Trabajo final educacion a distancia

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La Educación a nivel mundialtiene como reto disminuir ladeserción estudiantil,brindando por medio de latecnologías de la Informacióny de la Comunicación acceso yconectividad a la Internet,para tener acercamientos aespacios que cuenten con lasherramientas y recursosnecesarios para la plenainteracción del usuario con lasplataformas de educaciónvirtual, como lo son:computadores conaplicaciones que fortalezcan laintelectualidad y desarrollodel pensamiento para elaprendizaje continuo,estableciendo como prioridadla formación y capacitación delos individuos en áreasespecíficas.

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La Educación a nivel mundial tiene como reto disminuir la deserción estudiantil, brindando por medio de la tecnologías de la Información y de la Comunicación acceso y conectividad a la Internet, para tener acercamientos a espacios que cuenten con las herramientas y recursos necesarios para la plena interacción del usuario con las plataformas de educación virtual, como lo son: computadores con aplicaciones que fortalezcan la

la intelectualidad y desarrollo del pensamiento para el aprendizaje continuo, estableciendo como prioridad la formación y capacitación de los individuos en áreas específicas.

Por consiguiente, este proceso de capacitación y formación, no puede ir desligado del avance mundial, debido a que…El mundo hoy día, se rige bajo el concepto de la “Sociedad del Conocimiento”- término que posteriormente abordaré-; …

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si bien, es de gran importancia el conocimiento como fin último del acercamiento de las personas con las plataformas o entornos inmersivos, la creatividad y la solución de problemas específicos son pautas o pasos cruciales para el aprendizaje a partir de experiencias, es así, como la educación comienza a tomar un enfoque colaborativo basado en el concepto del “Constructivismo social”,

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el cual apoya el proceso de aprendizaje por medio de plataformas de Ambientes Educativos Virtuales LMS (Learning Management System), que bridan espacios virtualmente físicos o en 3D (tres dimensiones), extendiendo la aplicabilidad de E-Learning, o también llamada “enseñanza virtual”, brindando un alto impacto a la sociedad a través de las tecnologías de la información y de las comunicaciones para la educación y la industria.

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De acuerdo a la UNESCO, la Sociedaddel Conocimiento está definida como la “capacidad para identificar, producir, tratar, transformar, difundir y utilizar lainformación con vistas a crear y aplicar los conocimientos necesarios para eldesarrollo humano”, haciendo énfasisen que esta sociedad está estrechamente ligada con losprogresos tecnológicos y con aspectos que garanticen el aprovechamientocompartido del saber y la difusión, por medio de las tecnologías de lainformación y la comunicación para eldesarrollo cooperativo. La sociedad del conocimiento tienecomo fortaleza el uso de E-Learning como valor agregado para elaprendizaje virtual, ofreciendo una visión relevante dentro de laeducación en contraste con laeducación tradicional.

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En el año 2002, la UNESCO celebró laprimera reunión de la cumbre mundial sobre Sociedad de la Información, endonde se estableció la necesidad de empezar a trabajar y desarrollar dichasociedad, en torno a los derechoshumanos basándose en la igualdad, ladignidad humana y la justicia social, ajustándose a las necesidades y aspiraciones de todos los grupos sociales, adquiriendo gran importanciael uso de Internet y las aplicacionesrelacionadas con las Tecnologías de laInformación y la Comunicación, para que sirvan como medio de divulgaciónde forma democrática, y fortalezcan elprogreso en áreas como la educación, la ciencia o la cultura, permitiendoabrir un camino para la integración de las nuevas tecnologías con las más tradicionales.

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La integración de las tecnologías no solamente requieren una consolidacíonentre estas, también se requiere una correlación o apoyo de las ramas de laingeniería como las telecomunicacionesy la informática para le creación y consolidación del sector de las TIC’s , en donde apoyadas por la creación de contenidos fortalece la industria de lainformación, donde poco a poco influyeen los sectores económicos y socialescreando la sociedad de la información

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El término de e-learning se refiere a aquel modo de aprender por medio de lautilización de las TICs, también acuñado en otros ámbitos académicos y empresarialescomo “aprendizaje electrónico” o “aprendizaje virtual”.Es por esto, que la formación virtual se apuesta como una alternativa que logra transformar el aprendizaje tradicional, en un proceso de aprendizaje más interesante, centrando su atención en escenarios virtuales, permitiendo un proceso de integraciónde ideas e intereses, logrando un alto impacto social, económico y educativo.

