Teoría Mágica Estructural

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TEORÍA MÁGICA ESTRUCTURAL ARTÍCULOS DE TEORÍA MÁGICA Artículos sobre la Claridad ¡Hazlo otra vez! Jay Sankey y la muñeca diabólica (Primera Parte) Jay Sankey y la muñeca diabólica (Segunda Parte) Falsa continuidad Falsa continuidad sensorial o física Falsa continuidad psicológica Artículos sobre la Limpieza La buena técnica en magia y sus características La cobertura (un intento de categorización de los distintos tipos de coberturas) El principio de la bombillita (primera parte) El principio de la bombillita (segunda parte) El principio de la bombillita (parte final) Restricción liberada Artículos sobre la Potencia del Clímax El salero de Al Schneider (Primera Parte) El salero de Al Schneider (Segunda Parte) El gesto mágico El atisbo (primera parte) El atisbo (segunda parte) Artículos sobre la Resistencia al Análisis El paréntesis de olvido, 7 aplicaciones El paréntesis de olvido (la teoría de los nudos) El falso efecto Falsa discontinuidad Falsa proximidad Artículos varios ¿Cómo ensayar en magia? (10 ideas para optimizar el ensayo) Si Colombo hubiera sido mago El mago Grek y la segunda oportunidad ¿Para qué estudiar teoría mágica? El arte de hacerse un repertorio (10 criterios para seleccionar los juegos que más nos van como magos) El arte de revisar un juego El loco y su método (primera parte) El loco y su método (segunda parte) El síndrome del mago sofisticado Dos momentos de verdad (primera parte) Dos momentos de verdad (segunda parte)

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  • TEORA MGICA ESTRUCTURAL ARTCULOS DE TEORA MGICA

    Artculos sobre la ClaridadHazlo otra vez!Jay Sankey y la mueca diablica (Primera Parte)Jay Sankey y la mueca diablica (Segunda Parte)Falsa continuidadFalsa continuidad sensorial o fsicaFalsa continuidad psicolgica

    Artculos sobre la LimpiezaLa buena tcnica en magia y sus caractersticasLa cobertura (un intento de categorizacin de los distintos tipos de coberturas)El principio de la bombillita (primera parte)El principio de la bombillita (segunda parte)El principio de la bombillita (parte final)Restriccin liberada

    Artculos sobre la Potencia del ClmaxEl salero de Al Schneider (Primera Parte)El salero de Al Schneider (Segunda Parte)El gesto mgicoEl atisbo (primera parte) El atisbo (segunda parte)

    Artculos sobre la Resistencia al AnlisisEl parntesis de olvido, 7 aplicacionesEl parntesis de olvido (la teora de los nudos)El falso efecto Falsa discontinuidadFalsa proximidad

    Artculos variosCmo ensayar en magia? (10 ideas para optimizar el ensayo)Si Colombo hubiera sido magoEl mago Grek y la segunda oportunidadPara qu estudiar teora mgica?El arte de hacerse un repertorio (10 criterios para seleccionar los juegos que ms nos van como magos)El arte de revisar un juegoEl loco y su mtodo (primera parte)El loco y su mtodo (segunda parte)El sndrome del mago sofisticadoDos momentos de verdad (primera parte)Dos momentos de verdad (segunda parte)

  • ARTCULOS DE FILOSOFA MGICA

    Artculos sobre Tensores ficcionales, esos potenciadores de la atmsfera mgica Tensores ficcionales inherentes al juegoTensores ficcionales inherentes al mago y al espectadorTensores ficcionales inherentes al contextoIntroduccin al concepto de tensor ficcionalAnlisis tensorial de un juego o sesin

    Artculos sobre concepciones mgicasMagia realista versus magia ficcionalLa magia y el asombroLa magia y el sueoEfectos primigenios

    Artculos varioshttp://tertuliasmagicasgranadinas.blogspot.com/2011/02/conclusiones-teoricas-y-filosoficas-de.htmlLa pregunta

    HAZLO OTRA VEZ! por Mariano Vlchez

    Cuntas veces, tras hacer un juego, hemos escuchado esta peticin por parte de un espectador?

    Esta solicitud de que volvamos a realizar el efecto a los magos nos deja un sabor agridulce. Por un lado, el juego ha captado el inters pero, por otro, no ha quedado concluso. Y lo que es peor:

    Pocas veces se puede satisfacer tal peticin!

    Pero qu significa realmente tal solicitud? Qu pretende el espectador cuando nos la formula?En realidad, si el espectador nos pide que hagamos un efecto otra vez, pueden darse una de estas cuatro situaciones.

    1. El espectador quiere volver a ver el efecto para intentar pillar la trampa.S. Es lo que hay. Todo mago experimentado debe ser consciente de esta argucia bsica del espectador.

    2. El espectador quiere volver a ver el juego porque ahora un amigo suyo est presente y quiere ver la cara que pone ante el efecto.

    En este caso se pueden dar dos situaciones:

    a. Que el espectador disfrutara el juego la primera vez que lo vio y quiera compartir la emocin mgica con su amigo sin ms.

    b. Que el espectador se quedara con ganas de conocer el secreto y pretenda descubrirlo ahora con el pretexto de que lo vea el amigo (amn de que la capacidad analtica del amigo pueda ser superior a

  • la suya, revelndole ste despus el secreto que se le escap).Qu mal pensado soy! Verdad?

    3. El espectador no ha entendido el efecto en parte o en su totalidad.

    4. El espectador ha entendido el efecto pero se le ha quedado cierta insatisfaccin tras presenciarlo. Es como si se hubiera quedado con ganas de ms, de disfrutarlo con ms intensidad.

    Cuando se dan los supuestos 3 y 4, es que el juego adolece de falta de claridad.

    A mi entender, la claridad (junto con la limpieza, la potencia del clmax y la resistencia al anlisis) es uno de los cuatro pilares bsicos sobre los que se apoya un juego bien estructurado.

    Pero qu es la claridad?

    Yo definira la claridad es la cualidad de un juego que permite que se entienda y constate fcilmente TANTO SU EFECTO COMO SUS CONDICIONES DE IMPOSIBILIDAD.

    Tambin he escuchado a algn autor con acierto que un juego es claro cuando cualquier persona que lo haya presenciado ms tarde describrselo a otra EN POCAS PALABRAS.

    Adems, dicha persona le dejar bien claro a su interlocutor que el misterio no tena solucin posible, dadas las condiciones del efecto.

    Por ejemplo, tras presenciar una carta ambiciosa, alguien le podra comentar a un amigo:

    To, la carta subi varias veces y adems estaba firmada!

    Sin embargo, cuntas veces en magia se realizan rutinas complejas, desconectas y sin sentido? Cuando luego le preguntamos al profano sobre lo que ha presenciado, nos suelta algo as:

    No recuerdo muy bien, pero estaba muy guay

    La claridad depende del juego elegido y de nuestra forma de realizarlo.

    Segn Ascanio, la claridad deba ser el primer caballo de batalla del principiante. En sus inicios, el nefito poda, dada su inexperiencia, descuidar otros aspectos de su magia, pero nunca ste.

