lo califica como muy buena; mientras

que el otro 37% afirman que es buena y el 13% regular. Ninguna de las unidades consideró que la

información desde Internet sea mala.

Interpretación: Según los resultados, el 87% de las unidades muestrales consideran que la

información que brinda Internet es relativamente muy buena, afirmando credibilidad en su

contenido, mientras que el 26% lo califica de regular a mala. Estas cifras evidencian que la

mayoría de los jóvenes receptan con facilidad los mensajes, aceptándolos como contenido

verídico. Es decir, transforman la realidad de lo que se ve en pantallas.

13%

37% 37%

13% 0%

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Excelente 4 13%

Muy buena 11 37%

Buena 11 37%

Regular 4 13%

Mala 0 0%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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Variable: Cultura digital

Dimensión: Hábitos del prosumidor

Indicador: Producir contenido

Técnica: Pregunta politómica

27. Con más frecuencia produce contenido en la plataforma:

Tabla 28. Frecuencia producir contenido en Internet Figura 33. Representación estadística uso con frecuencia para producir contenidos

Fuente: público muestral in situ

Análisis: En cuanto a la pregunta número veintisiete, el 37% de las unidades muestrales afirma

que produce contenidos a través de Youtube, el 33% en redes sociales, el 13% indica que

producen contenidos desde otras plataformas y el 17% afirma que no produce contenidos en

Internet. Ninguna de las unidades muestrales respondió que utiliza el blog.

Interpretación: Según los resultados, el 37% de las unidades muestrales se inclinan en producir

videos y el 33% prefieren publicar información en las redes sociales. Las otras plataformas son

utilizadas con un número pequeño de personas. Ninguna de las unidades dispone interés en

producir textos.

0% 37%

33%

13%

17% Blog

Youtube

Redessociales

Otros

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Blog 0 0%%

Youtube 11 37%

Redes sociales

10 33%

Otros 4 13%

Ninguno 5 17%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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Variable: Cultura digital

Dimensión: Hábitos del prosumidor

Indicador: Ser remunerado

Técnica: Escala de Likert

28. ¿El uso de Internet le ha permitido generar ingresos económicos?

Tabla 29. Frecuencia ingresos económicos con internet Figura 34. Representación estadística ingresos económico con el uso de Internet

Fuente: público muestral in situ

Análisis: En cuanto a la pregunta número veintiocho, el 30% de las unidades muestrales indican

que casi siempre genera ingresos económicos a través del intenret; el 28% indica que a veces y el

42% indica que nunca se ha beneficiado económicamente a través de Internet.

Interpretación: Según los resultados, el 58% de las unidades muestrales se han beneficiado

económicamente con el uso de Internet.

Estos resultados sirven de apoyo para estudiar los beneficios del buen uso de Internet en los

jóvenes.

s 0%

c 0%

a 40%

n 60%

Alternativa Frecuencia Porcentaje

Siempre 0 0%

Casi siempre 0 0%

A veces 12 40%

Nunca 18 60%

Total 30 100% Fuente: público muestral in situ

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3.8 Comprobación de hipótesis

Según los resultados, el 90% del público muestral carece de pensamiento crítico, estableciendo

que el 63% reconocen la realidad a través de sus sentidos, que significa una percepción subjetiva,

según la realidad ingenua.

El 74% de la muestra acostumbran conectarse con Internet entre mínimo 6 horas a todo el día,

cuyos resultados determinan que los estudiantes están sumergidos en la ubicuidad tecnológica.

Además, el 90% del público muestral reconoce que la ubicuidad tecnológica afecta en la

interacción entre personas reunidas, dándole prioridad a los teléfonos celulares.

El 77% de las unidades muestrales afirman que cuando no es posible conectarse con Internet,

es probable que la estabilidad emocional de las personas sea inestable. Además el 80% prefieren

que le digan las cosas, no que le envíe escritos.

El 90% de las unidades muestrales son atraídos por el lenguaje audiovisual como recurso

didáctico para reforzar sus conocimientos, demostrando el predominio audiovisual de esta

generación digital. 73% de las unidades muestrales afirman que definitivamente La creatividad

es una técnica didáctica efectiva.

El 93% de las unidades muestrales consideran viable el uso de Internet para consultar temas

de estudio. La segunda opción, que es la biblioteca, es un recurso que muchos prefieren eludir,

además El 87% afirman que la información que brinda Internet es relativamente muy buena,

afirmando credibilidad en su contenido. Además el 60% de los estudiantes están convencidos de

que la televisión reproduce la realidad de forma exacta.

