Textos y gráficos: Gloria García Sami

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Narrava interacva Prácca final: Creación de un guión interacvo Textos y gráficos: Gloria García Sami Imágenes: freepik, freevector, vecteezy UOC primavera 2021

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Narrativa interactivaPráctica final: Creación de un guión interactivo

Textos y gráficos: Gloria García SamiImágenes: freepik, freevector, vecteezy

UOC primavera 2021

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Índice

1. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO 3

2. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD 4

3. DISEÑO DE LA NAVEGACIÓN 5

4. DISEÑO LÓGICO 7

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¡Interactivo!

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DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO“Fatman: El héroe de los empollones” es un juego interactivo multimedia, que pretende concienciar tanto a los adolescentes como a los adultos sobre uno de los mayores problemas en nuestros centros educativos: el acoso escolar o bullying.

Este interactivo está basado en la PEC 2, en la que se introducía a nuestros héroes, Fatman y Kiwi, a la abuela del primero, Josefa y al antagonista Dani.En esta PEC, se narraba el origen del nombre “Fatman”, además del acoso escolarque se vivía en el instituto al que asistían nuestros personajes.Después de conseguir poderes gracias a la superfabada de la abuela Josefa, Jose Luis y Manolo (Fatman y Kiwi) deciden acabar con el bullying enfrentándose cara a cara contra Dani.Al final de la historia, no hubo un enfrentamiento violento si no una discusión civilizaday años más tarde los tres siguen en contacto.

Los usuarios del juego han de asumir el rol de Fatman ya habiendo adquiridolos poderes, convirtiéndose en el héroe del instituto y defensor de los débiles.Los jugadores vivirán el día anterior al enfrentamiento contra Dani duranteel cual tendrán que decidir sabiamente cómo utilizar su tiempo: estudiar oentrenar con Kiwi, defender o no a alguien en apuros... Todas las decisiones que tomen sumaran hacia un karma bueno o malo que, dependiendo también de cómo actúen el díasiguiente, nos llevarán hacia un final u otro.

Se trata de un juego sencillo, de cinco niveles, que no necesita grandes requerimientos técnicos y que está dirigido a adolescentes en una franja de edad entre los 10 y los 14 años pero también podría ser jugado por docentes o padres.

Dada la situación actual en nuestros centros, donde el acoso y el ciberacoso está tan presente en las aulas pero aún así es difícil de erradicar, este juego quiere concienciar tanto a los adolescentes, que puedan ser víctimas o abusones, como a los adultos que se no se toman suficientemente en serio el infierno que puede ser esta situación en el día a día de un estudiante.

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Gloria García Sami Descripción del producto 3

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2 DISEÑO DE LA INTERACTIVIDADEl juego se inicia con un vídeo de animación que muestra la infancia de Jose Luis y Manolo, como crecen entre abusos y acaba con su llegada al instituto, cuando consiguen los poderes gracias a la fabada de la abuela Josefa.

El vídeo invita al usuario a meterse en la piel del recien creado superhéroe “Fatman” y a tomar las decisiones que crea más adecuadas para proteger a sus compañeros del instituto y pararle los pies a la banda “Los Bullers”, liderada por Dani.

El juego tiene una estructura lineal ramificada en la que el usuario tiene dos decisiones en cada nivel pero ambas llevan a un mismo camino aunque con distintas consecuencias.Por otra parte, la navegación es interna, ya que no se abandona el juego en ningún momento, y cerrada, permitiendo al usuario sólamente descender en los niveles creados.

Las escenas en orden de aparición son:1. Pasillo del instituto: El jugador debe decicir si intervenir cuando

un niño está siendo abusado por “Los Bullers” o no. Sumará o restará karma respectivamente.

2. Aula: El usuario debe responder correctamente a una serie de preguntas relacionadas con asignaturas de la ESO para sumar un karma, si no consigue aprobar, resta.

El tiempo límite son cinco minutos, si llega tarde son tres.3. Patio: Un compañero pide un favor al jugador. Si lo completa

suma karma, si no, resta.4. Casa: El usuario debe decidir si entrena o estudia con Kiwi. Si

entrena, ganará fuerza.5. Patio: El día de la pelea entre “Los Bullers” y Fatman y Kiwi. El

jugador debe decidir si usar la violencia o no.Dependiendo de esta decisión y del karma que tenga el usuario, haycuatro finales distintos.

Al tratarse de un juego de móvil, todo el movimiento e interacción es con toques en la pantalla.Cuando el usuario toque las zonas sensibles, se mostrará un mensaje en pantalla con las opciones disponibles y su repercusión, por ejemplo, que sume karma positivo.

La comunicación de la aplicación con el jugador se establece mediante textos en los recuadros en las esquinas superiores de la pantalla donde se explica las dos opciones de las que se dispone en la escena.Si la escena es en el aula, no aparecen estos cuadros sino el resultado del test una vez finalizado.

En todas las escenas menos el aula se permite una exploración libre al jugador.

