Trabajo final

15
Fundación Universitaria Católica – Lumen Gentium Esp. En Informática Educativa Asignatura: Diseño De Proyectos Educativos Docente: Lina Lindsay Tenorio Ramírez Trabajo: Trabajo Final Estudiante: Leidy Johanna Jaramillo Caicedo Santiago de Cali, Campus Pance Marzo 13 de 2017

Transcript of Trabajo final

Fundación Universitaria Católica – Lumen Gentium

Esp. En Informática Educativa

Asignatura:

Diseño De Proyectos Educativos

Docente:

Lina Lindsay Tenorio Ramírez

Trabajo:

Trabajo Final

Estudiante:

Leidy Johanna Jaramillo Caicedo

Santiago de Cali, Campus Pance

Marzo 13 de 2017

Introducción

Una de las mayores dificultades y retos que tenemos cuando nos enfrentamos a las asignaturas que

tienen que ver con programación, no es precisamente aprender la sintaxis de un lenguaje si no la

forma como intentamos resolver los problemas. Hoy en día existen diferentes lenguajes de

programación de alto nivel que permiten que todas las personas puedan incursionar en el mundo

de la programación sin tener conocimientos técnicos muy especializados, esto ha hecho que las

tecnologías de la información y la comunicación sean un área transversal e interdisciplinaria.

Sin embargo a muchas personas, estudiantes y no estudiantes se les dificulta aplicar sus habilidades

lógicas y razonativas en la solución de problemas de programación ya que todo parte de la

comprensión inicial del problema y de las habilites netamente lógica y secuenciales (algoritmia) que

se utiliza para comprender a fondo la situación.

Ahora bien, ¿por qué para algunas personas este proceso es más complejo que para otras? Si

dejamos de lado las dificultades para aprender un lenguaje, tenemos las dificultades que se derivan

en la aplicación de las habilidades lógicas a la solución.

Afortunadamente las habilidades pueden ser formadas y mejoradas según la teoría de Vigotsky, de

acuerdo al tipo de interacciones del sujeto, así como los problemas y contradicciones que en cada

momento de la vida se fueron resolviendo y superando.

E-Tangram es un proyecto que pretende contribuir en la formación de habilidades lógicas, de

abstracción y solución de problemas, habilidades que son importantes no solo en el ámbito de la

programación, ingenierías y ciencias exactas, sino también en las actividades que desarrollamos

diariamente, esto se puede evidenciar en actividades tan sencillas como la planeación de las

actividades diarias, realizar las compras, ordenar una habitación etc.

Los rompecabezas ayudan a desarrollar las habilidades espaciales, las cuales según recientes

estudios tienen una correlación directa con el desarrollo de las capacidades intelectuales y

matemáticas, especialmente los rompecabezas tipo tangram tienen por sus implicaciones

geométricas y matemáticas, relación con desarrollo de facultades deseables en la formación de los

perfiles para carreras relacionadas con la ingeniería.

Esta estrategia responde a la problemática actual en el país donde se estima que para el 2018 se

agudice la crisis de talentos en estas áreas de estudio, según las últimas investigaciones de la

Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería (Acofi1).

1 Ingeniería, A. -A. (s.f.). Acofi se pronuncia respecto al déficit de ingenieros en el país. Colombia. Obtenido de http://www.acofi.edu.co/noticias/acofi-se-pronuncia-con-respecto-al-deficit-creciente-de-ingenieros-en-el-pais/

HERRAMIENTA MULTIMEDIA DE REALIDAD AUMENTADA PARA EL DESARROLLO DE

HABILIDADES LÓGICAS

1. TEMA

Este trabajo trata sobre la importancia de la formación de profesionales competitivos en los campos

de las ciencias exactas y la ingeniería ya que existe a nivel mundial una crisis de talentos para el

desarrollo que se agudiza en el país debido a la apatía por estas carreras y a la falta de competencias

lógicas matemáticas en la población estudiantil.

Este trabajo se apoya principalmente en las teorías pedagógicas que propone que las habilidades

pueden ser formada y mejoradas con una adecuada orientación, desde el punto de vista científico

se apoya en estudios realizados donde se han obtenido resultados concluyentes en la aplicación de

estrategias didácticas con rompecabezas para mejoran las capacidades intelectuales.

