TRABAJO FINAL DPE - NELLY Y GLORIA

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PROYECTO TICTOOLS TRABAJO FINAL PARA EL MÓDULO DE DISEÑO DE PROYECTOS EDUCATIVOS NELLY JOANNA ERAZO TOCARRUNCHO GLORIA STELLA MUÑOZ GUZMAN Presentado a: Mg. Lina Lindsay Tenorio FUNDACIÓN UNIVERSITARIA CATÓLICA LUMEN GENTIUM UNIDAD DE POSGRADOS Y EDUCACIÓN CONTINUA CALI, VALLE DEL CAUCA 2017

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PROYECTO TICTOOLS

TRABAJO FINAL PARA EL MÓDULO DE DISEÑO DE PROYECTOS

EDUCATIVOS

NELLY JOANNA ERAZO TOCARRUNCHO

GLORIA STELLA MUÑOZ GUZMAN

Presentado a: Mg. Lina Lindsay Tenorio

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA CATÓLICA – LUMEN GENTIUM

UNIDAD DE POSGRADOS Y EDUCACIÓN CONTINUA

CALI, VALLE DEL CAUCA

2017

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INTRODUCCIÓN

En la actualidad, la educación se ha visto permeada por el avance y desarrollo de

las nuevas tecnologías, como menciona Gabelas, J., (2002) “hoy en día, el Internet

es como parte del oxígeno que respiramos”. Esto debido a que el actual ecosistema

digital impregna todas y cada una de las actividades humanas, incluida la

educación. Por lo tanto, se cuestiona ¿Qué retos y exigencias implica una revolución

digital que se involucra e integra en los distintos entornos educativos?

Por lo tanto, en el mundo se hace necesario adquirir nuevas habilidades para

afrontar los retos del siglo XXI como lo son: comunicarse en una lengua extranjera,

e implementar el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información

TIC. En este contexto, para integrar ambas disciplinas, el Ministerio de Educación

Nacional MEN, en su programa del Plan Nacional de Bilingüismo 2004-2019,

menciona la necesidad de la producción de contenidos y materiales educativos

apoyados en los nuevos modelos pedagógicos para los nuevos lenguajes

mediáticos, basándose en el hecho de que aprender una segunda lengua ha pasado

de ser una posibilidad a una necesidad, y de que la formación de sujetos integrales

se ubica en un contexto de fuerte influencia por parte de las TIC.

En respuesta a lo anterior, en el presente trabajo se evidencia el proceso de

reflexión y práctica que se llevó a cabo acerca del tema mencionado, como parte

del módulo de diseño de proyectos educativos ofrecido dentro de la especialización

en informática educativa de la universidad católica Lumen Gentium. A continuación,

se demuestra el paso a paso del proceso, elaborado a partir de una serie de

diagramas que permitieron el adecuado desarrollo de las principales etapas en el

diseño de nuestro propio proyecto de grado, el cual pretende desarrollar un objeto

virtual de aprendizaje con el objetivo de fortalecer las habilidades en cuanto al uso

de herramientas tecnológicas y competencias comunicativas en idioma inglés.

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Objeto Virtual de Aprendizaje como Propuesta Pedagógica para la

Enseñanza Recíproca del Idioma Inglés y de Tecnología e Informática a partir

de la Instrucción en el Uso de Herramientas Multimedia

1. Tema

El proyecto TicTools tiene como temática principal la instrucción en el uso de

herramientas tecnológicas que presentan su interfaz en el idioma inglés. Por lo

tanto, se articulará la enseñanza recíproca del idioma Inglés y de Tecnología e

Informática con el objetivo de fortalecer habilidades de interpretación y

comprensión tanto de vocabulario en inglés como de conceptos de las TIC,

situadas en contexto durante la utilización de dichas herramientas.

