Unidad III. Incursiono en La Cultura Digital

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    Unidad III: Incursiono en la cultura digital

    Dando continuidad con tu proceso de formacin y lo que esto implica

    para tu proyecto de vida, ha llegado la hora de profundizar en otros

    aspectos de la cultura digital e identificar las habilidades que necesitas

    desarrollar para interactuar en nuestro modelo de educacin a distancia

    y en ambientes virtuales de aprendizaje AVA.

    Elementos fundamentales de la cultura digital.

    La Cultura Digital se puede definir como el estudio de los aspectos

    sociales, culturales, ticos y estticos de la Tecnologa de la Informacin

    y la Comunicacin (TIC), donde la orientacin principal es la interaccin

    entre cultura y tecnologa.

    La cultura digital, tambin se describe como un cambio en el proceso de

    aprendizaje, buscando poner en marcha nuevos paradigmas de

    adquisicin, recreacin, circulacin de conocimientos y constitucin de

    saberes.

    Uno de los enfoques que ampla el abordaje de la Cultura Digital es la

    Ecologa Formativa, en nuestro contexto Unadista podemos interpretarla

    como la oportunidad de:

    Compartir experiencias y perspectivas innovadoras, orientadas a

    repensar estrategias para aprender y desaprender continuamente;

    promover pensamiento crtico frente al papel de la educacin formal,

    informal y no formal en todos los niveles educativos; y, finalmente,

    contribuir a la creacin de un proceso de aprendizaje sostenible (y

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    permanente), innovando y diseando nuevas culturas para la sociedad

    actual. Cobo. C. y Moravec. J. 2011.

    Otro aspecto sustantivo de la ecologa formativa tiene que ver con las

    condiciones que facilitan las tecnologas digitales de informacin y

    comunicacin para que los procesos formativos con fines de obtencin

    de ttulo o simplemente como formacin abierta, se realicen en cualquier

    lugar, a cualquier hora y con las mediaciones pedaggicas apropiadas.

    Estudios en casa y formacin de calidad en el trabajo son instancias que

    contribuyen al ahorro del tiempo, reduccin de los desplazamientos,

    mejoramiento de la calidad de vida, compatibilizacin eficaz de la

    ocupacin con la formacin y desempeo de actividades de diversa

    ndole. PAP solidario. UNAD. Versin 3.0.

    De la mano con el desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y las

    Comunicaciones TIC y con el fin de reconocer las caractersticas

    particulares en los usuarios, identificamos as, a los nativos digitales y

    a los inmigrantes digitales.

    Nativos Digitales Inmigrantes Digitales

    Nativos digitales es el trmino con el

    cual se describe a los estudiantes,

    menores de 30 aos, que han crecido con

    la tecnologa y, por lo tanto, tienen una

    habilidad innata en el lenguaje y en el

    entorno digital. Las herramientas

    tecnolgicas ocupan un lugar central en

    sus vidas y dependen de ellas para todo

    tipo de cuestiones cotidianas como

    estudiar, relacionarse, comprar,

    Inmigrantes digitales son aquellos que

    se han adaptado a la tecnologa y hablan

    su idioma pero con un cierto acento.

    Estos inmigrantes son fruto de un proceso

    de migracin digital que supone un

    acercamiento hacia un entorno altamente

    tecnificado, creado por las TIC. Se trata

    de personas entre 35 y 55 aos que no

    son nativos digitales y han tenido que

    adaptarse a una sociedad cada vez ms

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    informarse o divertirse. tecnificada.

    Los inmigrantes digitales tienen cierta tendencia a guardar en secreto la

    informacin (el conocimiento es poder), los nativos digitales comparten

    y distribuyen informacin con toda naturalidad, debido a su creencia de

    que la informacin es algo que debe ser compartido.

    Los procesos de actuacin de los inmigrantes suelen ser reflexivos y, por

    lo tanto, ms lentos; mientras que los nativos digitales son capaces de

    tomar decisiones de una forma rpida, sin pensarlo mucho, y en

    ambientes complejos. Garca. F, Romo. J, Benito. M. 2006.