Como resultado se obtiene una herramienta didáctica ambientada por la tecnología de la realidad

aumentada que será de libre uso para los docentes que desean incluirla como estrategia de

aprendizaje adaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría y ciencias.

2. ÁRBOL DE PROBLEMAS

El sistema educativo tradicional tiene pocas estrategias metodológicas y recursos educativos

didácticos enfocados al desarrollo de habilidades lógicas, el aprendizaje en las áreas de matemáticas

y geometría se realiza siguiendo los estándares educativos enviados por el ministerio, en forma

mecánica y repetitiva, los libros en los cuales se apoyan estas áreas tienen todas sus páginas llenas

de problemas de aplicación para ser resueltos por los alumnos, pero muy pocas o ninguna actividad

Falta de énfasis en la formación de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia, competencias requeridas para la

posterior formación en programación y carreras afines a la ingeniería

Carencia en competencias lógicas-matemáticas previas

Dificultades en el desarrollo de

secuencias lógicas (algoritmia)

Falta de herramientas tecnológicas para el fortalecimiento de las

capacidades y habilidades

Escasez de graduados en ingeniería y

tecnología, falta de oferta para la creciente

demanda en el país

Alto grado de deserción en las carreras relacionadas con

ingeniería y nuevas tecnologías

Apatía por la programación debido al alto grado de

dificultad en el aprendizaje de los lenguajes de

programación.

Bajo nivel del desarrollo tecnológico del país

Falta de estímulos de la capacidad de abstracción durante

la infancia

Falta de habilidades y competencias lógicas matemáticas para los

perfiles de TI

Poca aplicación de metodologías enfocadas al mejoramiento y formación de habilidades L-M en

el sistema educativo

Escasez de herramientas tecnológicas y didácticas que

contribuyan desarrollo de habilidades lógicas y de

abstracción desde la infancia.

Pocos enfoques de las nuevas tecnologías a la formación

enfocada a desarrollar las habilidades que le van a permitir solucionar los problemas planteados,

mucho de esto ocurre por desconocimiento, se ignoran los procesos mentales y psicológicas que

conllevan al individuo a desarrollar la lógica y el razonamiento, se ignora que estas facultades tienen

una estrecha relación con el sentido espacial.

Muy pocos estudios en el país se enfocan en estas disciplinas, el razonamiento abstracto fue desde

hace muchos años, omitido, mas no reemplazado dentro de los estudios obligatorios que deben

cursar los bachilleres, esta disciplina era desde mi punto de vista una de las únicas enfocada en el

desarrollo de la capacidad de abstracción.

Estas habilidades son necesarias en muchos campos, son por ejemplo necesarias para las

habilidades del lenguaje cuando se intenta expresar una idea por escrito, si no surge un proceso

mental de abstracción y desglose de la idea es imposible poder transmitirla en forma clara, se

necesitan en las actividades cotidianas, potencializan las capacidades psicosociales de interacción,

fortalecen procesos de toma de decisiones, la inteligencia emocional, etc.

Los efectos de estas decisiones tomadas en el sistema educativos, la ausencia de políticas que

desarrollen talentos, son la causa de la problemática actual, de la escasez de graduados en ingeniería

y que los sectores con más desarrollo en el país como son la tecnología el desarrollo de software y

la automatización deban enfrentarse a la crisis venidera en los próximos años. Esto conlleva a

contratar mano de obra no calificada ante la imposibilidad de cubrir la demanda de las empresas en

crecimiento, afectará la calidad de los productos que se desarrollen, lo que produce a un bajo nivel

de desarrollo tecnológico en el país.

3. ÁRBOL DE OBJETIVOS

Como alternativa de solución a la problemática planteada, se puede replantear la metodología que

utilizan las áreas de matemáticas y geometría en el sistema educativo, para incluir en ellas

herramientas propicias que ayuden a fortalecer la capacidad de abstracción desde la infancia y a

mejorar las habilidades y competencias matemáticas.