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El uso de e-learning como metodología de apoyo para la superación de inconvenientes espacio-temporales, hace incapie en las notables características y propiedades primordiales que se presentan en el proceso de capacitación, en la figura se establece una breve comparación entre la metodología tradicional de aprendizaje y la educación virtual; el aumento de la dinámica debido al uso de las tecnologías emergentes en la interacción grupal entre estudiantes y docentes que fortalece el uso de e-learning.Desde 1988 Johansen R. establecía e-learning como uno de los futuros de la educación y ya se trataban ciertas propiedades que hacían atractivos su uso y aplicación con fines de capacitación.

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En los años 80’s, la educación virtual comienza a establecer importantes diferencias, como el asincronismo y sincronismo en el tiempo, el uso de recursos tanto físicos como virtuales, iniciando de esta manera una inclusión digital mediante herramientas y aplicaciones tecnológicas como la radio o casettes, pasando por el video, hallándolos en tiendas y llegando con un rotundo éxito, por medio del computador personal.

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A medida que se ha extendido la tecnología, se han creado espacios de trabajo, como resultado de la necesidad a la mejora de tiempos y disminución de brechas espaciales, propendiendo al fortalecimiento con recursos humanos y tecnológicos.Razón por la cual, las presiones ejercidas por el gobierno ante la masificación de herramientas tecnológicas, en la educación, obliga al fortalecimiento y aumento constante de exigencias para la formación de profesionales, que estén en capacidad de adaptarse a la globalización, originando la necesidad de ir al siguiente paso de transformación en la educación tradicional.

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Transformación que viene acompañada de estrategias lo suficientemente flexibles para la apropiación y adaptación de conocimientos obtenidos por parte de los actores (estudiantes y docentes), que estén en capacidad de generar soluciones de problemas y una mayor integración de grupos sociales, investigativos y empresariales, que propenda a la expansión y divulgación de ideas, es ahí donde nace el término “comunidades colaborativas”.

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En consecuencia a lo anterior, cabe realizarse el siguiente cuestionamiento, ¿Qué es una comunidad colaborativa?

Para dar respuesta a esta pregunta, se entrará a limitar la idea de una comunidad colaborativa, como un grupo de personas que hacen uso de la tecnología, que comparten conocimientos e ideas basadas en una experiencia previa (aunque esto no es obligatorio, pero que si lo que se busca es obtener un conocimiento especializado, el usuario o estudiante debe ser consiente y plenamente informado que requiere un contacto anterior o como se describió una experiencia previa), orientada hacia el desarrollo de nuevas capacidades de acción que fortalezcan notablemente la competitividad de un grupo de participantes convirtiéndose verdaderamente en un equipo, evidenciando que, las comunidades colaborativas establecen la importancia del espacio de solidaridad y colaboración entre iguales.

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En el año 2007, en el compendio ejecutivo de la Unión Europea titulado “E-learning para Innovar”, se da pie a la concepción de que e-Learning son territorios meta-contextuales, en el que los diferentes objetivos de innovación y paradigmas están asociados con el uso de las TIC, para aprender, pero, alcanzando horizontes más amplios que esos, y no sólo proyectándose para aprender.

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Por lo tanto, las nuevas prácticas de aprendizaje se llevan a cabo sin una clara separación de los procesos de trabajo, la agregación social y actividades de ocio. Hasta cierto punto, esto también ocurre dentro de contextos de aprendizaje formal, tales como escuelas y universidades, pero normalmente son ignoradas o no se considera muy importantes, cuando no son tratadas como "intromisión" de actividades impropias en un ambiente educativo serio.

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Cuando nació la primera generación de E-learning se enfatizó, en que el conocimiento se desarrollaba en ambientes virtuales cerrados y separados de las comunidades, es decir, espacios superficiales y cortos, limitando el potencial del aprender de las experiencias,

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posteriormente esta educación virtual, entra en una segunda generación, en donde el conocimiento se desarrolla nuevamente, fortaleciéndose de las experiencias de los participantes, donde los objetivos de la innovación han de ser compartidos y de lograr la evolución del proceso participativo.Precisamente es en este sentido, donde las comunidades colaborativas de aprendizaje toman fuerza y establecen una característica crucial e innovadora por primera vez en su tipo, que es: Siempre estar abierta a todos los actores del proceso para retroalimentar información; formando que la perspectiva y visión de una metodología de enseñanza sea reducida a facilitar la coordinación de un moderador (docente) y establecer objetivos concretos que sean apoyados de forma colectiva por los participantes (estudiantes).

