Territorialidad Del Paisaje Digital

32
Territorialidad del paisaje digital. El entorno virtual alrededor del ser humano Víctor Lledó García Arquitectura y urbanismo del Paisaje Laboratorio de Paisaje Concha Lapayese, Lucía Jalón, Juan Miguel Hernández de León, Javier Ruiz [email protected] El presente trabajo pretende ser un acercamiento al medio digital alrededor del cual gira la vida del ser humano del siglo XXI desde la territorialidad, tanto física, entendida como los dispositivos materiales que posibilitan la interacción de la persona con el medio, como la propia territorialidad digital, comprendiendo su naturaleza y geografía, así como las escenarios en los que convergen ambos territorios. Para ello se profundiza en la interacción del ser humano con el medio digital, como nos desplazamos a través del mismo y la manera de habitar su territorio, así como la transformación que ha supuesto internet y las redes sociales en la manera de comunicarnos con las personas a través del medio digital. Se estudiará el funcionamiento de la memoria en el medio digital a través de experiencias concretas, analizando la imposibilidad de olvidar en la red, el control de la información a través de panópticos digitales, así como el potencial de crear conocimiento conjunto al alcance de todos. Por último se estudiarán las características del paisaje digital: su geografía, puntos cardinales, límites, culturas, censura, fronteras, temporalidad, información, relaciones, comunidades, etc. Así como un ejemplo característico de interacción del paisaje físico y el digital: el GPS. PALABRAS CLAVE: paisaje digital, memoria digital, dispositivo, guerra digital This document is an approach to digital habitat around the life of the XXI century human. From the territoriality physically understood as material devices that enable the interaction of the human with the habitat, such as digital territoriality, understanding its nature and geography, as well the scenes in which converge the two territories. For this, delves into the human interaction with digital media, how we move through it and how we live this territory, and the transformation that has brought internet and social nets in the form we communicate with people through the digital medium. Will be examined the memory in the digital habitat through concrete experiences, analysing the impossibility of forgetting of the network, the control of information through digital panoptics and the potential to create joint knowledge available to all. Finally we will study the characteristics of the digital landscape: its geography, cardinal points, boundaries, cultures, censorship, borders, temporality, information, relationships, communities, etc. Also a typical example of interaction of physical and digital landscape: the GPS. KEYWORDS: digital landscape, digital memory, device, digital war MPAA 2012/2013 ESTUDIOS OFICIALES DE MÁSTER Y DOCTORADO EN PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS AVANZADOS

description

El presente trabajo pretende ser un acercamiento al medio digital alrededor del cual gira la vida del ser humano del siglo XXI desde la territorialidad, tanto física, entendida como los dispositivos materiales que posibilitan la interacción de la persona con el medio, como la propia territorialidad digital, comprendiendo su naturaleza y geografía, así como las escenarios en los que convergen ambos territorios.Para ello se profundiza en la interacción del ser humano con el medio digital, como nos desplazamos a través del mismo y la manera de habitar su territorio, así como la transformación que ha supuesto internet y las redes sociales en la manera de comunicarnos con las personas a través del medio digital.

Transcript of Territorialidad Del Paisaje Digital

Page 1: Territorialidad Del Paisaje Digital

Territorialidad del paisaje digital.

El entorno virtual alrededor del ser humano

Víctor Lledó García

Arquitectura y urbanismo del Paisaje Laboratorio de Paisaje Concha Lapayese, Lucía Jalón, Juan Miguel Hernández de León, Javier Ruiz

[email protected]

El presente trabajo pretende ser un acercamiento al medio digital alrededor del cual gira la vida del ser humano del siglo XXI

desde la territorialidad, tanto física, entendida como los dispositivos materiales que posibilitan la interacción de la persona con el

medio, como la propia territorialidad digital, comprendiendo su naturaleza y geografía, así como las escenarios en los que

convergen ambos territorios.

Para ello se profundiza en la interacción del ser humano con el medio digital, como nos desplazamos a través del mismo y la

manera de habitar su territorio, así como la transformación que ha supuesto internet y las redes sociales en la manera de

comunicarnos con las personas a través del medio digital.

Se estudiará el funcionamiento de la memoria en el medio digital a través de experiencias concretas, analizando la imposibilidad

de olvidar en la red, el control de la información a través de panópticos digitales, así como el potencial de crear conocimiento

conjunto al alcance de todos.

Por último se estudiarán las características del paisaje digital: su geografía, puntos cardinales, límites, culturas, censura,

fronteras, temporalidad, información, relaciones, comunidades, etc. Así como un ejemplo característico de interacción del paisaje

físico y el digital: el GPS.

PALABRAS CLAVE: paisaje digital, memoria digital, dispositivo, guerra digital

This document is an approach to digital habitat around the life of the XXI century human. From the territoriality physically

understood as material devices that enable the interaction of the human with the habitat, such as digital territoriality,

understanding its nature and geography, as well the scenes in which converge the two territories.

For this, delves into the human interaction with digital media, how we move through it and how we live this territory, and the

transformation that has brought internet and social nets in the form we communicate with people through the digital medium.

Will be examined the memory in the digital habitat through concrete experiences, analysing the impossibility of forgetting of the

network, the control of information through digital panoptics and the potential to create joint knowledge available to all.

Finally we will study the characteristics of the digital landscape: its geography, cardinal points, boundaries, cultures, censorship,

borders, temporality, information, relationships, communities, etc. Also a typical example of interaction of physical and digital

landscape: the GPS.

KEYWORDS: digital landscape, digital memory, device, digital war

MPAA 2012/2013 ESTUDIOS OFICIALES DE MÁSTER Y DOCTORADO EN PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS AVANZADOS

Page 2: Territorialidad Del Paisaje Digital

Territorialidad del paisaje digital.

El entorno virtual alrededor del ser humano

1_ Interacciones entre el medio físico y el medio digital

1.1_ el medio físico y el medio digital

1.2_ dispositivo que registra digitalmente una experiencia física

1.2.1_ ¿Qué tengo detrás?

1.2.2_ el dispositivo. Foucault, Deleuze, Agamben

_ prótesis física que registra digitalmente nuestro campo visual inabarcable

_ limitaciones del dispositivo

_ proceso de montaje

_ itinerario

_ relación del usuario con el dispositivo

_ repercusiones sociales: comportamiento de las personas ante el dispositivo

2_ memoria del territorio digital

2.1_ proceso de conservación digital de 639 minutos de vídeo

2.1.1_ el byte, la unidad de información

2.1.2_ sistema de almacenamiento secundario: el DVD+RW

_ vulnerabilidad del objeto físico: DVD dañado

2.1.3_ sistema de almacenamiento primario: memoria RAM del ordenador

_ vulnerabilidad de la memoria digital. Virus informáticos o malware

2.1.4_ sistemas de almacenamiento en la red. Servidores

_ la posibilidad de compartir la información. Sociedad red

_ vulnerabilidad de la memoria en red. Cibercrimen y guerra digital

3_ el paisaje digital

3.1_ orientándonos en el territorio digital

3.2_ Información en el territorio digital

3.3_ envíos de información del territorio digital

3.4_ GPS. Un dispositivos digital para orientarse en el paisaje físico a través de su modelo virtual

Page 3: Territorialidad Del Paisaje Digital

1_ Interacciones entre el medio físico y el medio digital

1.1_ el medio físico y el medio digital

Para poder analizar las interacciones que se producen entre el medio físico y el digital se debe establecer

previamente qué entendemos por medio físico y qué por medio digital, cuáles son sus propiedades y que

condicionantes rigen su naturaleza.

Se entiende por medio físico todo lo que puede medirse mediante las magnitudes fundamentales de la

física, independientemente de la teoría general elegida. Las propiedades físicas más representativas que

debe cumplir un cuerpo para pertenecer al medio físico son:

_ tridimensionalidad: todo elemento del medio físico posee tres dimensiones espaciales, tratándose de

longitud cuando se mide una sola dirección (x), área cuando se miden dos direcciones espaciales (xy)o

volumen cuando se miden las tres dimensiones espaciales (xyz)

_ masa: cantidad de materia que posee un cuerpo físico determinada por la masa inercial y la masa

gravitacional (segunda ley de Newton).

Es decir, en el presente trabajo se entiende por medio físico (en comparación con el medio digital) todo

aquello que ocupa un lugar en el espacio, en cuanto que está formado por átomos, poseyendo una

localización espacial y cierta cantidad de energía.

Por medio digital se entiende todo aquello que está formado por bits 1, utilizando el sistema binario para

materializarse en el medio físico, ya que trabaja internamente con dos niveles de voltaje representados

mediante dos valores numéricos (dígitos). 2 Más allá de esta definición técnica, podemos entender el medio

digital en el presente trabajo como todo cuanto se materializa mediante dispositivos tecnológicos que nos

permiten interactuar y comunicarnos con y a través de ellos (ordenadores, teléfonos móviles, tablets, etc.).

Del mismo modo que el medio físico posee propiedades y condicionantes que lo determinan

(tridimensionalidad, masa, velocidad, frecuencia, fuerza, trabajo, energía, potencia, temperatura, presión,

resistencia, etc.), el medio digital posee las suyas propias, si bien existen características comunes a ambos

medios, aunque pueden comportarse de manera diferente en cada uno, como es la temporalidad.

El tiempo es una de las magnitudes físicas fundamentales que nos permite medir la duración o separación

de acontecimientos sujetos a cambio registrados por un observador que percibe una variación entre un

estado y el otro. En el medio físico tendemos a percibir el tiempo de manera lineal, como una

secuencialidad cronológica de los acontecimientos con un presente limitado y un pasado y futuro que se

alejan en línea recta hasta el infinito (Cronos), o de un modo cíclico, constituido por presentes infinitos

encajados en el pasado y el futuro, en tanto que anima a un eterno retorno físico (Aión) 3.

1_ Nicholas Negroponte (director del MIT Media Lab ) expone su particular paralelismo entre el mundo real

compuesto de átomos y el mundo informático compuesto de bits en su libro “Beging Digital” página 11

2_ El Oxford Dictionary define el medio digital como:

“(of signals or data) expressed as series of the digits 0 and 1, typically represented by values of a physical

quantity such as voltage or magnetic polarization.Often contrasted with analogue.” 3_ Concepción del tiempo en Cronos y Aión de Gilles Deleuze. “La lógica del sentido”, Décima Serie. Del juego Ideal.

p. 57, párrafo II

Page 4: Territorialidad Del Paisaje Digital

Esta concepción temporal se desvanece en el medio digital, a favor de un tiempo real, una temporalidad

sin relación con el tiempo histórico. Un tiempo único mundial, que llega de manera casi instantánea a

cualquier punto del planeta.

La capacidad de interacción de manera instantánea para todo acontecimiento registrado en el medio

digital posee un potencial sin precedentes en el medio físico, al haberse alcanzado una barrera temporal

física: la velocidad de la luz. 4

Como decíamos, también existen propiedades intrínsecas del medio digital, las cuales se analizarán

detalladamente más adelante, midiendo el potencial positivo de cada una y sus posibles repercusiones

negativas. Por el momento nos limitaremos a enumerar y definir las más destacadas:

_computabilidad: el medio digital razona de manera computable, esto es, que dado un

determinado problema, existe un algoritmo representable, es decir, una secuencia de pasos finitos, que

solucionan el problema. Aunque es cierto que existen una gran cantidad de problemas computables,

existen muchos otros que por su complejidad no pueden ser nunca resueltos por ningún algoritmo. En este

sentido, identificar los problemas que son computables y los que no lo son nos indica el alcance y los límites

teóricos de los ordenadores. Además, esta manera de razonar, que nos ha permitido crear todo cuanto

conocemos en el medio digital y resolver una gran cantidad de problemas, tiene un inconveniente

importante: los bucles infinitos, que son secuencias de código cuya ejecución queda inmersa en una serie

de órdenes que son reiteradas indefinidamente.

_ reticularidad: el medio digital se compone de un conjunto de nodos interconectados mediante una

estructura reticular. Su geografía está formada por redes y nodos que procesan flujos de información

generados desde múltiples lugares. Esta naturaleza reticular de nodos independientes propicia una de las

mayores ventajas del medio digital: la creación de la sociedad red, un dispositivo de conocimiento global

sin precedentes en la historia de la humanidad 5. Por definición, el carácter reticular del medio propicia una

descentralización de mismo, sin embargo, a pesar de existir una infinidad de rutas posibles para la conexión

entre los nodos, se establecen unas “autopistas digitales” por la que transcurre un gran porcentaje de la

información del medio digital.