    El maestro insista en recomendar manejos lentos y posturas los ms abiertas posibles de brazos y manos. Y lo haca precisamente porque este consejo es difcil de seguir cuando se empieza en magia, ya que a menudo el impulso natural del principiante es ADOPTAR POSTURAS CERRADAS Y TERMINAR EL JUEGO CUANDO ANTES PARA EVITAR QUE LE PILLEN LA TRAMPA.

    Le he escuchado muchas veces a mi maestro Luis Arza el mismo comentario a los maguillos jvenes que se inician en la maga y que acaban de hacerle un efecto complejo y lleno de ostentosas florituras:

    Muy bien todo pero cul es el efecto?

    Que es otra forma de sutil de decir que el juego adolece de claridad.

    Trataremos la claridad con frecuencia en este blog, as como los recursos, principios y conceptos tericos que permiten potenciarla.

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    Etiquetas: Arturo de Ascanio, Luis Arza, teora mgica, teora mgica estructural

    2 comentarios:

    1.

    MagoQuique 3 de julio de 2011, 3:16 Que maravilla levantarse un domingo, meterse en el Facebook y ver que Mariano ha actualizado!

    El artculo es buensimo, solo una pequea intervencin. Creo que lo que Luis persigue con su frase: Muy bien todo pero cul es el efecto? (Que todos hemos sufrido jaja) Es la claridad en la idea, en la cabeza del mago, por muchas posturas amplias y abiertas que adoptemos, nunca seremos claro si no tenemos muy claro el efecto, si no sabemos definir en dos frases un juego.

    Y muchas veces los jovenes maguitos (entre los que me incluyo) pretendemos hacer juegos para usar la mayora de tcnicas que conocemos o hemos aprendido y ponemos el juego al servicio de la tcnica, cuando creo que debera ser al reves. No Mariano?

    PS: Lo ms seguro es que el comentario sea una tontera pero... po iho!

    Fdo: Quique

    Responder

    2.

    Mariano Vlchez 3 de julio de 2011, 3:45 Exacto. Lo mismo que el profano que asiste a un juego claro lo puede describir en pocas palabras, tambin el mago tiene que tener en mente una escueta y clara descripcin del efecto para luego poder comunicarlo al profano.

    Un placer tenerte por aqu.

    Responder

  • JAY SANKEY Y LA MUECA DIABLICA (PRIMERA PARTE) por Mariano Vlchez Jay Sankey tiene un divertido juego en el que tres espectadores eligen cada uno una carta y las devuelven a la baraja. Finalmente la baraja se mezcla y se introduce dentro de una bolsa de papel.

    A continuacin Sankey habla de que tiene un tercer ojo que le otorga unos poderes muy especiales. Para corroborar tal afirmacin, saca un ojo de plstico que, segn dice, perteneci a una de las muecas de sus hermanas.

    Acto seguido echa el ojo de plstico en la bolsa para, tapndose l mismo un ojo con la mano derecha, ir revelando una a una las tres cartas elegidas como si las estuviera viendo a travs del ojo de plstico, todo ello mientras sacude la bolsa con la mano izquierda

    En el artculo Hazlo otra vez! hicimos una introduccin al concepto de claridad. Hoy veremos como influyen los elementos usados en nuestros juegos a la hora de potenciar tal concepto.

    Vamos a ver concretamente 7 factores (4 en esta primera parte) que debemos tener en cuenta en relacin con los elementos (y su manejo) para potenciar la claridad de nuestras rutinas.

    Vamos all.

    1. Uso de objetos cotidianos, prestados o bsicamente entendibles

    Si los espectadores estn familiarizados con los elementos que se usan en el juego, se potencia la claridad, puesto que la mente deja de cuestionarse la normalidad de dichos objetos y queda libre para constatar y entender el efecto.

    En el caso de que los objetos no sean familiares, se requerir algn tipo de examen previo (o en algn momento de la rutina) para borrar toda sombra de duda acerca de la inocencia de los mismos.

    Hay casos en que no se requiere examen de elementos por ser bsicamente entendibles y escapar el efecto a cualquier tipo de condicin de los mismos.

    Me explico, si voy produciendo bolas o cds de la nada, el efecto es tan brutal que la mayora de los espectadores siente que no le aportara nada examinar tales elementos. Surgen de la nada y no parece que su examen vaya a explicar el fenmeno.

    De todas formas incluso en este tipo de efectos, concretamente el de las bolas, la claridad podra verse reforzada si usramos elementos ms comunes. Recordemos por ejemplo la fuerza de la produccin de Finn Jon con bolas de tenis.

    2. Mximo tamao posible de los elementos

    No puede haber claridad si no se ven bien los elementos, por lo que es conveniente usarlos del mximo tamao posible, sobre todo en magia de saln o escenario (ver nota 1).

    Si, por ejemplo, realizamos una rutina con naipes en el escenario, plantemonos el realizarla con cartas jumbo o gigantes. Le daremos as ms visualidad y claridad.

    Otro caso es el del Three fly, ese efecto vertical en el que tres monedas van viajando en la punta de los dedos de una mano a otra. Es obvio que este efecto tiene ms sentido si se realiza con monedones de dlar que con medio dlares o euros. Y ello simplemente por una cuestin de visibilidad.

  • Esta idea se puede aplicar a muchos elementos, desde las simples bolas de esponja hasta el sobre de prediccin de una rutina de mentalismo.

    3. Mxima exposicin de los elementos

    Es conveniente usar manejos donde se exponga ms extensin del objeto a la vista. Esta idea se la he escuchado reiteradamente a Gea y a Eugene Burger.

    En cartomagia, por ejemplo, es interesante, siempre que sea posible, cambiar la cogida Biddle de la mano derecha (que tapa mucho las cartas) por un manejo en la punta de los dedos.

    Con este agarre (que deja ms superficie de las cartas a la vista) se pueden realizar varias tcnicas de forma ms clara, entre ellas la cuenta Hamman o el cambio por extraccin de Vernon (uno de mis favoritos).

    Tambin conviene plantearse, en el contexto de magia de mesa, la verticalizacin de algunas tcnicas que normalmente se realizan palmas arriba.

    Eugene Burger, por ejemplo, realiza la cuenta Elmsley de forma vertical (sujetando las cartas en vertical cara al pblico, viendo el mago los dorsos), lo que permite que se vean claramente las caras de las cartas desde casi cualquier ngulo. Es sencillo probar esta tcnica ante un espejo hasta dar con el manejo que oculte la tercera carta de las cuatro.

    En numismagia el principio es importantsimo ya que las monedas son elementos muy pequeos, por lo que los manejos deben procurar en todo momento la mxima visibilidad (sujecin en punta de dedos, oscilacin de la moneda para que refleje ms la luz, pausas de asimilacin tanto de efectos como de condiciones, etc).

    4. Colores que acenten la visibilidad

    Este punto puede parecer una perogrullada pero hay que recalcarlo: el color afecta a la visibilidad y por tanto a la claridad.

