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Trabajo sobre la creatividad.

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Repblica Bolivariana de VenezuelaMinisterio del Poder Popular para la Educacin UniversitariaInstituto Universitario de Tecnologa de YaracuyIndependencia

LA CREATIVIDAD

Integrantes:Aguilar Katherinne Exp. 27134Ledezma Danielbys Exp. 20119Morles Lismary Exp. 27110Sequera Visnelly Exp. 27120Vsquez Theidy Exp. 27099

Junio del 2014INDICEPg. Introduccin Creatividad4

Problemas4

Ideas y Soluciones5

Aplicacin en Empresas6

Requisitos 7

Improvisacin 7

Intuicin 8

Invencin9

El Talento9

Barreras y Bloqueos en la Creatividad9

Tcnica para la Resolucin de Problemas12

Tcnica de Creatividad Aplicada18

Organizacin para la Creatividad25

La Persona Creativa25

La Organizacin Creativa27

Crculos de Creatividad28

Soportes y Apoyos a la Creatividad30

Importancia de la Creatividad31

Relacin de la Creatividad con la Administracin 31

Conclusin

Bibliografa

INTRODUCCION

Ser creativo se ha tornado en una habilidad muy valiosa; la de generar ideas originales y tiles, solucionar problemas complejos y contribuir con la innovacin de procesos, productos y servicios. Junto con la generacin es an ms importante la compilacin, evaluacin y seleccin de las mejores ideas. Es por ello que debemos obtener conocimientos acerca de la creatividad, el cmo podemos solucionar problemas a travs de ideas creativas, de la improvisacin, intuicin e invencin, asi como tambin aprender a afrontar las barreras y bloqueos mentales a travs de tcnicas, y la importancia de la creatividad en el mbito laboral.

CREATIVIDAD

La creatividad, denominada tambin pensamiento original, pensamiento creativo, inventiva, imaginacin constructiva o pensamiento divergente, es la capacidad de crear, de innovar, de generar nuevas ideas o conceptos, o nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que normalmente llevan a conclusiones nuevas, resuelven problemas y producen soluciones originales y valiosas. La creatividad es la produccin de una idea o un concepto, una creacin o un descubrimiento que es nuevo, original, til y que satisface tanto a su creador como a otros durante algn periodo.

La creatividad o el pensamiento original, es un proceso mental que nace de la imaginacin y engloba varios procesos mentales entrelazados. Estos procesos no han sido completamente descifrados por la fisiologa. La cualidad de la creatividad puede ser valorada por el resultado final y esta es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realizacin concreta.

PROBLEMAS

Un problema es un determinado asunto o una cuestin que requiere de una solucin. A nivel social, se trata de alguna situacin en concreto que, en el momento en que se logra solucionar, aporta beneficios a la sociedad (como lograr disminuir la tasa de pobreza de un pas o reconstruir edificios arrasados por un terremoto).

La creatividad y la innovacin son la base para la solucin de problemas, y esto tambin se incluye en la innovacin estratgica. As pues, entendemos que la creatividad debe de innovar, ms all de los lmites conocidos. Para ello, es pertinente alejarse de las ideas convencionales, de los procedimientos formales y despertar la curiosidad. Es decir, hay que depender de la imaginacin, aceptar lo aleatoria y analizar mltiples soluciones y alternativas. En este contexto, el pensamiento creativo es que permite mejorar la comprensin de las situaciones problemticas, encontrando soluciones alternativas.

Para estimular la solucin creativa de problemas existen metodologas, considerando que todos somos creativos, ms sin embargo la creatividad puede ser aprendida, practicada y desarrollada utilizando tcnicas probadas y experimentadas, las cuales ayudan a las personas a salir de sus estilos habituales de anlisis facilitndoles la consideracin de varias alternativas, mejorando la productividad y la calidad del trabajo.

IDEAS Y SOLUCIONES

Para dar rienda suelta a nuestra creatividad, necesitamos un espacio de posibilidades que haga posible el flujo de ideas. Si no contamos con ese espacio, sobrevienen los denominados bloqueos creativos.

El pensamiento creativo est en permanente movimiento. Una vez abrimos sus compuertas, surgen nuevas ideas que conducen igualmente a otras nuevas. Aun as, muchas de esas ideas resultan siendo inaplicables, lo cual desalienta a muchas personas, que terminan por eso cerrando el grifo a sus ideas. sta es, sin embargo, una estrategia equivocada, ya que todas las ideas, incluso las ms descabelladas, alientan la creatividad.

La produccin de ideas creativas es ms difcil si estamos encerrados en nosotros mismos y no intercambiamos ideas con otras personas. El intercambio de impresiones con otras personas es a menudo la mecha que prende una buena idea que tenamos agazapada en la mente. No obstante, hay que aprender tambin a discernir los buenos consejos de los que no lo son tanto.