_ adaptabilidad: Al incluir la adaptabilidad como propiedad nos referimos a la necesidad del medio digital

de estar en permanente cambio, en constante actualización, para adaptarse a la demanda de los usuarios

en cada momento. Al llegar a todo el mundo de manera casi instantánea como se ha expuesto

anteriormente, los elementos del medio digital deben estar reinventando su modo de mostrarse a los

usuarios de manera casi continua, cayendo en la obsolescencia de una manera igualmente veloz.

_ reversibilidad: esta propiedad del medio digital es una de las más representativas en cuanto a la

interacción humano–ordenador, ya que nos permite una posibilidad inaccesible en el medio físico: deshacer

lo hecho. Mediante el comando <control + z> podemos revertir acontecimientos recientes, mientras que la

posibilidad de guardar un proceso en cualquier momento dado nos permite restaurar una situación pasada.

Esta opción del medio digital provoca que estemos perdiendo el miedo a equivocarnos, al tener la

posibilidad de restaurar una versión anterior de la situación, o reiniciar el sistema ante cualquier

complicación.

_ software libre: en los comienzos del medio digital se establece el concepto software libre, mediante el cual

se respeta la libertad de todos los usuarios que adquieren un producto y, por tanto, una vez obtenido el

mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas 6.

Desde entonces el concepto software libre, así como Copyleft, en oposición al copyright se popularizó en el

4_ Concepción del tiempo único de Paul Virilio. “El Cibermundo, la política de lo peor”. De la revolución de los

transportes a los revolución de los transmisores. p. 15, párrafo II.

5_ Manuel Castells popularizó el término Sociedad Red en el primer volumen de su trilogía “La Era de la Información:

economía, sociedad y cultura”. Volumen I: La Sociedad Red”

6_ La General Public Licence creada por la Free Software Foundation en 1989 estable en su primera versión

redactada por Richard Stallman que la forma más simple de hacer que un programa sea libre es ponerlo en el

dominio público, sin derechos reservados. Esto le permite compartir el programa y sus mejoras a la gente, si así lo

desean. Para evitar el uso privativo del mismo se establece la protección Copyleft, mediante la cual cualquiera

que redistribuye el software, con o sin cambios, debe dar la libertad de copiarlo y modificarlo más, sin poder

privatizarlo.

Page 5: Territorialidad Del Paisaje Digital

medio digital, si bien la totalidad de los elementos del medio digital no responde a este principio, es una

característica muy extendida, expandiéndose también por el medio físico.

Una vez establecido qué concebimos por medio físico y qué por medio digital, y analizado brevemente las

propiedades y características de cada uno pasaremos a analizar una acción realizada durante el viaje del

MPAA de Paisaje en Berlín, Cracovia y Auschwitz, en la que interactúan ambos medios.

1.2 dispositivo que registra digitalmente una experiencia física

1.2.1_ ¿Qué tengo detrás?

incertidumbre generada por una limitación del medio físico: el campo visual que queda fuera de la vista

Sentado en el aula, una inquietud fugaz comienza a cobrar cada vez más importancia en mi mente. ¿Qué

tengo detrás? Mediante un ejercicio de memoria intento visualizar lo que había visto al entrar, antes de

sentarme.

Estoy sentado en la penúltima fila, por lo que a unos tres metros tengo la pared posterior del aula. Recuerdo

que en ella hay una cartografía de París, impresa en varios planos, no sabría decir cuántos. Hay una foto

sobre ella con muchas personas contra un muro, ¿está repetida a otra escala? Y si es así, ¿cuántas veces se

repite? Creo que hay un dodecaedro.

¿La puerta está abierta o cerrada? Si se encuentra abierta podría haber entrado una persona a escuchar la

clase y estuviera ahora sentado detrás de mí. Esta idea me inquieta, pero si no me giro no podría saber si la

puerta está abierta o cerrada, y si hay o no alguien sentado a mi espalda. Sin darme la vuelta, y sin haber

detectado ningún indicio que me haga pensar en una de las opciones existen ambas al mismo tiempo

(experimento del gato de Schrödinger).

Si me posiciono con la espalda contra la pared desaparece esa inquietud, tengo la certeza de que sólo la

pared está detrás mío, y abarco en mi campo visual el entorno físico que me rodea. Pero no es posible

moverse por el medio físico con una pared siempre a tus espaldas, la incertidumbre provocada por las

limitaciones de nuestros sentidos es natural del territorio físico.

En el ámbito doméstico sentimos una mayor necesidad de saber que está ocurriendo más allá de nuestras

limitaciones sensoriales, en este caso, fuera de nuestro campo visual. Es nuestro territorio personal y no

queremos pensar que algo o alguien perturba su equilibrio.

En el ámbito público el grado de azar es más elevado, somos conscientes de que están ocurriendo

acontecimientos fuera de nuestro campo de visión continuamente, pero no nos suelen inquietar tanto como

en el ámbito privado, ya que asumimos de manera natural la complejidad urbana. Los sistemas de vigilancia

juegan un papel fundamental en este sentido, sabemos que está siendo registrado lo que acontece a

nuestro alrededor, y esa vigilancia nos aporta cierta tranquilidad ante el desconocimiento de lo que ocurre

detrás nuestro.

Un ejercicio de memoria a corto plazo nos puede ayudar a conocer lo que tenemos detrás, ya que

previamente habremos tenido visuales. Pero por lo general, si no hemos detectado algo fuera de lo normal,

no prestamos atención a lo que acabamos de ver.

Al caminar vamos creando una estela que puede ser mayor o menor dependiendo de cada individuo,

instante o lugar. Si alguien caminara por la calle con algún rasgo extraño, distintivo, la estela que deja tras

de sí será mayor que una persona común, ya que se volverán más personas a su paso para observar su zona

oculta de visión.

Page 6: Territorialidad Del Paisaje Digital

1.2.2_ El dispositivo

Concepto de dispositivo. Foucault, Deleuze, Agamben

El concepto de dispositivo ha sido ampliamente estudiado a lo largo del siglo XX, por ello antes de describir

el dispositivo que se utilizó para el registro digital de la experiencia del viaje, se repasarán brevemente las

reflexiones que tres teóricos realizaron sobre el concepto de dispositivo.

Michel Foucault entiende el dispositivo como una red que se establece entre elementos, es el vínculo que

pueda existir entre los elementos, estableciendo que el dispositivo posee una función estratégica concreta,

que siempre está inscrita en una relación de poder, más concretamente entre el cruzamiento de relaciones

de poder y saber. Foucault concibe los dispositivos en una situación histórica concreta espacial y temporal, y

su emergencia responde a un acontecimiento que es lo que le hace aparecer. Discernir las líneas de un

dispositivo supone, en cada caso, trazar un mapa, cartografiar, medir un territorio desconocido y a eso le

denomina “hacer trabajo de campo”. 7

Deleuze, por su parte entiende los dispositivos como máquinas para hacer ver y hacer hablar que funciona

aplicada a determinados regímenes históricos de enunciación y visibilidad. Entiende que a cada dispositivo

le corresponde su propio régimen de luz, la manera en ésta le golpea, se difumina y se difunde,

distribuyendo visibilidad e invisibilidad, hace que puedan surgir o desaparecer objetos que no pueden existir

sin ella. Para Deleuze los dispositivos tienen como componentes líneas de fuerza que van de un punto

singular al otro formando una trama, una red de poder, saber y subjetividad. Un dispositivo produce

visibilidad, enunciación, líneas de subjetivación, líneas de cesura, de fisura, de fractura, que se entrecruzan y

mezclan, yendo unas a para a otras o suscitando algunas nuevas mediante variaciones o incluso

mutaciones por apropiación. En todo dispositivo debemos desenmarañar y distinguir las líneas del pasado

reciente y la parte de lo actual, la parte de la historia y la parte del acontecer, la parte de la analítica y la

parte del diagnóstico. 8

Por último, Giorgio Agamben asocia el término dispositivo con el de positividad, como conjunto de

creencias, reglas, rituales que en cierta sociedad y en determinado momento histórico les son expuestos a

los individuos desde el exterior. Un dispositivo es cualquier cosa que tenga de algún modo la capacidad de

capturar, orientar, determinar, interceptar, modelar, controlar y asegurar los gestos, conductas, opiniones y

discursos de los seres vivientes, de modo que no sólo son dispositivos en el sentido foucaultiano las prisiones,

los manicomios, las escuelas, o las fábricas, también lo son un lápiz, la escritura, un cigarrillo, un teléfono

móvil, un ordenador, una videocámara. 9

De modo que podemos concebir el medio digital antes descrito como un dispositivo, ya sea en la sentido de

red que se establece entre diferentes elementos según Foucault, como máquina de hacer ver y hacer

hablar según Deleuze, o como cosa capaz de orientar, determinar, interceptar, modelar, controlar y

asegurar los gestos, conductas, opiniones y discursos de los seres vivientes según Agamben.

El dispositivo que pasamos a analizar a continuación, que se utilizó durante el viaje del Máster, es un aparato

autónomo dispuesto para desarrollar una determinada acción: registrar digitalmente el campo visual que

queda por limitaciones físicas fuera de la vista.

7_ Concepción de dispositivo según Foucault: “Foucault, Dits et écrits, vol. III” pp. 229 y ss

8_ Concepción de dispositivo según Gilles Deleuze: “¿Qué es un dispositivo?” pp. 2 y 3

9_ Concepción de dispositivo según Giorgio Agamben “¿Qué es un dispositivo?” p. 3

Page 7: Territorialidad Del Paisaje Digital

_ Dispositivo que registra digitalmente el campo visual que no abarco físicamente

Prótesis digital

Como experimento para desvelar lo que acontece detrás nuestro, más allá de nuestro campo visual, realizo

una acción conceptual durante el viaje, en lo que sería la primera tentativa de acercarme al medio digital

mediante una experiencia física, si bien por aquel entonces desconocía el propósito del mismo.

Mediante una videocámara Sony DCR-DVD92E de 13’1 x 8’7 x 5’7 cm se pretende registrar fragmentos de mi

experiencia durante el viaje con el MPAA de Paisaje en Berlín, Cracovia y Auschtwitz, grabando

exclusivamente lo que acontece detrás mío.

Para permitir esta grabación hacia atrás, de la manera más encubierta posible, se utiliza un collarín médico

al que se le cose una funda de videocámara en uno de sus laterales. A la funda, que cuenta con una

cremallera superior que permite introducir la videocámara con facilidad, se le practica una apertura frontal

por la que sobresale ligeramente el objetivo de la videocámara. Mediante una bufanda se oculta todo el

dispositivo una vez montado, sobresaliendo de la misma tan solo el objetivo de la cámara. Su ubicación en

el collarín permite el giro la cámara gire de manera análoga cuando se gira la visión hacia cualquier

ángulo, enfocando siempre que hacia la dirección opuesta a la mirada y registrando por tanto cualquier

acontecimientos que suceda en el espacio que no es posible abarcar físicamente.

_ Limitaciones del dispositivo

Características técnicas de la videocámara SONY DCR-DVD92E

_ limitación visual: la videocámara abarca una distancia focal de 2,3 – 46 mm por características

técnicas, por lo que el espacio registrado será el abarcado por dicho ángulo del dispositivo.

_ limitación de memoria, 60 minutos de grabación continuada: la cámara almacena las grabaciones en

formato DVD que permiten una grabación continua de 60 minutos cada uno. Para ello se dispone de 12

DVD+RW (regrabables) que permiten almacenar un total de 12 horas de video. El dispositivo permite

cambiar el DVD de manera cómoda por la cremallera superior de la funda cuando se agote la memoria

de grabación de cada DVD.

_ limitación de autonomía, 370 minutos de batería: se dispone de tres baterías tipo NP-FH de 90, 120 y 160

minutos de duración con la cámara en modo de grabación.

_ limitación lumínica, Iluminación mínima de 5 lux: las características técnicas de la cámara exigen este

nivel de iluminación para una correcta grabación.

_ limitación de resolución: para la grabación de los 60 minutos por DVD se requiere una resolución de

video de 576 x 352 píxeles.

_ limitación de obturación: 29 fotogramas por segundo

_ limitación del audio: 192 kbps en dos canales (estéreo) a 48 kHz

Page 8: Territorialidad Del Paisaje Digital

_ Proceso de montaje

Fusión entre dispositivo digital y ser humano

El montaje del dispositivo prótesis requiere de ayuda externa y se procederá como sigue:

En primer lugar se coloca el collarín con la funda cosida al lateral alrededor del cuello, cerrándolo con un

fieltro en su parte posterior.