    Para contextualizar la evolucin de la cultura digital es necesario

    retomar la historia del Internet y los desarrollos de la educacin a

    distancia dentro de la UNAD, a continuacin se evidencian en una lnea

    del tiempo los aspectos relevantes:

    Una mirada a la historia

    Ao Aspectos relevantes

    1947

    El sacerdote Jos Joaqun Salcedo, en Sutatenza Boyac, hace uso de la

    radio como medio de enseanza (escuela radiofnica), accin cultural

    popular, ofreciendo herramientas formativas al campesino para que sea

    gestor de su propio desarrollo.

    1954La televisin llega a Colombia. El Fondo de Capacitacin Popular ofrece la

    educacin bsica primaria y el bachillerato por televisin y realiza su primera

    emisin.

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    Ao Aspectos relevantes

    1957

    El 4 de Octubre de 1957 la antigua Unin Sovitica puso en rbita el primer

    satlite artificial, llamadoSPUTNIK,adelantndose a los Estados Unidos deAmrica que 2 aos antes haba anunciado el inicio de una carrera inter-

    espacial.

    1958 -

    1968

    Durante esta dcada el desarrollo de las comunicaciones se llevo entorno a

    potenciar las estrategias de inteligencia militar, con la creacin de la agencia

    de inteligencia norteamericana ARPANET.

    1971-

    1972

    Cuando en losnodosde ARPANET se complet la implementacin del nuevo

    protocolo (NCP), los usuarios de la red pudieron finalmente comenzar adesarrollar aplicaciones en la red.

    1972

    En Septiembre de 1972,Ray Tomlinson,deBBN (Bolt, Beranek and

    Newman),escribi el software SENDMSG, de envo-recepcin de mensajes de

    correo electrnico, impulsado por la necesidad que tenan los desarrolladores

    de ARPANET de un mecanismo sencillo de coordinacin. Se introdujo la

    primera aplicacin "estrella": el correo electrnico.

    1973

    Se inicia el desarrollo del protocoloTCP/IPdesarrollado porVinton Cerfde la

    Universidad de Standford, el que se usa actualmente.

    1976

    El Dr.Robert M. MetcalfedesarrollaEthernet,cuyo sistema permite el uso de

    cables coaxialesque permiten transportan la informacin en forma ms

    rpida.

    1979

    Se creaUSENET,una red para intercambio de noticias grupales, y que fuera

    creado por Steven Bellovin y los programadores Tom Truscott y Jim Ellis.

    Creacin de los News Groups (foros de discusin) por estudiantes

    americanos.