La idea de que se puede desarrollar la creatividad se apoya en una creciente cantidad de evidencias que muestran que es posible desempearse mejor en las tareas de toma de decisiones y de solucin de problemas.

APLICACIN EN EMPRESAS

Cuando proponemos ideas, proyectos, objetivos y enfoques con cierto grado de originalidad, somos creativos. Hoy en da, los dueos de empresas deben adaptarse al entorno, gustos y hbitos cambiantes de los consumidores, ingenindoselas e inventando nuevas estrategias para atrapar al mercado.

Cuando surge un problema en la compaa, y una persona coloca sobre la mesa una idea interesante, que resuelve la situacin y produce resultados positivos, este individuo tambin est siendo creativo. Alfonso Paredes Aguirre afirma que "los miembros de una organizacin deben fomentar un proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginacin, experimentacin y accin".

Dnde se aplica en la empresa?

La actividad principal de una empresa, u otras actividades menores, pueden verse afectadas por problemas que impiden conseguir los objetivos previstos. Ah debe entrar la creatividad para aportar soluciones con carcter diferenciador. Esto permitir a las empresas, por ejemplo: distanciarse de la competencia, buscar soluciones novedosas, diferenciarse, abaratar costes, eliminar problemas en los procesos productivos, ofrecer una serie de respuestas nuevas a problemas habituales.REQUISITOS

La creatividad es una de las funciones cognoscitivas esenciales del cerebro del hombre. Todos los seres humanos son potencialmente creativos. El solo hecho de llevar a cabo una conversacin congruente, con las palabras apropiadas, constituye una muestra de creatividad. Sin embargo, para que una creacin sea novedosa, se requiere poseer:

- Conocimientos.- Buenos mecanismos de memoria de trabajo. - Razonamiento normal.- Lenguaje necesario.- Asociacin de ideas indispensable en la generacin de nuevos conceptos.

IMPROVISACION

Se ha definido la improvisacin como el grado en que la composicin y la implementacin de una accin convergen en el tiempo, el proceso creativo y espontaneo de intentar alcanzar un objetivo de una nueva manera y la concepcin de la accin a medida que esta se desarrolla, por parte de una organizacin o sus miembros, basndose en recursos cognitivos, afectivos y sociales.

En cada una de estas definiciones vemos el importante papel de dos conceptos: la novedad y el tiempo. La improvisacin debe contener novedad y diferenciarse de alguna manera de los planes y diseos anteriores.

La improvisacin es creativa en el sentido de un proceso cuya intencin es crear novedad, pero que pueda tener xito o fracasar.

INTUICION

Todos hemos experimentados alguna vez la intuicin, ya sea como una corazonada, una sensacin imprevista, una idea esclarecedora, una visin de algo que sin saber cmo, repentinamente, ha aflorado en nuestra mente; y nos hallamos guiados o no por ella, si hemos sido conscientes de la situacin vivida a la que apuntaba, el tiempo o los hechos nos habrn confirmado lo certero que haba en dicha intuicin.

Se puede decir que la intuicin es como el destello instantneo de una idea que nos otorga la comprensin o el conocimiento de algo, de forma sbita, sin mediacin del razonamiento ni del anlisis consciente y que incluso puede parecernos absurdo. Aun as, la intuicin no es un suceso extraordinario, azaroso o casual como suele creerse, ms bien se puede definir como un conocimiento que emerge por el hemisferio derecho y desde nuestro subconsciente, mediante un silencioso trabajo re-interpretativo que hace la psiquis, a partir de toda aquella informacin que vamos guardando en el inconsciente, y por lo tanto, la intuicin se nutre de las experiencias vividas y de nuestra historia, conjugando pasado y presente, para sugerirnos un sentido anticipador del futuro.

Es importante tener claro que la intuicin se crea y acta a travs de una estrategia completamente diferente a como se desarrolla el conocimiento consciente e intelectual, lineal y lgico con el que hasta ahora hemos aprendido a organizar nuestra vida.

Las personas que tienen mucha confianza en su intuicin tienden a preferir esta forma de pensar sobre el pensamiento ms analtico y adems depositan su total confianza en la exactitud de estas decisiones intuitivas. Tener esa confianza en la propia intuicin ayuda enormemente a la creatividad, dado que el pensamiento creativo a menudo implica dejarse llevar por el aprovechamiento del pensamiento intuitivo, de la "corazonada".

INVENCION

La creatividad es fuente de variedad y multiplicidad. La invencin y la innovacin se basan en ella; la invencin es altamente creativa pero a menudo poco prctica, sin embargo la materializa. La innovacin suma a lo mltiple de la creacin y a lo concreto del invento.

