Trabajo Del Ajedrez

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Republica Bolivariana de Venezuela Universidad del Zulia Catedra: Ajedrez Prof: Sheila Antonio Jose Sierra Palmar C.I 19.439.740

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Republica Bolivariana de Venezuela

Universidad del Zulia

Catedra: Ajedrez

Prof: Sheila

Antonio Jose Sierra Palmar

C.I 19.439.740

Seccion: 01

Maracaibo, Junio del 2011

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1- ¿Qué Es el Ajedrez?

El ajedrez es un juego de mesa o deporte,[1] para dos jugadores. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blancos y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace alcanzando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda zafarse del ataque, una jugada llamada jaque mate.

Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,[2] como evolución del juego persa Shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo Chaturanga,[3] [4] [5] [6] que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI.

2- El Ajedrez como un deporte

El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razón principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar esta ambos jugadores el resultado al término de la partida, entregando después cada jugador su planilla o copia al árbitro o delegado.

3- El Ajedrez como arte

El ajedrez es un arte donde dos personas tratan de dibujar lo mejor de si, allí es donde se ven todas las emociones, en especial las pasiones, el espíritu de cada uno. Hoy en el momento que vivimos noto que el ajedrez como conocíamos esta cambiando, con el advenimiento de la globalización, mediante Internet, donde hay páginas que se puede jugar con personas de cualquier país, de distinto nivel de conocimiento, y a distinto ritmo( la mayoría de las partidas son a un minuto), además los torneos que se realizaban aquí en la ciudad, frente a un tablero con piezas, de redujeron tanto que prácticamente no se realizan, por eso opino que estamos en presencia de otro ajedrez, que aunque distinto no deja de ser un arte.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo como arte.

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4- La importancia del Ajedrez en los niños y niñas

Para algunos el ajedrez será un juego o entretenimiento, para otra ciencia o arte, o una unión de todos estos aspectos o factores. A mi entender la definición acabada de lo que es el ajedrez la brindó José Raúl Capablanca en su libro “Lecciones Elementales”, quien dijo que “El ajedrez es algo más que un juego. Es una diversión intelectual, que tiene algo de arte y mucho de ciencia. Es también un medio de acercamiento social e intelectual; el ajedrez es en el orden intelectual lo que el deporte en el orden físico; un medio agradable de ejercitar la parte del cuerpo humano que se desea desarrollar. Además, desde el punto de vista social, los iniciados tienen el resto de su vida una diversión útil para pasar alegremente muchas horas, y sirve como pocas cosas en este mundo para distraer y olvidar momentáneamente las preocupaciones de la vida diaria”.

El ajedrez, gracias a sus características lúdicas e intelectuales, es un recurso pedagógico apropiado para ayudar a que niñas y niños desarrollen múltiples habilidades mentales que, sin duda, optimizarán sus procesos de aprendizaje. Solamente esta cualidad comprobada del ajedrez, ya justificaría el intento de incluirlo dentro del aula de clases y hacerlo accesible a todos los alumnos a partir de los primeros años, momento privilegiado para colocar las bases de una formación integral. Colocar el ajedrez al servicio de la educación no sólo tiene como finalidad desarrollar el arte de pensar sino también cultivar valores. Dada sus propiedades es un escenario ideal a través del cual el maestro puede continuar la sana construcción del mundo interno de los niños.

El Ajedrez es un medio para desarrollar habilidades mentales:

Atención.Imaginar, Proyectar, Recordar.Pensamiento Abstracto.Percepción.Planeación.Rigor mental.Análisis sistemático.Tomar decisiones.Pensamiento crítico.Aprender a partir del error.Pensamiento Hipotético.Memorizar Codificar, Decodificar.Pensamiento Creativo.Modificar o reafirmar el pensamiento.

Enseñamos Valores a través del Ajedrez:Respeto.Responsabilidad.

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Acatar Normas.Cortesía.Aprender a ganar o perder.Humildad Perseverancia.Disciplina Tenacidad.Paciencia Autocontrol.Tolerancia Amistad.Relación Padres e Hijos.

Por Marcelo Ricardo HawrylciwEditor del Blog de Periodismo Escolar

5-¿Por qué los niños y niñas deben leer y manejar conceptos?