Mejorar las competencias lógicas-matemáticas previas

Mejorar las habilidades en el desarrollo de secuencias lógicas

(algoritmia)

Proveer herramientas tecnológicas para el fortalecimiento de

capacidades y habilidades

Generar mayor oferta en las áreas de

ingeniería y tecnología

Reducir los índices de deserción en las carreras

relacionadas con ingeniería y nuevas tecnologías

Cambiar la percepción de dificultad del aprendizaje

de los lenguajes de programación

Alto nivel del desarrollo tecnológico del país

Fortalecer los estímulos de la capacidad de

abstracción durante la infancia

Aplicar las metodologías enfocadas al mejoramiento y formación de habilidades L-M en

el sistema educativo

Enfocar las nuevas tecnologías a la formación

Desarrollar las habilidades y competencias lógicas matemáticas para los

perfiles de TI

Desarrollar una herramienta tecnológica y didácticas que

contribuyan desarrollo de habilidades lógicas y de

abstracción desde la infancia.

Ha llegado el momento de que las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones, con

su maravilloso abanico de posibilidades nos habrá las puertas a la nueva era del conocimiento

colaborativo.

Las tecnologías que propician este tipo de entornos están creadas desde hace varios años, hago

referencia a una tecnología en particular que ha sido muy poco explotada, como los ambientes de

realidad virtual y aumentada, estas tecnologías están siendo sub utilizadas, con ellas se puede lograr

un alto impacto en el aprendizaje, nos permite acercar al entorno del estudiante ideas y conceptos

representadas mediante modelos tridimensionales, nos permite interactuar con estos ambientes y

nos ayuda a potencializar la capacidad espacial.

Con el desarrollo de nuevas herramientas tecnológicas y didácticas que contribuyan desarrollo de

habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia, se logrará cambiar la percepción que tienen

los jóvenes hacia la tecnología, la programación, la robótica, la mecatrónica y todas las áreas afines

de conocimiento que actualmente atraviesan por un periodo de crisis. Si se logra enamorar al

estudiante de la tecnología, encontrará en ella una forma de crecimiento personal que también

llevará de la mano el crecimiento tecnológico del país.

Esta labor no solo corresponde al gobierno o a los educadores, es una iniciativa que también debe

darse a conocer en los hogares, para que los padres de familia también se vinculen a esta iniciativa

y puedan fortalecer desde la familia que constituye el núcleo más reducido de la sociedad, a las

jóvenes generaciones que serán los futuros ingenieros, científicos, arquitectos y diseñadores del

porvenir de nuestro país.

4. METODOLOGÍA DE DISEÑO DE OVA

La metodología de La Metodología propuesta para el desarrollo de la herramienta didáctica

mediada por la tecnología de la realidad aumentada a usar en este proyecto es: MOON

(Metodología Orientada a Objetos Multimedia) (Bening, 2004).

La cual propone la siguiente ruta metodológica, subdividida en tres etapas: modelo de análisis,

modelo de diseño y modelo de implantación.

Etapa 1 modelo de análisis:

Durante esta etapa se documentan los requerimientos del problema, lo cual ayuda a identificar los

actores principales de sistema, se definen los objetos y se realiza un esquema general de

navegación.

Etapa 2 modelo de diseño:

Una vez definido el modelo de análisis, se diseñan los objetos identificados en función de los

elementos de multimedia que usarán en el sistema (vídeo, texto, animación, imagen, sonido, entre

otros).

Etapa 3 modelo de implantación:

Se seleccionan los recursos computacionales necesarios para la integración del sistema, se procede

con la integración y finaliza con un manual de usuario.

5. DM3 Y DIAGRAMA DE GANTT

TECNICA DM3

DIAGRAMA DE GANTT

6. REFLEXION PROCESO DE DISEÑO

Todo proyecto educativo debe partir de un proceso de diseño que comprende varias etapas para

llevar a feliz término todas las etapas siguientes en el desarrollo, implementación y puesta en

marcha del proyecto. Si el diseño propuesto tiene deficiencias o no se encuentra claramente

establecido y delimitado, vamos a tener múltiples inconvenientes que se presentarán más adelante

y que podrían evitarse realizando un análisis del diseño más detallado y profundo.