    El color rojo, por ejemplo, es muy vivo y fcil de captar por la vista, por lo que, por ejemplo, es preferible realizar rutinas de bolas de esponja con tal color.

    El mismo razonamiento nos conducira a pensar un cambio de color de dorso de baraja es ms fuerte si va de azul a rojo que si lo hace de rojo a azul.

    En determinados contextos, el amarillo puede resultar un color llamativo (con fuerte capacidad para atraer la atencin) y adecuado para alguna rutina, ofreciendo un contraste adecuado en bolas o pauelos, por sealar algn elemento de aplicacin.

    Otro asunto importante es el contraste del elemento con su fondo. Una cuerda blanca se ver mejor, obviamente, sobre una camisa negra que sobre una blanca. Ya s que esto es trivial, pero a veces se pueden llegar cometer errores tan elementales por descuido.

    Notas

    (1) Recordemos de paso que se nos tiene que ver y escuchar a la perfeccin, por lo que se deduce que tanto el equipo de sonido como la iluminacin tienen que ser todo lo ptimos que podamos permitirnos en aras de la claridad.

    Si falla esta condicin esencial para una mnima y elemental comunicacin, entonces apaga y vmonos.

  • Prximo artculo: SANKEY Y LA MUECA DIABLICA (SEGUNDA PARTE)

    En este artculo estudiaremos los tres factores que nos restan por desarrollar. Entre otras cosas veremos:

    Cmo afectan las florituras a la claridad. La eliminacin de elementos a lo largo de la rutina. Cmo el orden de introduccin de los elementos puede afectar a la claridad, a las

    sensaciones y al impacto del juego. El anlisis del juego de Sankey.

    JAY SANKEY Y LA MUECA DIABLICA (SEGUNDA PARTE) por Mariano Vlchez Sigo con la enumeracin iniciada en el artculo anterior de factores que potencian la claridad en relacin con los elementos.

    5. Uso cuidadoso de las florituras.

    Las florituras plantean un curioso dilema. Y es que presentan interesantes ventajas e inconvenientes (personalmente soy poco proclive a ellas).

    Entre las ventajas estn que nos acreditan inmediatamente como magos, y aportan fluidez y elegancia a nuestros manejos, amn de un interesante y paradjico protagonismo de los elementos que puede contribuir tanto a la claridad como a la limpieza de nuestras rutinas.

    Entre los inconvenientes est el que pueden marear un poco a los espectadores, hacindoles suponer que la habilidad del mago es el principal artfice de los efectos que est presenciando.

    Muchos profanos tranquilizan su conciencia lgica y racional creyendo que el secreto est en la velocidad.

    Qu habilidad! Con qu rapidez lo haces!

    Una posible solucin al dilema es, por un lado, usar florituras (si nos gustan) al principio, cuando se introducen y presentan los elementos, as como en momentos neutros donde no puedan mermar la calidad mgica del juego.

    Por otro lado, convendra prescindir de ellas (y ser todo lo sobrios, lentos y deliberados que podamos) en los siguientes momentos:

    a. En acciones en los que se establece una condicin clave para establecer la imposibilidad del juego.

  • b. A la hora de establecer acciones de falsa continuidad (o continuidad aparente).

    c. En el momento del gesto mgico donde la magia, supuestamente, ocurre.

    6. Eliminacin adecuada de los objetos introducidos.

    Este punto no tiene demasiada chicha y tiene ms que ver con la limpieza que con la claridad.

    Una vez que un elemento ha cumplido su funcin nos podemos deshace de l sin ms, ya sea echndolo al cesto, dejndolo en el velador, guardndonoslo en un bolsillo, etc.

    La nica pega es que, por la estructura del juego, el objeto suscite algn tipo de recelo y pida un examen en la mente de los espectadores, aunque normalmente, si la rutina est bien construida, el elemento ya habr sido examinado al principio o el algn momento de la misma.

    A veces puede ser conveniente un poco de misdirection para retirar en objeto, sobretodo en situaciones de cerca donde los espectadores no se cortan a la hora de pedir examinar cosas.

    La carterita del Wow, por ejemplo, puede llegar a ser muy mgica en cuanto a la transformacin de la carta pero no resistir el examen del espectador curioso que seguramente querr echarle un ojo al final.

    Una solucin sera hacer sobresalir la carta para que el espectador la extraiga l mismo de la cartera para corroborar el cambio de la carta, aprovechando esta misdirection para guardarse la cartera al bolsillo.

    7. Introduccin paulatina de los objetos cuidando el orden en el que se presentan.

    En general, es conveniente introducir los elementos paulatinamente, de uno en uno, para que se vayan asimilando con total claridad, sin confusin ni saturacin posible de la mente de los espectadores.

    Por otro lado, hay que preguntarse cul es el orden ptimo en el que se han de presentar dichos elementos.

    Para decidirlo, podemos tener en cuenta, entre otros, estos tres factores:

    a. No sobrecargar la atencin del espectador.

    b. Tener en cuenta los inoportunos parntesis anticontraste.

    c. El misterio inherente a algunos elementos.

    En cuanto este ltimo factor, si algn elemento puede suponer misterio e intriga para los espectadores, debemos potenciar tal factor en nuestra presentacin.

    En muchos juegos de mentalismo, por ejemplo, se escribe una prediccin en algn momento del juego y dicha prediccin se suele realizar DESPUS de haber presentado algn otro elemento (baraja, monedas, etc.).

  • Sin embargo, en la mayora de los casos es ms adecuado escribir la prediccin AL PRINCIPIO, generando de entrada misterio e intriga en los espectadores. Para potenciar tales sensaciones, recurriremos a nuestras mejores habilidades dramticas (mirada interesante, secretismo a la hora de escribir, evitar comentar nada acerca de los que hemos escrito, etc.).

    Si hemos actuado bien, desde ese momento los espectadores habrn entrado en esta nube de misterio y es AHORA cuando conviene introducir el o los elementos subsiguientes con los que se va a dar cumplimiento a la prediccin.

    En cuanto a los factores a. y b. me gustara comentarlos analizando el juego de Sankey descrito en la primera parte de este artculo.

    Recordemos que el juego consista en la eleccin de tres cartas devueltas a una baraja que se mezcla y se introduce en una bolsa de papel.

    Luego Sankey hablaba de que tena un tercer ojo que le otorgaba poderes especiales. Para corroborar tal afirmacin, sacaba el ojo de una mueca y lo introduca en la bolsa para, tapndose l mismo un ojo con la mano derecha, ir revelando una a una las tres cartas elegidas como si las estuviera viendo a travs del ojo de plstico, al tiempo que sacuda la bolsa con la mano izquierda.

    El mtodo es secundario, el lector mago hallar sin duda posibles soluciones que radiquen en algn tipo de ordenacin de la baraja (mnemnica, Si Stebbins) o algn sistema de marcado.

    Lo interesante del efecto es su carcter surrealista, as como lo sugerente de la presentacin.