    1981

    LaNational Science Foundationde Estados Unidos, crea una red de

    comunicaciones llamada CSNET que transmite a 56kbps,sin necesidad de

    acceder a ARPANET y es en este ao que se empieza a independizar el

    control cientfico civil del control militar.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Sputnik_1http://es.wikipedia.org/wiki/Sputnik_1http://es.wikipedia.org/wiki/Sputnik_1http://es.wikipedia.org/wiki/Nodohttp://es.wikipedia.org/wiki/Nodohttp://es.wikipedia.org/wiki/Nodohttp://es.wikipedia.org/wiki/Ray_Tomlinsonhttp://es.wikipedia.org/wiki/Ray_Tomlinsonhttp://es.wikipedia.org/wiki/Ray_Tomlinsonhttp://es.wikipedia.org/wiki/Bolt,_Beranek_y_Newmanhttp://es.wikipedia.org/wiki/Bolt,_Beranek_y_Newmanhttp://es.wikipedia.org/wiki/Bolt,_Beranek_y_Newmanhttp://es.wikipedia.org/wiki/Bolt,_Beranek_y_Newmanhttp://es.wikipedia.org/wiki/Familia_de_protocolos_de_Internethttp://es.wikipedia.org/wiki/Familia_de_protocolos_de_Internethttp://es.wikipedia.org/wiki/Familia_de_protocolos_de_Internethttp://es.wikipedia.org/wiki/Vinton_Cerfhttp://es.wikipedia.org/wiki/Vinton_Cerfhttp://es.wikipedia.org/wiki/Vinton_Cerfhttp://es.wikipedia.org/wiki/Robert_Metcalfehttp://es.wikipedia.org/wiki/Robert_Metcalfehttp://es.wikipedia.org/wiki/Robert_Metcalfehttp://es.wikipedia.org/wiki/Ethernethttp://es.wikipedia.org/wiki/Ethernethttp://es.wikipedia.org/wiki/Ethernethttp://es.wikipedia.org/wiki/Cable_coaxialhttp://es.wikipedia.org/wiki/Cable_coaxialhttp://es.wikipedia.org/wiki/Usenethttp://es.wikipedia.org/wiki/Usenethttp://es.wikipedia.org/wiki/Usenethttp://es.wikipedia.org/wiki/National_Science_Foundationhttp://es.wikipedia.org/wiki/National_Science_Foundationhttp://es.wikipedia.org/wiki/National_Science_Foundationhttp://es.wikipedia.org/wiki/Kilobit_por_segundohttp://es.wikipedia.org/wiki/Kilobit_por_segundohttp://es.wikipedia.org/wiki/Kilobit_por_segundohttp://es.wikipedia.org/wiki/Kilobit_por_segundohttp://es.wikipedia.org/wiki/National_Science_Foundationhttp://es.wikipedia.org/wiki/Usenethttp://es.wikipedia.org/wiki/Cable_coaxialhttp://es.wikipedia.org/wiki/Ethernethttp://es.wikipedia.org/wiki/Robert_Metcalfehttp://es.wikipedia.org/wiki/Vinton_Cerfhttp://es.wikipedia.org/wiki/Familia_de_protocolos_de_Internethttp://es.wikipedia.org/wiki/Bolt,_Beranek_y_Newmanhttp://es.wikipedia.org/wiki/Bolt,_Beranek_y_Newmanhttp://es.wikipedia.org/wiki/Ray_Tomlinsonhttp://es.wikipedia.org/wiki/Nodohttp://es.wikipedia.org/wiki/Sputnik_1
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    Ao Aspectos relevantes

    1982

    Se da inicio a la ley 52 del 1981 por la cual se crea la UNISUR con el fin de

    orientar sus esfuerzos para responder a las necesidades intereses y

    problemas reales del pas y el Sistema de Educacin a Distancia SED.

    1983

    Se crea el Internet Activities Board con el propsito de guiar la evolucin del

    Protocolo TCP/IPy de proveer informacin sobre la manera de investigar en

    la comunidad de Internet.

    La Universidad de Winsconsin cre elDomain Name System (DNS)que

    permita dirigir los paquetes de datos a un nombre de dominio, cuyo servidor

    se encargara de traducir la correspondiente direccin IP de cada equipo.

    1984

    ARPANET se dividi en 2 redes centrales: MILNET Y ARPANET. La primera era

    de uso estrictamente militar y la segunda serva para mantener la

    investigacin cientfica.

    1985 -

    1986

    La National Science Foundation (NSF) conect seis centros de super

    computacin a travs del pas. Esta red es llamada la NSFNET, o sea la

    troncal (backbone) de la NSF.

    Para expandir el acceso a Internet, la NSF auspici el desarrollo de redes

    regionales, las cuales fueron conectadas al troncal de la NSFNET.

    1987

    Merit Network Inc. en una asociacin con IBM Corp. y con MCI

    Telecomunications, emprendieron investigaciones para el rpido desarrollo de

    nuevas tecnologas para redes.

    1989

    La troncal de la red es elevada a "T1", con ello la red queda habilitada para

    trasmitir datos de hasta 1.5 millones de bits por segundo, o lo que es lo

    mismo hasta 50 pginas de texto por segundo.