La Invencin ocurre cuando se superan todas y cada una de las contradicciones tcnicas y fsicas de un objeto, sistema o proceso. Se llega a un resultado final ideal.

EL TALENTO

La nocin de talento est vinculada a la aptitud o la inteligencia. Se trata de la capacidad para ejercer una cierta ocupacin o para desempear una actividad. El talento suele estar asociado a la habilidad innata y a la creacin, aunque tambin puede desarrollarse con la prctica y el entrenamiento.

Adquirir ciertos talentos es relativamente sencillo (es posible asistir a talleres literarios para mejorar la forma de escribir, por ejemplo), aunque otros slo pueden aprehenderse a partir de la experiencia y, a veces, hasta resultan imposible de desarrollar (el talento para liderar o para mediar en conflictos).

BARRERAS Y BLOQUEOS MENTALES EN LA CREATIVIDAD

Seguro que muchas veces nos hemos sentido bloqueados al enfrentarnos a un problema, frustrados por no encontrar la solucin que necesitamos, impotentes al ver que por muchas vueltas que le demos, el problema sigue ah, nos supera.

Y si el problema realmente no es el problema en s, sino cmo lo afrontamos, en cmo nos lo planteamos, en cmo lo enfocamos? Es decir, y si el problema est en nuestros propios bloqueos y barreras mentales que consciente o inconscientemente tenemos, y que hemos ido alimentando con el paso del tiempo?

Muchos de esos bloqueos y barreras mentales pueden deberse a diferentes motivos. Un respeto excesivo por las normas o por la autoridad, convencionalismos, miedo a cometer errores, falta de espritu crtico y arriesgado, poco inters por lo novedoso y los cambios, adoptar un enfoque o anlisis superficial de los problemas, escasa autoconfianza, entre otros. En definitiva, se trata de barreras que se instalan en nuestra mente y que nos impiden que demos el mximo de nosotros mismos y que podamos desarrollar todo nuestro potencial creativo.

Las barreras podramos clasificarlos en varios tipos:

- Barreras Perceptuales: Cada persona se pone unas gafas con las que percibe e interpreta el mundo y la realidad que le rodea de una determinada forma, subjetiva y sesgada por muchos factores como su educacin, personalidad, experiencias previas, influencia de otros, entre otros.- Barreras Emocionales: Quin no ha tenido miedo alguna vez a decir algo en pblico por miedo a hacer el ridculo? La falta de confianza es una barrera muy muy fuerte, pero tambin lo es el miedo y la desconfianza hacia lo desconocido.- Barreras Socioculturales: La imposicin de normas, patrones sociales polticamente correctos, o referencias sociales y culturales son otras barreras que adquirimos inconscientemente desde que somos pequeos, ya que forman parte de nuestro proceso de socializacin.- Barreras Cognitivas: Adoptar planteamientos y enfoques excesivamente racionales, conservadores y lgicos nos aleja del mundo de los sueos, de la imaginacin, y empobrece nuestra forma de pensar, convirtindola en rutinaria y aburrida.- Barreras Conativas: Tambin la falta de voluntad o de actitud pueden ser una potente barrera. Eso se traduce en una falta de curiosidad e inters por aquello que nos rodea, que nos arrastra a la desmotivacin y el pasotismo por todo.En definitiva, lo importante es que, independientemente de los diferentes tipos de barreras que puedan existir, seamos conscientes de que todos tenemos de una u otra forma bloqueos mentales. La clave estar en tratar de autoanalizarnos e identificarlos, para poder trabajar sobre ellos y reducir su impacto.

Por otro lado, los bloqueos son aquellos obstculos que se encuentra nuestra mente y se instalan en ella de manera temporal o permanente causando un efecto de limitacin. Todos los seres humanos de todas las pocas han padecido algn tipo de bloqueo. Son las costumbres, tradiciones, los convencionalismos, el miedo a equivocarse, la forma en que uno ha sido educado, entre otros. Son limitaciones, restricciones que impiden que demos lo ms creativo del fondo de nuestro ser.

Estos bloqueos limitan el desarrollo interno y externo al frenar el proceso de crecimiento, tales bloqueos abarcan las reas cognoscitivas emocionales, fsicas, culturales y espirituales.

- Bloqueos Cognoscitivos: Aparecen al manifestar dificultades en algunas aptitudes intelectuales de aprendizaje.- Bloqueos Emocionales: Se manifiestan actitudes emocionales, de ansiedad, angustia, temor e inseguridad.- Bloqueos Fsicos: Se manifiestan en el cuerpo a travs contracturas, enfermedades y deformaciones. El cuerpo es la huella de la historia congelada de la persona, de su pasado y presente.- Bloqueos Culturales: Se manifiestan en las normas y los valores de la sociedad y la cultura que se transmiten por generaciones a travs del inconsciente colectivo y otras formas.- Bloqueos Espirituales: Se manifiestan profeso por fe e impide una relacin determinada.