    La ficcin de ver a travs del ojo de plstico mientras nos tapamos un ojo real es muy seductora y, aunque el espectador se resiste a ella catalogndola de absurda, no podr dejar de considerarle a nivel consciente o inconsciente. Ser una perspectiva ineludible a la hora de apreciar el efecto que, por otro lado, distraer su mente racional de la necesidad de analizar el juego (dos propiedades bsica de toda buena ficcin (ver nota 1)).

    Finalmente reflexionemos sobre las opciones que tenemos en cuanto al orden de introduccin de los elementos.

    a. Si sacramos el ojo y la baraja a la vez, habra cierta saturacin de la mente del espectador, que debera asimilar ambos elementos a un tiempo.

    b. Si, por otro lado, sacramos primero la baraja y despus el ojo, le daramos un protagonismo a la baraja que no merece, ya la ficcin radica principalmente en el ojo.

    Adems si diramos a elegir las tres cartas y a continuacin sacramos el ojo, para cuando nos dispusiramos a averiguar las cartas, posiblemente los espectadores habran olvidado parte de la identidad de las cartas, as como la forma en que se eligieron y perdieron en la baraja.

    En otras palabras se habra producido un inadecuado PARNTESIS DE OLVIDO o lo que Ascanio denominaba PARNTESIS ANTICONTRASTE.

    A mi juicio, un posible orden eficaz de introduccin de los elementos sera:

    1. No introducir ningn objeto an. Introducir simplemente la ficcin hablando del tercer ojo.

    2. Sacar el ojo, con el consiguiente impacto imaginativo y humorstico (amn de despertar el inters inicial de los espectadores por lo inslito del objeto).

  • 3. Sacar la baraja.

    4. Introducir a los espectadores, otro elemento clave de nuestro juego. Conocerlos un poco con un par de bromas.

    5. Dar a elegir las cartas y perderlas en la baraja.

    6. Sacar la bolsa (dndola a examinar si se quiere) sin darle demasiado importancia. Introducir la baraja en ella.

    5. Meter el ojo de plstico en la bolsa, taparse un ojo y proceder con la adivinacin.

    En relacin con la ordenacin ptima de presentacin de los elementos en nuestras rutinas, EL ORDEN DE LOS FACTORES S ALTERA EL PRODUCTO.

    Notas

    1. Para los interesados en ampliar el concepto de ficcin, ver los trabajos de Gabriel Pareras, autor del concepto.

    Mi interpretacin personal del concepto la desarrollo en el artculo MAGIA REALISTA VERSUS MAGIA FICCIONAL en el blog de Tertulias Mgicas Granadinas.Publicado por Mariano Vlchez en Enviar por correo electrnico Escribe un blog Compartir con Twitter Compartir con Facebook Compartir en Pinterest

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    Etiquetas: claridad, florituras, Jay Sankey, limpieza, parntesis anticontraste, parntesis de olvido, teora mgica, wow

    2 comentarios:

    1.

    Arza8 de agosto de 2011, 10:12Creo que las florituras crean una sensacion de habilidad y esto esta reido con la magia, pero cuando veo a Justo Thaus hacer su rutina de aparicion de ases con sus florituras (eso si muy lentas y en funcion de crear dificultad) no tengo mas remedio que dudar de mis creencias pues me sugieren magia pura en sus manos.

    Responder

    2.

  • Mariano Vlchez 25 de agosto de 2011, 8:53 Es cierto que a Justo algunas florituras le quedan muy mgicas por su expresin al realizarlas y porque, a menudo, esas florituras actan como gestos mgicos.

    Responder

    LA FALSA CONTINUIDAD

    La falsa continuidad es un concepto estructural acuado por Ascanio que es clave para la construccin de ciertos juegos. Su propsito primero consiste en mostrar al espectador que la situacin inicial sigue siendo la misma tras haberse realizado la trampa principal del juego. Su esquema es el siguiente: Sit A-----(Sit A)------------Sit B, t

    donde Sit A es la situacin inicial, Sit B es la situacin final y (Sit A) la falsa continuidad o accin de continuidad aparente que consiste en mostrar que aparentemente an seguimos en la situacin inicial, cuando en realidad ya nos encontramos en la final porla trampa t.

    Obviamente este esquema es muy simplista, ya que, a menudo, en un juego se dan varias trampas y acciones de falsa continuidad. Sin embargo esta simplificacin nos ser til didcticamente para clarificar el concepto.

    Imaginemos, por ejemplo, que partimos de una baraja de dorso azul que mostramos abiertamente, dndola a examinar a los espectadores. Luego, mediante algn ardid (la trampa t), cambiamos dicha baraja azul por otra roja. Esta nueva baraja tiene dos cartas extra de dorso azul en posicin superior.

    Lo que ocurre ahora es que la carta superior azul de la nueva baraja roja acta como falsa continuidad para los espectadores, ya que se sigue asumiendo que dicha baraja es azul precisamente por la visin del dorso de dicha carta. Adems, la segunda carta azul nos va a servir para realizar a continuacin ms acciones de continuidad aparente, cuando empecemos a realizar mezclas y cortes donde slo se muestren ambos dorsos azules.

    Ms tarde, llegado el momento nos desharemos de dichas cartas azules, ya sea empalmndolas, descargndolas o voltendolas (si en realidad se trata de cartas de doble dorso azul-rojo, lo cual constituira una solucin muy oportuna).

    Viene bien ahora hablar del concepto de intervalo crtico de Darwin Ortiz, que es el tiempo que pasa desde la ltima vez en que el espectador percibe la situacin inicial hasta que descubre la situacin final. Es el momento ms candente de un juego, momento en el que el espectador espera que suceda algo, trampa, movimiento extrao o efecto. Si el juego tiene una falsa continuidad, entonces el intervalo crtico empezar a partir de ese mismo momento.

    En el caso de nuestro cambio de color de baraja, el intervalo crtico va desde que el espectador asiste a nuestras mezclas y cortes que le muestran slo las dos cartas azules (instante en el que sigue asumiendo que la baraja es azul), hasta que, de pronto, se le revela que la baraja es ahora roja,

  • volteando, por ejemplo, las cartas de doble dorso.

    La trampa real principal (el cambio de baraja) ocurre por tanto ANTES del intervalo crtico. Para cuando el espectador est fijando su atencin en las mezclas y cortes, a la espera de que algo suceda (trampa o efecto), la trampa principal del cambio de baraja ya ha ocurrido (1).

    No hace reflexionar demasiado para caer en las ventajas que esto supone a nivel de claridad, limpieza y resistencia al anlisis del juego.

    Obviamente el esquema descrito se da principalmente en los efectos que denomino de cambio real, donde la situacin inicial Sit A y la final Sit B son realmente diferentes.

    Y es que hay otro tipo de juegos que he dado en llamar de falso cambio (o cambio aparente) en los que YA SE PARTE DE FINAL sutilmente disfrazada de situacin inicial. El esquema de estos juegos sera el siguiente:

    (Sit A)-------------------------------Sit B

    Creo que este esquema, siempre que sea factible, es estructuralmente superior al otro, ya que, a priori, no requiere de trampa principal. Su nica dificultad estriba en conseguir que los espectadores asuman dicha falsa situacin inicial (Sit A) (que en realidad es ya la final B) desde el mismsimo comienzo del juego.