La primera técnica conocida como el árbol de problemas nos ayuda a identificar claramente cuál es

la problemática que nuestro proyecto intenta solucionar, ocurre con frecuencia que a veces no es

tan clara su identificación inicial, se tienden a confundir las causas o las consecuencias con el

problema en sí, por lo cual la técnica de sentarse y escribir en forma clara y concisa el problema,

hallar sus causas inmediatas y causas raíces, como hacer una breve proyección de sus efectos, nos

ayuda a diferencias estos tres elemento.

Posteriormente en el árbol de objetivos vemos como estos problemas identificados, y sus

consecuencias se pueden expresar en forma más positiva, para hallar los objetivos. Los objetivos del

proyecto tanto el general como los específicos deben estar bien redactados, ya que de ellos

dependen el alcance que vamos tener con nuestro proyecto, los objetivos deben ser medibles,

realizables y alcanzables, ya que será la forma como se avaluará el proyecto, y todos se encuentran

relacionados, el objetivo principal hacia el cual apuntamos se encuentra desglosado en los objetivos

específicos los cuales señalan la ruta o una serie de pasas organizados para su realización.

La identificación de las alternativas que tenemos para desarrollar el proyecto nos ayuda a asegurar

la viabilidad del proyecto, ya que haciendo una análisis de estas podremos optar por aquella que

tenga menores riesgos implícitos, garantizando una probabilidad mucho más alta de poder llevar a

feliz término o realización el proyecto que si únicamente nos plateamos un sola alternativa, ya que

siempre hay diferentes formas y caminos que nos permiten llegar a una meta u objetivo, se trata

pues de identificar la alternativa más viable en este ejercicio y de ver lo que sería más práctico, en

términos de tiempo y recursos.

Una vez evaluadas las alternativas se aplica la técnica dm3 la cual nos permite de acuerdo a las

metas establecidas y los objetivos, determinar los métodos que usaremos para alcanzar dichos

objetivos, de esto poco a poco surgen las actividades y tareas que debemos desarrollar para

conseguir nuestros objetivos, con esto podemos hacer una pequeña estimación de los recursos que

consumirá cada uno de los métodos, dando lugar a la elaboración del cronograma del proyecto, el

cronograma del proyecto es uno de los recursos con mayor utilidad, ya que a partir de él podemos

determinar cuánto tiempo tardaremos en conseguir los objetivos del proyecto, esto más adelante

es la base del costeo del proyecto.

El cronograma también nos permite medir el desempeño parcial durante cada etapa del proyecto,

hacer revisiones periódicas para determinar si las actividades planteadas se están realizando dentro

de los periodos de tiempos establecidos o debemos hacer ajustes dentro de la marcha para asegurar

la consecución de los objetivos en el tiempo propuesto. Esto es muy importante dentro de las

organizaciones, ya que mayores tiempos implican mayores costos y afectan los esquemas de calidad

definidos dentro del proyecto, en proyectos educativos también podemos evidencias que si algunas

actividades consumen mayores tiempo de los estimados debemos revisar, realizar un reajuste o

incluso extender el tiempo de ejecución. Por lo general los riegos previstos están documentados en

la matriz de riesgos y oportunidades, el análisis de riesgos nos brinda alternativas de solución en

caso de eventualidades si estas se tuvieron en cuenta durante la etapa de planificación.

7. CONCLUSIONES

La inclusión en el sistema educativo de metodologías para el desarrollo de habilidades, es una

propuesta que permitirá a padres y educadores cumplir a cabalidad con su labor de orientadores,

tal como lo señala el ministerio de educación nacional, cuya función incluye también la revaluación

de los resultados obtenidos, el docente también es un orientador que con su conocimiento y

experiencia responde a las problemáticas nacionales y brinda diferentes alternativas de solución

desde su entorno inmediato.

La labor del gobierno y de los planes de educación nacional es brindarle al docente las herramientas

por medio de las cuales puede conseguir el desarrollo integral de los estudiantes, se requiere por

tanto apoyo a iniciativas que articulan la tecnología dentro del aula y que permiten además la

formación integral para el desarrollo de perfiles que ayudaran al crecimiento, mejora y

competitividad de los sectores en el plan de desarrollo nacional.