    1990 ARPANET es disuelta.

    1991

    ElGopheres creado por la Universidad de Minnesota. El Gopher provee al

    usuario de un mtodo basado en un men jerrquico, que es capaz de

    localizar informacin en la Internet. Esta herramienta facilita el uso de laInternet.

    1992Se funda la organizacinInternet Societyla cual orienta la filosofa de la

    Internet.

    http://es.wikipedia.org/?title=Modelo_TCP/IPhttp://es.wikipedia.org/?title=Modelo_TCP/IPhttp://es.wikipedia.org/wiki/Domain_Name_Systemhttp://es.wikipedia.org/wiki/Domain_Name_Systemhttp://es.wikipedia.org/wiki/Domain_Name_Systemhttp://es.wikipedia.org/wiki/Gopherhttp://es.wikipedia.org/wiki/Gopherhttp://es.wikipedia.org/wiki/Gopherhttp://es.wikipedia.org/wiki/Internet_Societyhttp://es.wikipedia.org/wiki/Internet_Societyhttp://es.wikipedia.org/wiki/Internet_Societyhttp://es.wikipedia.org/wiki/Internet_Societyhttp://es.wikipedia.org/wiki/Gopherhttp://es.wikipedia.org/wiki/Domain_Name_Systemhttp://es.wikipedia.org/?title=Modelo_TCP/IP
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    Ao Aspectos relevantes

    1993

    El European Laboratory for Particle Physics in Switzerland (CERN)libera el

    World Wide Web (WWW), desarrollado por Tim Berners-Lee. El WWW usa el

    protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP)y encadenahipertextosmuy

    fcilmente, cambiando as la ruta o camino de la informacin, la cual puede

    ser organizada, presentada y accedida en la Internet.

    La troncal de la red NSFNET es elevada a "T3" lo que lo habilita para trasmitir

    datos a una velocidad de 45 millones de bits por segundo, o sea cerca de

    1400 paginas de texto por segundo.

    1993 1994

    Nacen los visualizadores (explorador) grficos, siendo los ms populares el

    MosaicyNetscape Navigatorson rpidamente difundidos por la comunidad

    de la Internet. Debido a su naturaleza intuitiva y a la interfaz grfica, estos

    exploradores hacen que los WWW y la Internet sean ms atractivos al pblico

    en general.

    1995

    La troncal de la red NSFNET es reemplazado por una nueva arquitectura de

    redes, llamada vBNS (very high speed backbone network system), esto

    significa sistema de redes con troncal de alta velocidad, que utiliza los

    Network Service Providers, (Proveedores de Servicios de Redes), redes

    regionales y Network Access Points (NAPs).

    Llega la internet a Colombia por medio del equipo de telecomunicaciones dela Universidad de los Andes.

    1999

    La Web 1.0 es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el

    contenido de la pgina, (nada de comentarios, respuestas, citas), estando

    totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a la pgina web.

    Web 1.0 es una frase que se refiere a un estado de la World Wide Web, y

    cualquier pgina web diseada con un estilo anterior del fenmeno de la

    Web2.0.