    Para conseguir tal propsito, habr que potenciar el concepto de autoconvencimiento acuado por Manu Montes. Este autoconvencimiento del espectador lo conseguiremos mediante una serie de estrategias concretas, una de las cuales se conoce con el trmino ascaniano de accin sedal.

    Una accin sedal es aquella que propicia que el espectador asuma una situacin o condicin falsa como verdadera. Es un concepto similar al de falsa continuidad y, como ste, funciona en gran medida a un nivel inconsciente. El espectador asuma o se autoconvence de la situacin o condicin sin percartarse conscientemente de ello.

    Un ejemplo clarificado de lo que es un juego de falso cambio sera, en nuestro caso, vez de partir de la baraja azul como en el caso anterior, partir directamente de la baraja roja con las dos cartas de dorso azul en posicin superior. No podramos ahora dar la baraja a examinar al principio del juego para que los espectadores comprobasen que es azul, sino que deberamos actuar de modo que se asumiera as sin tener que mostrarla abiertamente.

    Para ello cuidaramos ciertos detalles y acciones que, correctamente ejecutados, propiciaran el autoconvencimiento de que realmente partimos de una baraja azul.

    He aqu algunos posibles detalles y acciones a los podramos recurrir:

    1. Podramos sacar la baraja de un estuche de color azul.2. Podramos dejar la baraja sobre la mesa al principio de juego para que la visin de la carta azul superior propicie la asuncin inconsciente de que la baraja es azul.

    3. Podramos mezclar y cortar de modo que siempre se viesen algunos de los nicos dorsos azules de la baraja.

    4. Por supuesto nunca afirmaramos directamente que la baraja es de dorso azul porque tal afirmacin quedara automticamente cuestionada. Si acaso recurriramos a formas verbales indirectas para dar a entender tal idea (2).

  • Una vez asumida la falsa situacin inicial (Sit A), ya podemos proceder con la transformacin del color de la baraja, deshacindonos de las dos cartas azules de algunos de los modos citados anteriormente.

    Para terminar, dir que es difcil encontrar un juego de cambio (3) bien construido que no recurra en su estructura al concepto de falsa continuidad ni al esquema de falso cambio.

    Ahora tocara un estudio ms detallado de los distintos tipos de acciones de falsa continuidad. A ello se dedicarn los dos prximos artculos.

    NOTAS Y ACLARACIONES

    (1) Ntese que cuando nos encontramos en el esquema del falso efecto (visto recientemente en este blog), la trampa principal se da curiosamente DESPUS del intervalo crtico. (2) Existen distintas formas lingusticas de expresar indirectamente una idea o condicin. Posiblemente se expongan en un futuro artculo sobre el concepto de autoconvencimiento.

    (3) En una personal categorizacin de los distintos tipos de juegos posibles, distingo los juegos de cambio como aquellos en los que se da un (aparente) cambio mgico desde una situacin inicial A hasta otro final B, segn el criterio formulado por Arturo de Ascanio.

    Aunque no todos los juegos entraran exactamente en dicha categora (pensemos en efectos de mentalismo, por ejemplo), muchos (quiz la mayora) de los que se dan en magia de cerca y escenario s que perteneceran a ella.

    Este esquema es, por otro lado, muy ventajoso a la hora de pretender realizar magia simblica, ya que permite establecer un cierto paralelismo metafrico del cambio acaecido en el efecto fsico con alguno personal inherente al espectador.

    AMPLIACIONES

    Si quieres leer un artculo sobre la falsa continuidad sensorial, pincha aqu.Si quieres leer un artculo sobre la falsa continuidad psicolgica, pincha aqu.

    Prximamente en Teora Mgica EstructuralLA FALSA CONTINUIDAD SENSORIALPublicado por Mariano Vlchez en Enviar por correo electrnico Escribe un blog Compartir con Twitter Compartir con Facebook Compartir en Pinterest

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    Etiquetas: accin sedal, Arturo de Ascanio, autoconvencimiento, efecto de cambio, efecto de falso cambio, falsa continuidad, intervalo crtico, Manu Montes

    8 comentarios:

  • 1.

    Pedro Bryce20 de enero de 2012, 6:00"Una accin sedal es aquella que propicia que el espectador asuma una situacin o condicin falsa como verdadera. Es un concepto similar al de falsa continuidad y, como ste, funciona en gran medida a un nivel inconsciente."

    Aunque efectivamente son similares Cual es la diferencia entre "accin sedal" y "falsa continuidad" o mejor dicho, tal y como acu Ascanio el termino: Cual es la diferencia entre "accin sedal" y "accin de continuidad aparente de la situacin inicial"? jeje

    Saludos,

    Pedro Bryce.

    Responder

    2.

    Mariano Vlchez 20 de enero de 2012, 15:15 Hola Pedro.

    Aunque no quera ahondar demasiado aqu sobre el concepto de "accin sedal" al que pretendo dedicarle algn artculo en este blog o en algn otro lugar, te dir que para m hay dos diferencias claves:

    1. La falsa continuidad o accin de continuidad aparente se da cuando previamente se ha establecido con total claridad y abiertamente la situacin inicial, que es el caso del primer ejemplo del cambio de baraja.

    Ah el espectador ha podido constatar y examinar incluso la baraja al comienzo del juego. Las acciones posteriores al cambio de baraja son de "continuidad" aparente porque se supone que "contina" una situacin claramente constatada y establecida al principio del juego.

    Sin embargo las acciones sedales se dan cuando no ha habido ese planteamiento claro y rotundo de la situacin inicial, por lo que no se puede hablar de "continuidad", al no poderse continuar algo que no se ha establecido, sino ms bien sugerido. Es el caso del esquema segundo (en el que se parte ya de la baraja roja con dos cartas azules extra), donde no se constata claramente la situacin inicial, sino que se sugiere o transmite por autoconvencimiento.

    2. La segunda diferencia es que las acciones sedales no slo se ocupan de que el espectador asuma una situacin inicial que no ha sido constatada, sino que adems pueden propiciar que ste espectador asuma como verdadera algn condicin falsa clave para la eficacia o

  • potencia del efecto (cosa que a las acciones de continuidad aparente no les atae, ya que no es su propsito).

    Te pondr como ejemplo el juego de la Ranita popularizado por Joaqun Matas. Para que efecto final de que el espectador llegue a la carta a pesar de la libertad de los movimientos de la ranita, hay que partir de la condicin de que las cartas son distintas y de que no hay cartas repetidas.

    Como no se puede mostrar abiertamiente, los manejos de Joaqun van dejando ver, casi sin pretenderlo, varias cartas indiferentes en momentos y lugares claves que hacen que el espectador asuma inconscientemente que no hay cartas repetidas.

