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    502 3ds max 2008 Curso de Iniciacin

    Para crear materiales nuevos, se puede acudir a la imaginacin trabajando los parmetros

    de color, sombreado, opacidad o a la adquisicin de imgenes por mediacin deescneres, libreras, importacin de otros programas, Internet o a travs de aparatosfotogrficos digitales.

    Para acabar con estas consideraciones previas, clasificaremos a los materiales en va-rios grupos: estndar, mapeados , de composicin, mate/sombra y Ray trace . Losprimeros o estndar son de color uniforme y tienen nicamente como componentes detransmisin los factores ambiental, difuso y especular. Los mapeados son los que pre-cisan una textura o imagen llamada mapa . Los otros se consideran ms avanzados yson los que precisan diversas combinaciones de texturas o mapa de bits.

    En esta versin 2008, se ha mejorado la velocidad de asignacin de materiales que

    resulta 10 veces ms rpida que en versiones anteriores. Asimismo, se ha incluido en elEditor de materiales la posibilidad de visualizar materiales y mapas en el visor cuandoutiliza Hardware Map.

    Conceptos y parmetros bsicos de los materialesPara que se pueda establecer una total comprensin en estas tcnicas de creacin yaplicacin de materiales, se debern conocer aquellas propiedades que junto a la ilumi-nacin, definen el aspecto final del mismo.

    Sombreado o Shaded

    Define la cantidad de brillo del material como resultado de la incidencia de los focosluminosos. Hay siete tipos de sombreado y se muestran, para apreciar sus diferencias,sobre el material Metal_chrome: Anisotropic (Anisotrpico) . Cuyos resaltes especulares son del tipo elptico.

    Blinn . Con resaltes ms redondeados.

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    503Creacin y aplicacin de materiales

    Metal . Son los que engloban los tipos metlicos.

    Multi-Layer (Multicapa) . Es un tipo parecido al anisotrpico pero ms complejo.

    Phong . Es el que se utiliza con resaltes fuertemente circulares.

    Oren Nayar Blinn . Se utiliza en materiales terrosos o tejidos.

    Strauss . Se utiliza en todo tipo de materiales, con un formato de creacin mssimple.

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    Translucent-Layer (Traslucido) . Es parecido a Blinn, permite determinar el fac-

    tor de traslucidez que atraviesa el material.

    Los parmetros de control los encontraremos en Shader Basic Parameters (Parmetrosbsicos de sombreador) .

    Color

    Define las tres maneras de reflexin de la luz en la superficie del material, a saber:ambiental o color del objeto que se encuentra en sombra, difusa o color reflejado enla zona ms iluminada y especular o reflejo brillante en el objeto.

    Los parmetros de control los encontraremos en el panel exclusivo de cada uno de lostipos acabados de mencionar. Por ejemplo, si ha elegido tipo Anisotropic, en AnisotropicBasic Parameters .

    Lustre o Glossiness

    Tambin conocido como brillo, define mayormente el realismo del material al realzar efectos de brillo . Los parmetros de control los encontraremos en Anisotropic BasicParameters (Parmetros bsicos anisotrpicos) > Specular Highlight (Resalte espe-cular) .