2. Árbol de Problemas - Análisis de las causas y consecuencias:

A continuación se pretende realizar un análisis al problema sobre la dificultad

que presentan los estudiantes en el aprendizaje del uso de herramientas

tecnológicas y de comprensión en el idioma inglés. En principio, éste tiene

diferentes causas y obedece a múltiples razones, entre ellas: la rápida

desactualización y las dificultades en el manejo de las tic, el bajo nivel de

motivación e interés en el aprendizaje por parte de los estudiantes y la existencia

de diferentes factores personales o sociales que generen temor a interactuar en

el idioma inglés. Todas estas situaciones también pueden tener relación con la

pertinencia y el sentido que las personas encuentran al involucrarse en los

procesos de formación. Además, se basan en sub causas específicas tales como

bajo recursos económicos, inmadurez intelectual, pocos estímulos positivos y

experiencias desmotivadoras.

Por lo tanto, se hace necesario evitar futuras consecuencias como: la negación

y/o el rechazo hacia el aprendizaje de una lengua extranjera, además del bajo

rendimiento académico o la deserción escolar, y el atraso tecnológico más el

desaprovechamiento de recursos tecnológicos que podrían apoyar el quehacer

pedagógico de las áreas en el aula. Las cuales generarían a su vez otras

consecuencias específicas como conflictos culturales, dificultad en el acceso al

campo laboral, desinterés en estudios superiores y el uso inadecuado de los

recursos TIC.

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De tal manera, buscando solución de mejoramiento respecto al acceso a las

nuevas tecnologías y al aprendizaje de una lengua extranjera, se sugiere el

diseño de un objeto virtual de aprendizaje (OVA) como herramienta de

innovación en la enseñanza, de forma que contribuya a solucionar la

problemática descrita en favor de los estudiantes del grado sexto de la institución

María Antonia Penagos de Palmira, que enriquezca el quehacer pedagógico y el

aprendizaje significativos que consoliden y faciliten la comprensión de los temas

a trabajar en cada área.

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3. Árbol de Objetivos

Análisis de medios y fines

Teniendo en cuenta el análisis del problema en el punto anterior, se pensó en el

objetivo general del trabajo de investigación como una posibilidad para fortalecer

las habilidades de comprensión en el idioma inglés y en el uso de herramientas

tecnológicas, para lo cual se ha planteado un recurso que proporcionará

alternativas y fines para la solución al problema y unos medios los cuales se

convierten en acciones que permitan lograr el propósito deseado.

Con respecto a los medios, se llevaran a cabo las siguientes actividades

específicas para alcanzar el objetivo general:

Diagnosticar el nivel de conocimientos, habilidades y actitudes en las áreas

de inglés y tecnología e informática. (identificando experiencias, actitudes,

conocimientos y habilidades)

Seleccionar los contenidos, herramientas y estrategias pertinentes frente a

los resultados del diagnóstico realizado. (clasificando contenidos

significativos junto a una metodología didáctica)

Diseñar un Objeto virtual de aprendizaje OVA que suscite el aprendizaje

significativo en ambas áreas de conocimiento. (desarrollando una propuesta

basada en tutoriales presentados desde una página web)

Así entonces, la propuesta del proyecto busca como sus fines que se oriente a

los estudiantes hacia la adquisición reciproca de habilidades en el idioma inglés

y en tecnología e informática, mediante un objeto virtual de aprendizaje, a partir

de la instrucción en el uso de herramientas multimedia que presentan su interfaz

en inglés. En consecuencia, los estudiantes podrán desarrollar habilidades de

interpretación, autoaprendizaje, creatividad, trabajo en equipo, entre otras.

Igualmente, con el OVA se pretende motivar, desarrollar e institucionalizar el uso

de esta herramienta didáctica, novedosa, dinámica, interactiva que promueve un

aprendizaje significativo y que le aporte al estudiante habilidades propias de las

áreas a trabajar.

Por ende, finalmente se alcanzarían otros fines a largo plazo como el

reconocimiento de la importancia al aprender una segunda lengua, la

comprensión de diferencias culturales, se podría ampliar las posibilidades en el

campo laboral, y se motivaría a realizar estudios superiores.