Posteriormente se comprueba que la videocámara tenga batería suficiente, un DVD nuevo en su interior y el

zoom al mínimo para captar el máximo campo visual.

A continuación se pone la videocámara en modo grabación y se introduce en la funda. Es importante

comprobar antes de cerrar la cremallera de la funda que el zoom no se ha modificado en el transcurso de

montaje, ya que en pruebas anteriores se ha comprobado que en el momento de introducirla se puede

modificar el mismo.

Una vez terminado el proceso de montaje del dispositivo se utiliza la bufanda para ocultar el dispositivo,

procurando utilizar la presión que provoca la misma en el aparato para orientar correctamente el objetivo

de la videocámara, esto es hacia la zona opuesta a la mirada del usuario y en un ángulo que forma unos 30

grados con la horizontal, de manera que capta a una persona de cuerpo entero a unos 50 cm detrás del

portador.

Cuando el DVD se agota la cámara emite un pitido, momento en el cual se debe quitar la bufanda, abrir la

cremallera superior, cambiar el DVD y volver a poner la bufanda con ayuda externa. Este proceso no se

demora más de dos o tres minutos. Se actuará de la misma manera cuando la cámara emita dos pitidos,

momentos en el cual se ha terminado la batería de la misma.

Sobre el DVD se escribe un número concreto que indica el orden de uso de los mismos cada día y se

almacenan para el posterior transvase de información al disco duro.

_ Itinerario

Berlín, tren, Auschwitz, Cracovia, Wieliczka

Durante todo el viaje se utilizan 13 DVD’s (639 minutos de vídeo) distribuidos de la siguiente manera:

_ Berlín, 26 de Octubre de 2012: 318 minutos

_ DVD 1: Postdamer Platz – Topografía del terror

_ DVD 2: Globo aeroestático – Topografía del terror

_ DVD 3: Topografía del terror – Hanne Sobek Platz

_ DVD 4: Berlín subterráneo - Bernauer Strasse

_ DVD 5: Bernauer Strasse – Unter den Linden

_ DVD 6: Unter den Linden – Memorial víctimas Holocausto – Filarmónica de Berlín

_ Trayecto en tren, 27 de Octubre de 2012: 9 minutos

_ DVD 7: Interior vagón

_ Auschwitz, 28 de Octubre de 2012: 139 minutos

_ DVD 8: Auschwitz I

_ DVD 9: Panóptico Auschwitz Birkenau – plataforma trenes

_ DVD 10: Exterior Auschwitz Birkenau – Entrada campo de exterminio

_ Cracovia, 29 de Octubre de 2012: 55 minutos

_ DVD 11: hostal calle Florianska – Barrio judío

_ Wieliczka, 30 de Octubre de 2012: 118 minutos

_ DVD 12: Minas de sal de Wieliczka

_ DVD 13: Minas de sal de Wieliczka

A continuación se muestran unas imágenes aéreas donde pueden identificarse el recorrido de cada uno de los

DVD’s de Berlín, Auschwitz y Cracovia.

Page 9: Territorialidad Del Paisaje Digital

RECORRIDO EN BERLIN

DVD 1-6

Page 10: Territorialidad Del Paisaje Digital

RECORRIDO EN AUCHWITZ

DVD 8-10

Page 11: Territorialidad Del Paisaje Digital

RECORRIDO EN CRACOVIA

DVD 11

Page 12: Territorialidad Del Paisaje Digital

_ Relación del usuario con el dispositivo

Comodidad de uso

La relación entre el usuario y el dispositivo durante las grabaciones era algo incómoda. Por un lado, la

necesidad de llevar un collarín médico con un dispositivo de casi 1 Kg en uno de sus laterales durante 6

horas de manera prácticamente continuadas (en el caso de Berlín), resulto ser una molestia, llegando

incluso a provocar dolores de cuello al final del día. Por esta razón el resto de días se decide disminuir el

tiempo de grabación.

Por otro lado, la necesidad de la ayuda de otra persona para instalar el dispositivo, así como para cada

cambio de DVD provocaba que se tuviera que molestar a otra persona durante varias veces al día.

Aunque durante algunos minutos, sobre todo en los primeros a su instalación, era completamente

consciente de su registro, en la gran mayoría del tiempo que llevaba conmigo la prótesis olvidaba que la

llevaba, pasando a ser una incomodidad física a la que acabé por acostumbrarme.

En algunas ocasiones utilizaba el dispositivo para registrar de manera voluntaria ciertas visuales, poniéndome

de espaldas al lugar que quería registrar, o inclinando la cabeza arriba o abajo en función de si quería

grabar el cielo o el suelo durante mi recorrido, si bien fueron escasas para intentar no influir en la acción.

De la misma manera procuré que el hecho de saber que estaba siendo registrado todo cuanto hacía y

decía no llegara a ser un condicionante para actuar de manera natural en todo momento.

_ Repercusiones sociales

comportamiento de las personas ante el dispositivo

Creo que a mis compañeros de viaje les ocurrió algo parecido a lo anteriormente expuesto para mí mismo.

En algunos momentos, sobre todo cuando se situaban detrás de mío y veían el objetivo de la cámara,

actuaban de manera más bien evasiva, intentando evitar el contacto con la cámara, pero al poco tiempo

olvidaban la presencia del dispositivo.

Percibí que cuando me encontraba de frente con uno de ellos ninguno nos percatábamos de la presencia

del dispositivo en nuestras conversaciones y actitudes, ya que no se tenían visuales de la misma gracias a la

bufanda. Esto me hizo pensar que tal vez se nos pasaba por alto el registro de voz de la videocámara,

cobrando más importancia en el aparato en sí su registro visual.

Las personas ajenas al grupo tan sólo se percataron de la presencia del dispositivo en contadas ocasiones,

por norma general cuando caminaban tras de mío durante algún tiempo. La presencia de la gruesa

bufanda alrededor de mi cuello disimulaba bastante bien la protuberancia producida por la videocámara

y el collarín, si bien podían advertir que tenía algo en el cuello al mirarme de frente o de perfil, nada les

hacía pensar que podía ser una videocámara grabando todo cuanto ocurría por detrás mío.

Page 13: Territorialidad Del Paisaje Digital

2_ memoria del territorio digital

2.1_ proceso de conservación digital de 639 minutos de vídeo

Para tratar de entender el modo de memorizar del territorio digital y analizar su capacidad de memoria,

realizaremos un análisis a la manera en la que se han conservado los 639 minutos de vídeo registrados por el

dispositivo-prótesis. De esta manera podremos comprender el funcionamiento de la memoria del medio

digital desde un caso concreto, para en un futuro poder analizar su naturaleza de manera más exhaustiva.

2.1.1_ El byte

La unidad de información de la memoria digital

El byte es considerado la unidad de memoria más pequeña en el medio digital, y por tanto, el tipo de datos

más importante del mismo. Un byte está constituido por 8 bits, que es un dígito del sistema de numeración

binario, y que por tanto solo puede adoptar uno de dos valores (0 ó 1).

Un sistema de dos bits puede representar hasta cuatro combinaciones posibles (00, 01, 10, 11), que podrían

asociarse con, por ejemplo, cuatro colores: 00 = azul, 01 = amarillo, 10 = rojo y 11 = verde. Un número n de

bits puede representar hasta 2n valores diferentes. Por tanto un byte, formado por ocho bits, puede

representar hasta 28 valores diferentes (256).

Al igual que en el sistema decimal la posición de un número determina su valor. Así, el dígito 3 vale 3 si está

en la posición de las unidades, 30 si está en la posición de las decenas y 300 si está en la posición de las

centenas, pasando a valer diez veces su valor cada vez que se mueve una posición a la izquierda, en el

lenguaje binario también ocurre lo mismo, con la diferencia que cada dígito binario (bit) adopta el doble de

su valor con cada desplazamiento hacia la izquierda.

De esta manera, en un byte, que es la unidad de información del medio digital, cada uno de sus 8 bits

toman los siguientes valores según su posición en el conjunto:

Bit 7 Bit 6 Bit 5 Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0

128 64 32 16 8 4 2 1

Para que se tenga en cuenta el valor de un bit en el conjunto éste debe adoptar el valor 1, y se obvia si

toma el valor 0. Por tanto para representar el número 22, por ejemplo, el byte adoptaría la siguiente

secuencia:

0 0 0 1 0 1 1 0

128 64 32 16 8 4 2 1

16 + 4 + 2 = 22

Para representar el valor 153 adoptaría la siguiente:

1 0 0 1 1 0 0 1

128 64 32 16 8 4 2 1

128 + 16 + 8 + 1 = 153

Page 14: Territorialidad Del Paisaje Digital

Para representar diferentes cantidades de bytes se utilizan los prefijos del Sistema Internacional, de esta

manera la escala de múltiplos del byte (unidad de información) son:

nombre símbolo valor

byte B 1

kilobyte kB 1000

Megabyte MB 1 000 000

Gigabyte GB 1 000 000 000

Terabyte TB 1 000 000 000 000

Petabyte PB 1 000 000 000 000 000

Exabyte RB 1 000 000 000 000 000 000

Zettabyte ZB 1 000 000 000 000 000 000 000

Yottabyte YB 1 000 000 000 000 000 000 000 000

Cualquier tipo de memoria en el medio digital (la memoria primaria o CPU, la memoria secundaría o

dispositivos móviles, o la memoria en red) utilizan este sistema para almacenar la información. Una vez

expuesto la el funcionamiento básico de la memoria en el territorio digital vamos a analizar el proceso de

almacenamiento de los 639 minutos registrados durante el viaje.

2.1.2_ sistema de almacenamiento secundario

DVD+RW

La videocámara utilizada (SONY DCR-DVD92E) utiliza como memoria primaria DVD-RW de 8 cm, por tanto

éstos fueron el primer espacio de almacenamiento de los 639 minutos registrados durante la acción.

Los DVD-RW son discos de almacenamiento de datos digitales que permiten grabar información que se

puede borrar para volver a grabar encima. La información se almacena en forma de minúsculos agujeros

grabados en su superficie, y se lee iluminando la superficie con un diodo láser con una longitud de onda de

650 nm y observando su reflexión. Su velocidad de transferencia de datos, que se mide en múltiplos de 1350

kB/s (1x), depende del tipo de DVD escogido, en este caso 4x, que son 5’40 kB/s o 5400 bytes por segundo

(Verbatim 8 cm 4x DVD+RW). La capacidad de memoria de éstos DVD es de 1’4 GB, por lo que la

información registrada por la videocámara para cada DVD no podrá ser mayor que esta cantidad.

La videocámara posee una profundad de color de 24 bits por pixel. La profundidad de color o bits por pixel

es un concepto del medio digital que se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para

representar el color de un pixel en una imagen digital. El color indexado utilizaba 8 bits por pixel (1 byte), por

lo que cada pixel podía representar 28 = 256 colores diferentes según el valor adoptado de esos 8 bits. Hoy

en día se utilizan 24 bits (3 bytes) por pixel (color verdadero)10, de manera que cada byte se dedica a

representar la intensidad luminosa de cada uno de los tres tonos primarios (rojo, verde, azul), lo cual permite

que cada pixel pueda representar 224 = 16.777.216 colores distintos.

10_ se habla de color verdadero debido a que la policromía conseguida se acerca a lo que el ojo humano puede

encontrar en el mundo real, y a que dicho ojo humano se torna incapaz de diferenciar entre un tono y otro, si la

diferencia se mantiene en un cierto rango mínimo.

Page 15: Territorialidad Del Paisaje Digital

Por otro lado la videocámara registra 25 fotogramas por segundo, por lo que la resolución del video

(cantidad de pixels registrados por cada fotograma) establecerá la cantidad de información, según el

número de fotogramas que puede almacenar el DVD, y por tanto el tiempo que se puede registrar con

cada uno.

Para la acción del viaje aplicamos una resolución de vídeo de 576 x 352 píxeles, por lo que cada fotograma

consta de 576 x 352 x 3 = 608.256 bytes, ya que como hemos dicho cada pixel consta de 3 bytes. Pero esto

no quiere decir que se almacenen 15.206.400 bytes por segundo en el DVD (608.256 píxeles x 25

fotogramas), ya que éstos utilizan una codificación de vídeo MPEG-2 que comprime hasta 38 veces los datos

de un vídeo para que ocupen el mínimo espacio digital y su almacenamiento sea lo más eficiente posible.

Para hacerlo se aprovecha que las secuencias de video poseen redundancias en sus dimensiones

espaciales y temporales, por lo que se pueden eliminar los datos que son irrelevantes para percibir una

buena calidad de video.