También se comprueba que el 83% de las unidades muestrales tienen el hábito de realizar

copy/page con la finalidad de presentar una tarea escolar.

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CAPÍTULO IV

4 PROPUESTA

En este último apartado se centrará en el proyecto que se plantea desarrollar, tomando como

base principal el objetivo de esta investigación, la comprobación del problema y el presupuesto,

que determinarán la viabilidad para ser ejecutada.

Tema: Diseño de una Campaña Social para concientizar sobre el peligro de la inmediatez

tecnológica en los jóvenes.

4.1 Datos informativos

4.1.1 Nombre de la propuesta.

El nombre del proyecto es Zombiosis tecnológico. Piensa Ya!.

Figura 35. Logotipo del Proyecto

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4.1.2 Técnicas.

La propuesta de este trabajo investigativo consistirá en el desarrollo de una campaña social,

cuyo nombre “Zombiosis Tecnológico” servirá de nexo para impulsar a los jóvenes a desarrollar

el pensamiento crítico a través de la concientización, sustentado en las principales bases teóricas

para que sean transformadas al lenguaje juvenil y divulgadas.

Esta campaña nace con la idea de crear lineamientos para desarrollar el pensamiento crítico

en la tecnología, que permitirá descubrir nuevos patrones de la realidad, descubrirse a sí mismo

del entorno que le rodea, teniendo un concepto claro de la realidad para tener una visión tangible

del futuro de acuerdo a las decisiones tomadas.

La estrategia será aplicada con recursos que provoque asombro al espectador con la condición

que esta experiencia quede retenida en la retina y en la memoria mientras que de forma

simultánea se pretende que lleve la información a la reflexión sobre el uso debido de la

tecnología. El mensaje será enviado a través de una simulación del futuro del ser humano,

domesticado por la tecnología y privado al uso del pensamiento crítico.

4.1.3 Cobertura.

El estudio de esta investigación está dirigido a las personas que se sitúan en la etapa juvenil, es

decir, quienes comprenden entre los 19 y 25 años de edad.

Dado que la campaña consiste en establecer lugares estratégicos donde exista mayor afluencia

de personas, se encontrará con diferentes grupos de distintas edades, estabilidad económica, nivel

de educación; sin embargo, este proyecto dirigirá su prioridad hacia los jóvenes, público que

tiene mayor nivel de relación con la tecnología digital.

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4.1.4 Ubicación.

Se planea desarrollar la campaña social como puntos estratégicos de Guayaquil:

• Malecón Simón Bolívar

• Centro Comercial San Marino

• Plaza San Francisco

4.1.5 Tiempo.

El proyecto es organizado por un lapso de tiempo aproxima a 2 meses. El desarrollo de la

campaña durará un mes con 3 sesiones, cada una de ellas segmentados en lugares estratégicos

ya definidos en el punto anterior.

4.1.6 Responsable.

El proyecto es estructurado y dirigido con la participación propia de la autora de este trabajo

de investigación, Lcda. Kiara Pérez Pazmiño, quien figura como principal responsable en la

aplicación y ejecución de esta campaña social.

Entre las funciones del director del proyecto es coordinar detalladamente la planificación,

analizando la viabilidad económica, temporal y operacional, con la finalidad de lograr alcanzar

los objetivos planteados previamente al desarrollo del proyecto.

4.1.7 Económico.

Los rubros que serán financiados en este proyecto suma en total la cantidad de $1610,00

4.1.8 Financiamiento.

Algunos rubros serán de autofinanciación mientras que el valor restante se estima que sean

financiados por el Ministerio de Educación para la ejecución de este proyecto.

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4.2 Antecedentes

De acuerdo con los resultados obtenidos a través del cuestionario, se evidencia la deficiencia

del desarrollo del pensamiento crítico en los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño.

El pensamiento crítico incita a reflexionar al ser humano sobre lo que rodea en su entorno,

pudiendo analizar, cuestionar la realidad y juzgar las amenazas del mal uso de la tecnología; no

obstante, según la interpretación del cuestionario, la mayoría de las unidades muestrales

demostraron estar conforme con los servicios que la tecnología ofrece sin importar los riesgos.