    Resumiendo, las acciones sedales son acciones de autoconvencimiento, con las que el mago pretende que el espectador se autoconvenza tanto de una situacin inicial falsa, como de alguna condicin clave que tampoco es real mientras que, por otro lado, las ACA (acciones de continuidad aparente) pretenden que el espectador siga asumiendo como cierta una situacin inicial CLARAMENTE ESTABLECIDA al principio del juego (aunque ya no lo sea debido a una trampa secreta).

    Responder

    3.

    Pedro Bryce20 de enero de 2012, 17:30Siempre ha habido mucha controversia en la diferenciacin de accin sedal (AS) y accin de continuidad aparente de la situacin inicial (ACA) Javier Pieiro fue el que mejor supo ver esas diferencias. Las que comentas pueden ser muy validadas y adems ms fcilmente comprensibles, pero parecer ser que no es exactamente lo que Ascanio quera transmitir ni como el mismo las entenda:

    En "Azul, rojo, blanco" Ascanio hablaba de las ACAs como medios para neutralizar el efecto del parntesis anti-contraste. Acto seguido, Ascanio describe su teora de las "Acciones Sedal", aludiendo a la diferencia entre juegos "de suspense" y "de sorpresa" y, en estos ltimos, define las AS como las "vicisitudes que el mago va provocando inteligentemente para ir colocando el espritu y la opinin implcita del espectador en situacin tal que la sorpresa que se prepara sea lo ms "destrozante" posible".A continuacin, Ascanio enumera las AS del juego, de las cuales dice:

    "Como es fcil comprobar, esas acciones o vicisitudes SON LAS MISMAS que hemos llamado "acciones de continuidad", de las que se diferencian slo por la intencin ("animus") con que se hacen".

    A si que, y esto se deduce de lo que el mismo Ascanio escribi, la sutil diferencia entre ambas solo se aprecia cuando que nos fijamos hacia que estn enfocadas ambas acciones: Las AS hacia la potenciacin del efecto que se producir y las ACA hacia la trampa que habr tenido lugar poco antes.

    Saludos,

  • Pedro Bryce.

    Responder

    4.

    Mariano Vlchez 20 de enero de 2012, 18:50 Estamos de acuerdo Pedro y, de algn modo, estamos diciendo lo mismo.

    Yo lo nico que he hecho es reinterpretar conceptualmente todos esos planteamientos que acabas de hacer para que sean ms claros y comprensibles, como bien dices.

    Claro que las ACAS son un medio para evitar el parntesis anticontraste.

    Ya he comentado en el artculo que las acciones de continuidad aparente se dan en los efectos de cambio real, donde se parte de una situacin inicial y se termina en otra final, diferente.

    Este planteamiento requiere una trampa. El problema es que, debido a esa trampa, en teora habra que esperar un tiempo antes de proceder a la revelacin, a modo de parntesis de olvido, para que el espectador no rebobine hasta el momento en que se dio la misma.

    Y ah est la funcin bsica de la accin de falsa continuidad (Sit A), tal y como figura en el esquema primero del artculo. Esta accin de continuidad aparente sirve para que el espectador perciba la sit A como vigente incluso despus de haberse realizado la trampa.

    De este modo no hace falta esperar un inoportuno tiempo para la revelacin, tiempo que supondra un cierto olvido de la situacin inicial. La accin de continuidad aparente permite al mago, una vez que el espectador ha vuelto a asumir la situacin inicial tras dicha trampa, revelar el efecto inmediatamente despus de la misma, logrando un mximo contraste, sin arriesgarse a que el espectador rebobine.

    Responder

    5.

    Mariano Vlchez 20 de enero de 2012, 18:50 En cuanto a la distincin entre los juegos de suspense y de sorpresa, estamos hablando de lo mismo.

    Como sabes, los juegos que son de sorpresa se corresponden ms bien al segundo esquema que planteo en el artculo. Y ello es as porque, en estos juegos, nos puedes anunciar abiertamente lo que va a suceder (caracterstica de los juegos de suspense), amn de que tampoco puedes mostrar abiertamente la situacin inicial al principio del juego. Lo que se hace normalmente en estos efectos, que denomino en el artculo "efectos de cambio aparente" (vase el segundo esquema, es hacer que el espectador asuma la situacin inicial (falsa) por autoconvencimiento.

  • Si , como en el juego del segundo esquema, partimos ya de la baraja roja con dos cartas azules, no podemos decir que vamos a transformar la baraja en roja, anticipando el efecto modo suspense, porque entonces nos van a pedir de primeras que mostremos abiertamente que la baraja es efectivamente azul, cosa que no podemos hacer.

    Por eso tenemos que procurar que el efecto se que produzca de forma sorpresiva. Y ah tienes por qu las acciones sedal se asocian ms a los efectos sorpresa, porque stas se suelen dar en los juegos del segundo tipo, llamados de falso cambio, donde no se puede establecer claramente la situacin inicial al principio, ya que es falsa.

    En cuanto a que ambos conceptos tienen cierta similitud, tambin lo he afirmado en el artculo. Comparten el hecho de se basan en el autoconvencimiento del espectador y funcionan a un nivel inconsciente.

    Y en cuanto que su diferencia radica en su enfoque, tambin hablamos de lo mismo.

    Unas, las ACAS, como dices, citando al maestro Ascanio, enfocadas hacia la trampa, autoconvenciendo al espectador de que todo sigue igual tras la misma (este enfoque hacia la trampa es desde el punto de vista del mago, pues el espectador no debe consciente de la misma) y otras, las acciones sedal hacia la potenciacin del efecto (enfoque ahora desde el punto de vista del espectador), autoconvencindolo, con una serie de acciones, de que una situacin es la que es (falsamente) sin haberse establecido claramente al principio y/o (aspecto que no has mencionado en tu disertacin) que una condicin requerida para la imposibilidad del efecto es la que es (tambin falsamente), siendo ambos necesarios para que el efecto tenga la fuerza que debe tener.

    Si relees el artculo desde este punto de vista, creo que acordars conmigo que, de algn modo, estamos diciendo lo mismo.

    Lo nico que he pretendido es establecer unos esquemas conceptuales simples, comprensibles y funcionales.

    No s si lo he logrado.

    Saludos.

    Responder

    6.

    Mariano Vlchez 20 de enero de 2012, 18:53 Por cierto an estoy esperando que me cuentes eso del "planting", je,je.

    Responder

    7.

  • Pedro Bryce22 de enero de 2012, 6:23Exceptuando algunos leves matices creo que siempre hemos estado de acuerdo y no solo entre nosotros sino tambin con el Maestro Ascanio. ;)

    En cuanto al planting te comento que es una tcnica estructural clsica proveniente del teatro cuya finalidad es la presentacin, desde el comienzo, de algn personaje, objeto o idea de manera que, al final, su aparicin relevante, y en muchas ocasiones determinante, no se gratuita (porque s). Aplicado a la magia, donde en algunos pocos juegos esta tcnica es utilizada pero casi siempre de forma inconsciente, adems tiene otras virtudes como una funcin de cobertura. A ver si encuentro el artculo que escrib sobre este asunto y te lo mando.

    Saludos,

    Pedro Bryce.

    Responder

    8.