Por lo tanto cada DVD de 1’4 GB podrá memorizar con una resolución de 576 x 352 píxeles:

El tiempo registrado en la práctica resultó bastante aproximado al calculado aquí teóricamente, variando

de 54 a 104 minutos registrados según el DVD.

_ vulnerabilidad del objeto físico

DVD dañado

Como hemos comprobado, los DVDs son sistemas de almacenamiento de la información del medio digital,

pero que tienen unas propiedades y características físicas muy concretas, y como objeto físico que son,

existe la posibilidad de que se dañen debido a las condiciones físicas de su entorno.

En este sentido el fabricante exige una serie de cuidados para el correcto funcionamiento del DVD:

_ evitar el fuego

_ no escribir sobre la cara de lectura

_ evitar el polvo

_ no rayar la cara de lectura

_ no exponer al sol

_ valores de humedad entre el 5 y el 85 %

_ no derramar líquidos

_ temperaturas entre los -5 y los 50ºC

_ evitar caídas y golpes

En la acción realizada durante el viaje, en el cambio del DVD 9 al DVD 10 en Auschwitz Birkenau, el DVD 9

cayó al suelo, resultando dañado debido al golpe, al frío y al contacto con el suelo húmedo. En el mismo

momento traté de reproducirlo con la propia videocámara sin lograrlo, al llegar a Cracovia el ordenador

reconocía el DVD pero no podía reproducir su contenido. En este instante se produjo una situación

particularidad entre los dos medio, como el objeto físico se encontraba deteriorado, su información digital

estaba parcialmente dañada, pero sólo una parte de ella.

Las propiedades del medio digital permiten solventar este problema, ya que existen programas gratuitos que

analiza cada uno de los 1.400.000.000 bytes del DVD, eliminando los que se encuentran totalmente dañados

Page 16: Territorialidad Del Paisaje Digital

y reparando los que lo permitan. En este ejemplo podemos comprobar dos de las propiedades del medio

digital, la reversibilidad y el software libre.

Al ejecutar este programa en el DVD dañado se producía un error cuando el proceso se encontraba en el

31 %, repitiéndose el problema las 3 veces más que se intentó reparar el DVD dañado. La situación conllevó

a que sólo se pudieran recuperar los primeros 17 minutos de vídeo de ese DVD, correspondientes al 31 % de

su información memorizada, desconociendo el motivo del error, ya que el programa se quedaba

congelado y no respondía a la interacción, pudiendo ser por problemas del propio programa o por el daño

producido en el DVD durante la caída. En todo caso también comprobamos otra particularidad del medio

digital, el desconocimiento de los usuarios para moverse por el medio provoca ciertos límites, ya que la

única solución viable es la de reiniciar el proceso una y otra vez, sin poder solucionar el problema, tan solo

esperar que en otro intento este no ocurra.

Por este motivo los 639 minutos registrados se redujeron a 604 minutos, ya que 38 resultaron dañados en la

caída del DVD y su información permanece inaccesible para un usuario medio.

2.1.3_ sistema de almacenamiento primario

memoria RAM del ordenador

Los DVD son un tipo de almacenamiento de información secundario del territorio digital, ya que son

dispositivos masivos que pueden transportarse de manera fácil y cómoda. La memoria RAM o memoria de

acceso aleatorio de los ordenadores corresponden al sistema de almacenamiento de información primario

del territorio digital, ya que está directamente conectada a la CPU (central processing unit) del ordenador.

Está formada por bloques de circuitos integrados (chips) a los que tiene acceso el microprocesador del

ordenador, capaces de memorizar información digital, es decir, valores binarios.

Los módulos de la memoria RAM se conectan eléctricamente a un controlador de memoria que gestiona las

señales entrantes y salientes de los circuitos de la misma. La información digital se almacena en ella en los

bus de datos, que están agrupados en 8, 16, 32 y 64 bits.

Transferir los 604 minutos conservados de la acción de un sistema de almacenamiento secundario (DVD) a

un primario (memoria RAM) es un proceso sencillo para el usuario, gracias a los dispositivos de entrada/salida

de los equipos, que permiten introducir información exterior en la memoria RAM. En este caso, el lector de

DVD del ordenador permite acceder a la información que el DVD tiene almacenada desde el ordenador y

copiarla al equipo para su almacenamiento en la misma.

Una de las diferencias más significativas de los sistemas de almacenamiento primario (memoria RAM) y

secundario (DVD) para los usuarios es que la memoria primaria se encuentra en el interior del ordenador,

formando parte del complejo circuito que estos entrañan, por lo que no somos tan conscientes de su

presencia en el mundo físico, para la mayoría de los usuarios la memoria RAM del ordenador existe dentro

del mundo digital. Ya no relacionamos la capacidad de memoria RAM de nuestros ordenadores con sus

limitaciones en la dimensión espacial, de la misma manera que podemos comprender, porque lo percibimos

visualmente, que un DVD de 8 cm de diámetro como los usados para registrar la acción del viaje posea

menos espacio digital que un DVD común de 12 cm. El ordenador, un dispositivo que nos permite acceder a

una memoria RAM que se encuentra “escondida” en su interior, induce a que concibamos la capacidad la

misma tan solo en el medio digital, en bytes, megabytes o gigabytes.

Este hecho es muy significativo en este trabajo, ya que es la primera ocasión en la que se concibe el medio

digital con una naturaleza propia, diferente del medio físico. Como analizaremos a continuación, dentro del

medio digital entendemos la vulnerabilidad de la memoria de una manera completamente diferente de la

antes expuesta en el DVD, por el hecho de no relacionarla con sus propiedades físicas.

Page 17: Territorialidad Del Paisaje Digital

_ vulnerabilidad de la información digital.

virus informáticos o malware (malicious software)

De la misma manera en que el DVD, por tener un soporte físico tangible y ser fácilmente transportable posee

cierta vulnerabilidad física, la memoria de nuestros ordenadores posee una vulnerabilidad que afecta al

medio digital, son los virus informáticos, archivos dañinos que pueden alterar el funcionamiento de la

memoria de nuestro espacio digital, sin el permiso o el conocimiento del usuario.

Los virus digitales o malware reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código del virus, y

tienen la capacidad de reproducirse por sí mismos, propagándose por la memoria primaria del ordenador,

tomando el control de la misma e infectando los archivos que sean llamados por la memoria RAM para su

ejecución.

Los virus digitales son efectivos cuando, además de extenderse lo más rápidamente por el sistema, son

capaces de permanecer oculto al usuario el mayor tiempo posible. Para entender el comportamiento de los

mismos en el medio digital, y poder analizar correctamente el funcionamiento y la vulnerabilidad de la

memoria en el mismo, vamos a realizar una breve descripción de los diferentes tipos de virus según su modo

de actuar:

Los virus gusano (worms) tienen como única finalidad consumir la memoria del sistema, haciendo que el

ordenador funcione de manera más lenta conforme va realizando de copias sucesivas de sí mismo, hasta

desbordar la memoria RAM.

Los virus troyanos se ocultan dentro de programas legítimos, desplegando su código infectado cuando se

ejecuta el mismo. Son muy peligrosos ya que son difíciles de localizar y eliminar. Pueden permitir el control del

equipo por un usuario externo.

Los virus bomba son programas malignos que permanecen ocultos en la memoria RAM del equipo hasta

que se produce una acción concreta determinada por su creador, desde escribir una determinada

palabra, a llegar a determinada fecha en el calendario.

Los falsos virus (hoaxs) consisten en mensajes con información falsa, su difusión se ha potenciado con el uso

de internet, el correo electrónico y las redes sociales. Su finalidad es la de crear confusión en el usuario de

manera que revele su contraseña o acepte un archivo infectado, aunque también se han utilizado para

confundir y manipular a la opinión pública de la sociedad.

Los spywares son virus que recolectan de manera oculta información sobre el usuario sin su consentimiento,

para posteriormente ser enviada al creador del virus.

Aunque en un principio los virus informáticos fueron elaborados como experimentos o bromas, sin causar

graves problemas en los ordenadores, el aumento de usuarios del medio digital ha provocado que se creen

para sacar beneficios de los mismos (spywares) o para el envío de masivo de información ilegal o vandálica

desde equipos infectados (ordenadores zombie). 11

Como vemos, la creciente popularidad en los últimos veinte años del medio digital, y su naturaleza en red,

que favorece su transmisión descentralizada, ha provocado la creación de un tipo de actividades ilegales

que analizaremos más adelante, el cibercrimen, cuyas consecuencias son aún desconocidas, pero que ha

provocado que algunos gobiernos ya están preparándose para defenderse ante posibles ataques

cibernéticos.

11_ Los ordenadores zombie son equipos infectados por algún tipo de malware que permiten ser usados por una

tercera persona, sin que el usuario sea consciente, para ejecutar actividades hostiles e ilegales. Son uno de los

principales métodos de cibercrimen, ya que se calcula que existen unos 100 millones de equipos afectados.

Page 18: Territorialidad Del Paisaje Digital

2.1.4_ sistemas de almacenamiento en la red

Servidores

El tercer tipo de memoria digital que vamos a analizar es la más reciente y potencial del medio digital, el

almacenamiento en la red global de internet. Si antes hemos comentado la diferencia significativa en el

paso de un tipo de memoria con características espaciales perceptibles (DVD) a un tipo de memoria oculta

en el equipo (memoria RAM), menos apreciable por los usuarios en el medio físico, la memoria de la red se

nos presenta completamente intangible en el medio físico, al menos en su conjunto, siendo

significativamente más perceptible desde el medio digital.

Básicamente, el almacenamiento de información en internet es una memoria secundaria, por lo general

magnética (discos duros)12, que residen en un ordenador concreto, al que otros equipos pueden acceder a

través de la red. A pesar de que cada nodo de la red posee unas características físicas concretas, su

estructura reticular casi inabarcable13 propicia que no podamos hacernos una idea de sus dimensiones

físicas.

Todos los nodos de la red están conectados por millones de cables, pero a pesar de la estructura reticular

de internet, hay nodos que son más significativos que otros, y por ellos transcurre una gran parte de la

información digital del resto de nodos. Estos centros neurálgicos que se encuentran en localizaciones

concretas en Estados Unidos (Nueva York y Virginia), Alemania (Frankfurt), Holanda (Ámsterdam) y Reino

Unido (Londres), facilitan el control de la información digital al tener que pasar por ellos irremediablemente.

Además de en nuestros propios ordenadores, que funcionan como nodos, una gran cantidad de la

información digital (páginas web, correo electrónico, vídeos, imágenes, archivos, etc.) se aloja en servidores

web (web hosting). Los servidores pueden ser gratuitos (con espacio bastante limitado y que agregan

publicidad a sus servicios con fines lucrativos), compartidos (en los que varios clientes alojan su información

en un mismo servidor) o dedicados (un solo cliente dispone de todos los recursos del servidor para sus fines).

También existen servidores web en la “nube” (cloud hosting) que permiten, mediante tecnologías

innovadoras, que un gran número de equipos actúen como un solo sistema de almacenamiento.

Estos servidores suelen ubicarse en centros de datos, que son edificios o grandes salas equipadas para

albergar un elevado número de equipos electrónicos, por lo que la información del medio digital se

encuentra más centralizada de lo que en principio pueda parecer. Unos pocos centros de datos, como el

de Oregón, donde Facebook guarda toda su información, o los centros de Finlandia de Google, poseen

una gran cantidad de información sobre los usuarios de internet, pudiendo compartirla con quien les

parezca oportuno. Por otro lado, este tipo de centralización de la información es lo que permite que países

como China, Corea del Norte, Arabia Saudí, Birmania, Bahréin, Bielorrusia, Cuba, Irán, Uzbekistán, Siria,

Turkmenistán o Vietnam puedan impedir a sus ciudadanos el acceso a determinada información de la web.

Transferir los 604 minutos de vídeo de la memoria RAM a la memoria en red de internet fue un proceso más

bien complejo, ya que debido a la gran cantidad de información que suponían diez horas de vídeo, y a que

el propósito era albergarlos de manera que cualquier persona con el enlace pudiera acceder a ellos sin

tener que necesitar descargarlos como archivos, se requerían métodos de pago para su almacenamiento

web.

No obstante se encontró una opción que reunía las características que se requerían y algunas compañías lo

ofrecían de manera gratuita: la reproducción streaming. Este tipo de reproducción de manera continua, sin

interrupciones y sin que se pueda adelantar o retrasar la reproducción, se realiza a través de un búfer de

datos 14 que va almacenando la información para mostrarla al usuario a tiempo real, pudiendo ver el vídeo

al mismo tiempo que se carga.