    2000 El10 de marzode2000explota laburbuja de las punto com.Primer granfracaso econmico de los negocios por internet.

    2001

    En agosto de 2001, el modelo de directorios haba comenzado a ceder ante el

    de buscadores, mostrando el surgimiento deGoogle(fundado en 1998), que

    haba desarrollado nuevos enfoques para el ordenamiento por relevancia.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_Europea_para_la_Investigaci%C3%B3n_Nuclearhttp://es.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_Europea_para_la_Investigaci%C3%B3n_Nuclearhttp://es.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_Europea_para_la_Investigaci%C3%B3n_Nuclearhttp://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Webhttp://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Webhttp://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Webhttp://publib.boulder.ibm.com/html/as400/v4r5/ic2931/info/RZAI1RZAHU070HTTPCO.HTMhttp://publib.boulder.ibm.com/html/as400/v4r5/ic2931/info/RZAI1RZAHU070HTTPCO.HTMhttp://es.wikipedia.org/wiki/Hipertextohttp://es.wikipedia.org/wiki/Hipertextohttp://es.wikipedia.org/wiki/Hipertextohttp://es.wikipedia.org/wiki/Mosaichttp://es.wikipedia.org/wiki/Mosaichttp://es.wikipedia.org/wiki/Netscape_Navigatorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Netscape_Navigatorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Netscape_Navigatorhttp://es.wikipedia.org/wiki/10_de_marzohttp://es.wikipedia.org/wiki/10_de_marzohttp://es.wikipedia.org/wiki/10_de_marzohttp://es.wikipedia.org/wiki/2000http://es.wikipedia.org/wiki/2000http://es.wikipedia.org/wiki/2000http://es.wikipedia.org/wiki/Burbuja_punto_comhttp://es.wikipedia.org/wiki/Burbuja_punto_comhttp://es.wikipedia.org/wiki/Burbuja_punto_comhttp://es.wikipedia.org/wiki/Googlehttp://es.wikipedia.org/wiki/Googlehttp://es.wikipedia.org/wiki/Googlehttp://es.wikipedia.org/wiki/Googlehttp://es.wikipedia.org/wiki/Burbuja_punto_comhttp://es.wikipedia.org/wiki/2000http://es.wikipedia.org/wiki/10_de_marzohttp://es.wikipedia.org/wiki/Netscape_Navigatorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Mosaichttp://es.wikipedia.org/wiki/Hipertextohttp://publib.boulder.ibm.com/html/as400/v4r5/ic2931/info/RZAI1RZAHU070HTTPCO.HTMhttp://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Webhttp://es.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_Europea_para_la_Investigaci%C3%B3n_Nuclear
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    Ao Aspectos relevantes

    2004

    El trmino Web 2.0 fue acuado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una

    segunda generacin en la historia del desarrollo de tecnologa Web basada en

    comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes

    sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomas, que fomentan la colaboracin

    y el intercambio gil de informacin entre los usuarios de una comunidad o

    red social. La Web 2.0 es tambin llamada web social por el enfoque

    colaborativo y de construccin social de esta herramienta.

    Formalizacin y profundizacin

    del proceso de innovacin acadmica y organizacional de la UNAD.

    2006

    Web 3.0 es un nuevo trmino que se utiliza para describir la evolucin del

    uso y la interaccin en la red a travs de diferentes caminos. Ello incluye, la

    transformacin de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer

    los contenidos accesibles por mltiples aplicaciones, el empuje de las

    tecnologas de inteligencia artificial, la web semntica enfocada a los

    intereses y tendencias de los usuarios, la Web Geoespacial, o la Web 3D.

    Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras

    respecto a la Web 2.0.

    Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web3.0, y cual es la definicin acertada.

    2007Se virtualiza los primeros cursos dentro de los programas de la UNAD a

    travs de la plataforma moodle con el estndar CORE

    2012MINTIC en alianza con La UNAD implementan los programas Ciudadano y

    Empresario digital como estrategia de alfabetizacin digital nacional.

    2013Como parte del proceso de Innovacin curricular en la UNAD se propone la

    transicin del diseo de los cursos de estndar CORE a AVA.

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    Habilidades de la cultura digital

    Ahora que has tenido un acercamiento a la evolucin de las tecnologas

    de la informacin y comunicacin (TIC), las cuales han llevado al

    surgimiento de la internet y sus diversas herramientas como

    complemento de la cultura digital, dentro de la cual te encuentras

    inmerso y puedes interactuar para potenciar tu desarrollo acadmico,

    personal, profesional y laboral permitindote dar un paso ms en la

    consolidacin de tu proyecto de vida.Antes de conocer las habilidades digitales es necesario comprender el

    pensamiento digital que se caracteriza por ser un pensamiento que

    hace uso intelectual e intensivo de las tecnologas y los

    comportamientos digitales para operar socialmente en red y que se

    manifiesta en actitudes de colaboracin, corresponsabilidad,

    autogestin, participacin, aprendizaje permanente y libertad con

    responsabilidad para intercambiar y crear conocimiento.