    Mariano Vlchez 22 de enero de 2012, 7:09 Lo espero con ganas.

    Gracias por tu participacin en esta ventana.

    Responder

    FALSA CONTINUIDAD SENSORIAL (por Mariano Vlchez)

    An recuerdo cuando, de nio, le el juego del vaso a travs de la mesa en el libreto que acompaaba una caja de magia francesa tipo borras. Todava recuerdo la fascinacin que me produjo la sensacin de golpear con la palma el papel de peridico, volatilizando el vaso en un instante (1).

  • Tambin recuerdo la sensacin de haber engaado a mis padres por primera vez con el efecto. Al ver su reaccin comprend que haban fingido hasta entonces. Y es ahora, cuando me dispongo a escribir sobre la falsa continuidad sensorial, cuando precisamente me ha venido ese recuerdo que encajaramos dentro de la modalidad visual

    En el artculo previo definimos las acciones de continuidad aparente y hablamos de su utilizacin dentro del esquema de efectos de cambio real.

    Hoy aado una curiosa distincin que se puede establecer entre dos tipos de falsas continuidades: la sensorial y la psicolgica.

    FALSA CONTINUIDAD SENSORIAL VERSUS FALSA CONTINUIDAD PSICOLGICALas acciones de falsa continuidad (tambin conocidas como acciones de continuidad aparente) llamadas sensoriales son aquellas donde el espectador percibe de sus sentidos una evidencia directa de que la situacin inicial sigue siendo la misma tras haberse dado una trampa que lgicamente ignora.

    Esta evidencia se la podran dar, en principio, cualquiera de sus cincos sentidos (vista, odo, tacto, gusto y olfato), si bien los ms fiables son fundamentalmente los tres primeros.

    Un ejemplo de continuidad sensorial sera el de nuestro ejemplo inicial del vaso cubierto por papel de peridico. El espectador VE la forma de vaso del peridico y asume, a travs de dicha percepcin visual, que el vaso sigue all, a pesar de que en algn momento del juego lo hemos descargado al regazo.

    Por otro lado, las acciones de falsa continuidad psicolgica son aquellas donde el espectador NO PERCIBE tal evidencia directa de continuidad por una apreciacin directa de sus sentidos, sino por una accin o triquiuela del mago mediante la cual tal continuidad queda asumida por autoconvencimiento, a un grado quiz ms inconsciente que en el caso de la sensorial.

    Os pongo un ejemplo recurrente de Jay Sankey. El espectador ha firmado una carta que el mago recoge cambindola secretamente por medio de algn enfile. A continuacin el mago sopla sobre la nueva carta como para secarle la tinta. ste sera un ejemplo de falsa continuidad psicolgica, ya que el espectador aqu NO VE la firma de la carta aunque s llega a sentir o asumir su presencia por la treta del mago de soplar sobre ella.

    Para que dicha accin funcione, tiene que darse una correcta actitud por parte del mago sin sobreactuar, tal vez mediante algn dilogo interior pertinente y autoconvencindose l mismo de que est haciendo lo que pretende: secar al firma y, si no es capaz de expresar esto, al menos que no exprese duda al respecto, como dira Gabi.

    Aunque a priori pudiera parecer que la falsa continuidad sensorial es superior a la psicolgica por tener la fuerza de la slida constancia de los sentidos, en realidad no tiene porqu ser necesariamente as.

    La sutileza de la falsa continuidad psicolgica, que acta de un modo ms indirecto y por tanto ms inconsciente, puede dar lugar al mismo autoconvencimiento por parte del espectador, incluso puede que mayor en algn caso.

    Desarrollaremos ahora algunos ejemplos de falsa continuidad sensorial agrupndolos por sentidos.

  • TIPOS DE FALSA CONTINUIDAD SENSORIALFalsa continuidad sensorial visual (fcsv)

    Como el nombre indica, aqu el sentido de referencia es la vista. Se trata de un tipo muy potente de falsa continuidad. Expresiones tales como si no lo veo no lo creo o cuando lo vea lo creer nos muestra su impacto en nuestra percepcin de las casos. Podramos citar incontables ejemplos de su aplicacin. Veamos slo unos pocos.

    1. Mostramos los cuatro reyes de la baraja. A continuacin, mediante el aadido de Braue, cambiamos uno de ellos por una carta indiferente. Entonces establecemos realizamos una cuenta emsley (fcsv) que muestra que sigue habiendo cuatro reyes, cuando en realidad ya no es as.

    2. Nuestro ejemplo inicial. Cubrimos un vaso con papel de peridico. Colocamos una moneda debajo del vaso anunciando que sta va a desaparecer. A continuacin realizamos un pase mgico y levantamos vaso y peridico mostrando que la moneda an sigue ah (aprovechamos ese momento para descargar el vaso al regazo).

    Ahora volvemos a colocar el peridico (sin vaso) sobre la moneda. Como sigue teniendo la forma del vaso, parece que ste an sigue ah (fcsv). Para rematar damos un golpe al vaso que desaparece, saliendo de debajo de la mesa.

    3. Algn uso obvio del Wow. Podemos, por ejemplo, dar a elegir una carta y hacer que la firmen. A continuacin fingimos perderla en la baraja pero en realidad la controlamos arriba encima de una carta indiferente (que ocupa lgicamente la segunda posicin desde arriba). Dicha carta indiferente resulta ser precisamente la que se muestra falsamente en el wow.

    Ahora hacemos un doble lift mostrando la carta indiferente, por ejemplo un 6 de rombos. Entonces volteamos de nuevo el doble, colocando la carta superior (que es en realidad la elegida firmada) en la carterita. Ahora se puede girar la carterita mostrando aparentemente que el 6 de rombos sigue ah (fcsv). La ilusin es perfecta. Finalmente se acciona el wow, lo que consigue que desaparezca el 6 y aparezca la carta firmada de una forma muy visual.

    4. Tambin cabe aqu el uso de Janus, concepto definible como objeto que presentan dos aspectos diferentes o colores. Ejemplos de Janus son las navajas con colores distintos en cada cacha, las fichas, cartas, monedas de doble cara, etc

    Podemos, por ejemplo, mostrar claramente dndola a examinar una navaja blanca por sus dos cachas para, a continuacin, introducirla y sacarla del bolsillo con algn pretexto (la descripcin de un supuesto viaje al bolsillo).

    En esta accin la hemos cambiado por otra blanca-negra que hemos sacado por el lado blanco (fcvs). Para los espectadores sigue siendo una navaja de color blanco. Sin embargo la cara oculta negra nos servir para posibles trasposiciones o cambios directos de color.

    5. Otro ejemplo ms: el detalle clsico de pegar un trocito de pauelo a un FP.

    Este gimmick permite coger un pauelo grande (que no quepa en el FP) y hacerlo desaparecer por cualquier medio (topit, manga o el tpico seuelo de los polvos mgicos que se sacan del bolsillo tras hacer un falso depsito a la mano derecha) y, tras deshacernos del pauelo, mostrar que an

  • sigue ah al sacar el trocito del FP (fcsv).