A partir de la premisa los niños aprender a leer desde los hogares donde los padres deben crear hábitos en vuestros hijos para que estos vayan con una adecuado aprestamiento hacia la escuela y no les resulte difícil esta acción de aprendizaje.

Un recurso pedagógico para crear un hábito de lectura en los niños y niñas es a través del juego donde cada uno de ellos debe aprender a valorar lo que aprende y el gran esfuerzo que cada padre de familia hace para enviar a sus hijos a la escuela.

Es por ello que cada niño del nivel primaria se le ha provisto de un libro sobre el tema del ajedrez para ayudarle a mejorar su habito de lectura y nivel de juego, por que niño que lee mejora su nivel de juego y aprendizaje.

6- La leyenda del ajedrez

Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo reinaba en cierta parte de la India un rey llamado Sheram. En una de las batallas en las que participó su ejército perdió a su hijo, y eso le dejó profundamente consternado. Nada de lo que le ofrecían sus súbditos lograba alegrarle.

Un buen día un tal Sissa se presentó en su corte y pidió audiencia. El rey la aceptó y Sissa le presentó un juego que, aseguró, conseguiría divertirle y alegrarle de nuevo: el ajedrez.

Después de exp

Sacarle las reglas y entregarle un tablero con sus piezas el rey comenzó a jugar y se sintió maravillado: jugó y jugó y su pena desapareció en gran parte. Sissa lo había conseguido.

Sheram, agradecido por tan preciado regalo, le dijo a Sissa:

- Sissa, quiero recompensarte dignamente por el ingenioso juego que has inventado.

El sabio contestó con una inclinación:

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– Soy bastante rico como para poder cumplir tu deseo más elevado –continuó diciendo el rey–. Di la recompensa que te satisfaga y la recibirás.

Sissa continuó callado.

– No seas tímido –le animó el rey-. Expresa tu deseo. No escatimaré nada para satisfacerlo.

– Grande es tu magnanimidad, soberano. Pero concédeme un corto plazo para meditar la respuesta. Mañana, tras maduras reflexiones, te comunicaré mi petición.

Cuando al día siguiente Sissa se presentó de nuevo ante el trono, dejó maravillado al rey con su petición, por su modestia.

– Soberano –dijo Sissa–, manda que me entreguen un grano de trigo por la primera casilla del tablero del ajedrez.

– ¿Un simple grano de trigo? –contestó admirado el rey.

– Sí, soberano. Por la segunda casilla ordena que me den dos granos; por la tercera, 4; por la cuarta, 8; por la quinta, 16; por la sexta, 32…

– Basta –le interrumpió irritado el rey–. Recibirás el trigo correspondiente a las 64 casillas del tablero de acuerdo con tu deseo; por cada casilla doble cantidad que por la precedente. Pero has de saber que tu petición es indigna de mi generosidad. Al pedirme tan mísera recompensa, menosprecias, irreverente, mi benevolencia. En verdad que, como sabio que eres, deberías haber dado mayor prueba de respeto ante la bondad de tu soberano

7- La diosa Caissa

           Los jugadores y aficionados del ajedrez son afortunados, están protegidos por una diosa griega: Caissa. El mito de esta diosa fue creado en el Siglo XVIII. El británico Sir William Jones escribió, en 1763, un poema cuyo título era el nombre de esta divinidad. El poema trata de las proposiciones amorosas que Ares, el dios de la guerra, hizo a la musa Caissa. Ésta no mostró el más mínimo interés por Ares, que desesperado pidió ayuda a Apolo, dios del deporte (y de la medicina, la luz, la música, etc...). Apolo creó el ajedrez para que Ares se lo ofreciese a Caissa como regalo.

           A partir de hoy, 'Ajedrez de ataque' y todos sus visitantes estarán protegidos por Caissa.