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Lo anterior se plantea entonces con el fin de fomentar el desarrollo de

competencias comunicativas en inglés, apoyadas en las nuevas tecnologías

como habilidades necesarias para el individuo y aprovechando la condición que

poseen los jóvenes actuales de ser nativos digitales.

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4. Metodología de Diseño del OVA

4.1. Metodología AODDEI

A partir de la revisión conceptual del estado del arte en cuanto a metodologías para

el desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje y teniendo en cuenta las áreas de

conocimiento de las docentes proponentes del proyecto, se considera que la

Metodología AODDEI, de la Universidad Autónoma de Aguas Calientes en México

(modificada con base a la metodología ADDIE), será la más adecuada para llevar a

cabo los objetivos, puesto que ésta orienta la parte pedagógica y tecnológica, sin

requerir experiencia en el diseño de ova’s, al proveer una serie de plantillas que

facilitan la recopilación de la información y el desarrollo del proceso.

De acuerdo con los autores de la metodología Osorio, B., Muñoz, J., Álvarez, F., &

Mercado, C., (s.f., p.p. 1), ésta se basa en la definición de L'Allier sobre objetos de

aprendizaje, el cual los define como "la mínima estructura independiente que

contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación.”

Además, mencionan que para su elaboración se deben considerar aspectos como:

1. La adopción de un conjunto básico de estándares, que permita a los OA’s

ser usados en diferentes plataformas, además de proveerles de una

estructura informática, que facilitara su uso y re-uso.

2. Tecnologías que permitan la gestión de los mismos de forma adecuada,

como son los repositorios de OA y los Sistemas de Gestión de Aprendizaje.

3. Además en un OA no solo interviene la parte tecnológica, sino también la

pedagógica, hay que tener cuidado de no descuidar ninguna de las dos.

(Osorio, B., Muñoz, J., Álvarez, F., & Mercado, C., s.f., p.p. 1-2).

Finalmente, Osorio, B., Muñoz, J., Álvarez, F., & Mercado, C., (s.f., p.p. 1)

consideran el aspecto pedagógico haciendo referencia al Diseño Instruccional (ID),

el cual es “el proceso sistemático y reflexivo de trasladar principios de aprendizaje

e instrucción dentro de planes para los materiales instruccionales, las actividades,

los recursos de la información, y la evaluación”.

Por consiguiente, tal metodología se compone por 5 fases (Maldonado, J., Carvallo,

J., & Siguencia, J., 2015, p. 38), las cuales iremos definiendo y contextualizando de

acuerdo al proyecto propuesto:

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Fase 1. Análisis y obtención: se identifica una necesidad de aprendizaje, los datos

generales del OA y se obtiene el material didáctico necesario.

ANÁLISIS

Nombre del OA

Objeto Virtual de Aprendizaje como Propuesta Pedagógica para la Enseñanza Recíproca del Idioma Inglés y de Tecnología e Informática

a partir de la Instrucción en el Uso de Herramientas Multimedia

Descripción del OA

El proyecto pretende desarrollar una propuesta pedagógica y didáctica, en donde se oriente a los estudiantes hacia la adquisición recíproca de habilidades en el idioma inglés y en tecnología e informática a partir de la instrucción en el uso de herramientas multimedia que presentan su interfaz en inglés. Éste se enfoca en reunir una serie de herramientas tecnológicas, las cuales servirán de objeto y de mediador al mismo tiempo para el proceso de enseñanza de ambas áreas de conocimiento

Nivel escolar al que va dirigido el OA

Estudiantes de grado sexto de la institución educativa María Antonia Penagos ubicado en la ciudad de Palmira. 48 estudiantes del grado 6-1 jornada mañana con edades entre 10 y 14 años

Perfil del alumno al cual va dirigido el OA (necesidad de aprendizaje)

La necesidad se genera a partir de nuevos aportes tecnológicos para la IE que pretenden optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por consiguiente, se hace necesario diseñar material digital didáctico u objetos virtuales de aprendizaje, mediante la elaboración de una propuesta interdisciplinaria, en donde los docentes de las áreas de Inglés y Tecnología e Informática integren contenidos, actividades y materiales que motiven el aprendizaje recíproco y significativo.