12_ las memorias secundarias ópticas serían los DVD, CD-ROM, etc

13_ Resulta muy difícil establecer el tamaño exacto de Internet, ya que éste crece continuamente y no existe una

manera fiable de acceder a todo su contenido y, por consiguiente, de determinar su tamaño. Un estudio realizando

usando distintos motores de búsqueda cifra el tamaño de internet en 13.850 millones de páginas web. (cifra tomada

de la web www.worldwidewebsize.com a día 25 de enero de 2013.

14_ los búfer de datos son un sistema de memoria en el que se almacenan datos para evitar que el programa o

recurso que los requiere se quede sin datos durante una transferencia o reproducción.

Page 19: Territorialidad Del Paisaje Digital

En un primer momento se optó por el servicio que ofrece veetle (www.veetle.com), mediante el cual, tras

darte de alta de manera gratuita, puedes colgar archivos de vídeo desde tu propio equipo en una canal de

veetle, al que puede acceder cualquier usuario que posea el enlace.

Para poder transferir los archivos de vídeo a la memoria de internet, se tuvieron que convertir los 13 vídeos,

que corresponden con los 13 DVDs utilizados para registrar la acción, de un formato VOB (Versioned Object

Base) que son el tipo de fichero que utilizan los DVD, a otro formato más común, compatible con los

reproductores streaming: el WMV (Windows Media Video). Para realizar la conversión se utilizó el programa

Any Video Converter, que permite convertir una gran cantidad de archivos de vídeo a otro formato.

Una vez convertidos los videos se colgaron en un canal de Veetle al que se le llamó “Fragmentos alterados

de la realidad” (http://veetle.com/index.php/channel/view#509d29107cb77), pero su reproducción

streaming se cortaba transcurridas algunas horas (el canal llego a estar funcionando en varias ocasiones

con duraciones variables, desde 2 a 22 horas continuas). Transcurridos estos intervalos de tiempo ya no se

podía acceder al canal, debido a que la conexión desde la que se estaban colgando en la web era

demasiado limitada.

Tras este intento fallido se intentó con Ustream, otro servicio de streaming gratuito (www.ustream.tv),

procediendo de la misma manera que con Veetle. El canal de Ustream

(http://www.ustream.tv/channel/fragmentos-alterados-de-la-realidad), sí que se mantenía online durante un

tiempo indefinido, no obstante había otra limitación que también se daba en Veetle, el ordenador desde el

que se estaba emitiendo el canal debía estar encendido para que enviara su información a los servidores

de Ustream y que el usuario pudiera visualizar el vídeo.

Este problema se solucionó gracias a la colaboración de un familiar, que alojó los vídeos en el servidor de su

empresa, para que este estuviera emitiendo de manera continua, aunque el canal no permanecía más de

uno o dos días emitiendo, luego se cortaba. Para poder subir los vídeos de nuevo cada vez que se cortara

se estableció una conexión a escritorio remoto, mediante la cual yo mismo podía volver a colgar los vídeos

desde mi domicilio cada vez que se cortara la emisión, pudiendo controlar el servidor desde mi propio

equipo. Además se optó por un tercer intento diferente de alojar los vídeos en la web, el Microsoft Media

Service, un servidor de Windows que permite cargar contenidos multimedia en streaming compatibles con el

Windows Media Player. Este sistema resultó ser excelente, pudiendo reproducir los vídeos de manera

continua sin ningún problema, y se alojaron en el blog de Paisaje del Máster de Proyectos Avanzados

(http://paisaje.masterproyectos.com/2012/11/13/fragmentos-alterados-de-la-realidad/), abriéndose una

ventana emergente de reproducción de vídeo cuando se clica en el enlace.

_ la posibilidad de compartir la información

Sociedad red

El extraordinario potencial de la memoria en la red es la posibilidad de compartir la información con otros

usuarios, pudiendo crear un conocimiento conjunto. Esta opción posibilitó que los 604 minutos de video

registrados durante el viaje con el dispositivo pudieran ser vistos por mis compañeros de máster, para entre

todos analizar los resultados, crear debate y sacar conclusiones plurales.

Sin embargo, a pesar de que los videos se alojaban en una web 2.0 (el blog de Paisaje), que potencia la

interactividad entre los usuarios, no hubo mucha interactividad con el material. Aunque sí que lo

visualizaban, ya que se llegaron a 62 reproducciones entre los dos medios con las contabilizaban: Veetle y

Ustream, (el servicio de Windows no las contabiliza, o desconozco el modo de consultas), hubieron sólo

cinco comentarios, que se concentraron en la primera semana del inicio del canal streaming, los cuales

reproduzco a continuación para analizar las interacciones en la red, evitando nombrar a los autores para

preservar su derecho a la intimidad:

9/11/2012

“Ahora mismo estoy dibujando en la Martin Gropius Bau... está genial la idea. Acabamos de llegar a

Topographie des Terrors y empezamos a recorrer el muro.”

9/11/2012

“Me gusta muchísimo cuando de repente la cámara se detiene y no camina. Se logran atrapar realidades,

texturas y variantes de sonido e iluminación en ciertos casos. Sin duda el movimiento es el complemento de

Page 20: Territorialidad Del Paisaje Digital

la experiencia. Los momentos en que estás únicamente tú y la prótesis también son muy buenos: la banda

sonora de la ciudad!”

9/11/2012

“Fantástico...

Acabo de subir al inquietante globo! ...y allí les deje...volando Berlín y el espesor de muro!

Ya está iniciado el archivo de la memoria compartidalab...

Magnifico regalo sinfin! Esperando nuestras apropiaciones y capturas”

16/11/2012

“Grande, acabo de entrar, 17:28 y me he visto salir de un metro a través del reflejo en el cristal de una

puerta al que Víctor le estaba dando la espalda. Justo nos íbamos Víctor y yo al museo de Liebeskind.

Sugerente el juego del reflejo y verme despedirme, inquietante.

Propongo que hagamos el experimento, entrar en distintos momentos e ir poniendo aquí lo que pueda surgir

de ese entrometerse en la nuca de Víctor?

Cuando voy a abandonar el vídeo Víctor deja el vagón, Concha y Miguel se quedan allí, a seguir en su

camino a la filarmónica. Resulta sugerente el tema de los caminos, el resto de cuerpos que interaccionan

contigo siguen trayectorias alrededor, pero no queda jamás tan presente su condición separada de ti como

cuando les ves irse, tú ya estás mirando hacia delante, sigues adelante, pero es como si tuvieras una forma

mecánica de echar una última mirada.

Volveré en otro rato.”

16/11/2012

“Sebastián y yo estamos preparando la cámara antes de introducirnos en el monumento del holocausto de

Eisenman. Por causalidades/casualidades de la vida nos cruzamos con Andrés, que está recorriendo

Birkenau en Berlín. Recuerdo el momento, nos saludamos brevemente, porque estaba decidido a recorrer

esos 3400 metros de perímetro sin titubear, sin casi detenerse, pero me ha gustado mucho verlo alejarse a mi

espalda durante 40 largos segundos, con paso firme, hasta perderse entre el gentío…”

La red ha alterado nuestra manera de comunicarnos y de compartir información propia con los demás, las

condiciones para crear conocimiento e información han sido alteradas por una revolución tecnológica y

cultural. En la Sociedad Red15 la realidad está construida por redes de información que procesan,

almacenan y transmiten información sin restricciones de distancia, tiempo ni volumen. Esta nueva forma de

entender el funcionamiento de la sociedad se basa en el fenómeno de la globalización, el cual se ha ido

desarrollando gracias a Internet. La naturaleza reticular de esta sociedad provoca que se genere una gran

libertad cultural, pudiendo publicar todo tipo de información en el medio digital. La creación de un tipo de

conocimiento plural y global puede comprobarse en las estadísticas de la Wikipedia16, una enciclopedia

digital, libre y políglota, en la que voluntarios de todo el mundo crean, editan y mejoran artículos de todo

tipo.

Además de la mencionada Wikipedia, las web 2.0 o los foros han contribuido a la participación e

interacción de la sociedad en red, ya que cualquier usuario puede ofrecer sus conocimientos y experiencia

al resto de usuarios. Estas páginas poseen un alto grado de libertad de expresión, y aunque alguna

información pueda incumplir la ley y sea cerrada, su contenido siempre encuentran otros nodos y nuevos

caminos para hacer llegar el mensaje.

15_ Manuel Castells desarrolla de manera notable y muy elaborada su concepción sobre el funcionamiento de la

sociedad en red en el primer volumen de su trilogía “La era de la información: economía, sociedad y cultura”

Volumen I: La sociedad red.

16_ La Wikipedia, alberga 24.457.229 artículos escritos 285 idiomas y distribuidos en 92.983.377 páginas.

Datos estadísticos de la Wikipedia el 26 de enero de 2012 (http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Wikipedias)

Page 21: Territorialidad Del Paisaje Digital

SI bien es cierto que la posición geográfica en la que se encuentre un nodo varía notablemente su grado de

libertad. En este sentido, existen países como hemos comentado anteriormente en el que se limita la

información digital a la que pueden acceder sus ciudadanos, censurando el contenido de la red. Por el

lado opuesto existen países más permisivos que otros en cuanto a sus leyes digitales, donde los nodos de la

red pueden alojar información con mayor grado de libertad, como son Estonia o Islandia.17 El carácter

global de internet permite que si un país prohíbe el alojamiento en determinada web, el contenido de la

misma puede trasladarse a servidores alojados en países más permisivos, y teniendo desde allí un alcance

global a todos los países que no practiquen una censura de la red.

En este sentido, y como introducción al apartado siguiente, en el que estudiaremos el cibercrimen y la

ciberguerra, repasaremos los diferentes servidores web en los que tuvo en que alojarse el portal Wikileaks en

un periodo de 11 días (desde el 28 de noviembre de 2010 al 10 de diciembre de 2010), para hacer público

su contenido en el medio digital, así como los ataques de los que fue víctima y las venganzas por parte de

los cibernautas a diferentes portales que trataban de impedir la presencia de WIkileaks en la red.

A causa del contenido sensible que aloja el portal WIkileaks, ya que se trata de una organización sin ánimo

de lucro que publica a través de su web informes anónimos y documentos filtrados preservando el

anonimato de las fuentes, sus servidores estaban alojados en un antiguo bunker defensivo construido

durante la guerra fría en Estocolmo, Suecia, donde gracias al alto de libertad de expresión del país el

contenido de la web se encontraba a salvo hasta noviembre de 2010.

Tras la filtración Cablegate 18 el 30 de noviembre de 2010 el portal sufre diferentes ataques de denegación

de servicios y muda su información a los servidores de Amazon. Países con una política de censura digital,

como China, bloquea la web el 1 de diciembre de 2010, para evitar que cables diplomáticos

estadounidenses enviados por las embajadas de EEUU en Seúl y Pekín fueran revelados.

El Congreso de EEUU intenta acallar a toda costa a Wikileaks, prohibiendo su acceso en el país y tratando de

eliminar el portal del medio digital en el resto del mundo 19. El 1 de diciembre Amazon cede a las presiones y

deja de albergar la información de Wikileaks, como represalia el portal le critica a través de Twitter su

negación a la libertad de expresión.

El 2 de diciembre de 2010 la empresa proveedora de dominios de internet EveryDNS decide rescindir el

contrato con Wikileaks, cortando su acceso el días 2 de diciembre a las 10 de la noche. El Partido Pirata suizo

ofrece alojamiento digital a Wikileaks con una nueva dirección.

El 3 de diciembre Estados Unidos aprueba la ley Shield (Securing Human Intelligence and Enforcing Lawful

Dissemination), una modificación del Acta de espionaje que prohíbe la publicación de información

clasificada sobre secretos cifrados o comunicaciones internacionales de inteligencia.

El 4 de diciembre PayPal cancela la cuenta con Wikileaks, a través de la cual la organización recibía

financiación en forma de donaciones. Como represaría el portal geek alt1040 convoca un boicot contra

Amazon y PayPal por negar el servicio a Wikileaks, y cientos de simpatizantes crean más de mil espejos de

página en la web.

17_ datos obtenidos del estudio realizado por la sociedad OWNI, que defiende los derechos de libertad en la red. El

estudio se ha elaborado teniendo en cuenta factores como la defensa de la propiedad intelectual, y examinando

quien es el blanco de las medidas (si el internauta o el sitio), las sanciones, los requisitos para recolectar direcciones IP,

la retención de datos o la lucha contras la piratería según el grado de adhesión al ACTA (Anti-Counterfeiting Trade

Agreement). http://owni.fr/2011/05/25/carte-internet-europe-regulation-filtrage-copyright-droit-liberte-utilisateurs/

18_ El Cablegate fue una filtración masiva de documentos diplomáticos de los Estados Unidos que afectó a un gran

número de países.