    Por ejemplo, un estudiante Unadista debe comprender el modelo

    pedaggico, las mediaciones y nuevas dinmicas que estas proponen,

    donde el rol de los participantes y el manejo de los contenidos suponen

    una actualizacin permanente y su articulacin en las redes.

    En este sentido, el uso creciente de las tecnologas y de las redes de

    comunicacin interactivas acompaa y amplifica un profundo cambio en

    la relacin con el conocimiento, al incentivar los procesos de

    pensamiento como la memoria, la imaginacin y la creatividad,

    propiciando de esta manera una relacin intensa con el aprendizaje, con

    la transmisin y la produccin de conocimientos.

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    Un marco para las habilidades digitales

    El conocimiento de las habilidades digitales demanda por parte del

    estudiante, la identificacin de aspectos relevantes que hasta hoy han

    permitido el surgimiento y evolucin de stas, entre los cuales se

    encuentran los siguientes:

    Sociedad de la informacin

    La explosin informativa desencadenada por las TIC requiere nuevas

    habilidades de acceso, evaluacin y organizacin de la informacin en

    entornos digitales. Al mismo tiempo, en aquellas sociedades donde el

    conocimiento tiene un papel central, no es suficiente con ser capaz de

    procesar y organizar la informacin, adems es preciso modelarla y

    transformarla para crear nuevo conocimiento o para usarlo como fuente

    de nuevas ideas.

    Informacin como fuente

    La gran masa de informacin disponible en Internet y la proliferacin de

    bases de datos exigen encontrar y organizar rpidamente informacin y

    desarrollar cierta habilidad de discriminacin de la misma. Saber cmo

    identificar, buscar y seleccionar digitalmente las fuentes de informacin

    relevante, requiere un anlisis eficaz de la misma. Una vez que la

    informacin ha sido localizada, es fundamental que el estudiante sea

    capaz de evaluar cun til y valiosa es la fuente y sus componentes para

    una tarea determinada, as como ser capaz de almacenar y organizar

    datos e informacin digital eficazmente de modo que pueda volver a ser

    usada.

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    Informacin como producto

    Las TIC proporcionan herramientas tiles para manejar muchos de los

    procesos involucrados en actividades acadmicas, tales como integrar y

    resumir, analizar e interpretarla, dar forma, conocer cmo funciona un

    modelo y las relaciones entre sus elementos o, finalmente, generar

    nueva informacin que desarrolle nuevas ideas. El proceso de creacin

    de ideas propias es clave, ya que anima a los estudiantes a desarrollar

    su propio pensamiento, creatividad, innovacin, resolucin de problemas

    y toma de decisiones; permitiendo un acercamiento al meta-

    entendimiento, el proceso de reflexin sobre el aprendizaje de uno

    mismo.

    La comunicacin efectiva:

    Una vez que se han completado los primeros pasos del trabajo con

    informacin y comunicacin, compartir y transmitir los resultados de la

    informacin es muy importante para el impacto del trabajo en s.

    Las habilidades prcticas son necesarias para la comunicacin efectiva;

    en el contexto digital surgen posibilidades diferentes de comunicacin

    como lo son la sincrnica y la asincrnica.

    La comunicacin sincrnica es el intercambio de informacin en

    tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicacin

    mediada por computadora (CMC), que es aquel tipo de comunicacinque se da entre personas y que est mediatizada por ordenadores como

    por ejemplo el chat.

    La comunicacin asincrnica es aquella comunicacin que se

    establece entre dos o ms personas de manera diferida en el tiempo, es

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    decir, cuando no existe coincidencia temporal. Algunos ejemplos son el

    e-mail o correo electrnico y foros.

