Unidad II la informática en la enseñanza

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Trabajo de: UNIDAD II: La informática en la enseñanza. Nombre: Jairo Rodríguez. Profesora: Licda. Hilda Estrella. Fecha: 28 de Octubre del 2014

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Trabajo de:

UNIDAD II: La informática en la enseñanza.

Nombre:

Jairo Rodríguez.

Profesora:

Licda. Hilda Estrella.

Fecha:

28 de Octubre del 2014

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INDICE

2.0 INTRODUCCIÓN.

2.1 LA COMPUTADORA. TEORÍAS Y COMPONENTES.

2.2 HARDWARE Y SOFTWARE.

2.3 SOFTWARE: EDUCATIVO, INTERACTIVO, COMERCIALIZADO

2.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA

2.5 GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS.

2.6 CONCLUSIÓN.

2.7 BIBLIOGRAFÍA

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INTRODUCCIÓN

Las computadoras representan en los momentos actuales un avance muy importante para el desarrollo general de los pueblos y de la humanidad, ya que a medida que va pasando el tiempo todo va evolucionando tecnológicamente.

En este trabajo plateare diferentes conceptos sobre la computadora, teorías y sus componentes, entre los que se encuentran el monitor, placa principal, microprocesador (CPU) y zócalo, un módulo de Ram, fuente de alimentación, unidad de disco óptico (CD; DVD; BD), unidad de disco duro, teclado y ratón entre otras.

Los componentes de las computadoras o hardware nos ayudan a comprender el conocimiento, de poder saber con claridad las diferentes partes que se compone una computadora.

Cuando se habla del hardware está formado por todas las partes tangibles de un sistema informático y el software es el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático.

Las plataformas formativas nos ofrecen un sistema educativo que sirve como base de aprendizaje. El software educativo, interactivo, comercializado y virtual, que nos enseñan métodos variados, para interactuar con el estudiante y aprender mediante la interacción educativa.

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2.1 LA COMPUTADORA. TEORÍAS Y COMPONENTES.

Computadora

La computadora es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa.

Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra.

Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo de entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones aritmético-lógicas) y los dispositivos de salida los comunican a otros medios. Es así, que la computadora recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa.

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Teorías de la computadora

Es un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados, y funcionales, que se centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad con el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas formales, es decir, a través de códigos de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos que procesan información y efectúan cálculos, tales como el ordenador. Para ello se apoya en la teoría de autómatas para simular y estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los problemas y darles solución.

La teoría de la computación comienza propiamente a principios del siglo XX, poco antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En esta época varios matemáticos se preguntaban si existía un método universal para resolver todos los problemas matemáticos. Para ello debían desarrollar la noción precisa de método para resolver problemas, es decir, la definición formal de algoritmo.

Algunos de estos modelos formales fueron propuestos por precursores como Alonzo Church (cálculo Lambda), Kurt Gödel (funciones recursivas) y Alan Turing (máquina de Turing). Se ha mostrado que estos modelos son equivalentes en el sentido de que pueden simular los mismos algoritmos, aunque lo hagan de maneras diferentes. Entre los modelos de cómputo más recientes se encuentran los lenguajes de programación, que también han mostrado ser equivalentes a los modelos anteriores; esto es una fuerte evidencia de la conjetura de Church-Turing, de que todo algoritmo habido y por haber se puede simular en una máquina de Turing, o equivalentemente, usando funciones recursivas. En 2007 Nachum Dershowitz y Yuri Gurevich publicaron una demostración de esta conjetura basándose en cierta axiomatización de algoritmos.

Uno de los primeros resultados de esta teoría fue la existencia de problemas imposibles de resolver algorítmicamente, siendo el problema de la parada el más famoso de ellos. Para estos problemas no existe ni existirá ningún algoritmo que los pueda resolver, no importando la cantidad de tiempo o memoria se disponga en una computadora. Asimismo, con la llegada de las computadoras modernas se constató que algunos problemas resolubles en teoría eran imposibles en la práctica, puesto que dichas soluciones necesitaban cantidades irrealistas de tiempo o memoria para poderse encontrar.