19 _ El 1 de diciembre de 2010 el senador independiente Joe Lieberman hace un comunicado incitando a las

empresas de todo el mundo a cortar sus relaciones con Wikileaks:

"Hago un llamamiento a que cualquier empresa u organización del mundo que dé alojamiento web a Wikileaks a

que dé por terminada su relación con esa página. Con sus acciones ilegales, escandalosas y temerarias, Wikileaks ha

puesto en peligro la seguridad nacional de EE UU y la del mundo".

Page 22: Territorialidad Del Paisaje Digital

El 6 de diciembre MasterCard y PostFinance comunicaron que no ofrecían su servicio de pago a Wikileaks.

Como represaría el grupo de internet Anonymous lanzo una operación de ciberataque contra PostFinance y

PayPal que causan grandes estragos a las compañías.

El 7 de diciembre Visa retira la opción de hacer donaciones a Wikileaks. El 8 de diciembre la empresa

islandesa DataCell, que facilita los pagos a Wikileaks, decidió tomar acciones legales contra Visa y

Mastercard.

El 9 de diciembre de 2010 Twitter y Facebook cancelan los grupos de apoyo a Wikileaks o Anonymous, lo

que es considerado por parte de Anonymous como el comienzo de una guerra digital para proteger la

libertad de información de la red, asegurando que seguirán los ataques y se potenciará la divulgación de

las filtraciones de Wikileaks.

_ la vulnerabilidad de la memoria en red

cibercrimen y guerra digital

El cibercrimen es un asunto que ya lleva varios años en activo, prácticamente desde los comienzos de

internet, no tanto la guerra digital, que se está desarrollando más en los últimos años, desde que Wikileaks

expusiera de una manera evidente y contundente, la importancia de la información digital, pasando a ser

considerada como una nueva arma.

El cibercrimen se utiliza para referirse a cualquier tipo de delito que se realiza a través del medio digital, ya

sea a usuarios concretos o a sociedades y empresas. La gran mayoría de ellos se realiza con fines

económicos, aprovechando algunas de las características del medio digital, como son la utilización de virus

que al introducirse en el equipo del usuario registran los datos personales en alguna compra, o la

suplantación de identidad de personas o empresas. El phising es el más común de estos delitos digitales,

mediante el cual el estafador se hace pasar por una empresa de confianza por medio de una

comunicación electrónica oficial para que el usuario entre en una página web creada por ellos mismos.

El cibercrimen fue evolucionando y dejo de afectar a pequeños usuarios, para atacar a grades empresas y

gobiernos. El primer caso de este tipo de acciones se produjo en junio de 2010 cuando una empresa de

seguridad bielorrusa descubrió el Stuxnet, un tipo de virus worm que podía espiar y reprogramar sistemas

industriales ocultando los cambios realizados.

Un 60 % de los ordenadores afectados por el virus se encontraban en territorio iraní, provocando la parálisis

de su programa nuclear, por lo que se llegó a la conclusión de que los ataques sólo pudieron producirse con

el apoyo de una nación soberana 20, convirtiendo a Irán en el primer objetivo de una guerra digital, en la

que el virus Stuxnet era el primer disparo. Tras muchas especulaciones sobre el origen del virus, Wikileaks

eliminó todo rumor gracias a un cable diplomático que confirmaba que se trataba de un troyano

desarrollado y financiado por Israel y Estados Unidos, con el fin de atacar las centrales nucleares iraníes, 21

Tras el Stuxnet, proliferaron una serie de programas maliciosos que tenían como objetivo el ciber espionaje,

en países de Oriente Medio, como son el Duqu22, descubierto en septiembre de 2011, el Mahdi 23,

20_ la complejidad y naturaleza de Stuxnet, en las cuales no vamos a profundizar, evidenciaron que escribir un

software de ese tipo requiere de conocimientos en procesos industriales, y su elaboración requería de un equipo

multidisciplinar con altos conocimientos técnicos.

21_ Artículo de The Guardian donde hace referencia al cable diplomático descubierto por Wikileaks

http://www.guardian.co.uk/world/2011/jan/18/wikileaks-us-embassy-cable-iran-nuclear 22_ Artículo “Duqu: A Stuxnet-like malware found in the wild” elaborado por la Budapest University of Technology and

Economcs. http://www.crysys.hu/publications/files/bencsathPBF11duqu.pdf

23_ Artículo de la revista Wired donde hace referencia al virus Mahdi:

http://www.wired.com/threatlevel/2012/07/mahdi/

Page 23: Territorialidad Del Paisaje Digital

descubierto en febrero de 2012, o el Flame o sKyWIper, descubierto por Eugene Kaspersky en mayo de 2012,

el cual fue considerado como el malware más sofisticado y complejo hasta la fecha, resultando veinte

veces más complejo que Stuxnet 24. El Flame podía registrar audio, vídeo, capturas de pantalla, pulsaciones

de teclado y tráfico de red, además podía controlar el Bluetooth del equipo afectado para sacar

información de los dispositivos cercanos. En mayo de 2012, los países más afectados por el virus eran Irán,

Israel, Sudán, Líbanos, Arabia Saudí y Egipto. Su ubicación geográfica y su propósito de ciber espionaje no

deja dudas de que existe un estado-nación apoyando el desarrollo del malware, aunque aún no se sabe

con seguridad su procedencia se especula con Israel, Estados Unidos y China. 25

La represaría por parte Irán llego hace muy poco tiempo, ya que el gobierno de Estados Unidos atribuyó el

pasado 7 de Enero a Irán los ataques digitales que ha afectado en los últimos meses a bancos

estadounidenses. Estados Unidos indica que Irán encargó a Izz ad-din Al qassam, un grupo de hackers, los

ataques que produjeron el colapso de las webs de las entidades financieras Wells Fargo, J. P. Morgan

Chase, Bank of America, Citigroup y HSBC. 26

Richard Clarke, jefe de los servicios antiterroristas de Estados Unidos con Bill Clinton y George W. Bush y autor

del libro “Ciberwar”, mantiene que China accede a la información de empresas de todo el mundo, para

robar información y pasarla a compañías chinas, de ese modo compite con más efectividad contra las

empresas europeas y americanas, tratando de desarrollar una inteligencia económica que sitúe al país en la

cima de la economía mundial 27. Canadá y Google han denunciado, de modo independiente, sendas

denuncias de ciberataques al gobierno Chino. Las autoridades canadiense descubrieron que unos equipos

instalados en China tomaron el control del sistema de contraseñas del ministerio de Finanzas, aunque no

tienen la seguridad de si los atacantes eran de origen chino o se manejaron los equipos situados en ese país

de manera remota. Estados Unidos también ha rastreado un ataque de ciberespionaje avanzado contra la

web de uno de los grupos de política exterior más elitista de Estados Unidos, el sitio web del Council on

Foreign Relations, el 28 de diciembre de 2012, llegando hasta China como origen del espionaje. 28

Y es que una característica particular de la guerra digital es que se desconoce quién es tu enemigo o de

cuantos hombres cuenta su ejército, ni que capacidad de ataque posee, que es totalmente independiente

de la capacidad del ejército tradicional, así como que posibles represalias que pueda adoptar el territorio

atacado.

Otro de los peligros de esta carrera armamentística digital es que sus consecuencias y alcance son

desconocidos hasta el momento en que son lanzados, los desarrolladores pierden el control de sus

invenciones, que pueden llegar a atacar a otros usuarios. Hasta el momento no existen tratados o acuerdos

que prohíban el uso de armas digitales, ya que el modo en que se libra esta guerra aún es desconocido.

Hasta ahora la guerra digital que se está librando se sitúa en un territorio aún demasiado ajeno a las

personas físicas: el territorio digital, pero es muy probable que en los próximos años esta guerra en el medio

digital alcance al medio físico, interactuando con el mismo y afectando a gran parte de la población

24_ Artículo “ sKyWIper: A complex malware for targeted attacks” elaborado por la Budapest University of Technology

and Economcs http://www.crysys.hu/skywiper/skywiper.pdf

25_ Artículos sobre el posible origen del virus Flame.

http://www.washingtonpost.com/world/national-security/us-israel-developed-computer-virus-to-slow-iranian-nuclear-

efforts-officials-say/2012/06/19/gJQA6xBPoV_story.html

http://www.telegraph.co.uk/technology/news/9296827/Flame-virus-who-is-behind-the-worlds-most-complicated-espionage-software.html

26_ Artículo de The New York Times en el que EEUU culpa a Irán del ataque digital a sus bancos

http://www.nytimes.com/2013/01/09/technology/online-banking-attacks-were-work-of-iran-us-officials-

say.html?pagewanted=1&_r=0&pagewanted=all

27_ declaraciones realizadas por Richard Clarke en el documental “Amenaza Cyber” emitido el 4 de octubre de

2012 por La 2 de TVE. Minuto 20:35

28_Artículo sobre el ciberespionaje de China en EEUU. http://www.laproximaguerra.com/2012/12/ciberespionaje-

avanzado-ataque-contra-web-cfr-china.html

Page 24: Territorialidad Del Paisaje Digital

mundial 29, que cada vez le otorga más importancia a su vida e información en la red. Por ello es necesario

que las personas entendamos bien la naturaleza del medio digital, y la manera en la que los usuarios vivimos

y nos desplazamos por el paisaje digital.

3_ el paisaje digital

3.1_ orientándonos en el territorio digital

Como hemos analizado el comienzo de este documento, el medio digital tiene muchas interacciones con el

medio físico, pero también tiene sus propias propiedades y características. Las personas interactuamos con

el medio digital de una manera diferente a como lo hacemos con el medio físico.

Nuestras acciones físicas (mover el ratón, pulsar las teclas de teclado, desplazar el dedo por una pantalla

táctil) tienen una consecuencia en el medio digital, y es esa acción a la que damos importancia. No

pensamos nuestros movimientos físicos, los hacemos de manera automática, mediante procesos cognitivos,

sabiendo que determinadas acciones físicas tienen una repercusión en el medio digital y nos permite

desplazarnos por él. Donald Norman estableció en su libro “Cognitive Engineering” que los usuarios

realizamos hasta siete actividades mentales cuando interactúan con el medio digital (figura 1).

Figura 1. Actividades cognitivas de un usuario (Norman, 1986)

Al sumergirnos en el medio digital, entramos en un nuevo territorio donde no podemos orientar de la misma

manera que lo hacemos en el medio físico. Desconocemos cuales son los puntos cardinales que rigen el

medio digital, y la concepción del tiempo y el espacio que teníamos han variado considerablemente. En el

medio físico podemos decidir nuestro destino en función de nuestros intereses, proyectando nuestro

itinerario, sin embargo, al desplazarnos por el medio digital, el desconocimiento de nuestro rumbo nos

provoca en muchas ocasiones una sensación de desorientación.

Los dominios de las direcciones de las páginas web son nuestro modo de delimitar el territorio del paisaje

digital. Existen dos tipos de dominios en la red, los ccTLD (Country Code Top level Domain), que identifica

mediante abreviaturas el territorio geográfico-político en el que se encuentra el nodo de la red en la que la

página se aloja (.es para España, .nl para Holanda, .cn para China, etc) hasta un total de 293 ccTLD, y los

gTLD (Generic Top level Domain) usados para una clase particular de organizaciones, y posee tres o más

letras (.com para organizaciones comerciales, .org para organizaciones, .net para infraestructuras de red,

29_ se calcula que en 2020 el 60% de la población mundial convivirá en el medio digital. The Size & Scope of the

World Wide Web. http://www.diverse-technology.com/size-scope-web.cfm

Page 25: Territorialidad Del Paisaje Digital

etc.). Aunque el modo de los dominios es más concreto y fiable, el idioma en que se nos presenta la

información es otra manera de orientarnos por el medios digital, relacionando los dialectos geográficos.

Otro concepto que se interpreta de manera diferente del medio físico al digital es el de horizonte. Aunque la

definición horizonte físico es una percepción visual provocada por la curvatura terrestre, para extrapolarlo al

medio digital nos centraremos en una propiedad que tiene el horizonte en ambos medios: la capacidad de

crear nuevos horizontes en cada destino. De la misma manera que en el horizonte físico visualizamos nuevos

horizontes cuando llegamos a nuestro destino, que nos despiertan emociones por alcanzarlos, generando

otros nuevos cuando los alcancemos, en el paisaje digital, la sobrexposición informacional nos provoca que

cuando nos fijemos un horizonte, un destino al que llegar, al alcanzarlo nuevos destinos en forma de enlaces

a nueva información se nos brinda ante nosotros, alcanzando esos nuevos horizontes en otras pestañas de

información, los que nos llevan a otros, y así sucesivamente hasta que nos cansamos de recorrer el paisaje

digital.