El origen del ajedrez., existe esa gran similitud con el concepto militar, el origen del juego se remonta, según la leyenda, a las lejanas tierras de la India hace muchísimos años. Se trata del juego inventado por Lahur Sissa para lograr que el Rey de la Peia de Taligana, saliera de la profunda tristeza en que se encontraba por la pérdida de su hijo Adjamir en el campo de batalla. El juego contenía la idea de dos ejércitos, donde los peones representaban la infantería, los caballos la caballería, las torres elefantes de guerra y los alfiles, los visires del rey, la reina representaba el espíritu del pueblo y el rey por último, como el soberano cuya pérdida representaba la derrota. El Rey, de nombre Iadava, quedó tan satisfecho con el juego que le concedió a su inventor el regalo que él pidiera, es conocida la anécdota de que pidió un grano de trigo por la primer casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera, dieciséis por la cuarta y así en progresión geométrica hasta llegar a la número sesenta y cuatro. El Rey que en principio

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aceptó, pronto se dio cuenta que ni con toda la producción de trigo del mundo podría cumplir lo prometido.

El astuto inventor elevó al Rey de tal obligación y le hizo ver que no debía prometer sin cerciorarse de poder cumplir, el Reyque aceptó el valor de la enseñanza, nombro a Sissa Visir del Reino.

Kenichi Ohmae en su libro "La Mente del Estratega" menciona Las cuatro rutas hacia la ventaja estratégica:

1. Concentración en los factores claves de éxito.2. Estrategias de negocios basados en la superioridad relativa.3. Estrategias basadas en iniciativas agresivas.4. Estrategias basadas en los grados de libertad estratégica.

"Dentro del pensamiento estratégico, lo primero que debe buscarse es el claro entendimiento del carácter particular de cadaelemento en una coyuntura dada, y después hacer el más completo uso posible del poder de nuestro cerebro para reestructurar esos elementos en forma ventajosa.

Los fenómenos y eventos del mundo real no siempre siguen una tendencia lineal. Por tanto el medio más confiable para dividir una situación en sus componentes y volverlos a ensamblar de acuerdo con modelo deseado no es la metodología gradual, como los sistemas de análisis, más bien, es esa herramienta fundamental del pensamiento no lineal: el cerebro humano.

Por eso, el verdadero pensamiento estratégico contrasta tan fuertemente con el enfoque convencional de los sistemasmecánicos que se basan en el pensamiento lineal. Pero también contrasta con el enfoque que todo lo basa en la intuición y llega a conclusiones sin ningún auténtico desglose o análisis. Sin importar lo difícil o novedosos del problema, el acercamiento a la mejor solución sólo puede provenir de una combinación del análisis racional, que se basa en la verdadera naturaleza de las cosas, y una reintegración imaginativa de las diferentes porciones en un nuevo modelo, mediante el empleo del poder cerebral no lineal. Esta es siempre la manera más eficaz de concebir estrategias que enfrenten exitosamente retos y oportunidades

8- El Ajedrez en la Edad Moderna

Con la invasión de los árabes llega el ajedrez a la península ibérica en el siglo VIII. Las primeras piezas de ajedrez en Europa, datadas en el año 900,[3] fueron encontradas en Peñalba de Santiago, conociéndoselas como "las piezas o bolos de San Genadio".[4] En esa época la dama no existía, era la alferza la que ocupaba esa casilla, y con un movimiento mucho más limitado, que figura en un códice del siglo XIII de Alfonso X el Sabio. Tras la llegada del ajedrez a Europa, se va transformando hasta llegar a ser el juego que hoy conocemos. Las piezas se transforman en lo que hoy son, con ese recuerdo de la sociedad medieval: rey, dama, caballo (en representación del caballero), torre y obispo, que sustituye a un elefante que en Europa no existe como arma de guerra, aunque en español conserva el nombre de alfil (elefante en árabe).

Fue en el siglo XV y en Valencia cuando aparece por primera vez la dama en un manuscrito Scachs d'amor, en el que figuran composiciones en valenciano y de poetas valencianos. Unos años más tarde, en el 1495 se publica en Valencia y en lengua valenciana el libro del segorbino Francesc Vicent Llibre dels jochs partits dels schachs, considerado el primer tratado de ajedrez publicado en el mundo, y en el que figura también la dama; no apareciendo en ninguna

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documentación anterior ni coetánea a ambas obras. Nace pues en Valencia a finales del siglo XV la dama, precisamente en 1475 según ha acreditado José Antonio Garzón Roger, inspirada en la Reina Isabel la Católica según el libro del año 1997 del historiador holandés Govert Westerveld, [1] cuya hipótesis fue confirmada documentalmente por el historiador valenciano José Antonio Garzón Roger. La fecha de 1475 ya fue indicada por Garzón en el año 2003 y las pruebas definitivas (filigrana y conjunción planetaria) constan en su libro de 2005.

