Módulo 2 - Tutoría y Moderación en Entornos Virtuales de Aprendizaje
Tutoría: "Pacientes virtuales. La experiencia de creación de un mundo virtual en 3D en educación"
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Finalidad del proyecto
• Elaboración de prácticas en entornos virtuales.
Entorno
• Titulación de Psicología de la Universidad de Valencia (España).
• 2.200 estudiantes app.
Prácticas preprofesionales
• 200 estudiantes de cuarto curso.• Se realizan en entornos reales (gabinetes, centros
educativos, clínicas, etc.)• Insuficiencias:– Limitaciones en tiempo y espacio:
– El estudiante debe simultanear las prácticas con el resto de actividades académicas.
– En ocasiones el estudiante debe desplazarse fuera del distrito.
– Han de seguir un protocolo previamente establecido.– No necesariamente se adecuan a las necesidades de
aprendizaje del estudiante.
¿Qué pueden aportar las prácticas en EV?
• Personalización:• Flexibilidad en tiempo y espacio El estudiante podría
realizar las prácticas en cualquier momento y en cualquier lugar.
• Se podría ajustar el número de prácticas a sus necesidades.
• Mayor semejanza con el entorno real que las prácticas que se hacen en clase:– Comparadas con los vídeos: Aportan la posibilidad de
interactuar.– Comparadas con ejercicios sobre texto escrito: Mayor
realismo + interacción.
Cómo queremos hacer las prácticas en EV
• El entorno de la práctica virtual debe ser lo más semejante posible al entorno real de desempeño de la actividad profesional del psicólogo.
• Deben simular la entrevista psicóloga/o-paciente.• El comportamiento del paciente es simulado por un bot
(robot virtual)• Debe estar dotado de conocimiento• Debe expresar emociones• Debe ser capaz de sostener diálogos con el estudiante
• El estudiante debe poder introducirse en el entorno virtual a través de su avatar.
Nuestro proyecto
• Second Life:– Comercial. Puede resultar caro a gran escala– La programación de bots dotados de inteligencia artificial
parece ardua.– El entorno es muy amplio, su objeto primario es el
entretenimiento.• Open Sim:– No comercial.– Requiere conocimientos a nivel de experto.
Bots
• Pandorabots– Especialmente indicados para dotarles de conocimiento
(no es necesario ser experto).– Programación sencilla.– Comercial, pero se pueden hacer pruebas sin coste
alguno.– Un uso intensivo requeriría financiación.– Cuestión: ¿pueden ser introducidos en plataformas
existentes como SecondLife?
INVU
• Especialmente apropiado para lograr imágenes de calidad. • No queda claro si resulta sencillo o posible dotarlos de
inteligencia artificial
CORRADE
• Basado en C. • Pensado para invitar a visitantes de Second Life a unirse a
grupos.• No comercial
SmartBots
• La plataforma se define específicamente para robots y grupos en SL.
• De pago.• Anuncian están dotados de capacidad para conversar.
Nuestro proyecto
• Plataforma informática Elaborada como proyecto de fin de estudios por un estudiante de informática.
• Tras algunos tanteos con las plataformas existentes, decide elaborar una plataforma propia específicamente diseñada para usos educativos.
Características
• El profesor selecciona el tipo de comportamiento que debe simular el bot.
• El estudiante puede obtener información (estadísticas, gráficas) sobre características psicológicas del paciente virtual (el bot)
• La aplicación genera un registro sobre la interacción estudiante-bot (registro de preguntas realizadas por el estudiante y respuestas del bot)
• El profesor tiene acceso al registro.
¿Dónde estamos en este momento?
• La plataforma desarrollada para nuestro proyecto es una versión de prueba, no operativa (p.e., los diálogos que puede sostener el avatar con el robot son extremadamente simples).
• El desarrollo de una versión operativa tendría un coste que no podemos abordar.
¿Y en adelante?
• Considerar una versión menos ambiciosa en que el robot simule comportamientos (seleccionados por el profesor) y el estudiante identifique los comportamientos.
• Reexaminar las posibilidades con las plataformas y software existentes.
• Programar bots comerciales para simular la interacción estudiante-paciente al margen de los entornos virtuales ganar experiencia en este aspecto.
• Proponemos aunar esfuerzos en un proyecto colaborativo para compartir conocimiento y experiencia en aplicaciones educativas en EV.
Comentarios finales
• NO consideramos que las prácticas en EV sean un sustituto o alternativa a las prácticas en entornos reales.
• Las consideramos un paso intermedio entre los ejercicios y prácticas en clase y las prácticas en entornos reales.
• Pueden ser muy útiles en muchas especialidades (Medicina, ciencias físicas, ingeniería, química, etc.)