Objetivo de aprendizaje

Fortalecer las habilidades de comprensión en idioma inglés y en el uso de herramientas tecnológicas.

Granularidad Este objeto de aprendizaje pretende presentar una serie de video-tutoriales en idioma inglés para el uso de herramientas multimedia que presentan su interfaz en este idioma, organizados en pequeños grupos en torno al tema de “Organiza tus ideas” con herramientas en línea.

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OBTENCIÓN

TIPO DE MATERIAL FUENTE

Herramientas multimedia para la presentación de contenidos como:

Software gratuito en línea.

Video-tutoriales sobre el uso de las herramientas tecnológicas.

Realización de las autoras con software para edición de videos como Camtasia studio.

Fase 2. Diseño: se realiza un esquema general del OA indicando cómo están

relacionados el objetivo, contenidos informativos, actividades de aprendizaje y la

evaluación. Se debe considerar el metadato.

OBJETIVO CONTENIDOS (UNIDAD TEMATICA Y SUBTEMAS)

Fortalecer las habilidades de comprensión en idioma

inglés y en el uso de herramientas

tecnológicas. (a. objetivo)

ORGANIZE YOUR IDEAS CREATIVELY

(ORGANIZA TUS IDEAS CREATIVAMENTE)

Conceptualización y funcionalidad de la herramienta tecnológica. (b. contenido informativo)

Práctica de vocabulario en inglés necesario para el tutorial. (c. actividades)

Paso a paso en video tutorial del manejo de la herramienta. (c. actividades)

Trabajo final de producción utilizando la herramienta con tema libre. (d. evaluación del aprendizaje)

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Periodo Escolar

Propósito de la

actividad

Descripción de la actividad

Evaluación de la actividad

Herramienta informática

1 Expresar

una lluvia de ideas

El estudiante representará en una imagen, una serie de palabras en torno a una idea principal.

El estudiante expresa relación coherente entre

términos.

Tagul

2 Describir un

concepto

El estudiante explicará un concepto

por medio de un avatar.

El estudiante describe claramente

un concepto. Voki

3 Organizar

una secuencia

El estudiante presentará una

historia a través de una historieta gráfica.

El estudiante organiza

secuencialmente una serie de

acciones.

Pixton

4 Presentar un

contenido

El estudiante expondrá la

comprensión de un contenido de forma

dinámica.

El estudiante presenta de forma

dinámica un tema de interés general.

Powtoon

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Fase 3. Desarrollo: Mediante diversas herramientas computacionales, se armará

la estructura del esquema general del OA elaborado en la fase de diseño. En esta

fase es importante el diseño del OA con una interfaz adecuada que motive al alumno

a aprender. Al final de esta fase se procederá al almacenamiento del mismo.

DESARROLLO

En el proyecto TicTools se pretende presentar el contenido informativo utilizando herramientas para presentaciones en línea como Prezi o Emaze.

La actividad de vocabulario en inglés se podrá presentar utilizando herramientas como Videoscribe o Powtoon además de software para la edición de audio procurando que se escuche adecuadamente la pronunciación en inglés de cada palabra.

La actividad de manejo de la herramienta se llevará a cabo en un video tutorial exponiendo paso a paso su adecuado uso con la captura de pantalla empleando software de edición de video.

Por último, para la evaluación del aprendizaje se buscará que los estudiantes pongan en práctica lo aprendido realizando su propio producto y compartiéndolo en un blog en donde se pueda generar al mismo tiempo: una autoevaluación (reflexión propia del estudiante), coevaluación (recomendaciones entre pares), y heteroevaluación (recomendaciones de las docentes).

