Trabajo word diplomado amparo

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Anexo 24 – Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de formación y Acceso para la apropiación pedagógica de la TIC 2012-2014 FORMATO – ESTRUCTURA PROYECTOS DE AULA ÁREAS: Matemáticas Español y Lengua Castellana Ciencias Naturales Ciencias Sociales CONTENIDO DIGITAL: Computadores Cámara digital Celulares con aplicaciones Tablero electrónico ESTÁNDAR DE COMPETENCIA: Matemáticas: Reconozco significados del número en diferentes contextos (medición, conteo, comparación, codificación, localización, entre otros). Español: Comprendo textos que tienen diferentes formatos y finalidades. Ciencias Naturales: Me identifico como un ser vivo que comparte algunas características con otros y que se relaciona con ellos en un entorno. Ciencias Sociales Me reconozco como ser social e histórico, miembro de un país con diversas etnias y culturas. COMPETENCIA: Utilizo los números para contar, medir, comparar y describir situaciones de la vida. Identifico el propósito comunicativo y la idea global de un texto (situaciones matemáticas). Realizo mediciones con instrumentos convencionales (regla, metro, reloj) y no convencionales (vasos, tazas, pasos). Identifico formas de medir el tiempo (horas, días, años) y las relaciono con las actividades de las personas. PROCESO: Conociendo el alto índice de repitencia y fracaso escolar de Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/

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Anexo 24 – Formato de proyectos de aulaCOMPUTADORES PARA EDUCAR

Estrategia de formación y Acceso para la apropiación pedagógica de la TIC2012-2014

FORMATO – ESTRUCTURA PROYECTOS DE AULA

ÁREAS:

Matemáticas Español y Lengua Castellana Ciencias Naturales Ciencias Sociales

CONTENIDO DIGITAL:

Computadores Cámara digital Celulares con aplicaciones Tablero electrónico

ESTÁNDAR DE COMPETENCIA:

Matemáticas:

Reconozco significados del número en diferentes contextos (medición, conteo, comparación, codificación, localización, entre otros).

Español: Comprendo textos que tienen

diferentes formatos y finalidades.

Ciencias Naturales: Me identifico como un ser vivo que

comparte algunas características con otros y que se relaciona con ellos en un entorno.

Ciencias Sociales Me reconozco como ser social e

histórico, miembro de un país con diversas etnias y culturas.

COMPETENCIA:

Utilizo los números para contar, medir, comparar y describir situaciones de la vida.

Identifico el propósito comunicativo y la idea global de un texto (situaciones matemáticas).

Realizo mediciones con instrumentos convencionales (regla, metro, reloj) y no convencionales (vasos, tazas, pasos).

Identifico formas de medir el tiempo (horas, días, años) y las relaciono con las actividades de las personas.

PROCESO:

Conociendo el alto índice de repitencia y fracaso escolar de los estudiantes de primero de la jornada de la mañana del Instituto de Problemas de Aprendizaje I.P.A. en edades comprendidas entre siete y once años, se hace necesario ofrecer a los niños abundantes y variadas experiencias en la adquisición de los procesos matemáticos, evidenciando que el juego con las TIC es un elemento significativo para que las matemáticas tengan sentido, ya que la motivación para este es intrínsica y conlleva al logro de los objetivos propuestos, para el área en este grado facilitando el desarrollo de las capacidades matemáticas básicas en los grados iniciales.

El juego ofrece a los niños un sin número de opciones en diferentes campos (cuantificación de cantidad, relaciones de semejanza, de orden, relaciones temporales, construcción de formas) que lo ayudan al desarrollo de su pensamiento matemático.

METODOLOGÍA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD):

La enseñanza de la matemática en el primer momento se debe ejecutar en forma vivencial, enfrentando al niño a situaciones en el juego altamente significativas.En el aula de clase, juego con material concreto para la manipulación y contacto directo, en las salas especializadas apoyados en la TIC, se inicia la construcción

Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/

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de los conceptos de número, cantidad, comparación, ordenamiento de números, son experiencias que les permiten mover, agrupar, juntar, separar, etc. En esta forma se inducen a la compresión, si los niños no comprenden no estamos haciendo matemática, ya que los algoritmos de sumar y restar deben estar basados en la comprensión.

ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:

Partiendo del diagnóstico inicial, se realizara una evaluación permanente, detectando si los niños reutilizan el conocimiento aprendido.

Sabiendo que los juegos interesan a los niños, evaluar si en el momento de jugar se independizan relativamente, de la intencionalidad del docente y pueden desarrollar la actividad cada uno a partir de sus conocimientos.

ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO:

El seguimiento se realiza sin desconocer el ritmo con el que cada niño aprende.

No perder de vista que si los niños dan muestra de disminuir el interés inicial en la actividad propuesta (juegos), es el momento más adecuado para proponer otras diferentes.

Observación para detectar si el niño logra comprender y desarrollar procedimientos aunque sean bien elementales, para resolver las dificultades que se le han presentado en la forma que él considera adecuada – si empieza a asumir retos –

DOCUMENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA:

Se inicia con actividades de material concreto en el aula (Juegos), que le permiten manipularlo y tener contacto directo para descubrir sus propiedades, como elementos que dinamizan y enriquecen la construcción del conocimiento, facilitando el desarrollo de unas capacidades matemáticas básicas al inicio del año escolar.

En el aula de informática con los software educativos y las TIC, el niño continua familiarizándose con los números, luego con lo que representa longitud y superficie, entendiendo por el camino las operaciones básicas de suma y resta.

Con apoyo en internet, programas didácticos y mediación del docente, se llega a la simbolización para la representación de cantidades, facilitando el proceso de iniciación y comprensión de la suma y resta.

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<Título corto y llamativo>

SUMA, RESTA, NO ENTIENDO,JUGANDO CON TIC COMPRENDO.

<Título largo que debe dar cuenta de las siguientes preguntas: Qué se realiza con el proyecto (proceso), Quiénes resultan beneficiados (estudiantes de un grado), Temas

abordados (de acuerdo con las áreas obligatorias y fundamentales), Dónde (lugar geográfico), como (técnica, método), Cuándo (periodo lectivo o lapso de tiempo)>.

No debe superar 20 palabras.

Diferenciar el uso didáctico del juego, de su uso social. Las Tic invita al niño a resolver juegos de operaciones matemáticas

llenos de color, forma, música.

NOMBRE DEL EQUIPO DE TRABAJO

CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO

Amparo Santander Lizcano

[email protected] 316 692 79 89

Centro Educativo

INSTITUTO DE PROBLEMA DE APRENDIZAJE I.P.A.

Municipio, Departamento, País

BUCARAMANGA, SANTANDER COLOMBIA.

RESUMEN

¡Me hartan las matemáticas!, ¡Soy malo para los números!, ¡Odio hacer operaciones!. Son expresiones que cotidianamente se observan en un porcentaje alto de estudiantes del grado primero con Necesidades Educativas Especiales, del Instituto de Problemas de Aprendizaje I.P.A. quienes requieren más tiempo y otro tipo de recursos para acceder al conocimiento.Remplazar el tablero, la tiza, por alternativas TIC basadas en el juego que llenan las expectativas de los niños, para que su aprendizaje sea

motivante y con sentido. Las Tic invita al niño a resolver juegos de operaciones matemáticas con motivación y entretenimiento, en la misma forma vincula la matemática con su cotidianidad.

Palabras claves

Motivación, comprensión, aprendizaje significativo, actividades didácticas, interiorización.