    Colaboracin e interaccin virtual:

    Las TIC suministran herramientas para el trabajo colaborativo entre

    iguales dentro y fuera del plataforma virtual por ejemplo,

    proporcionando una realimentacin constructiva a travs de la reflexin

    crtica sobre el trabajo de los dems o mediante la creacin espontnea

    de comunidades de aprendizaje donde se intercambian los roles de los

    estudiantes y del tutor.

    Hoy en da, la participacin en la cultura digital depende de la capacidad

    para interactuar dentro de grupos virtuales que comparten un mismo

    inters, donde diariamente los participantes son capaces de usar

    aplicaciones con facilidad. La colaboracin, el trabajo en equipo, la

    flexibilidad y adaptabilidad son ejemplos de estas habilidades.

    tica e impacto social

    La responsabilidad social implica que las acciones de las personas

    puedan tener impacto sobre la sociedad en su conjunto, en un sentido

    positivo (por ejemplo, la responsabilidad de actuar) y en un sentido

    negativo (la responsabilidad de abstenerse de llevar a cabo ciertas

    acciones). Con relacin a las TIC, esto se refiere a la habilidad de aplicar

    criterios para su uso responsable tanto a nivel personal como a nivelsocial, reconociendo los riesgos potenciales as como el uso de las

    normas de comportamiento que promueven un intercambio social

    adecuado a travs de la web.

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    El impacto social involucra el desarrollo de una conciencia sobre los

    retos de la nueva era digital. Por ejemplo, existe un consenso acerca de

    la reflexin que los jvenes deberan hacer sobre el gran impacto de las

    TIC en la vida social, considerando las implicaciones sociales,

    econmicas y culturales para el individuo y la sociedad.

    Despus de reconocer el marco para las habilidades digitales, se

    puede declarar que un estudiante unadista para lograr el xito

    de su proceso acadmico debe desarrollar las siguientes

    habilidades digitales:

    Conoce las TIC y las utiliza de manera creativa y adecuada. Busca, analiza y evala la informacin que obtiene a partir de

    diversas fuentes.

    Soluciona problemas y aprende a tomar decisiones utilizandoherramientas digitales.

    Aprovecha herramientas de internet para publicar y producir suspropios contenidos.

    Sabe comunicarse y trabajar colaborativamente. Se comporta de forma respetuosa y responsable cuando utiliza las

    TIC.

    Atendiendo la intencionalidad de formacin integral de la UNAD, estas

    habilidades digitales deben ir ms all de garantizar cierta destreza en el

    manejo de las TIC, deben enriquecerse con los principios y valores que

    propone el PAP solidario, los cuales se evidencian en tu formacin

    acadmica, profesional y en tu vida personal.

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    Las habilidades digitales facilitan la conformacin e interaccin de

    comunidades virtuales de aprendizaje en red, donde los integrantes

    participan activamente en el intercambio y la construccin de su propio

    conocimiento.

    Comunidades Virtuales de Aprendizaje en Red

    Cmo incursiono en las comunidades virtuales de aprendizaje en

    red?

    Para dar respuesta a este interrogante se hace necesario conocer que

    las redes sociales en el mundo actual se han convertido en principales

    protagonistas de la vida de las personas, se han transformado en las

    nuevasestructuras sociales compuestas de grupos de individuos, los

    cuales estn conectados por uno o varios tipos de relaciones, tales

    comoamistad,parentesco, intereses comunes o que comparten

    conocimientos, e ideas de libre expresin. Las redes sociales operan en

    diversos niveles, y conllevan a beneficios de carcter laboral, social,

    personal y acadmico.

    Las redes han significado una explosin de identidades virtuales y

    avatares, por ejemplo: la personalizacin de los protagonistas en los

    videojuegos de rol.Desde el punto de vista de sus relaciones con el e-

    learning, las redes sociales le han dado un nuevo impulso a las

    dinmicas educativas y a las relaciones sociales dentro de las mismas

    redes.