A lo largo de los siglos XV y XVI, época del Renacimiento, van apareciendo los movimientos y las reglas actuales. Los peones adquieren el derecho de mover dos casillas en su primera jugada, y cuando llegan a la última fila pueden cambiarse por una pieza anteriormente capturada. El alfil ya podía desplazarse a lo largo de toda la diagonal, y pierde la facultad de saltar. La dama se moverá a lo largo de todas las casillas de su columna, fila y diagonales, y se pone de moda el enroque italiano en el cual el rey se puede poner en las casillas del alfil, el caballo o la torre y la torre en las casillas del alfil o del rey, pero eran dos jugadas, y no una. Este enroque evolucionó hasta el enroque actual.

En Italia el ajedrez fue volviéndose muy popular, y las reformas en las reglas que iban apareciendo se generalizaron por toda Europa. Sin embargo no eran universales.

En el siglo XV aparecen dos manuscritos muy interesantes, el Scachs d'amor, erróneamente considerado como un «Manuscrito catalán», que consagra al ajedrez un poema en el que juegan al ajedrez Venus y Marte; y el manuscrito de Gotinga», fechado en 1490 según algunos y según José Antonio Garzón Roger entre 1505 y 1515, dedicado al análisis de las aperturas y a problemas de ajedrez.

Sin embargo para la unificación de las reglas fue decisiva la invención de la imprenta (1450), ya que a partir de entonces se pudieron componer libros con las reglas que se difundieron por todo el mundo.

En esta época además de Lucena (siempre confundido con Luis de Lucena), Damiano, Ruy López de Segura, Paolo Boi y Leonardo da Cutri tenemos a los españoles Esquivel, Escovara, Pedrosa, Vincenti, Roscés y Alfonso Cerón; y al italiano Horatio Gianutio. Estos maestros hicieron el notable descubrimiento de que en cualquier maniobra de la partida se debe conseguir la meta deseada con el menor número posible de jugadas. Hacer una jugada sin objeto, desperdiciar la oportunidad de mover, lo denominaron «perder un tiempo». Es como que el rival moviera dos veces seguidas. Comprender la importancia del factor tiempo fue la conquista más valiosa de la época.

Los maestros del Renacimiento idearon una forma de hacer que el rival pierda tiempos al principio de la partida: los gambitos, palabra que significa zancadilla o trampa, en italiano, y que Ruy López usó para definir la maniobra consistente en entregar material (uno o dos peones y en casos notables hasta un caballo) a cambio de obtener una posición con mayores posibilidades de ataque. Se tardó siglos en comprender que el bando que está a la defensiva en vez de aferrarse a mantener la ventaja material debe preocuparse del desarrollo de sus piezas.

El historiador ruso Gonaiev asegura que el autor del Gambito de rey fue Ruy López. Giulio Cesare Polerio lo estudió extensamente en su obra aparecida a fines del siglo XVI en la cual cita partidas de grandes jugadores de la época.

La denominación actual de muchas aperturas y variantes no debe hacernos creer que eran totalmente desconocidas en la antigüedad. Como ser, el Gambito letón 1.e4 e5; 2.Cf3 f5; fue llamado así en honor a las investigaciones que de él hicieron los maestros de Letonia por 1930, pero ya lo jugaban Da Cutri y Greco en el 1600. Durante siglos el Gambito de rey ocupó un primer plano en la teoría y práctica del ajedrez.

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9- El Ajedrez Contemporaneo

En el ajedrez contemporáneo quien más contribuyó a fijar definitivamente las reglas actuales fue Philidor.