Toda la estructura desarrollada anteriormente deberá ser integrada en una página web, el cual posteriormente se almacenará en repositorios de OA’s y en la página de la institución educativa gestionando el fácil acceso a los estudiantes a través de internet.

Fase 4. Evaluación: Es importante aclarar que en esta fase no se realizará una

evaluación del objetivo de aprendizaje del OA, sino más bien se evaluará al mismo

como un todo, tomando como referencia algunos criterios.

EVALUACIÓN

La evaluación del OVA se llevará a cabo por parte de los docentes de la especialización tanto asesor como lector evaluador, quienes tendrán en cuenta el aspecto pedagógico (contenido), tecnológico (diseño) y funcional (metadato). Debido al corto tiempo disponible, éste no podrá ser evaluado por los estudiantes a quienes se encuentra dirigido.

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Fase 5. Implantación: El OA, debe ser integrado en un Sistema de Gestión de

Aprendizaje, el cual puede ser propio o comercial, esto es con la finalidad de

interactuar con el mismo en un determinado contexto, para hacer uso y re-uso de

éste.

IMPLANTACIÓN

El OVA se añadirá a la página web de la institución educativa María Antonia Penagos, en donde se pondrá a disposición para el uso de los estudiantes.

5. PLANIFICACIÓN

5.1. Diagrama DM3

DM3

DESEOS METAS MÉTODOS MEDIDAS

Desarrollar un

objeto virtual de

aprendizaje

OVA como

propuesta

pedagógica que

fortalezca la

enseñanza

reciproca del

idioma Inglés y

de tecnología e

informática a

partir de la

instrucción en

el uso de

herramientas

multimedia, que

presentan su

interfaz en esta

lengua

extranjera, para

los estudiantes

del grado sexto

Primer Objetivo

Diagnosticar el

nivel de

conocimientos,

habilidades y

actitudes de los

estudiantes en

las áreas de

inglés y

tecnología e

informática.

Diseñar la encuesta y

prueba diagnóstica.

Costo:

$50.000

Duración:

3 semanas

Fechas de

realización:

Del 13 al 31 de

marzo, de 2017.

Personas

involucradas:

Estudiantes del

grado sexto (grupo

6-1), de la

institución

educativa María

Antonia Penagos.

Docentes autoras

del proyecto.

Asesor del

proyecto.

Aplicar encuesta para

identificar actitudes y

reacciones frente a

experiencias personales

o sociales previas sobre

el aprendizaje, y prueba

diagnóstica para evaluar

nivel de conocimientos y

habilidades en ambas

áreas.

Tabular resultados de

ambos instrumentos de

recolección de datos.

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en la Institución

Educativa María

Antonia

Penagos de

Palmira.

Segundo

Objetivo

Seleccionar los

contenidos,

herramientas

multimedia y

estrategias

pertinentes frente

a los resultados

del diagnóstico

realizado.

Diseñar matriz de

selección de

herramientas

tecnológicas con interfaz

en inglés.

Costo:

$50.000

Duración:

3 semanas

Fechas de

realización:

Del 3 al 21 de abril,

de 2017.

Personas

involucradas:

Docentes autoras

del proyecto.

Asesor del

proyecto.

Aplicar matriz para

clasificar contenidos

(herramientas

tecnológicas)

significativos según

resultados del

diagnóstico.

Indagar y escoger

estrategia de enseñanza

motivadora y didáctica.

Tercer Objetivo

Diseñar un objeto

virtual de

aprendizaje OVA

que suscite el

aprendizaje

significativo en

ambas áreas de

conocimiento.

Diseñar propuesta para la

presentación de

tutoriales, a partir de la

metodología AODDEI.

Costo:

$300.000

Duración:

6 semanas

Fechas de

realización:

Del 24 de abril al 4

de junio, de 2017.

Personas

involucradas:

Docentes autoras

del proyecto.

Asesor del

proyecto.

Ingeniero

encargado de la

página web

institucional.