Existen numerosos estudios que entienden la manera en la que nos desplazamos por el territorio digital como

una estigmergia humana. El principio de la estigmergia (natural de las hormigas y otros insectos en el medio

físico) es que la huella o acción dejada en el entorno estimula la realización de una próxima huella o acción

por otro agente. De esta manera, se crean acciones conjuntas más eficientes que se van creando gracias a

las huellas que han dejado acciones anteriores. En estas estructuras no hay necesidad de una planificación,

control o jerarquía, ni siquiera una comunicación directa entre los agentes, ya que siguen las marcas

(stigmas) que se han quedado en el ambiente. Mediante estructuras estigmérgicas como Wikipedia, Twitter,

Flickr o los blogs se crea una comunicación y estimulación de unos a otros a través del medio digital.

Uno de los inconvenientes de la estructura estigmérgica es que se potencia el camino más eficiente para

encontrar determinado objetivo (alimentos en el caso de las hormigas, información en la de los humanos), y

se deja de explorar otras posibles alternativas. En el caso de la estigmergia en el medio digital, cuando

queremos encontrar una información sobre cualquier tema, automáticamente topamos con la fuente que

más visitas tiene en la web, la que se encuentre en las primeras páginas del buscador que hayamos utilizado

para localizar la información, cuando en muchas ocasiones no tiene porqué ser la que más nos conviene.

Otra limitación del medio digital es que necesita de un escasísimo esfuerzo físico para desplazarnos a través

de él, y aunque muchos autores esto lo han expuesto como una propiedad positiva del medio, como

William Mitcher en su libro “E-topia” 30, las facilidades que nos brinda el medio digital para interactuar con el

físico y las posibilidades que la red de redes nos ofrece, está haciendo que pasemos cada vez más tiempo

habitando el paisaje digital, y menos el físico, provocándonos un cierto sedentarismo y una dependencia

cada vez mayor de acceder a nuestro parte del territorio digital: nuestro correo, nuestro Facebook, nuestro

Twitter, etc.

3.2_ información en el territorio digital

En apartados anteriores hemos analizado cómo funciona la memoria del medio digital, como se almacena

su información. Ahora nos centraremos más concretamente en cómo se registra la información en la red,

cual es la durabilidad de la información, quien la controla, como llega hasta nosotros o las consecuencias

de la gran cantidad de información que existe en el medio digital.

El consejero delegado de Google Eric Schmidt hizo unas declaraciones el 14 de agosto de 2010 en las que

informaba de su preocupación por las posibles consecuencias que puede suponer la perpetuidad de la

información digital almacenada en la red, incitando a los jóvenes que hacen un intenso uso de internet a

30_ “El trabajo mental ya no necesita esfuerzo físico: El comercio no se ve impedido por la distancia. La comunidad

no tiene que depender de los lazos de parentesco. Los contactos entre las personas se producen de formas

inimaginables hasta ahora.”

William Mitchel, “E-topia. Vida urbana, Jim, pero no la que nosotros conocemos”. página 11, párrafo III

Page 26: Territorialidad Del Paisaje Digital

recapacitar sobre sus publicaciones en las redes sociales y otras páginas web 2.0, ya que en un futuro puede

volverse contra ellos. 31

Las palabras no se las lleva el viento porque no se concibe viento alguno en el medio digital. La red ha

olvidado cómo olvidar, este puede ser uno de los grandes inconvenientes de la memoria digital en red,

¿podemos impedir que internet recuerde algún acontecimiento de nuestra vida que queremos olvidar?

¿Podemos hacer desaparecer nuestro pasado digital?, y en el caso de que nosotros logremos hacerlo,

¿puede y quiere Google, que almacena una gran cantidad de información sobre nosotros hacerla

desaparecer?

Los defensores de la Sociedad Red han celebrado el paso de una red concebida para acceder a la

información a una para compartir información, pero no han recapacitado suficiente las consecuencias de

pasar de un medio físico en el que recordar es la excepción y olvidar lo natural, a un medio digital en donde

mantener el máximo de información digital disponible no es solo un propósito alcanzable, sino que resulta

más fácil y económico mantener la información que eliminarla y olvidarla.

En el medio físico, las personas que padecen el síndrome hipertiméstico tienen la capacidad de recordar

todo lo que ha acontecido en su vida a partir de una fecha concreta debido a un desarrollo anormal del

cerebro. Las consecuencias son que estas personas sufren trastornos psicológicos que impiden que puedan

escapar del pasado, viviendo en una constante e imparable sucesión de pasados desfilando por su

memoria. Además, son incapaces de recordar algo que no sea sobre su propia vida, por lo que son

incapaces de recitar una poesía, aprender un teorema o sentir empatía por alguien que no le implique

personalmente. 32

La existencia de un medio como el digital, que no permite una necesidad tan humana como es el olvido y

en el cual pasamos cada vez más tiempo de nuestras vidas, representa un reto para nuestra capacidad de

adaptación como especie, ya que durante milenios los seres humanos hemos vivido en un mundo en el que

el olvido formaba parte de nuestras vidas. Dejar atrás esa parte de la naturaleza humana a través del medio

digital no será un paso indoloro, el cual llevaría varias generaciones, pero incluso si somos capaces de hacer

frente a esta nueva capacidad de recuerdo total, aunque sea doloroso, ¿lo consideraremos un avance

beneficioso o más bien una maldición? 33

Así pues debemos esforzarnos para que el medio digital, con Internet como referente, no priorice el derecho

a recordar sobre el derecho a olvidar, ya que ello implica una simplificación de la memoria humana, y la

desaparición de un característica fundamental del nuestra especia, el derecho al olvido.

Unos de los inconvenientes de esta capacidad de recordar todo cuanto escribimos en el medio digital es a

quien llega esa información. Si se queda en unos destinatarios concretos como pueden ser nuestros amigos

de la red social es una cosa, pero si esa información es procesada y archivada para sacar partido de

nuestras opiniones y preferencias es otra cosa. Este tema es especialmente delicado, y muchos usuarios de

internet prefieren mirar para otro lado antes que aceptar que el medio registra y archiva más datos sobre sus

vidas de los que nos imaginamos.

Google se ha convertido en el panóptico de esta nueva Sociedad Red, un dispositivo que vigila nuestro día

a día en el medio digital sin que seamos conscientes de que estamos siendo registrados, con el aparente

objetivo de afinar las búsquedas de los usuarios y mejorar el rendimiento de su dispositivo. Esta información

que Google archiva puede ser requerida por gobiernos para recabar información sobre los usuarios, de

hecho, el buscados líder en el medio digital ha publicado en su Informe de Transparencia correspondiente al

31_ "I don't believe society understands what happens when everything is available, knowable and recorded by

everyone all the time. Every young person one day will be entitled automatically to change his or her name on

reaching adulthood in order to disown youthful hijinks stored on their friends”

Declaraciones hechas en la entrevista a Eric Schmidt a The Wall Street Journal el 14 de agosto de 2010

http://online.wsj.com/article/SB10001424052748704901104575423294099527212.html?KEYWORDS=Eric+Schmidt

32_ Estudio médico sobre el síndrome hipertiméstico. “A Case of Unusual Autobiographical Remembering” escrito por

neurólogos y psiquiatras Elizabeth S. Parker, Larry Cahill y James L. McGaaugh de la Universidad de California.

http://today.uci.edu/pdf/AJ_2006.pdf

33_ Reflexiones sobre la necesidad humana al olvido y su incapacidad en el medio digital en “Delete. The virtue of

forgetting in the Digital Age” de Viktor Mayer-Schönberger

Page 27: Territorialidad Del Paisaje Digital

primer semestre de 2012 que las peticiones de información sobre los datos de los usuarios, sus cuentas de

correo o sus localizaciones geográficas, por parte de los gobiernos y tribunales democráticos ha aumentado

considerablemente. 34

España se encuentra entre los países con más peticiones de información de sus usuarios, por delante de

países como Rusia o Israel, hasta el punto de que testimonios oficiales de Google ante el Congreso de

Estados Unidos incluyeron a España en una lista de países que censuran la red, equiparando a España con

regímenes como China o Irán por la censura aplicada a ciertos blogs. 35

Pero esta información no solo se transmite a los gobiernos, Google recaba datos sobre nuestros intereses,

gustos y hábitos de consumos a través de análisis sobre las páginas web visitadas, el tiempo de permanencia

en cada una, la frecuencia de las visitas, las compras efectuadas o las búsquedas de buscador. Esta

información es transmitida a las empresas que disponen de Google + for business, para medir el grado de

interacción de sus productos con los usuarios interesados, creando una herramienta que ha encendido el

debate sobre el derecho a la intimidad de los usuarios del medio digital: la publicidad personalizada.

Aunque la finalidad de la publicidad personalizada sea constructiva, en el sentido de que los anuncios que

nos llegan desde el medio digital están más adecuados a nuestras preferencias e intereses, despierta un

cierto recelo en los usuarios, que sienten que Google, el panóptico digital, les está vigilando sin su

consentimiento. Aunque es cierto que se puede desactivar la opción de recibir publicidad personalizada,

Google nos advierte que aunque dejaremos de recibir ese tipo de publicidad, seguirán registrándose

nuestras búsquedas, preferencias e intereses en su base de datos, supuestamente para otros fines.

De esta manera se están viendo en entredicho los principios de libertad de expresión del medio digital,

además de existir un preocupante aumento de vigilancia por parte de los Gobiernos, promovido por una

sistemática necesidad de Google por archivar nuestras huellas digitales 36.

Otra consecuencia inquietante del medio digital es que la gran cantidad de información al que tenemos

acceso nos provoca una infosaturación que mengua de manera notoria nuestra capacidad de atención.

Las ventajas de tener acceso inmediato a un archivo de información tan rico como internet son muchas,

pero a cambio está socavando nuestra capacidad de concentración y contemplación. El modo en el que

nuestras mente espera captar la información (tanto del medio digital como del físico) corresponde al

funcionamiento de la red: una corriente de información en rápido movimiento.

Un estudio del University College de Londres indica que el medio digital está suponiendo un cambio radical

en la forma en la que leemos y pensamos. Aunque es cierto que gracias a internet leemos más que en los

años anteriores a su invención, es un tipo de lectura que fomenta un tipo de pensamiento diferente, que

promueve la eficiencia y la inmediatez por encima de la profundización y el razonamiento. Al evitar este tipo

de concentración por parte de los usuarios, el medio digital está negando la posibilidad de trazar nuestras

propios pensamientos y analogías, que necesitan de un tiempo de razonamiento y profundización concreto.

Google ha fomentado esa manera de pensar, ya que el modelo comercial del medio digital implica que

cuanto más rápidamente nos desplacemos por él, saltando de una página a otra, más oportunidades para

recopilar información sobre nosotros. No les conviene una lectura pausada y concentrada, sino que buscan

la distracción del usuario. 37

34_ Informe de transparencia de Google sobre las solicitudes de datos de usuarios enviadas por tribunales u

organismos gubernamentales. http://www.google.com/transparencyreport/userdatarequests/

35_ Declaraciones de la vicepresidenta de Google Nicole Wong ante el Congreso de los Estados Unidos en marzo de

2010 por la petición de prohibición por el Gobierno español de dos blogs que pedían el boicoteo a productos

catalanes. http://elpais.com/diario/2010/03/11/sociedad/1268262004_850215.html

36_ Se utiliza el término huellas digitales en sentido de las marcas que dejamos en el medio digital, no en el huellas

dactilares

37_ Artículo sobre el cambio que el medio digital está suponiendo en nuestra manera de pensar “Is Google Making

Us Stupid?” de Nicholas Carr. http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2008/07/is-google-making-us-

stupid/306868/

Page 28: Territorialidad Del Paisaje Digital

Internet es un dispositivo extremadamente poderoso, que tiene la capacidad de absorber otros dispositivos

existentes, que se trasladan del medio al digital por razones de mercado. Cuando estos dispositivos pasan a

alojarse en el medio digital pierden algunas de sus propiedades espaciales, y se da una simultaneidad de

realidades que no somos capaces en muchos casos de asimilar de manera natural. En este sentido, mientras

que leemos una noticia en algún periódico digital, podemos percibir que nuestro banco nos ofrece un

nuevo tipo de nómina, que una empresa de viajes tiene una oferta que no podemos rechazar, que la

noticia ha sido compartida en Facebook 237 veces, las diez noticias más vistas del día y mucha más

información que nos provoca la infosaturación de nuestro cerebro.