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DISEÑO DE LA NAVEGACIÓN3

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4 DISEÑO LÓGICOUna vez el usuario haya tocado la zona sensible del nivel, se mostrarán dos recuadros donde se muestran las dos opciones disponibles y sus respectivas consecuencias. Para representar estos mensajes se utiliza la abreviación “TXT”.

En general, cada escena tiene tres zonas sensibles, pero son presentadas secuencialmente, es decir, una vez que el usuario haya activado la primera zona sensible, entonces se activa las otras dos.Esto está representado con “(si $x = ok)→”Para indicar si el usuario suma o resta karma se usa “SCO-K: +1” y “SCO-K: -1” respectivamente.La puntuación del usuario en el examen se controla con “SCO-Examen“La fuerza se representa como “SCO-F: sí” o “SCO-F: no”.

Título: Fatman, el héroe de los empollonesInicioSe presenta el vídeo de la historia de Jose Luis, Manolo, Josefa y Dani. Invita al usuario al juego.ENTRADAAVI: Historia_Fatman.avi (T)TXT: “Esta es la realidad de muchos estudiantes del instituto.”TXT: “Tienes un día para prepararte antes de la pelea con Dani. Utiliza tu tiempo sabiamente y recuerda, cada decisión cuenta.“

Escena 1. Int. Pasillo del instituto. DíaFatman entra por la puerta con Kiwi, en frente de una escalera están Los Bullers metiéndose con un compañero. El usuario tiene la opción de ayudarle o ir directamente a clase.ENTRADABMP: pasillo_instituto.bmpWAV: sonido_multitud_hablando.mp3

Zonas sensibles:El grupo de alumnos es la primera zona sensible. 1. CLICK: ($1) Grupo de alumnos EXE: AVI: Se hace zoom al grupo (T) BOC: (alumno1) “¡Ayúdame Jose!”(si $1 = ok)→2. CLICK: ($2) TXT: “Ir a clase. -1 karma” EXE: AVI: Fatman y Kiwi salen de escena mientras Los Bullers siguen metiéndose con el chico. (T) WAV: grito_chico.mp3 SCO-K: -13. CLICK: ($2) TXT: “Ayudar a tu compañero. +1 karma. Llegas tarde a clase” EXE: AVI: Fatman y Kiwi defienden al chico. Los Bullers abandonan la escena. (T) BOC: (alumno1) “Muchas gracias por ayudarme chicos. Deberíamos ir a clase” SCO-K: +1(si $2 = ok) → Escena 2

Ayudar a tu compañero

+1 karma

llegas tarde a clase

Ir a clase-1 karma

¡Ayúdame Jose!

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Escena 2. Int. Aula, DíaFatman y Kiwi llegan a clase, hay un examen sorpresa. El usuario dispone de cinco minutos (tres si ha ayudado en la escena anterior) para responder a tres preguntas. Dependiendo del resultado sumará o restará karma.ENTRADAEXE: AVI: Fatman y Kiwi entran a la clase (T)

Zonas sensiblesCada pregunta tiene 4 posibles respuestas, sólo una es correcta. Se aprueba con 2 correctas. Si se acaba el tiempo, comprobamos las respuestas que se hayan introducido.BMP: aula_instituto.bmpWAV: tick_tack_reloj.mp3IDLE: Contador de tiempo se inicia en cinco minutos (tres si SCO-K = 1) y corre.BOC: (profesor) “¡Examen sorpresa! Separad las mesas”Pregunta 1: TXT: “¿En qué año se descubrió América?” 1.1 CLICK: ($3) TXT: “1492” →SCO-Examen: +1 1.2 CLICK: ($3) TXT: “1495” 1.3 CLICK: ($3) TXT: “1250” 1.4 CLICK: ($3) TXT: “1367”(si $3 = ok)→ EXE: AVI: desaparece la pregunta anterior y sale la siguiente (P) →Pregunta 2: TXT: “En la tabla periodica, ¿qué representa “Mg”?” 2.1 CLICK: ($4) TXT: “Mercurio” 2.2 CLICK: ($4) TXT: “Magnesio” →SCO-Examen: +1 2.3 CLICK: ($4) TXT: “Magnetita” 2.4 CLICK: ($4) TXT: “Calcio”(si $4 = ok)→ EXE: AVI: desaparece la pregunta anterior y sale la siguiente (P) →Pregunta 3: TXT: “¿Cómo se denomina el polígono de siete lados?” 3.1 CLICK: ($5) TXT: “Heptágono” → SCO-Examen: +1 3.2 CLICK: ($5) TXT: “Hexágono” 3.3 CLICK: ($5) TXT: “Octógono” 3.4 CLICK: ($5) TXT: “Pentágono”si (contador = 0) → TXT: “Se ha acabado el tiempo“(si $5 = ok o contador = 0 )→ si (SCO-Examen > 1) → TXT: “Has aprobado. +1 karma” → SCO-K: +1 si no → TXT: “Has suspendido. -1 karma” → SCO-K: -1 → Escena 3

Escena 3. Ext. Patio, DíaNuestros protagonistas salen al patio del instituto. Se acerca un compañero a pedirle un favor a Jose Luis. Dependiendo de si el usuario le ayuda o no sumará o restará karma.ENTRADAEXE: AVI: Jose y Manolo van del aula al patio (T)

Zonas sensiblesBMP: patio_instituto.bmpWAV: niños_jugando.mp31. CLICK: ($6) Un alumno del instituto BOC: (alumno2) “Jose, ¿me podrías ayudar con una cosa por favor?”(si $6 = ok)→

Jose, ¿me podríasayudar con una cosa por favor?