TECNICAS PARA LA RESOLUCION DE PROBLEMAS

Diariamente es necesario enfrentar problemas y conflictos a los cuales se les deben encontrar soluciones aceptables de acuerdo al contexto. El proceso de solucionar problemas implica una serie de capacidades y habilidades del pensamiento que es importante desarrollar y evaluar en la preparacin acadmica.

Cuando hablamos de problemas, estamos hablando de elementos que obstaculizan el correcto o normal desempeo de los procesos, situaciones y fenmenos que nos rodean. Estos problemas pueden ser alteraciones generadas accidental o voluntariamente por agentes externos y su resolucin se convierte entonces en algo de suma importancia para restituir las condiciones de normalidad antes existentes. Para esto existen diferentes herramientas para la solucin de problemas como son:

- Recoleccin de Datos: La recoleccin de datos se refiere al uso de una gran diversidad de tcnicas y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los sistemas de informacin, los cuales pueden ser la entrevistas, la encuesta, el cuestionario, la observacin, el diagrama de flujo y el diccionario de datos.

Todos estos instrumentos se aplicar en un momento en particular, con la finalidad de buscar informacin que ser til a una investigacin en comn. En la presente investigacin trata con detalle los pasos que se debe seguir en el proceso de recoleccin de datos, con las tcnicas ya antes nombradas.

- Lluvia de Ideas (Brainstorming): Es una tcnica de pensamiento creativo utilizada para estimular la produccin de un elevado nmero de ideas, por parte de un grupo, acerca de un problema y de sus soluciones o, en general, sobre un tema que requiere de ideas originales.

La tormenta de ideas fue propuesta en 1939 por Alex F. Osborn, quien comenz a utilizar un procedimiento que permitiera el surgimiento de ideas creativas y originales como mtodo de resolucin de problemas. Ms adelante, en 1953, sistematiz su mtodo creativo de resolucin de problemas.

Propuso un mtodo destinado a estimular la formulacin de ideas de modo que se facilitara la libertad de pensamiento al intentar resolver un problema. ste consista en un procedimiento por el que un grupo intenta encontrar una solucin a un problema especfico mediante la acumulacin de todas las ideas expresadas, de forma espontnea, por sus miembros.

- Diagrama de Pareto: Es una grfica de barras que ilustran las causas de los problemas por orden de importancia y frecuencia (porcentaje) de aparicin, costo o actuacin.

Es una herramienta de anlisis que ayuda a tomar decisiones en funcin de prioridades, el diagrama se basa en el principio enunciado por Vilfredo Pareto que dice:

"El 80% de los problemas se pueden solucionar, si se eliminan el 20% de las causas que los originan".

Concretamente este tipo de diagrama, es utilizado bsicamente para:

Conocer cul es el factor o factores ms importantes en un problema. Determinar las causas raz del problema. Decidir el objetivo de mejora y los elementos que se deben mejorar.

- Diagrama de Flujo: Los diagramas de flujo (o flujogramas) son diagramas que emplean smbolos grficos para representar los pasos o etapas de un proceso. Tambin permiten describir la secuencia de los distintos pasos o etapas y su interaccin

La ventaja del flujograma es que permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos redundantes, los flujos de los reprocesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisin.

- Diagrama de Ishikawa: El diagrama de causa - efecto es conocido tambin como el diagrama de las espinas de pescado por la forma que tiene o bien con el nombre de Ishikawa por su creador, fue desarrollado para facilitar el anlisis de problemas mediante la representacin de la relacin entre un efecto y todas sus causas o factores que originan dicho efecto.

- Matriz de Relacin: Es una herramienta grfica que muestra la conexin o relacin entre ideas, problemas, causas y procesos, mtodos y objetivos y, en general, entre conjuntos de datos, en la forma de una tabla (matriz). La relacin se indica en cada interseccin de filas y columnas.

El diagrama de matriz:

Permite analizar y clasificar sistemticamente la presencia e intensidad de las relaciones entre dos o ms conjuntos de elementos. Ayuda en la priorizacin de los recursos y procesos. Facilita al equipo alcanzar consensos, mejorando el apoyo a una decisin final. Mejora el mtodo de trabajo con la observacin de un elevado nmero de factores de decisin.

- Mapas mentales: Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas, de forma similar a como se comporta el cerebro humano y sus neuronas.

Consiste en dibujar-escribir el problema o asunto ms importante. Se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. Las ramificaciones forman una estructura de nodos.

- Pensamiento analgico: Su aplicacin es la de buscar solucin a problemas. Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la farmacologa, en la mecnica, en un deporte colectivo...