Realizar tutoriales y

actividades didácticas

para el adecuado uso de

las herramientas TIC, que

presentan la interfaz en

inglés, asignadas para

cada periodo escolar.

Crear página web como

propuesta pedagógica y

didáctica.

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5.2. Cronograma de Gantt

6. Reflexión acerca del proceso de diseño

Durante las clases del módulo de diseño de proyectos educativos, se

presentaron varios momentos esenciales para la contextualización de nuestros

proyectos como opción de tesis de grado que nos permitieron plantear

adecuadamente las ideas o propuestas que buscan el mejoramiento de nuestro

quehacer docente. A continuación se explicará cómo se llevó a cabo cada etapa

durante este módulo y cuán productivo fue para nuestro proyecto.

En primer lugar, es necesario aclarar que este proceso fue percibido como de

reorientación en el diseño del proyecto, ya que se analizaron nuevamente todos

los aspectos desde su punto inicial con los problemas que originaron la idea, los

cuales en esta ocasión se organizaron jerárquicamente en un diagrama de árbol

que permitió observar con mayor detalle sus respectivas causas y

consecuencias. Este momento, fue bastante productivo retomar esta

información para poder establecer más claramente los objetivos y las actividades

específicas a desarrollar para poder lograr la meta principal.

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En segundo lugar, se analizaron los aspectos positivos y negativos respecto a la

planificación del proyecto, lo cual mediante las matrices DOFA y DAFO nos

permitieron buscar posibles estrategias o soluciones frente a dificultades y

situaciones de riesgo e, igualmente, encontrar opciones de refuerzo o

mejoramiento en cuanto a puntos positivos. Tales aspectos mencionados

anteriormente no se habían visualizado de forma clara sino hasta el momento

de establecer la relación detallada entre las debilidades, las oportunidades, las

fortalezas y las amenazas. En conclusión, estos hallazgos serán muy relevantes

durante el desarrollo de nuestro proyecto, ya que nos permitirán gestionar

diversas situaciones en cuanto a recursos, investigación, diseño, contexto, entre

otras, con el fin de llevar a cabo de manera apropiada la realización del producto

y por ende, solución al problema principal.

En tercer lugar, organizamos las actividades individualmente mediante

diagramas que nos ayudaron a proponer tiempos definidos complementado con

varias medidas como costos, personas involucradas, entre otras, para el

desarrollo de cada etapa o proceso encaminados al logro de cada propósito

específico. Adicionalmente, este momento nos dio a conocer herramientas

efectivas para presentar cronológicamente una propuesta de acción.

Por último, las metodologías para el diseño de Objetos Virtuales de Aprendizaje,

aunque creemos que debieron presentarse antes, debido a la falta de

conocimiento sobre el tema por parte de todos los integrantes de la

especialización teniendo en cuenta que somos licenciados en diferentes áreas,

y puesto que en ningún otro módulo se habían aclarado las opciones de

desarrollo o producto durante la realización de la tesis como requisito de grado,

encontrando que para la mayoría de metodologías se hace necesario la

presencia de ingenieros o diseñadores tecnológicos para la realización de tales

objetos virtuales de aprendizaje. Sin embargo, en realidad fue absolutamente

relevante revisar el estado de arte nacional e internacional en cuanto a las

variadas metodologías con el fin de identificar posibles opciones apropiadas

para nosotras de acuerdo a nuestro perfil docente y el objetivo general del

proyecto. Gracias a este momento se pudo aterrizar la realización material de

nuestro proyecto con una opción que no requiere un conocimiento profesional

en los aspectos de diseño e ingeniería, y para iniciar a organizar las ideas con

el fin de lograr satisfactoriamente la meta de enseñanza significativa teniendo en

cuenta los aspectos tecnológico, pedagógico e instruccional.