4.3 Justificación

Fundamentada principalmente en la teoría de McLuhan, que hace referencia a la relación

simbiótica que tiene el mensaje en el medio, causando un efecto en la interpretación, dado que el

contenido es meramente superficial por la influencia del medio que es recibido.

Se crea en la propuesta el término Zombiosis, debido a que el ser humano recepta el mensaje

desde Internet de forma inmediata; esto, influye el contenido en la interpretación debido a la

manipulación de este medio informático, que toma el dominio sobre el pensamiento crítico.

El pensamiento es parte de la naturaleza del ser humano, no obstante, suele ocurrir que este

ejercicio tiene desviaciones que alteran la capacidad íntegra del análisis, la autocrítica e

independencia intelectual. Esto se contempla en las decisiones tomadas que posteriormente son

ejecutadas por la acción, viéndose afectando significativamente el futuro. Pues, la calidad de vida

está inmersa en el pensamiento (Paúl & Elder, 2003, pág. 4).

El pensamiento ayuda a fortalecer el desarrollo de la reflexión, a través de la autoevaluación

objetiva, para luego tomar decisiones que precisan en su vida para convivir en armonía dentro del

sistema socio-cultural. Además alcanza a fortalecer el éxito económico. .

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La campaña social pretende verter el problema demostrado en esta investigación, para que el

espectador recepte el mensaje de forma exitosa y ejecute cambios en el uso de la tecnología.

4.4 Objetivos

Los objetivos referidos a esta propuesta se desglosarán en objetivo general y objetivos

específicos.

4.4.1 Objetivo general.

Diseñar una campaña social para concientizar sobre el peligro de la inmediatez tecnológica en

los jóvenes.

4.4.2 Objetivos específicos.

• Elaborar el contenido científico sobre el ejercicio del pensamiento crítico en el uso de la

tecnología como base teórica.

• Desarrollar la Camapaña Social denominada “Zombiosis tecnológico”

• Evaluar la propuesta de la campaña social para promover el desarrollo del pensamiento

crítico en la tecnología.

4.5 Desarrollo de la campaña social

Esta propuesta aplicará la técnica de campaña social a través de las actividades que serán

desarrolladas en los distintos puntos estratégicos en la ciudad de Guayaquil.

Esta campaña social de concientización se sujetará a un cronograma que será ejecutado según

el diseño de la siguiente tabla.

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Tabla 30. Desarrollo de la campaña social

4.6 Actividades

Entre las actividades a desarrollar para la operación de la campaña social son:

• Revisión bibliográfica

• Determinación de contenidos

• Seleccionar el ambiente

• Dotación de materiales

• Desarrollo de la campaña

• Aplicación del cuestionario

• Tabulación de resultados

Semana Lugar Actividades Responsable

1

2

3

4

Malecón

2000

Av. 9 de

Octubre.

Se diseñará una representación de la tecnología que

domina a su esclavo encadenado, el ser humano

simulando ser zombie tecnologizado, es decir, un

ser de cuerpo sin alma, sin espíritu, consumido y

domesticado por Internet.

Dos representantes entregarán a los espectadores un

obsequio que incluye los lineamientos del pensador

crítico en la tecnología y la publicidad.

Se evaluarán las actitudes de los espectadores a

través de la observación.

Gestora:

Lcda. Kiara

Pérez

Pazmiño

Medios de comunicación

Se plantea la posibilidad de contactar con un

medio de comunicación para que la campaña

social sea divulgada a nivel nacional.

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• Elaboración de Agenda

4.7 Recursos

4.7.1 Talento humano.

• Lic. Kiara Mrgret Pérez Pazmiño – Gestora del taller

• Personal de la campaña

• Autoridades del Municipio de Guayaquil

• Autoridades del Centro Comercial San Marino

4.7.2 Materiales.

• Camisetas con logotipo de la campaña social

• Obsequios como recuerdo para los espectadores

• Utilería de la escena

4.7.3 Técnicas.

• Bases teóricas que respaldan las técnicas de la campaña social

4.7.4 Tecnología.

• Hardware: Equipos de sonido

• Software: Programas de diseños publicitarios

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4.8 Presupuesto

Tabla 31. Presupuesto de la campaña social Rubros Descripción Autofinancia

do Ministerio de

Educación Valor

Movilización 1 mes $25 $25 $50,00

Utilería de escenografía

Cadenas, disfraz, camisetas

$20 $200 $220,00

Obsequios Portacelulares $400 $400,00

Otros gastos Varios $20 $20 $40,00

Gasto de personal Maquillista, coreógrafos y repartidores

$750,00 $750,00

Equipos de sonido Para escenario $150,00 $150,00

Total $215,00 $1.395,00 $1610,00

4.9 Cronograma

Tabla 32. Cronograma de la campaña social Actividades mes 1 - mes 2 Mes 3 Nº Semana 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

