UNED - Psicología de la Motivación - Supuesto Práctico 1

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Psicología de la Motivación SOLUCIONARIO PRMER SUPUESTO PRÁCTICO 1 PLANTILLA DE CORRECCIÓN DEL PRIMER SUPUESTO PRÁCTICO PSICOLOGÍA DE LA MOTIVACIÓN Supuesto práctico 1º Temas 1 a 4 SUPUESTO PRÁCTICO ESTUDIO EXPERIMENTAL DE LA EFICACIA DE UN VIDEOJUEGO PLANTEAMIENTO Por encargo de la casa comercial japonesa Nintentre, un grupo de investigadores del departamento de Psicología Básica de la Universidad de Chicago (USA) dirigidos por la Dra. Sandick, se interesaron en estudiar la eficacia de un nuevo prototipo de videojuego en relación con el nivel de motivación que éste producía entre sus jugadores. Para ello, se propusieron estudiar la eficacia de los resultados obtenidos en dicho videojuego, en un grupo de sujetos experimentales que participaron de forma voluntaria, y relacionarlo con una medida de motivación. Para realizar dicho estudio, diseñaron un sencillo experimento en el que se utilizaron variables conductuales y fisiológicas. Entre una amplia muestra de estudiantes universitarios, se seleccionó a 100 sujetos normales varones entre 18 a 25 años, que no tenían ni presentaban ningún tipo de trastorno físico y/o psicológico. Se habilitó una sala experimental totalmente acondicionada para realizar este estudio experimental, controlando especialmente las variables de temperatura y luminosidad, las cuales permanecieron siempre constantes. En dicha sala experimental, se recogieron, de forma automática, los resultados obtenidos por cada uno de los sujetos, a través de las puntuaciones obtenidas durante el transcurso del videojuego (PVJ), que tuvo un nivel de dificultad igual durante todo el experimento. A su vez, se registró la reactividad electrodermal de cada sujeto experimental, a través de unos electrodos específicos; concretamente, se midieron las respuestas de conductancia eléctrica de la piel (SCR) en unidades de microsiemens. Tanto los datos conductuales como los fisiológicos obtenidos por los sujetos experimentales que participaron en el experimento, fueron recogidos, cuantificados y almacenados automáticamente en un ordenador. En la tabla 1, se muestran las puntuaciones medias obtenidas por los sujetos al jugar con el videojuego (PVJ), ordenados en relación con la variable fisiológica de SCR.

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Supuesto Práctico 1

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Psicología de la Motivación SOLUCIONARIO PRMER SUPUESTO PRÁCTICO 1

PLANTILLA DE CORRECCIÓN DEL PRIMER SUPUESTO PRÁCTICO

PSICOLOGÍA  DE  LA  MOTIVACIÓN  Supuesto  práctico  1º  

Temas 1 a 4

SUPUESTO PRÁCTICO ESTUDIO EXPERIMENTAL DE LA EFICACIA DE UN VIDEOJUEGO

PLANTEAMIENTO Por encargo de la casa comercial japonesa Nintentre, un grupo de investigadores del departamento de Psicología Básica de la Universidad de Chicago (USA) dirigidos por la Dra. Sandick, se interesaron en estudiar la eficacia de un nuevo prototipo de videojuego en relación con el nivel de motivación que éste producía entre sus jugadores. Para ello, se propusieron estudiar la eficacia de los resultados obtenidos en dicho videojuego, en un grupo de sujetos experimentales que participaron de forma voluntaria, y relacionarlo con una medida de motivación. Para realizar dicho estudio, diseñaron un sencillo experimento en el que se utilizaron variables conductuales y fisiológicas. Entre una amplia muestra de estudiantes universitarios, se seleccionó a 100 sujetos normales varones entre 18 a 25 años, que no tenían ni presentaban ningún tipo de trastorno físico y/o psicológico. Se habilitó una sala experimental totalmente acondicionada para realizar este estudio experimental, controlando especialmente las variables de temperatura y luminosidad, las cuales permanecieron siempre constantes. En dicha sala experimental, se recogieron, de forma automática, los resultados obtenidos por cada uno de los sujetos, a través de las puntuaciones obtenidas durante el transcurso del videojuego (PVJ), que tuvo un nivel de dificultad igual durante todo el experimento. A su vez, se registró la reactividad electrodermal de cada sujeto experimental, a través de unos electrodos específicos; concretamente, se midieron las respuestas de conductancia eléctrica de la piel (SCR) en unidades de microsiemens. Tanto los datos conductuales como los fisiológicos obtenidos por los sujetos experimentales que participaron en el experimento, fueron recogidos, cuantificados y almacenados automáticamente en un ordenador. En la tabla 1, se muestran las puntuaciones medias obtenidas por los sujetos al jugar con el videojuego (PVJ), ordenados en relación con la variable fisiológica de SCR.

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OBJETIVO Con estos resultados y con los datos fisiológicos que se muestran agrupados en la tabla 1, se pretende que el alumno represente las dos variables estudiadas en un sencillo eje de coordenadas (gráfica I), y extraiga de dicha representación las conclusiones más adecuadas derivadas de este estudio.