Los jóvenes cada vez en menor medida se matriculan a los programas de educación superior que

tienen que ver con ingenierías y ciencias exactas, esta no solo es una problemática nacional, las

noticias no son tan diferentes en otros países del mundo, así lo dice la Unesco en su último informe:

“De forma paralela, en muchos países se observa una escasez de ingenieros considerable, el menor

atractivo de los estudios de ingeniería entre los jóvenes se debe, al parecer, a que éstos los

consideran aburridos y difíciles” afirma el director del informe de la UNESCO, Tony Marjoram. 2

La posibilidad del cambio de esta visión y percepción se encuentra en nuestras manos, lo difícil

siempre es aquello con lo que no nos identificamos, si se logra que mediante herramientas

didácticas, divertidas con uso de tecnología innovadora se traten estos saberes, lograremos darle

un rumbo diferente a la formación de talentos y en general al futuro: la era tecnológica.

La formación de talentos para el desarrollo del país nunca fue más apremiante, el tiempo informa

que: se espera que en el 2018 las 1.800 firmas desarrolladoras de software se dupliquen y que los

39.000 empleos relacionados con las TIC se multipliquen por tres (Correa, 2015)” ᶟ, si no se cultivan

las cualidades y habilidades que se quieren desarrollar en nuestros niños y se desarrollan

herramientas que ayuden en esta construcción la situación podría empeorar en las próximas

décadas.

La calidad de la mano de obra la empresa colombiana, debe ser el factor diferencial de nuestro

producto interno, este debe ser el objetivo hacia el cual deben apuntar todos los sectores de la

sociedad, el desarrollo de la industria se traduce en generación de empleo, en crecimiento y por

ende en bienestar avance y progreso para todos los sectores de la sociedad, somos una cadena que

se encarga de sacar adelante el país, no podemos funcionar educación e industria como segmentos

separados, ambos sectores deben centralizar esfuerzos con miras a los objetivos de desarrollo

2 Irina Bokova, Director-General of UNESCO. (2010). Engineering: Issues, Challenges and Opportunities for Development. noviembre 25, 2016, de UNESCO; DOI: 978-92-3-104156-3 ᶟ Tatiana Lizarazo Correa. (2015). Preocupante déficit de ingenieros en Colombia. octubre 28, 2015 , de Redacción Educación EL TIEMPO Sitio web: http://www.eltiempo.com/estilo-de-vida/educacion/panorama-de-los-ingenieros-en-colombia/16402298

propuestos. La tecnología ha cambiado radicalmente la estructura social de la humanidad resistirse

al cambio, al avance solo nos convertirá en cavernícolas en la era digital, debemos apropiarnos de

los recursos y los avances tecnológicos para no terminar siendo víctimas de nuestros propios

inventos, debemos usarlos para el bien común, para ayudar a todos los sectores de sociedad, para

educar, para enseñar para construir, no para destruir.

Termino mi reflexión citando esta frase: “solo quien construye el futuro tienen derecho a juzgar el

pasado” pero más importante que mirar el pasado para no repetir los errores, está el hacer en el

presente.

BIBLIOGRAFIA

Bening, G. (2004). Metodología Orientada a Objetos Para la Producción de Software

Multimedia. Núcleo Nueva Esparta: Coordinación de Informática. Universidad de Oriente. Vol 16.

Bokova, I. (2010). Director General of UNESCO. Engineering: Issues, Challenges and Opportunities for Development. doi:978-92-3-104156-3

Correa, T. L. (28 de 10 de 2015). Preocupante déficit de ingenieros en Colombia. Redacción Educación EL TIEMPO. Obtenido de http://www.eltiempo.com/estilo-de-vida/educacion/panorama-de-los-ingenieros-en-colombia/16402298

Icontec. (NR). Norma Tecnica Colombia NTC 1486: documentación, presentación de tesis, trabajos de grado y otros trabajos de investigación. Bogotá D.C.

Ingeniería, A. -A. (s.f.). Acofi se pronuncia respecto al déficit de ingenieros en el país. Colombia. Obtenido de http://www.acofi.edu.co/noticias/acofi-se-pronuncia-con-respecto-al-deficit-creciente-de-ingenieros-en-el-pais/