Consiste en:

Definicin del problema. Generacin de las ideas - esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin, es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. Seleccin de las ideas - la tercera fase es la de seleccionar, tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema.

- Lista de Atributos: Es una tcnica creada para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

Consiste en hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor Las mejores ideas que hayan surgido en el paso anterior se seleccionan para su evaluacin posterior.

- Mtodo Delphi: Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas abiertos. No es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo en contacto directo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Se utiliza en marketing y prospectiva para anticiparse a las tendencias del futuro. Existen dos tipos de participantes: el coordinador y los expertos.

El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems.

Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema. Fases

1. Exponer el problema. Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas respecto a sus aportaciones.2. Primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.3. Cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.

TECNICAS DE CREATIVIDAD APLICADA

Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo.

La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual.Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al pensar creativamente.

Ya no cabe duda que estas tcnicas deben ser usadas, pero, debido a la cantidad y variedad de mtodos creativos existentes, habra que analizar la mejor manera para elegir el que ms nos conviene segn la situacin que enfrentamos.

Algunas tcnicas son las siguientes:

- Uso de Analogas: Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la lgica o caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente.

Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica (W. Gordon), que se vale de analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la solucin de un problema.

Consignas fundamentales y aspectos distintivos:

Hacer familiar lo extrao. Hacer extrao lo familiar. Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos.

- Los Seis Sombreros Para Pensar: Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. La idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero.

Metodologa:

El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso.

En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un sombrero en particular y pensar sobre el problema o situacin planteado, segn las reglas establecidas para el color de ese sombrero.

Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros:

Sombrero Blanco: Implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aqu no se admiten ni la opinin propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones. Sombrero Rojo: Sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita justificacin, se expresa sin razones o fundamentos. El propsito del pensamiento de esta sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es til imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cun diferentes seran las cosas. Sombrero Negro: Abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista. Implica el juicio crtico, por qu no funcionar. Sombrero Amarillo: Es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo.

Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios debern ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en terreno del sombrero rojo.

Sombrero Verde: Indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocacin para salir de las pautas habituales de pensamiento. Sombrero Azul: Se relaciona con el control y la organizacin del proceso del pensamiento. Est por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visin global. Nos indica cundo cambiar de sombrero. Si se est desarrollando un proceso formal grupal, este sombrero controla el protocolo. Adems de organizar los otros sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluacin de prioridades o enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta.

En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su funcin.

El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, entre otros, modificando el estilo tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista. - Relaciones Forzadas: Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales.

Metodologa:

El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una palabra que represente nuestro problema.

Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de la columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su contenido sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del medio, ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal.

La metodologa a seguir sera:

Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que se deseen. Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas. Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las caractersticas por separado y relacionndolas con la palabra clave (la que representa nuestro problema). Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas.

Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el horizonte creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente.

- Matrices Combinatorias: Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas.

A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu no se utilizan elementos estmulo, sino que se trabaja especficamente con las caractersticas de nuestro problema.

Metodologa:

Se debe construir una matriz cuyas columnas estarn constituidas por componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o producto.

Las filas de la matriz enumerarn las distintas caractersticas o formas de realizar los componentes anteriormente nombrados.

Por ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y filas para detectar nuevas ideas.

Aspectos relacionados con su utilidad:

Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta. Creacin de nuevos productos o servicios. Creacin de nuevas lneas de un mismo producto. Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenan en cuenta.

Otras Tcnicas:

Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de cualquier tipo, se puede convertir en una tcnica para la generacin de ideas.

Existen otras tcnicas para el fomento de la creatividad que segn nuestro parecer, podran nuclearse bajo el nombre de Tcnicas Complementarias ya que aparentemente resultaran ms tiles si se las usara para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con otras tcnicas. Entre ellas, podemos citar:

-Verbos Manipulativos: Se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas obtenidas mediante la utilizacin de otra tcnica. Algunos de estos verbos pueden ser agrandar, utilizar de otro modo, adaptar, sustituir, invertir, reestructurar. -Prospectiva: Se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad presente, para determinar un plan de accin para lograr el futuro deseado.-Anlisis de Categoras: Se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en distintas categoras y luego se analiza cada una de ellas en particular para generar nuevas ideas.