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Por ende, surgen los siguientes principios:1. Desarrollo de habilidades para compartir información2. Compromisos mutuos3. Transformación del concepto de aprendizaje cerrado a abierto.4. Apoyo mutuo entre los actores para la solución de problemas.5. Metas y objetivos planteados y desarrollados en grupo6. El docente cumple un papel de moderador, mas no de autoridad.7. Los estudiantes asumen el papel de actor de un proceso en conjunto, más no individual8. Evaluación de resultados en grupo

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De acuerdo a estos principios se observa una necesidad en el desarrollo de las tecnologías que cumplan con las necesidad planteadas y que estén en capacidad de suplir requerimientos técnicos y académicos necesarios para la evolución correcta de un sistema educativo que usa herramientas y aplicaciones como apoyo para la agilización de procesos, por ende surge la notable necesidad de migrar de web 2.0 a web 3.0

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En los últimos años se ha ampliado el desarrollo de aplicaciones en el territorio de la web 2.0, término empleado por Timo Reilly en el 2004, fundador de O’Reilly Media, para denominar una segunda generación de servicios basados en la web, pero apoyado en los recursos humanos y tecnológicos, enfocando la idea de compartir información de forma más dinámica y menos estática, mejorando el diseño de las paginas, usando el criterio de interoperabilidad, aumentando servicios web, fortaleciendo el uso de los servicios de redes sociales, alojamiento de audios y videos (streaming), ampliando el uso de las blogs, wikis, foros, y plataformas educativas y empresariales apoyándose en el concepto de colaboración online, es decir, generando más y más interactividad entre usuarios.

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De acuerdo al compendio realizado por la Unión Europea en “E-learning para Innovar” se estableció los siguientes principios básicos para e-learning y que hacen uso de la web 2.0 con proyecciones a la 3.0.Principios básicos: Los propios usuarios están en la capacidad de administrar los datos en la web y ejercer control sobre ellos. Se puede manipular, compartir y modificar fácilmente y libremente.1. La web se convierte en una plataforma de

entrega (permitiendo a los usuarios gestionar) de aplicaciones y servicios enteramente a través de un navegador.

2. Los efectos de red son creados por una arquitectura de participación que anima a los usuarios para agregar valor a la aplicación, ya que lo utilizan. Esto está en agudo contraste con jerárquicas de control de acceso en aplicaciones en las que los sistemas de categorizan a los usuarios en roles con diferentes niveles de funcionalidad.

3. La innovación en el montaje de sistemas y sitios compuestos por la unión de características de desarrolladores independientes (un tipo de desarrollo "código abierto").4. Aparición de modelos de negocio

ligeros habilitados por el contenido y la distribución de servicios.

5. Interfaces funcionales, interesantes, interactivas y de fácil uso.(Plataformas como Moodle, Sakai u OpenSim)

6. Creación y consolidación de Redes sociales.

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Todo esto, teniendo en cuenta como proyección a que los mismos usuarios finales son quienes clasifican y ordenan la información, tendiendo a establecerse como una democratización de los medios, que se encuentran al alcance de cualquier usuario.

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Lo más importante es que el usuario o cibernauta estándar, pasa de ser un consumidor, a ser un productor de información y de conocimiento.Con estos cambios del cibernauta, se proporciona una evolución en poco tiempo y ahora se enfoca la mirada en la web 3.0. Esta, es la descripción de la evolución en el uso y de la interacción de los usuarios en la red, migrando a la web de información, a una plataforma de base de datos, apoyándose en los espacios o mundos 3D y ampliando la interactividad de las redes sociales y comunidades colaborativas con ayuda de las computadoras.

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En el mundo actual, la Sociedad del conocimiento y de la información son conceptos claves para el desarrollo del pensamiento humano y tecnologías emergentes, acordes al aumento de la capacidad de producción de ideas y el fortalecimiento de competencias que generen educación más flexible y mejor planteada gracias a metodologías diseñadas de acuerdo a las necesidades de un mercado, tanto industrial como intelectual.

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Las plataformas LMS planas y 3D, son uno de los mayores desafíos a nivel mundial, a raíz de su alto impacto en la educación virtual, colocando un agregado de motivación y fortalecimiento de investigaciones, que aborden especialmente temas como: metodologías, manejos de contenidos, manejo de roles y personalidades de los usuarios.

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Aunque, existen notables desventajas para la masificación del uso de plataformas 3D (aún están en proceso de investigación), las mas notables son: la primera, es la brecha digital aun existente debido a la falta de recursos físicos, tecnológicos y de capacitación a la comunidad en zonas discriminadas geográficamente; el segundo es el lag, tiempo transcurrido desde uso del ratón y el teclado, y la respuesta obtenida para la interacción del avatar con el mundo virtual, factor fundamental que genera incomodidad al ser percibido por el usuario en ciertos procesos y/o simulaciones, demostrando que estos mundos aún están en vías de desarrollo, y que de igual manera como el mundo real, no son perfectas.