    La constitucin de comunidades virtuales, redes de aprendizaje, grupos

    de inters, blogger, chat y dispositivos mviles de comunicacin entre

    otros, han contribuido a disminuir las distancias y a eliminar las barreras

    para la creacin y sostenibilidad de vnculos sociales virtuales.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Estructura_socialhttp://es.wikipedia.org/wiki/Amistadhttp://es.wikipedia.org/wiki/Parentescohttp://es.wikipedia.org/wiki/Parentescohttp://es.wikipedia.org/wiki/Amistadhttp://es.wikipedia.org/wiki/Estructura_social
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    Tradicionalmente el concepto de comunidad es un lugar geogrfico en

    donde la gente tiene oportunidad de reunirse y socializar; con el

    fortalecimiento de la Web, este concepto ha evolucionado y las

    restricciones geogrficas han desaparecido pasando a ser la Internet el

    medio de reunin y socializacin. De todas maneras, el trmino

    comunidad permanece vigente y tiene que ver con un elemento

    fundamental: la gente.

    Una comunidad virtual es entonces una reunin de gente dentro

    de un "espacio" propio que les permite conectarse, comunicarse

    y llegar a conocerse.

    Generalmente estas personas tienen un inters comn y en

    nuestro caso, ese inters es el aprendizaje.

    El espacio creado para un curso virtual est destinado a motivar la

    participacin del estudiante y la colaboracin no competitiva con el fin

    de lograr objetivos individuales y colectivos de conocimiento.

    En la actual sociedad del conocimiento y gracias a la internet, las

    personas se han dado cuenta que pueden encontrar puntos comunes en

    los cuales trabajar y compartir ideas con el fin de mejorar procesos,

    construir conocimiento, integrar experiencias y contribuir a la

    investigacin de prcticas en diferentes reas.

    Es as, que se deben potencializar y fortalecer las comunidades virtualesde aprendizaje en la educacin virtual, como ejes de interaccin,

    construccin de conocimiento y desarrollo de aprendizajes en entornos

    colaborativos, de participacin activa y positiva entre estudiante

    estudiante y tutor estudiante.

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    El ejemplo ms cercano que tienes es la comunidad virtual de

    aprendizaje en red propuesta por la UNAD, de la cual haces parte

    desde el momento que elegiste ampliar tu formacin acadmica.

    La inmersin en la cultura digital y las herramientas que sta ofrece es

    una oportunidad para que los estudiantes unadistas interacten en las

    comunidades virtuales de aprendizaje en red, posibilitando la

    articulacin con el desarrollo acadmico y profesional, logrando

    aprendizajes significativos, autnomos y colaborativos.

    Un elemento importante de apoyo a la construccin de las comunidades

    de aprendizaje en red, es la interaccin para generar aprendizaje, lo que

    abarca la interaccin del estudiante con sus pares, con los medios,

    mediadores, las mediaciones, la informacin, las actividades y el

    contexto. La interaccin requiere propiciar y ampliar experiencias

    intergrupales para el intercambio y la creacin de nuevas ideas y

    conocimientos.

    La UNAD con su inters innovador, ha encaminado sus esfuerzos en la

    conformacin de redes virtuales de tutores, estudiantes y egresados con

    la intencin de lograr interacciones e intercambios dando como

    resultado una comunidad virtual de aprendizaje en red en sus

    momentos ms elementales.

    La Comunidad Virtual de Aprendizaje en red de la UNAD, se hace

    evidente en su plataforma, donde se integran diversas herramientas que

    hacen parte de la web 2.0, en los diseos de sus contenidos acadmicos

    creados y adaptados para su enseanza y aprendizaje virtual, en la

    disposicin de espacios para la interaccin entre estudiantes, tutores y

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    egresados (UNAD Social, RedUNAD), en especificacin de parmetros de

    comunicacin (Netiqueta) y especialmente en su objetivo acadmico.

    Recuerda que durante tu vida acadmica como estudiante de la

    UNAD, tienes a disposicin algunas redes de apoyo virtuales

    como: monitores, consejeros, tutores, coordinadores de

    programa, red de Bienestar Institucional; organizadas a nivel

    local, regional y nacional.

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