Adems, encontramos otro grupo de tcnicas que estn asociadas al brainstorming o son adaptaciones de ste. Ejemplos de stas son:

-Mtodo del Profano: Consiste en incluir en el grupo que realiza el brainstorming, a un participante totalmente ajeno al tema sobre el que se est trabajando para que genere puntos de vista diferentes.-Binica: Permite, observando algunas invenciones de la naturaleza, imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas.-Fish Pool: Es una forma especial de braistorming que requiere dos grupos. Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y viceversa, lo que posibilita la retroalimentacin entre ellos.-Brainsailing: Se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino detenerse a explorar las propuestas que sugieren algn tipo de modelo diferente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es necesario seleccionar un enfoque determinado.-Tcnica de Gordon: En esta tcnica, nadie excepto el jefe del grupo, conoce la naturaleza exacta del problema que se est considerando, para evitar llegar demasiado pronto a una solucin. El jefe del grupo debe guiar el tratamiento del tema con pautas generales.-Phillips 66: Utiliza grupos grandes divididos en grupos ms pequeos de cinco o seis personas. Cada grupo pequeo conduce las sesiones al mismo tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se presentarn a los otros grupos para su evaluacin.

ORGANIZACIN PARA LA CREATIVIDAD

LA PERSONA CREATIVA

La persona creativa es un ser que tiene fe, que posee la capacidad de creer, de sentir pasin por la vida y por lo que hace. Es perseverante, y frente a las frustraciones encuentra el camino para seguir adelante; busca el sentido de las cosas, el por qu y qu aprendizaje le deja, ya sea en lo positivo o en lo negativo. Cree en la vida y en la trascendencia. Se preocupa y ocupa de su ser y del de los dems; tiene un sentido de vida. Es un ser que aprovecha su potencial y su energa para vivir y crear; toma conciencia del tiempo, del aqu y el ahora en lo finito que es l y en el compromiso que tiene consigo mismo y con los dems. Otra de las caractersticas de una persona creativa es la capacidad de hacer combinaciones y crear sntesis originales, la capacidad de asociar y tomar ideas de un lugar y de otro. La persona creativa est alerta a lo nuevo. Sternberg describe a las personas creativas y las agrupa en tres categoras generales: 1. Caractersticas cognoscitivas. Se basan en el conocimiento. 2. Personalidad 'y cualidades motivacionales. Se basan en sus talentos. 3. Acontecimientos o experiencias especiales durante el desarrollo. Se basan en el medio social, cultural, econmico y religioso. Los investigadores en creatividad aseveran que existen personas muy creativas en matemticas y no creativas en poesa. Esto quiere decir que dominan un rea ms que la otra y se basan en el conocimiento de su dominio para generar nuevas ideas. Barron, Gardner, Taylor, Stemberg, Torrance y Weisberg, entre otros autores, afirman que las caractersticas de las personas creativas son las siguientes: - Originalidad. - Fluidez verbal.- Inteligencia elevada. - Buena imaginacin, creatividad en un dominio. - Piensan en forma metafrica.- Usan imgenes. - Son flexibles y con habilidad de decisin. - Elaboran juicios. - Son independientes. - Estn atentas a la novedad. Pensamiento lgico. - Construyen nuevas estructuras.- Encuentran orden en el caos. - Preguntan el porqu. - Parten del conocimiento existente para crear nuevas ideas. - Prefieren la comunicacin no verbal. - Crean visualizaciones internas. - Cuestionan normas. - Buscan distintas formas de resolver un problema. Una de las caractersticas ms comunes de las personas creativas incluyen el deseo de confrontar hostilidad y de asumir riesgos intelectuales, as como la perseverancia, la curiosidad y lo inquisitivo, que equivalen a estar abierto a nuevas experiencias. Las personas son disciplinadas y comprometidas, tienen una motivacin intrnseca elevada, estn centradas en su tarea, tienen una cierta libertad de espritu que no acepta los lmites impuestos por otros, un alto grado de autoorganizacin, necesidad de competencia y retos; son reflexivas y se preocupan. Se dice que los individuos creativos ejercen influencia en la gente que los rodea. Las personas creativas, entonces, tienen una capacidad de cognicin emocional y caractersticas peculiares de desarrollo. LA ORGANIZACIN CREATIVA

La Creatividad no es slo el proceso de generacin de ideas sino tambin la gestin de las mismas para que se traduzcan en innovaciones que aporten valor a la empresa. Es importante resear, la importancia que adquiere la Creatividad a la hora de hacer frente a las situaciones estratgicas, organizativas, competitivas, problemticas, entre otras, presentes y futuras que forman parte de la vida empresarial.

El trmino creatividad, utilizado en el contexto de la empresa, tiene diferentes interpretaciones. Las principales teoras que exploran la creatividad se agrupan en cuatro categoras: cualidades personales, tcnicas conceptuales, comportamientos y procesos.

El enfoque de comportamiento de la creatividad centra su atencin en las acciones y actividades que aportan al ser algo nuevo. Un producto o resultado es creativo en tanto que significa una respuesta de conducta novedosa y prctica a un problema o situacin. La perspectiva del comportamiento es la que ms familiar resulta a los directivos, dado que los comportamientos se observan y reconocen con ms facilidad que las caractersticas de creatividad mencionadas en la teora de las cualidades. Por otra parte, la teora del comportamiento acenta la necesidad de reforzar acciones creativas deseadas.