Descripción del problema

Considerar que todos los niños aprenden al mismo ritmo, reducir los

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conceptos matemáticos a explicaciones verbales o graficas en el tablero, descontextualizar los contenidos desarrollados y la vida del niño, desconocer el juego como elemento que dinamiza y enriquece la construcción del conocimiento, son algunas causas que generan la fobia hacia las matemáticas.Con las TIC se diseñan experiencias lúdicas ya que cuando el niño juega, está tratando de dar significado a su entorno, haciendo la matemática agradable e interesante.La intencionalidad del docente es lo más importante, porque diferencia el uso didáctico del juego de su uso social, orientando al alumno a la adquisición del conocimiento.El lenguaje matemático es abstracto y por tanto carece de significado para el niño, el juego ayuda a desarrollar en primera instancia las estructuras lógicas que permitan su comprensión, además ayudan al niño a desarrollar su capacidad para inferir, buscar soluciones y cuestionarse.

Objetivo general

Desarrollar alternativas, opciones logicomatemáticas, basadas en el juego TIC para facilitar la construcción de conceptos matemáticos básicos, de número, suma y resta en forma práctica y significativa.Este objetivo se logra cuando a través de las TIC mediante el juego, el niño reflexiona, por ejemplo: cuando va a clasificar, ordenar y establecer correspondencia. También el niño jugando descubre que puede establecer similitudes y a la vez diferencias.

Objetivos específicos

Mejorar procesos perceptivos (análisis, comparación, clasificación y síntesis), fijar y desarrollar la atención y concentración del niño.

Disfrute al explorar el mundo matemático y se apasione por él.

Enfrentar mediante las TIC al niño a situaciones significativas, que le requieran y posibilite hacer exploraciones matemáticas (Contar, sumar, ordenar, clasificar, medir, establecer relaciones espaciales, construir figuras, etc)

Mejorar el rendimiento en esta área.

Justificación

Dadas las Necesidades Educativas Especiales de nuestros estudiantes, se hace necesario llegar a ellos a través de experiencias vivenciales, lúdicas, atrayentes, interesantes, dentro y fuera del aula para aproximar a los niños a los conceptos de número, suma, resta, alcanzando los objetivos propuestos en el proyecto y ajustados a los estándares del MEN.Los juegos didácticos e interactivos escogidos para trabajar están acorde al nivel del desarrollo de los niños. En la misma forma a través de internet se pueden acercar a la realidad, mediados por la docente para llegar a información de su entorno (publicidad, promociones y ofertas en centros comerciales), ya que es una estrategia enriquecedora para trabajar los conceptos matemáticos en el aula. La complejidad de las actividades depende de las estructuras mentales del grupo.

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Alcance

Es evidente el cambio de actitud de los niños frente a estos aprendizajes, sus expresiones “Profe bakano”, “¡Huy! Que chimba”, “hoy también jugamos bolos con Bob Esponja?”. Igual para la docente es una excelente oportunidad para a través del juego afianzar los conceptos matemáticos, trabajados en el aula, ofreciendo a los estudiantes múltiples experiencias que los llevan a interiorizar sus conocimientos.

Énfasis del proyecto pedagógico

Se orientara el proyecto en el área de matemática, lengua castellana, ciencias sociales y ciencias naturales.

Referentes conceptuales

La enseñanza de la matemática debe estar orientada a desarrollar el pensamiento matemático del niño, avanzara en el manejo de los contenidos básicos, número, suma, resta, a medida que progrese en la consolidación de los esquemas, que le permitan hacerse a las relaciones lógicas involucradas en ellos. El maestro estimula al niño para que construya situaciones ofreciendo experiencias que lo problematicen, para que como fruto de la reflexión que esto genera, surjan esquemas de pensamientos consolidados.

Metodología y fundamentación

La Modificabilidad Cognitiva Estructural como metodología de Reuven Feuerstein, que fundamenta

la institución y basado en guías de trabajo en las áreas de currículo son las bases para que a través de la mediación y las nuevas estrategias TIC, se inicie el aprendizaje de las matemáticas, que es igual a propiciar a la vez un mejor uso del lenguaje, razón por la cual el profesor de matemática debe ser a la vez un cuidadoso maestro del lenguaje. Una adecuada formación matemática es un elemento esencial para una buena adaptación a la vida.Importante fundamentar la metodología en las relaciones del niño con su medio, experiencias reales, vivenciales para hacer el aprendizaje progresivo.Se tiene en cuenta también que los juegos llevan al niño a resolver de una manera concreta problemas.Iniciar con material concreto (regletas, boliches, domino, etc.), actividades de agrupamiento, separación y clasificación, que lo llevan a reflexionar en un campo:

Concreto Intermedio Abstracto

El método de enseñanza y el proceso de aprendizaje deben ir de la mano. En el I.P.A. el maestro conoce la etapa del desarrollo evolutivo en que se ubican los niños y en consecuencia adapta el programa a sus necesidades y condiciones (ritmo de aprendizaje). Con apoyo como los computadores para alcanzar información, los software educativos, el tablero electrónico, cámara digital, equipos de comunicación como celulares, material didáctico de la institución y los más importante, el recurso humano, se desarrolló el proyecto interesante y eficaz, evidenciando en corto tiempo resultados tangibles.

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Cronograma

Las actividades se desarrollaron de acuerdo al cronograma de la

institución y al horario de las aulas especializadas.Iniciación Agosto, culminación Septiembre del 2014.

ACTIVIDADES A DESARROLLARTIEMPO

EMPLEADO1. En el aula de clase trabajo con material concreto,

Tangran, regletas, dominós, etc, juegos que inician los niños para construir los conceptos de números, cantidad, comparación, ordenar números, que son experiencias que les permiten mover, agrupar, juntar, separar, etc, mediados por la docente quien tiene una intencionalidad definida, llevándolos a la comprensión de conceptos matemáticos, si los niños no comprenden, no estamos haciendo matemáticas.

3 horas semanales

2. Sensibilizados en el aula sobre el significado del número, para que sirven, como utilizarlos en la vida cotidiana, en la sala de informática afianzar por medio de juegos, ejemplo regletas, dominós, etc, para medir, descomponer números, calcular suma y resta. Inicialmente se elige el mismo juego para todos los niños como diagnóstico de desempeño.

2 horas semanales

3. Guías de trabajo apoyadas en la mediación para llevar a los niños a la simbolización, representación de cantidad, relación entre los números, etc. Igualmente la construcción de conceptos y operaciones donde ya no manipula ni ve físicamente las cantidades.

3 horas semanales

4. Diversidad de juegos en el aula informática (boliches, etc) empleando las variables más avanzadas, otros niños según su ritmo de aprendizaje las más elementales, teniendo en cuenta los intereses particulares de los niños.En el aula del tablero electrónico afianzar individualmente a los niños que evidencian marcadas dificultades en el aprendizaje.

1 hora semanal

Resultados esperados

Se puede comprobar que incluir los juegos interactivos en el marco particular de la enseñanza del número, suma, resta, en el grado primero del I.P.A., para niños con necesidades educativas especiales, los incentiva a

procesar en forma variada, amena y divertida sus conocimientos dentro de la realidad donde están situadas sus vidas.

Mejor rendimiento en el área. Mejora la Autoestima, ayudando a

superar el temor de comprender las matemáticas.

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Conclusiones aprendizajes

El juego como experiencia lúdica hace a la matemática agradable e interesante.

Las TIC para cambiar prácticas tradicionales por nuevas estrategias que vinculan la matemática con la cotidianidad del niño.

BIBLIOGRAFÍA

Aebli, Hans; Una didáctica fundamentada en la psicología de Jean Piaget.

Furth, Hans; Las ideas de Piaget, su aplicación en el aula.

Ricón, Agudelo; Didáctica y Experiencia Pedagógica.

Abaco; Juegos Educativos [en línea].<http://www.juegoseducativosvindel.com/abaco.php>.

Tangram; Juegos monitos. [en línea].<http://www.juegosmonitos.com/Juego/Tangram>

Regletas; Regletas digitales. [en línea].<http://www.regletasdigitales.com/regletas.swf>

Boliches; Juegos.com. en línea].<http://www.juegos.com/juego/boliche-de-tom-y-jerry>

Domino; Juegos.com. en línea].<http://www.juegos.com/juego/qplay-domino>

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