PROCEDIMIENTO

A. Represente, mediante un gráfico, los puntos de intersección obtenidos entre las puntuaciones de los resultados en el videojuego (PVJ, en el eje de ordenadas) y las respuestas de conductancia eléctrica de piel (SCR, en el eje de abscisas) medidas en microsiemens. Si necesita ayuda para elaborar el gráfico, puede consultar la información que a este respecto encontrará en el curso virtual. Una vez realizado e incorporado el gráfico:

 

 REPRESENTACIÓN  GRÁFICA  I

B. Identifique cada medida obtenida en este experimento, con variables relacionadas con la motivación. Por ejemplo, ¿cuál es la variable de activación? ¿cuál es la variable conductual? La variable de activación (o variable fisiológica) es la conductancia eléctrica de la piel (SCR). La variable conductual son las puntuaciones obtenidas en el videojuego. C. Una vez representado los datos, indique el tipo de gráfica que se produce entre ambas variables. Por ejemplo, ¿es una representación lineal? ¿es una representación curvilínea? Es una representación curvilínea en forma de U invertida.

TABLA 1 SCR PVJ 0.75 100 0.80 500 0.85 750 0.90 900 0.95 990 1.00 1000 1.05 990 1.10 950 1.15 850 1.20 700 1.25 500 1.30 100

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D. Señale, como consecuencia de la representación y del tipo de gráfica obtenida, qué tipo de relación existe entre ambas variables. Es una relación curvilínea en forma de U invertida. E. ¿Con qué aspectos de los estudiados hasta el momento se encuadrada dicha investigación? Con la relación activación y rendimiento. F. ¿Qué aval teórico tiene esa relación? La ley de Yerkes-Dodson. G. ¿Qué significado, a nivel motivacional, presenta dicha relación? Que la eficacia en la ejecución de determinadas tareas dependía del nivel motivacional y del nivel de dificultad de la tarea. H. ¿Qué consecuencia se puede derivar de los resultados obtenidos en esta investigación? Que el nivel de motivación tiene un punto óptimo entre los valores intermedios de activación, de forma que un nivel excesivamente alto o excesivamente bajo empeora el rendimiento.

CUESTIONARIO Una vez que haya representado los datos de la Tabla 1 en la gráfica I, y haya contestado a las preguntas B a H, rellene el siguiente cuestionario, escogiendo en cada pregunta sólo una de las tres alternativas ofrecidas. 11.- Observando la gráfica I, ¿qué variable está representada en el eje de abscisas? a) la variable fisiológica. b) la variable conductual. c) las puntuaciones obtenidas en el videojuego. 12.- Observando la gráfica I, ¿qué variable está representada en el eje de ordenadas? a) la conductancia eléctrica de la piel. b) las puntuaciones obtenidas en el videojuego. c) la variable fisiológica. 13.- De los datos obtenidos en este experimento, ¿qué miden exactamente las puntuaciones obtenidas por sujetos experimentales cuando jugaban con el videojuego? a) el rendimiento en una tarea. b) la reactividad fisiológica. c) el nivel de motivación.

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14.- ¿Qué mide exactamente la respuesta de conductancia eléctrica de piel (SCR), medida en microsiemens? a) el rendimiento en una tarea. b) el nivel de activación fisiológica o nivel motivacional. c) la actividad motora o conductual. 15.- ¿Qué tipo de representación gráfica se puede observar entre las dos variables? a) una representación lineal monotónica. b) una representación curvilínea en forma de U invertida. c) una representación ambigua e irregular. 16.- ¿Qué tipo de relación existe entre ambas variables? a) una relación lineal monotónica. b) una relación curvilínea en forma de U invertida. c) no existe ninguna relación. 17.- ¿Con qué tema de los estudiados se encuadrada la presente investigación experimental? a) con el fraccionamiento direccional de respuestas. b) con la relación activación y rendimiento. c) con la relación entre activación energética y tensa. 18.- ¿Qué aval teórico tiene la relación observada entre las dos variables?

a) la ley de Yerkes-Dodson. b) las investigaciones de Brehn y Self. c) la teoría de Ferguson. 19.- ¿Qué significado, a nivel motivacional, presenta esta relación? a) que cuando aumenta la activación, también lo hacen la reactividad fisiológica y

la actividad motora. b) que la eficacia en la ejecución de determinadas tareas dependía del nivel

de motivación y del nivel de dificultad de la tarea. c) que a mayor potencial de motivación, mayor es la cantidad de energía que una

persona estaría dispuesta a movilizar. 20.- ¿Qué consecuencia se puede derivar de los resultados obtenidos en esta investigación? a) que a mayor motivación, mejor rendimiento. b) que el nivel de motivación tiene un punto óptimo entre los valores

intermedios de activación, de forma que un nivel excesivamente alto o excesivamente bajo empeora el rendimiento.

c) que el nivel óptimo de motivación era más alto para las tareas más fáciles y más bajo para las tareas más difíciles.