1 Revisión bibliográfica X X

2 Determinación de contenidos X X

3 Seleccionar el ambiente X

4 Dotación de materiales X X

5 Desarrollo de campaña X X X X

6 Aplicación del cuestionario X X

7 Tabulación de resultados X

8 Elaboración de agenda X

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4.10 Evaluación

4.10.1 Aplicación de cuestionario. Una vez terminado el proyecto, se detallarán las observaciones realizadas durante el desarrollo de la campaña social.

4.10.2 Informe final. De acuerdo a la evaluación, se dará un informe final de la campaña social para determinar la viabilidad de esta.

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Conclusiones

1. Este trabajo de titulación instaura los pensamientos de McLuhan como principal

fuente de información, basado en su ideología de masas y las tecnologías; y todos los

representantes que fundamentan sus teorías inspirado en este autor.

2. La teoría de Deleuze, sobre el panoptismo tiene una estrecha relación con los aparatos

electrónicos modernos y el conductivismo, donde el ser humano está siendo dominado

a través de un gran sistema de vigilancia que opera silenciosamente.

3. En este trabajo de investigación se tomó como instrumento principal el cuestionario,

utilizando técnicas como, escala de Thusrtone, Escala de Likert, Encuesta, Pregunta

dicotómicas, Pregunta politómicas, Cambio de roles y Test proyectivo.

4. Entre los resultados más significativos, obtenidos a través del cuestionario es la

deficiencia en el desarrollo del pensamiento crítico en los estudiantes del nivel tercero

de bachillerato del colegio fiscal Ismael Pérez Pazmiño.

5. La adaptación al lenguaje juvenil, combinado con la narrativa transmedia hace posible

que los jóvenes capten los mensajes con buena disposición.

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Recomendaciones

1. Se recomienda que este tema de investigación se considere como principal exponente

Mc.Luhan, quien se centra en el tema de la ecología de los medios y la simbiosis; además

de las teorías complementarias de Scolari y Serrano; autores que han aportado para este

trabajo de titulación.

2. Es importante, profundizar en este tema de investigación las teorías de Deleuze,

implicados en el panoptismo basado en el sistema de vigilancia silenciosa que opera bajo

las fuentes de tecnología.

3. Para complementar este trabajo, se recomienda aplicar la entrevista como instrumento,

pues esta investigación no consiguió entrevistar a expertos sobre el tema planteado.

4. Se recomienda que se elabore un estudio específico sobre otras causas que determinen la

deficiencia del desarrollo de pensamiento crítico en los jóvenes, para implementar

estrategias que puedan apuntar directamente a las diversas causas.

5. Se recomienda aplicar otras estrategias, como publicidad, talleres, actividades artísticas,

entre otras alternativas con la finalidad de concienciar a los jóvenes a desarrollar el

pensamiento crítico en la tecnología.

6. Es importante estar a nivel de los estudiantes para lograr captar el interés por el mensaje

que se quiere transmitir.

7. Se recomienda este trabajo investigativo para estudios científicos que sirva de

complemento en su desarrollo.

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Apéndices o

Anexos

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I

CERTIFICADO DE LA UNIDAD DE OBSERVACIÓN

ANEXO 1

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II

SOLICITUD DE TRABAJO DE CAMPO

ANEXO 2

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III

FOTOGRAFÍAS

Recolección de datos del cuestionario en los estudiantes del nivel tercero de bachillerato del

colegio Ismael Pérez Pazmiño.

Explicación a los estudiantes sobre el desarrollo de la campaña social “Zombiosis

tecnológico”

ANEXO 4

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IV

Recolección de datos del público muestral

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V

CUESTIONARIO

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL (FACSO)

CUESTIONARIO

INVESTIGACIÓN: “ESTUDIO SOBRE EL USO DE LA INMEDIATEZ TECNOLÓGICA Y SU INCIDENCIA EN LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO ISMAEL PÉREZ PAZMIÑO, DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL, 2017”

Objetivos: Analizar el uso de la inmediatez tecnológica y su incidencia en los estudiantes del colegio Ismael Pérez Pazmiño de la ciudad de Guayaquil.