En 1737 el sirio Philip Stamma de Aleppo publica en París su libro «El noble juego del ajedrez» y en el utiliza por primera vez en la historia un nuevo sistema de notación, la notación de Stamma, que no es otra cosa que la actual notación algebraica. A pesar de su indudable ventaja harán falta más de dos siglos y medio para que se generalice en todo el mundo. Sólo a partir de 1980 la FIDE la considera como único sistema de notación oficial.

La primera crónica fija especializada en ajedrez nació en 1813 en el periódico inglés Liverpool Mercury. En 1836 aparece en París (gracias a la iniciativa de La Bourdonnais) la primera revista íntegramente dedicada al ajedrez: «Le Palamede», titulada así como homenaje al héroe griego Palamedes, a quien se le atribuyó durante mucho tiempo la invención del ajedrez.

En 1924 se funda en París la Fédération Internationale des Échecs (FIDE) que cuenta con unos 175 países miembros. Es la segunda mayor federación deportiva del mundo tras la FIFA que tiene 180 países afiliados. Su divisa en Gens una sumus, que proclama, un tanto ingenuamente, los ideales de sus fundadores

El ajedrez es un juego de mesa o deporte,[1] para dos jugadores. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace alcanzando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda zafarse del ataque, una jugada llamada jaque mate.

Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,[2] como evolución del juego persa Shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo Chaturanga,[3] [4] [5] [6] que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razón principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar esta ambos jugadores el resultado al término de la partida, entregando después cada jugador su planilla o copia al árbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se desharía al empaparse de agua, no pudiéndose cumplir con este requisito de anotación de jugadas y firma, ni entrega de ésta. Debido a esta cuestión y según el número de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.

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10- Historia del Ajedrez

Derivación para cuatro jugadores del chaturanga, abuelo del ajedrez actual.

Artículo principal: Historia del ajedrez

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no sólo el ajedrez europeo sino también del xiangqi, shogi o el markuk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio Bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o Zatrikion, se distingue sin embargo del Shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla ("Miklagard", para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los moros llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.[7] Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (* 1089–† 1164). En el siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito intitulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la italiana.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la reina. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno sólo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces sólo saltaba dos escaques); y la reina, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes, llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d'amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495

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Francesch Vincent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón descubrió un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno. En él afirma, que también Fran Francesch Vicent participó de manera decisiva en la gestación del nuevo estilo, si acaso no fue su auténtico iniciador.

En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafía gótica con que está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damianos intitulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el siciliano Giovanni Leonadro da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo pertenece también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Grecos.

11- Introducción al juego

Juego de ajedrez con los trebejos en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.

12- Elementos del juego

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

13- Las piezas

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:[10]

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El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.

La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.

La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.

El peón sólo puede avanzar una casilla en dirección vertical, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos.

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo).

Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.

Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).[11] [12]

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.

14- El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

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Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

15- El reloj de ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado "darle cuerda al reloj" y que sirve para que el reloj funcione por un espacio de tiempo superior a la de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.[13]

Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo

16- Campeones del mundo oficiales

Wilhelm Steinitz , 1886–1894, Austria/EE. UU. Emanuel Lasker , 1894–1921, Alemania José Raúl Capablanca , 1921–1927, Cuba Alexander Alekhine , 1927–1935, Rusia/Francia

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Max Euwe , 1935–1937, Países Bajos Alexander Alekhine , 1937–1946, Francia Mijaíl Botvínnik , 1948–1957, Unión Soviética Vasili Smyslov , 1957–1958, Unión Soviética Mijaíl Botvínnik , 1958–1960, Unión Soviética Mijaíl Tal , 1960–1961, Unión Soviética Mijaíl Botvínnik , 1961–1963, Unión Soviética Tigran Petrosian , 1963–1969, Unión Soviética Boris Spassky , 1969–1972, Unión Soviética Robert James Fischer , 1972–1975, EE. UU. Anatoli Kárpov , 1975–1985, Unión Soviética Gari Kaspárov , 1985–1993, Unión Soviética/Rusia

17- ¿Qué es el FIDE?

El Fideicomiso de Apoyo al Programa de Ahorro de Energía del Sector Eléctrico (FIDE) es

un organismo de carácter privado, no lucrativo, creado para promover acciones que

induzcan y fomenten el ahorro de energía eléctrica.