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Las teorías de bases son dos:

Teoría de autómatas

Esta teoría provee modelos matemáticos que formalizan el concepto de computadora o algoritmo de manera suficientemente simplificada y general para que se puedan analizar sus capacidades y limitaciones. Algunos de estos modelos juegan un papel central en varias aplicaciones de las ciencias de la computación, incluyendo procesamiento de texto, compiladores, diseño de hardware e inteligencia artificial.

Existen muchos otros tipos de autómatas como las máquinas de acceso aleatorio, autómatas celulares, máquinas ábaco y las máquinas de estado abstracto; sin embargo en todos los casos se ha mostrado que estos modelos no son más generales que la máquina de Turing, pues la máquina de Turing tiene la capacidad de simular cada uno de estos autómatas. Esto da lugar a que se piense en la máquina de Turing como el modelo universal de computadora.

Teoría de la computabilidad

Esta teoría explora los límites de la posibilidad de solucionar problemas mediante algoritmos. Gran parte de las ciencias computacionales están dedicadas a resolver problemas de forma algorítmica, de manera que el descubrimiento de problemas imposibles es una gran sorpresa. La teoría de la computabilidad es útil para no tratar de resolver algorítmicamente estos problemas, ahorrando así tiempo y esfuerzo.

Componentes de una computadora

Las tecnologías utilizadas en computadoras digitales han evolucionado mucho desde la aparición de los primeros modelos en los años 1940

Las computadoras han ido evolucionando a medida que pasa el tiempo, se construyen con más velocidad para procesar datos y programas. También le incorporan tecnologías pequeñas y eficaces.

Hardware típico de una computadora personal:

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1.  El monitor de computadora es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario.

También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla táctil o multitáctil.

2. Placa principal.

 Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora. Es una parte fundamental para armar cualquier computadora personal de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie decircuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexión entre el microprocesador (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.

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3. Microprocesador (CPU) y zócalo.

Microprocesador: es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador.

Zócalo: es tipo de zócalo electrónico (sistema electromecánico de soporte y conexión eléctrica) instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar un microprocesador sin soldar, lo cual permite ser extraído después. 

4. Un módulo de RAM y tres ranuras. 

Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayor parte del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible. 

Memoria RAM: es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta.

 

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5. Dos tarjetas de expansión y tres ranuras

La tarjeta de expansión es un dispositivo con diversos circuitos integrados y controladores, que insertada en su correspondiente ranura de expansión sirve para expandir las capacidades de la computadora. 

6. Fuente de alimentación.

En electrónica, la fuente de alimentación es el dispositivo que convierte la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas (CC), que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (computadora, televisor, impresora, router, etcétera).

7. Unidad de disco óptico (CD; DVD; BD y Blu-Ray).

Una unidad de CD o DVD, normalmente localizada en la parte frontal de la unidad de sistema, las unidades ópticas utilizan lásers para leer y escribir datos de un CD, DVD o Blu-Ray. Si tiene una unidad de disco grabable, puede guardar copias de los archivos en soportes ópticos vírgenes. También puede usar la unidad de CD para reproducir CD de música en la computadora.

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8. Unidad de disco duro ó unidad de estado sólido.

La unidad de disco rígido de la computadora almacena información en un disco duro, un disco o una pila de discos duros con una superficie magnética. Ya que los discos duros pueden contener grandes cantidades de información, estos sirven normalmente como soporte de almacenamiento principal de la computadora, almacenando prácticamente todos los programas y archivos. La unidad de disco duro se encuentra normalmente en el interior de la unidad de sistema.

9. Teclado: es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. 

10. Ratón o mouse: es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora (ordenador).

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2.2 HARDWARE Y SOFTWARE.

Hardware: se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software). La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.

Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.

Ejemplos de hardware:

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Software: es el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

 

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2.3 SOFTWARE: EDUCATIVO, INTERACTIVO, COMERCIALIZADO

Software Educativo:

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora y el enfoque de software educativo abierto.

Ejemplos:

Enfoque de la Instrucción Asistida

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. 

Software Educativo abierto 

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.

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Software interactivo  

El programa interactivo aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación.

Software comercial 

Es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres

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2.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA

La computador como herramienta didáctica es un paso evolucionario, en la historia de la enseñanza y tecnológica.