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7. Conclusiones

En términos generales, presentamos como conclusión que cada momento

explicado en el punto anterior fue relevante y significativo para nosotras, ya que

nos permitió, en primer lugar, reconocer las causas y consecuencias específicas

que generaron el proyecto, en segundo lugar, aclarar la idea del concepto de

objetos virtuales de aprendizaje en relación al desarrollo de otros productos

como entornos virtuales de aprendizaje o ambientes web para el aprendizaje, y

además, en tercer lugar, identificar las distintas metodologías para el desarrollo

de los mismos.

Por lo tanto, desde un principio, gracias a los arboles de problemas y objetivos

nos orientamos y delimitamos nuevamente, en cuanto a la situación y población

objetivo desde un contexto más concreto al especificar un conjunto de variables

que las influyen y/o afectan, dando así coherencia a la motivación del proyecto

y a continuar con el mejoramiento de nuestro quehacer pedagógico.

Del mismo modo, conocimos y aprendimos sobre metodologías para el

desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje, a partir de la revisión del estado

del arte nacional e internacional, el cual nos brindó una guía adecuada, en

relación a nuestros conocimientos, respecto a las etapas que se deben llevar a

cabo e intentamos ajustar nuestra idea de proyecto a una de las metodologías

más conocidas AODDEI, debido a que está conformada por unas etapas o fases

claras y básicas para docentes sin experiencia, y además facilita una serie de

plantillas que permiten una adecuada organización y seguimiento durante todo

el proceso. Además, especialmente la simulación de la resolución de dichas

plantillas fue muy beneficioso puesto que nos permitió organizar y profundizar

un poco más nuestras ideas sobre actividades a desarrollar planteando una

estructura más detallada como propuesta pedagógica y didáctica, es decir, se

creó la idea de cómo llevarla a la práctica enfocándonos en alcanzar el objetivo

de fortalecer las habilidades de comprensión en inglés mediante la instrucción

en el uso de herramientas tecnológicas.

Lo anterior se complementó gracias a la posibilidad de observar algunas

sustentaciones de otros estudiantes que finalizaron su proceso de

especialización, en donde pudimos observar el desarrollo de las otras opciones

de productos como los entornos virtuales de aprendizaje y los ambientes web

para el aprendizaje, los cuales nos llamaron bastante la atención y nos

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permitieron visualizar otras opciones que debido a nuestro tema central, acerca

de la instrucción en herramientas tecnológicas en línea, nos permitirán enfocar

el producto desde otro punto de viste ya que se hará necesario el uso del

internet.

Igualmente, es necesario resaltar que los contenidos vistos para el diseño de

proyectos educativos serán relevantes en nuestro quehacer pedagógico de

ahora en adelante, ya que para llevar a cabo un mejoramiento continuo de

nuestros procesos de enseñanza-aprendizaje, es necesario permanecer en

constante cambio, por ejemplo con el desarrollo de diversos proyectos

educativos que fortalezcan las habilidades y competencias de los estudiantes,

en especial aquellas que hacen referencia a las necesarias en esta época de

globalización del siglo XXI. En otras palabras, dando respuesta a los retos a nivel

mundial respecto a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación,

además del bilingüismo, como lo proponen nuestras políticas educativas

colombianas que pretenden alcanzar una Colombia digital y bilingüe.

Finalmente, queremos expresar nuestro agradecimiento al compartir

conocimientos tanto de la docente titular del módulo, como de los compañeros

de clase en momentos alegres, amables y productivos, en donde se pretendía

generar y perpetuar en todo el ambiente educativo, dentro en el presente

posgrado y fuera en cada lugar de trabajo, el empoderamiento de un aprendizaje

autónomo y significativo, siempre en busca de darle herramientas a la sociedad

para cambiar el mundo.

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BIBLIOGRAFIA

Gabelas, J. (2002). Las TIC en la Educación. Una Perspectiva Desmitificadora y

Práctica sobre los Entornos de Aprendizaje Generados por las Nuevas

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http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=biblioteca.LeerLibro

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Osorio, B., Muñoz, J., Álvarez, F., & Mercado, C. (s.f.). Metodología para Elaborar

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http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-

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http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-

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