Ayudar a tu compañero

+1 karma

No ayudar a tu compañero

-1 karma

¡Examen sorpresa!Separad las mesas

5:00

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2. CLICK: ($7) TEXT: “Ayudar a tu compañero. +1 karma” → SCO-K: +1 →BOC: (alumno2) “¡Sabía que podía confiar en ti! Dani ha escondido mis gafas,¿me ayudas a buscarlas?” EXE: AVI: Fatman, Kiwi y el chico se pasan el recreo buscando las gafas. Las encuentran y les da las gracias. (T)3. CLICK: ($7) TEXT: “No ayudar a tu compañero. -1 karma” → SCO-K: -1 → BOC: (alumno2) “No pasa nada... Tampoco no era tan importante...” EXE: AVI: El alumno sale de escena. Fatman y Kiwi se sientan en un banco y planean el enfrentamiento contra Dani. (T)(si $7 = ok)→ Escena 4

Escena 4. Int. Casa, DíaFatman y Kiwi llegan a casa de Josefa después del instituto. Kiwi pregunta a Jose que van a hacer esa tarde. El usuario debe decidir si estudiar o entrenar con Manolo.EXE: AVI: Jose Luis y Manolo llegan a casa, conversación entre los dos (T)

Zonas sensiblesBMP: habitacion_Jose.bmpWAV: música_suave.mp31. CLICK ($8) Kiwi → BOC: (Kiwi) “¿Qué vamos a hacer esta tarde?”(si $8 = ok)→2. CLICK: ($9) TEXT: “Estudiar. No obtienes “Fuerza”“→ SCO-F: no→BOC: (Kiwi) “Por cierto, ¿qué tal te fue el examen?“→ EXE: AVI: Fatman y Kiwi se pasan la tarde estudiando. (T)3. CLICK: ($9) TEXT: “Entrenar. Obtienes “Fuerza”“ → SCO-F: sí →BOC: (Kiwi) “¡Vamos a por ello!“→ EXE: AVI: Fatman y Kiwi se pasan la tarde entrenando. (T)(si $9 = ok)→ Escena 5

Escena 5. Ext. Patio, DíaAl día siguiente nuestros héroes se ven cara a cara con Los Bullers y Dani. El usuario debe elegir entre pelear o no, dependiendo de esta decisión y los SCO que tenga, hay cuatro finales diferentes.EXE: AVI: Fatman y Kiwi salen al patio de la escuela. Los Bullers les están esperando (T)

Zonas sensiblesBMP: patio_instituto.bmpWAV: música_tensión.mp3BOC: (Dani) “¿Listo para que te de una lección?”1. CLICK:TEXT: “Pelear“ WAV: sonido_pelea.mp3 (si SCO-K < 0 y SCO-F = sí) →EXE: AVI: Fatman y Kiwi ganan la pelea. Fatman se convierte en el nuevo líder de Los Bullers. (T) → TXT: “Final 1/4: Final malo“→SALIDA (si SCO-K > 0 y/o SCO-F = no) →EXE: AVI: Fatman y Kiwi van perdiendo la pelea. Los alumnos de otras escenas intervienen y acaban ganando (T) →TXT: “Final 2/4: Final medio“→SALIDA2. CLICK: TEXT: “No pelear“ (si SCO-K < 0 y/o SCO-F = sí) →EXE: AVI: Dani levanta los puños pero Jose Luis sólo quiere hablar con ellos y entender el motivo detrás de esa actitud tan violenta. Los Bullers se ríen de ellos y les golpean igual. Sigue el bullying en la escuela (T) →TXT: “Final 3/4: Final medio“→SALIDA (si SCO-K > 0 y o SCO-F = no) →EXE: AVI: Dani levanta los puños pero Jose Luis sólo quiere hablar con ellos y entender el motivo detrás de esa actitud tan violenta. Dani rompe el silencio contando sus vivencias más dolorosas. Acaban los abusos y Fatman se vuelve el héroe del instituto(T)→ TXT: “Final 4/4: Final verdadero“→SALIDA

¿Qué vamos a hacer esta tarde?

EstudiarNo obtienes “Fuerza”

EntrenarObtienes “Fuerza”

¿Listo para quete una lección?

Pelear No pelear

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