La creatividad es la consecuencia de la interaccin entre la persona, el trabajo y el contexto de la empresa y cada uno de estos elementos se puede gestionar. Gestionar a la persona significa comprender su talento; gestionar el trabajo supone formular o estructurar el problema y alternar entre los estilos de control flexibles y rgidos; gestionar el contexto de la empresa quiere decir organizar el diseo las comunicaciones, el entorno fsico y las relaciones con la empresa.

Cuando se habla de la Creatividad en el contexto de las organizaciones normalmente se refiere al clima de la organizacin, a que las personas y los equipos de trabajo sean ms creativos, a recorrer y gestionar las ocurrencias, a acciones puntuales, de resolucin de problemas y de gestin del conocimiento. Es necesario gestionar la generacin de ideas y el conocimiento que se obtiene de ellas a fin de que sea til a la propia organizacin.

La Creatividad precisa de un contexto donde desenvolverse en la organizacin. Es necesario crear el ambiente propicio para generar ideas, proporcionando tcnicas y herramientas adecuadas para llevar a cabo esta labor dentro del equipo de trabajo y de cada puesto y orientando los resultados de esta actividad a la aplicacin prctica en la empresa. Requiere, no solo las herramientas adecuadas para el desarrollo sino tambin estmulos por parte de la direccin que potencien el afloramiento del talento creativo.

CIRCULOS DE CREATIVIDAD

Es un colectivo compuesto por grupos pequeos de personas que aprenden, se construyen y producen a partir de actividades creativas y se concentran de manera voluntaria alrededor de un propsito comn de accin, caracterizado su proceso por la autogestin, la integracin, y la comunicacin, transformando y mejorando a su vez al sujeto y al objeto de la accin en un proceso y fruto verdaderamente creativo.

En principio se pueden medir las posibilidades creativas de los individuos de un equipo, teniendo en cuenta indicadores para valorar la creatividad de sus integrantes. Valorar la creatividad en los Crculos Creativos no es simplemente cuestin de agregar creatividad individual; ni agregar los resultados producidos por una organizacin. La creatividad de un equipo requiere ser contrastada con medidas reflejadas en acciones, procesos y resultados de equipo. Un grupo entre 8 y 6 personas, que rene peridicamente y a instancias de alguien de la organizacin para identifica problemas, analizarlos y generar ideas para tratar de solucionarlos.

Misiones: - Plantear por s mismo, o recibir problemas de las unidades de la organizacin para su estudio.- Redefinirlos, para evitar trabajar una direccin errnea.- Analizarlos, identificando sus dimensiones, sus causas y sus consecuencias.- Jerarquilizarlos, para conocer los ms importantes.- Seleccionarlos, para centrarse solo en solo considerados importantes.- Generar ideas que puedan conducir a una solucin.- Evaluarlas, en funcin de criterios establecidos por la direccin.- Proponer soluciones y presentarlas a los responsables de las unidades.- Sugerir planes y programas de accin de las unidades.- Estructura y Funcionamiento de los Crculos de Creatividad.

SOPORTES Y APOYOS A LA CREATIVIDAD

La creatividad es una de las capacidades ms importantes y tiles del ser humano porque es aquella que le permite, justamente, crear nuevas cosas e inventar nuevas cosas a partir de lo que ya existe en el mundo. Si tenemos en cuenta que el ser humano se caracteriza por adaptar la naturaleza y lo que lo rodea a sus necesidades, comprenderemos por qu entonces en esto es central la creatividad: la capacidad de pensar en algo nuevo y mejor es lo que hace que la sociedad y la civilizacin humana avance en definitiva hacia nuevas y mejores formas.

Durante siglos, prevaleci la idea de que solo son creativas las personas extraordinariamente originales, y que la creatividad era un don divino. A partir de Darwin, la creatividad se empieza a considerar como una especie de raro don hereditario.

Actualmente se considera que todos los individuos se encuentran en posesin de los rasgos caractersticos de la creatividad.

Lo que no es fruto de la naturaleza, es producto de la accin transformadora del hombre, por lo tanto, nuestra evolucin se debe en gran parte a los procesos creativos de millones de personas.

Potencialmente todos los seres humanos somos capaces de crear. Si alguien negara la potencia creativa del hombre, bastara para refutarlo referirnos al fenmeno universal de los nios jugando. Ellos trascienden la realidad y la transforman, de modo que cualquier objeto puede ser utilizado de manera simblica a la hora de representar situaciones diferentes. Es lo que se conoce como Juego Simblico.

La ciencia del siglo XX ha desmitificado la creatividad al demostrar que sta es el salto del inconsciente a la conciencia.