3.3_ envíos de información en el territorio digital

Hemos estudiado las manera en que los usuarios interactuamos con el medio digital y la información que

encontramos en su territorio, pero no cómo los usuarios movemos esa información a través de la red. Para

elaborar este apartado se ha partido de la información y conclusiones que se sacaron de la cartografía

realizada durante el semestre, en la que comparamos como se comportaba un envío a través del territorio

físico con uno a través del territorio digital. 38

En el territorio digital los usuarios podemos realizar envíos de información a otros usuarios. Para ello utilizamos

como plataforma de envío el correo electrónico, un servicio (gratuito o de pago) que nos permite a cada

usuario tener una dirección propia en el territorio digital. Una dirección de correo electrónico se identifica

rápidamente por la existencia de la @, que separa el nombre del usuario (a la izquierda) del proveedor que

ofrece el servicio (a la derecha).

El envío de un correo electrónico es un proceso más complejo de lo que nos pueda parecer, en la figura 2 se

explica de manera sencilla los pasos para enviar un correo de un usuario [email protected] a un usuario

[email protected], que se encuentran en servidores diferentes los cuales interaccionan para transferirse

información.

Figura 1. Pasos del funcionamiento del correo electrónico (Wikipedia)

1_ aaa escribe el correo en su programa cliente de correo electrónico. Al darle a Enviar, el programa

contacta con el servidor de correo usado por aaa (en este caso, smtp.a.org). Se comunica usando un

lenguaje conocido como protocolo SMTP. Le transfiere el correo, y le da la orden de enviarlo.

2_ El servidor SMTP ve que ha de entregar un correo a alguien del dominio b.com, pero no sabe con qué

ordenador tiene que contactar. Por eso consulta a su servidor DNS (usando el protocolo DNS), y le pregunta

quién es el encargado de gestionar el correo del dominio b.com. Técnicamente, le está preguntando

el registro MX asociado a ese dominio.

38_ Al final del documento se incluye una parte de la cartografía realizada, en la que se comparan gráficamente los

envíos a través de los dos medios, analizando la distancia recorrida, el estado del envío, el tiempo transcurrido, las

fronteras atravesadas, la relación de nuestro paquete con el resto de la mercancía, las relaciones económicas o los

puntos de inflexión del trayecto.

Page 29: Territorialidad Del Paisaje Digital

3_ Como respuesta a esta petición, el servidor DNS contesta con el nombre de dominio del servidor de

correo de bbb. En este caso es mx.b.com; un ordenador gestionado por el proveedor de Internet de bbb.

4_ El servidor SMTP (smtp.a.org) ya puede contactar con mx.b.com y transferirle el mensaje, que quedará

guardado en este ordenador. Se usa otra vez el protocolo SMTP.

5_ Más adelante (quizás días después), bbb aprieta el botón "Recibir nuevo correo" en su programa cliente

de correo. Esto empieza una conexión, mediante el protocolo POP3 o IMAP, al ordenador que está

guardando los correos nuevos que le han llegado. Este ordenador (pop3.b.com) es el mismo que el del paso

anterior (mx.b.com), ya que se encarga tanto de recibir correos del exterior como de entregárselos a sus

usuarios. En el esquema, Bea recibe el mensaje de Ana mediante el protocolo POP3.

Este sistema de envío de información entre usuarios, por su eficiencia y bajo coste, ha supuesto una revolución en el

medio digital, ascendiendo a 2.900 millones de cuentas de usuarios existentes en 2010. 39

Además de enviar comunicados escritos, a través del email podemos adjuntar archivos que se alojen en nuestros

equipos para compartirlos con otros usuarios, aunque la mayoría de las cuentas son gratuitas, y suelen tener un límite

de 25 Mb de tamaño del archivo.

Cuando necesitamos enviar archivos más grandes recurrimos a servicios de alojamiento de archivos, que serían las

compañías de transporte del medio digital. Estas empresas ofrecen sus servidores para alojar archivos de múltiples

usuarios hasta que los destinatarios lo reciban. Su servicio gratuito por lo general posee una limitación de tamaño del

archivo que varía según el servicio, sacando beneficios de la publicidad que se aloja en su página web y de los

usuarios premium.

Para albergar más de un archivo digital en un mismo envío tenemos que recurrir a los empaquetados de la

información digital mediante software de compresión de datos (Winrar, Winzip, etc). Estos programas consiguen una

reducción del volumen de los datos para emplear el menor espacio digital posible, transformando al grupo de

archivos en un solo, que puede ser transportado por el medio digital como un único archivo.

Aunque el envío de la información digital es casi instantáneo (dependerá del tamaño del archivo y de la conexión a

internet) lo cierto es que la información digital debe viajar por el medio físico miles de kilómetros antes de llegar a su

destinatario. Lo hace a través del cableado que se extiende por toda la superficie terrestre, siendo éste un elemento

físico que conecta territorios digitales.

Estos cables, que son las arterias de la red, llevan en su interior fibra de vidrío, que en su interior contiene luz y dentro

de ella, codificado, se mueve todo el medio digital. Estas arterias se distribuyen por cielo, mar y tierra (literalmente)

por todo el mundo, aunque ya hemos mencionado anteriormente que existen nodos más importantes que otros, y

por tanto cables por los que transcurre más información que por otros, como Frankfurt, Ámsterdam, Londres, Nueva

York o Virginia.

Hemos estudiado detenidamente los dispositivos físicos que permiten el funcionamiento del medio digital (cables,

servidores, etc.), comprendiendo que existen una gran cantidad de interacciones entre ambos medios, que cada

vez están más cercanos. Pero en los últimos años están extendiéndose una serie de dispositivos electrónicos que nos

permiten ver el medio físico a través del digital. En el siguiente capítulo concluiremos el estudio analizando uno de los

más populares, el GPS.

3.4_ GPS. Un dispositivos digital para orientarse en el paisaje físico a través de su

modelo virtual

39_ Estudio realizado por la compañía Radicati Group.

http://email.about.com/gi/o.htm?zi=1/XJ&zTi=1&sdn=email&cdn=compute&tm=172&f=00&su=p284.13.342.ip_&tt=12&

bt=0&bts=0&zu=http%3A//www.radicati.com/

Page 30: Territorialidad Del Paisaje Digital

Los GPS (Global Positioning System), son un sistema que proporciona de manera muy exacta el posicionamiento del

dispositivo en la superficie terrestre. Se puede dividir en tres segmentos diferenciados: el segmento espacial, que lo

componen 24 satélites en órbita alrededor de la Tierra, el segmento de control, que son estaciones de seguimiento

de los satélites y el segmento del usuario, consistente en el equipo receptor de las señales.

Su funcionamiento consiste en que el receptor (segmento del usuario) recibe una información de un mínimo de tres

satélites que le comunican la posición y la hora exacta de cada uno de ellos en el espacio. Mediante trilateración el

receptor determina su distancia respecto a cada satélite calculando el tiempo que tarda en llegar las señales al

equipo. Conocidas las distancias y la posición exacta de cada satélite, el receptor determina su posición absoluta y

coordenadas reales.

Este dispositivo lleva utilizándose desde hace muchos años para el servicio militar, pero no se utilizó para uso civil

hasta 1990, popularizándose a partir de 1998, cuando los precios comenzaron a ser asequibles para los usuarios.

Desde entonces su uso se ha extendido por todo el mundo, llegando a ser una herramienta casi imprescindible para

muchas personas. Los usuarios lo utilizan para situarse, orientarse y desplazarse por el medio físico, gracias a una fiel

reproducción virtual del mismo, pudiendo ver, a través del medio digital, más información del medio físico.

Las propiedades positivas del dispositivo son evidentes, nos permiten movernos y orientarnos con mucha más

facilidad. Pero así como con el resto de dispositivos tecnológicos analizados se han encontrado numerosos

detractores, el GPS contiene muy pocas críticas, salvo la ya mencionada falta de intimidad, al poder geolocalizar

nuestros movimientos en cualquier momento. Es cierto que está crítica no es ninguna insensatez que pueda pasarse

por alto, debemos ser conscientes de las consecuencias que tienen nuestros avances tecnológicos. Como ya hemos

comprobado almacenar datos en el medio digital no es muy costoso, pero si es muy productivo, por lo que no sería

descabellado pensar que esos movimientos captados por el GPS de cada usuarios pudieran ser registrados y

almacenados para conocer nuestros movimientos, gustos y preferencias en el medio físico gracias a la tecnología

del medio digital. Pero no profundizaremos más en ese aspecto, sino en las consecuencias que pueda tener en los

seres humanos el no saber orientarse por en su propio medio.

Por un lado, se está produciendo una desaparición de los mapas como representaciones gráficas tangibles de una

porción de territorio. Los mapas han sido, como tantas otras cosas, absorbidas por el medio digital. Con la

proliferación de internet en el teléfono móvil los mapas físicos tienen los días contados, ya no resulta rentable

comprarse mapas de carreteras para viajar, ni planos urbanos para moverse por un ciudad desconocida, el móvil es

mucho más útil, ya que no tenemos que pensar donde estamos porque una marca nos lo indica, ni cómo podemos

llegar a nuestro destino porque el GPS ya nos indica el itinerario más rápido. Pero ahí radica el problema, ya no

tenemos que pensar, haciendo una analogía al título del famoso artículo de Nicholas Carr, ¿no nos estará el GPS

idiotizándonos?

La orientación es una cualidad muy apreciada, y los arquitectos solemos valorarla más aún, ya que nos permite

desarrollar una capacidad espacial que nos ayuda en la compresión e ideación de nuestros proyectos, pero cada

vez la estamos perdiendo más, ya que como todas las habilidades humanas, es necesario ejercitarla para

fortalecerla. Desgraciadamente ya no lo hacemos, cediendo ante la comodidad e inmediatez que nos marca

nuestro apresurado ritmo de vida, pero lo que me deja más preocupado es una duda: ¿las generaciones futuras, los

nativos digitales, tendrán esa capacidad de orientarse por sí solos en el medio físico, o el abuso de la tecnología

habrá convertido lo que ahora es una posibilidad en una necesidad?

Page 31: Territorialidad Del Paisaje Digital
Page 32: Territorialidad Del Paisaje Digital

_ bibliografía

_ Abascal, J. “La interacción persona-computador en los próximos 25 años”

_ Abascal, J. “La interacción persona – ordenador”

_ Agamben, G. “¿Qué es un dispositivo?

_ Alonso, Andoni Arzor, Iñaki. “Carta al homo cibernéticus”

_ Brea, J.L. “Cultura RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica”

_ Borges, J.L. “Funes el memorioso”

_ Carr, N. “IS Google making us stupid?”

_ Carr, N. “Superficiales. ¿Qué está haciendo internet con nuestras vidas?”

_ Castells, M. “La galaxia internet”. Plaza & Janes Editores. 2006

_ Castells, M. “La era de la información: economía, sociedad y cultura. Volumen I: La sociedad red”

_ Clarke, R y Knake, E. “Guerra en la red. Los nuevos campos de batalla”

_ Deleuze, G. “Post-scriptum sobre las sociedades de control”. Errata natura ediciones. 2012

_ Deleuze, G. “¿Que es un dispositivo?”

_ Deleuze, G y Guattari, F. “Rizoma. Introducción a Mil Mesetas”. Editorial Pre-textos . 2010

_ Foucault, M. “Tecnologías del yo”, Editorial Paidós, 1990

_ Huxley, A. “Un mundo feliz”

_ Ito, T. “Tarzanes en el bosque de los medios”

_ Mayer-Schönberger, V. “Delete. The virtue of forgetting in the Digital Age”

_ Mitchel, W. J. “E-topia. "Urban Life, Jim, But Not As We Know It"

_ Negroponte, N. "Being digital"

_ Ortega, Ll. “la digitalización toma el mando”

_ Reguera, I. “Ilusión y virtualidad. El círculo Nietzscheano y la reversibilidad digital”

_ Stiegler, B. “La técnica y el tiempo. La desorientación”

_ Tiqqun. “Contribución a la guerra en curso”. Errata natura ediciones. 2012

_ Virilio, P. “El accidente original”

_ Virilio, P. “El cibermundo”

_ Virilio, P. “Velocidad e información. ¡Alerta en el ciberespacio!”