Tiene como objetivo apoyar la realización de proyectos demostrativos que permitan inducir

y promover el ahorro y uso racional de la energía eléctrica en la industria, comercio y

servicios, así como asesorar e incidir en los hábitos de consumo eléctrico de la población.

FASCICULOS DISPONIBLES

Oportunidades de ahorro de energía eléctrica en:

· La industria de la galvanoplastia

· La industria de la celulosa y el papel

· La fabricación de hielo

· La industria textil

· La industria de la fundición

· La industria cementera

· La rama industrial harinera

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· La rama industrial de materiales para la construcción

· La industria de lácteo

· La rama industrial química

Recomendaciones para ahorrar energía eléctrica en:

· Sistemas de aire comprimido

· Instalaciones de refrigeración industrial

· Motores eléctricos

· Edificios

· Alumbrado público municipal

· Bombas centrífugas

Diagnóstico energético en:

· La industria de bebidas carbonatadas

· La industria de la metalurgia

Otros títulos:

· La medición en los diagnósticos energéticos

· Lineamientos para ahorrar energía eléctrica en las unidades mineras

· Consejos para ahorrar energía eléctrica en el hogar

· Optimización del factor de potencia

· Ahorro de energía en el bombeo

· Cómo ahorrar energía eléctrica (Coedición FIDE-CAINTRA)

· Elementos básicos de un diagnóstico energético orientados a la aplicación de un

programa de ahorro de energía

· La cogeneración, una gran oportunidad para su industria

· Ventajas del uso de motores de alta eficiencia

· Los variadores de velocidad como un medio para ahorrar energía eléctrica.

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APOYOS QUE OFRECE EL FIDE

El FIDE impulsa el uso racional de energía eléctrica especialmente entre las empresas

industriales, considerando que es en este sector donde se ubica, a nivel nacional, el 50 %

del potencial de ahorro.

El FIDE cuenta con una amplia gama de proyectos que permiten a este sector elevar su

productividad y ser más competitivos, a través de la elevación de la eficiencia energética en

sus plantas. Entre los principales se encuentran los siguientes:

· Diagnósticos energéticos de segundo grado. Definen los potenciales de ahorro, las

medidas que se requieren aplicar y el monto estimado de las inversiones.

· Proyectos demostrativos. Incluyen un diagnóstico energético y la aplicación de medidas

cuyo período de recuperación sea de hasta 24 horas.

· Formación de comités de ahorro de energía. Proponen estructuras organizativas en la

empresa y establecen un programa de ahorro de energía, a través de asistencia técnica y

supervisión de firmas consultoras especializadas.

· Otorgamiento de créditos puente. Se concede un crédito temporal a empresas que están

tramitando préstamos ante instituciones de promoción o banca de primer paso.

· Cursos de capacitación. Se capacita a los profesionales responsables de áreas técnicas y

el desarrollo de programas del ahorro de energía, para dirigir eficientemente sus

grupos de trabajo.

· Impartición de talleres. Se difunden los resultados obtenidos en los proyectos apoyados

por el FIDE en diferentes ramas y empresas industriales, para promover la aplicación de

proyectos de ahorro.

· Seminarios corporativos.- Se crea el efecto multiplicador en empresas de diversos

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grupos corporativos, a través de capacitaciones y orientación práctica para desarrollar

proyectos de ahorro de energía.

· Financiamiento para adquisición de equipos ahorradores.- Se otorga crédito para la

adquisición e instalación de equipos ahorradores de energía eléctrica, como son:

motores eléctricos de alta eficiencia, variadores de velocidad, etcétera.

· Asesoría a usuarios.- Apoyo a usuarios de los sectores industrial, comercial, de

servicios y domésticos, a través de diagnósticos.

· Mejoras de eficiencia eléctrica en sistemas de alumbrado pública municipal y bombeo

de agua potable y residual.

· El FIDE ofrece al consumidor una manera fácil de identificar productos que por su alto

grado de eficiencia energética han obtenido la licencia de portar el SELLO FIDE

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Tablero del Ajedrez

Piezas del Ajedrez

Page 18: Trabajo Del Ajedrez

Reloj del Ajedrez