IMPORTANCIA DE LA CREATIVIDAD

La creatividad se relaciona entonces directamente con el acto de crear. Sin embargo, en la mayora de los casos el concepto se relaciona con cuestiones artsticas, por ejemplo creatividad para crear una obra literaria, para pensar la historia y sus personajes, o para diagramar una nueva obra pictrica, etc. En este sentido, es comn hablar de etapas en las cuales la inspiracin y la creatividad de un artista se encuentran disminuidas, lo cual es normal.

La creatividad se basa siempre en una idea abstracta y no concreta que puede estar inspirada por cosas, objetos o situaciones ya existentes. As, la creatividad supone trabajar con lo que ya poseemos a nuestra disposicin pero transformarlo (en mayor o menor medida) para crear con eso algo completamente nuevo. La creatividad es, a la vez, una proyeccin abstracta de algo que se puede llegar a construir, por lo cual siempre implica un ejercicio de mirar hacia un futuro a travs de ese elemento que se crea.

Es por esto que la creatividad es un rasgo esencial de la persona y si bien hay algunas personalidades que pueden tener un sentido de la creatividad ms desarrollado que otras, todos en algn modo somos capaces de crear y de inventar nuevas cosas, ideas o reflexiones tomando en cuenta el bagaje cultural ya existente.

RELACION DE LA CREATIVIDAD CON LA ADMINISTRACION

Creatividad para una empresa debe entenderse como innovacin y explotacin de nuevas posibilidades para atraer clientes, como el las empresas se debe hacer todo lo posible para promover la creatividad al interior de los negocios, pues esta es la principal estrategia que permitir asegurar la fidelidad de los clientes.

La creatividad y la innovacin siempre han sido fuentes esenciales para la construccin del sentido de la humanidad, as como para la produccin del conocimiento y la generacin de la riqueza. Esta tendencia se acenta en la Era de la Informacin, donde la economa se basa en el desarrollo del conocimiento cientfico y donde la produccin, distribucin y el uso del conocimiento simblico son la base de los procesos productivos y sociales. Asimismo, cada vez ms la cultura se organiza en redes, que requieren del uso intensivo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin para articular complejos y diversos sistemas de relaciones socioeconmicas locales e internacionales.

En un futuro, la organizacin que no sea creativa e innovadora carecer de ciertas opciones de sobrevivencia. Por esto, cada vez ms organizaciones buscan los medios para alentarlas y fomentarlas, tanto en el nivel individual como en el empresarial. En suma, el cambio y la innovacin se han transformado en una condicin de supervivencia y crecimiento. Esto debe ser entendido como un proceso continuo y por todos los integrantes de la empresa.

De lo contrario, sern esfuerzos puntuales limitados a ciertas reas y carentes de resultados en el largo plazo. Una actitud generalizada hacia el cambio allana las dificultades en el camino de la innovacin. Por lo tanto, en el elemento humano radica la principal riqueza de las compaas puesto que les confieren fuerza competitiva.

La innovacin es la herramienta especfica de los empresarios innovadores; el medio con el cual explotar el cambio como una oportunidad para un negocio diferente. Se la presenta como una disciplina que puede aprenderse y practicarse. Los empresarios innovadores deben investigar conscientemente las fuentes de innovacin, los cambios y los sntomas de oportunidades para hacer innovaciones exitosas, de la cual deben conocer sus principios.

Del mismo modo que los individuos difieren en su capacidad de poner en prctica su talento creativo, tambin las organizaciones difieren en su capacidad de traducir en nuevos productos, procesos o servicios los talentos de sus integrantes. Para permitir a sus organizaciones aprovechar al mximo la creatividad, los administradores necesitan conocer y comprender el proceso de innovacin en las empresas y tomar medidas para alentarla.

CONCLUSION

En este mundo de constantes cambios, tan vertiginosos, tan impredecibles, la creatividad se ha convertido en tema de estudio de psiclogos, pedagogos y administradores. Nuestros problemas son cada da ms diversos y su complejidad aumenta sistemticamente. El nivel de competencia exige un pensamiento distinto que sobresalga del comn denominador. Hoy la creatividad representa un tpico de fundamental inters para todo el mundo. A partir de su estudio ha quedado desacralizada, desmitificada y se ha democratizado. Ahora sabemos que la creatividad no se debe a una inspiracin divina. Hoy se va imponiendo en significado de creatividad ms accesible para todos y sobre todo, una virtud susceptible de ser desarrollada.

El reino de la creatividad es amplio y polifactico, se abre para todos la esperanza de expresarse y de resolver problemas a travs de pequeas y grandes creaciones de todo tipo. Debemos valorar no slo las grandes creaciones trascendentes y excepcionales, sino tambin las actividades cotidianas modestas tan necesarias para la vida laboral, social e individual.

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