Fecha: 9/08/2017

Nombre del encuestador: Estudiante Kiara Margret Pérez Pazmiño, egresada de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social de la Carrera de Comunicación Social. Instrucciones:

• Esta información es anónima y confidencial, no requiere de su identificación y sus resultados son para fines de la presente investigación.

• Responda a cada pregunta en el paréntesis según su elección. • Cada pregunta tiene una sola respuesta.

1.- Edad:

15 años a 16 años 17 años a 18 años 19 años o más

2.- Género:

Femenino Masculino 3.- Señale la figura idéntica al modelo

4.- Investigo a través del internet porque reduce el tiempo, aunque corro el riesgo de no encontrar resultados científicos

Totalmente de acuerdo De acuerdo Indeciso En desacuerdo

ANEXO 5

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VI

Totalmente en desacuerdo 5.- ¿Aproximadamente, cuántas horas diarias acostumbra estar conectado en internet?

3 a 5 horas al día 6 a 8 horas al día 9 a 12 horas al día Todo el día

6.- ¿Ha notado que las personas se reúnen sólo para ponerse a escribir textos a través de su teléfono celular, sin interactuar entre ellos?

Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

7.- ¿Su prioridad es gastar dinero en tecnología que comprar un libro?

Sí No

8.- Usted está de acuerdo en:

Prefiero cargos en los que me digan exactamente qué hacer y cómo hacerlo Yo no pierdo el tiempo buscando cosas Aunque un problema resulte más difícil de lo que esperaba continuo trabajando en él

Me molesto cuando los profesores discuten los problemas en lugar de limitarse a dar las respuestas

9.- Esta figura es:

Cualquier objeto hecho de partículas u otra materia, menos una pelota de color rojo

Definitivamente es una pelota de color rojo Una pelota color rojo que yo puedo percibir, pero no todos ven igual que yo

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VII

10.- No importa cuán complejo sea el problema, siempre hay una solución simple De acuerdo En desacuerdo

11.- Para usted, la televisión reproduce de forma exacta de la realidad

Definitivamente Probablemente Probablemente sí Probablemente no Indeciso

12.- Cuando no es posible conectarse con internet, es probable que la estabilidad emocional de las personas sea inestable

Sí No

13.- ¿Qué es lo primero que ves en esta figura?

14.- Por lo general, cuando escucha una cátedra, ¿necesita ver proyecciones y esquemas?

Sí No

15.- ¿Prefiere que le digan las cosas, no que le envíe escritos?

De acuerdo En desacuerdo

16.- ¿Por lo general, utiliza el video como recurso didáctico para reforzar sus conocimientos?

Sí No

17.- ¿Habitualmente termina un texto que empieza a leer?

Siempre

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VIII

Casi siempre A veces Nunca

18.- ¿Prefiere leer un texto breve y conciso que un texto extenso?

Sí No

19.- Si usted fuera docente, ¿utilizaría videos como una técnica más atractiva para aprender?

Sí No

20. La creatividad es una técnica didáctica efectiva

Definitivamente Probablemente Probablemente sí Probablemente no Indeciso

21. Usualmente realizo mis consultas en:

Biblioteca Internet Cd de audio Museo

22.- ¿Con cuánta frecuencia utiliza el internet para incrementar sus conocimientos por cuenta propia?

Siempre Casi siempre A veces Nunca

23.- ¿Con cuánta frecuencia acostumbra hacer copy /page con tal de presentar una tarea que le ha sido asignado?

Siempre Casi siempre A veces Nunca

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IX

24.- Con cuánta frecuencia utiliza el internet para informarse: Siempre Casi siempre A veces Nunca

25.- Generalmente considera que la información que consume en internet es:

Excelente Muy buena Buena Regular Mala

26.- ¿Siente más confianza expresarse en internet que en persona?

Sí No

27.- Con más frecuencia produce contenido en la plataforma

Blog Youtube Redes sociales Otros Ninguno

28.- ¿El uso de internet le ha permitido generar ingresos económicos?

Siempre Casi siempre A veces Nunca

¡MUCHAS GRACIAS POR SU COLABORACIÓN!

FIRMA DEL ENCUESTADOR

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