La computadora en el salón de clase ha revolucionado la enseñanza. El equipamiento de aulas con computadoras y proyectores, ha ido en aumento, así como la oferta de cursos para profesores en donde se involucra la docencia apoyada en el uso de la tecnología. Cuando el avance tecnológico comenzó a introducirse en el ámbito educativo los estudiantes mostraron un mayor conocimiento ya que tiene acceso a todo tipo de conocimientos y programas educativos.

La computadora en el salón de clase 

Las escuelas y los educadores usan las tecnologías, no sólo como un apoyo didáctico, sino también en familiarizar e involucrar a los alumnos en su uso. También están los conocimientos propios del área, dentro de la que desempeñe su docencia y se refiere principal- mente a aprovechar al máximo todas las oportunidades que le sean posibles para apoyar a sus estudiantes en la adquisición de nuevos conocimientos que en un futuro para que puedan serles útiles.

Como cualquier herramienta didáctica tiene como objetivo discutir algunos aspectos del uso de la computadora en el salón de clases, considerando el diseño didáctico, la selección del software, y la aplicación a la enseñanza.

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2.5 GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS

La gestión de plataformas formativas: son sistemas de gestión del aprendizaje, en soporte digital a través de la red, con capacidad de elaborar contenidos y de crear entornos de aprendizaje para la aplicación de los mismos en acciones formativas.

Las plataformas tratan de orientarse a las características y filosofía de la Web 2.0, como una de las últimas y más aceptadas tendencias en el uso serio y riguroso de Internet.

 

La plataforma de formación contiene cuatro componentes que operan de modo conjunto y entrelazado:

En formato Objeto de contenido y Módulo de contenido. Generador de contenidos (con repositorio de elementos útiles a la elaboración

objetos de contenido). Motor de gestión aplicado a procesos de aprendizaje y a administración. Área

de comunicación.

El usuario tiene posibilidad de acceso a la plataforma bajo cuatro perfiles:

Perfil Gestor de Plataforma. Perfil Autor de contenidos. Perfil Tutor/Dinamizador. Perfil Estudiante/Participante.

Los contenidos son la materia de estudio y ejercitación con la que el estudiante/ participante desarrolla la construcción del conocimiento en el transcurso de la Acción formativa.

La plataforma de formación, como sistema de gestión del aprendizaje, almacena estos contenidos y gestiona su aplicación gracias a un potente motor de inteligencia.

Para ello los contenidos deberán estar convenientemente encapsulados en unidades autónomas según el formato denominado Objetos de contenido. Uno o varios objetos constituirán un Módulo de contenido y uno o varios módulos constituirán una Acción formativa.

Los objetos admiten recursos de apoyo proporcionados por el autor y permiten aportaciones al contenido efectuadas por los participantes en la acción formativa

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CONCLUSIÓN                       

Las computadoras y los software educativo, interactivo, comercializados y virtuales son fundamentales para adquirir conocimiento. Estas aplicadas a las aulas, revolucionan la manera de aprender de los estudiantes, ya que utilizan las herramientas y el software para un mejor conocimiento, para tener un mayor desempeño en el futuro. Estas enlazadas con el internet son fundamentales para los conocimientos diversos en las diferentes áreas.

Las plataformas formativas son de gran importancia para el aprendizaje de los sistemas de gestión del aprendizaje en los estudiantes. Con capacidad de elaborar contenidos y de crear entornos de aprendizaje.

Debemos tener en cuenta la necesidad de buscar, los diferentes mecanismos de aprendizaje en la educación para obtener un intelecto en la vanguardia de los tiempo.

Es de gran importancia saber que hay que mantenerse actualizado de información educativas, ya que a medida que va pasando el tiempo, las tecnologías educativas, software y las computadoras van evolucionando, implementado estas plataformas educativas y brindarnos un desarrollo intelectual y eficaz. Incrementando los conocimientos de manera sorpréndete.

Las plataformas educativas y virtuales nos han servido de herramienta para el aprendizaje, para dar cursos en cualquier parte del mundo y así lograr la enseñanza.

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BIBLIOGRAFÍA

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