    La desaparicin, ocultando finalmente este trocito en el gimmick, es muy fcil para el mago.

    Falsa continuidad sensorial auditiva (fcsa)El sentido del odo tambin es bastante fiable para los espectadores. Ah van algunos ejemplos.

    1. La conocida rattle box, cajita que, aunque est vaca, puede sonar al moverla como si tuviera dentro una moneda o un anillo, aunque tambin tiene si eso nos conviene, la posibilidad de no sonar.

    Podemos coger un anillo, fingir depositarlo en la caja, aunque en realidad nos lo quedemos en el empalme de dedos para ocultarlo posteriormente en algn bolsillo.

    Al sacudir la caja, sta suena (fcsa), establecindose una accin de continuidad sensorial auditiva. Ahora abrimos la caja mostrando la desaparicin del anillo, que puede aparecer en un llavero (ring flight), en una caja nido, etc.

    2. El viejo principio de la caja de cerillas cogida con gomitas dentro de la manga.

    Se finge coger, por ejemplo, unas pocas cerillas de un montn en la mesa (cogida bluff) simulando echarlas con cuidado dentro de una cajita de cerillas vaca. Ahora se sacude la caja (que en realidad sigue vaca) y se escuchan sonar las cerillas (en realidad suenan de la caja enmangada) (fcsa).

    Finalmente, tras el oportuno pase mgico, se muestra que las cerillas han desaparecido.

    3. Los pases de sonido numismgicos.

    Supongamos que partimos de tres monedas en cada mano y que, mediante un hang pin chien, hemos conseguido pasar tres monedas de la mano izquierda a la mano derecha, teniendo ahora las seis monedas en esta mano.

    Podemos establecer que la situacin inicial sigue siendo la misma sacudiendo la mano izquierda acercndola ligeramente al espectador, al tiempo que, secretamente, la mano derecha sacude la suya pegada al pecho, lo que produce un tintineo que parece salir de la mano vaca (fcsa). A continuacin se repite la accin legtimamente con la mano derecha. Se han escuchado sonar monedas en ambas manos. La revelacin posterior del viaje ser demoledora.

    Falsa continuidad sensorial tctil (fcst)Aunque el tacto sigue siendo un sentido muy fiable, ya no es tan fcil encontrar ejemplos de su aplicacin en acciones de continuidad aparente de ndole auditiva. Os brindo un conocido ejemplo, el de la moneda que desaparece en el vaso de agua.

    Mostramos una moneda y, al colocarla debajo de un pauelo, la cambiamos secretamente por un disco de cristal o de plstico trasparente del mismo tamao que la moneda.

    Ahora le pedimos al espectador que sostenga el pauelo, agarrndolo por la moneda escondida (en realidad disco de cristal) (fcst). Ahora el espectador coloca el pauelo sobre un recipiente con agua, por un ejemplo un vaso, y suelta la moneda que se escucha caer en el vaso (aportando falsa continuidad auditiva aadida). Finalmente el espectador retira el pauelo y ve que la moneda ha desaparecido. El disco se ha camuflado en el agua.

  • Falsa continuidad sensorial gustativa y olfativa (fcsg y fcso)

    Aunque estos dos tipos de falsa continuidad con conceptualmente viables, es muy difcil encontrar ejemplos convincentes y efectivos de su aplicacin. Fantaseando un poco podramos hallar algn ejemplo inoperante que raye la paja mental. Sin embargo, tal y como sostiene Gea en alguno de sus textos, a veces una paja mental puede conducirnos a algo til.

    Ejemplo con el sentido del gusto. Estamos en una reunin sentados frente a un espectador. Tenemos un vaso con agua ante nosotros y el espectador un refresco de naranja. Alguien apaga la luz y, ya a oscuras, el espectador le echa un ltimo trago a su refresco a ciegas, saboreando el aroma a naranja. Entonces vuelve a colocar el vaso delante de l y de repente se enciende la luz. Ahora resulta que tiene ante l el vaso de agua mientras que el mago sostiene el vaso de refresco anaranjado.

    El mtodo, algo artificial, consistira en disponer de un lquido incoloro con aromas de refresco de naranja y eso es lo que habra en nuestro vaso al empezar, con apariencia de agua. Entonces, cuando se apaga la luz, cambiaramos nuestra agua aromatizada por el refresco del espectador y, un instante antes de volverla a encender, le pediramos al espectador que probase por ltima vez su refresco. As lo hara, corroborando el sabor a naranja (fcsg) y, una vez deja el vaso en la mesa, se volvera a encender la luz. El espectador comprobara que se ha producido una sorprendente trasposicin.

    El ejemplo olfativo es an ms artificial. Cogemos una rosa que se da a examinar. A continuacin se apaga la luz como en el caso anterior, aunque en este caso habra an cierta claridad propiciada por la luz de una velita.

    Se cambia, aprovechando el apagn, la rosa por otra hecha de papel flash con colores similares a la rosa original. Adems le habramos echado a la susodicha rosa unas gotitas de esencia de rosa.

    Se muestra ahora en la penumbra la rosa que recorta en silueta, la acercamos a un espectador para que la huela una ltima vez (fcso) y a continuacin la colocamos encima de la llama de la vela, instante en la que desaparece de un fogonazo.

    NOTAS AL PIE(1) Conocido juego, que se describe ms adelante en el artculo, donde se cubre un vaso con un peridico en el que se dice como falsa pista que una moneda va a desaparecer cuando en realidad, al final, es el vaso el que desaparece.

    NOTA DE LA FOTOLa foto ejemplifica el efecto del vaso a travs de la mesa. He cubierto un vaso con la pgina de una revista y luego he descargo el vaso (al sof). Vemos como el papel sigue teniendo la forma del vaso que cubra hace un instante.

    Por cierto, mi gato Simbad que todo lo husmea se ha subido al tapete como acostumbra, unindose gentilmente a la composicin fotogrfica.

  • AMPLIACINSi quieres leer un artculo sobre falsa continuidad psicolgica, pincha aqu.

    Prximamente en Teora Mgica EstructuralLA FALSA CONTINUIDAD PSICOLGICA

    Publicado por Mariano Vlchez en Enviar por correo electrnico Escribe un blog Compartir con Twitter Compartir con Facebook Compartir en Pinterest

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    Etiquetas: accin de continuidad aparente, falsa continuidad, falsa continuidad psicolgica, falsa continuidad sensorial, FP, Fred Braue, Gabi, Gea, janus, Jay Sankey, wow

    6 comentarios:

    1.

    MagoQuique 6 de febrero de 2012, 10:55 Genial como todos tus artculos! Creo que la falsa continuidad gustativa sera muy complicada de aplicar, aunque la tctil creo que tiene muchas posibilidades.

    Responder

    Respuestas

    1.

    Mariano Vlchez 6 de febrero de 2012, 11:33 Gracias Quique por tu feedback positivo. Y a ver qu posibilidades se te ocurren para la tctil.

    Por cierto, os cuento una idea curiosa de Juan Manuel Marcos. Se basa en en una curiosa ilusin. Si cogemos una bolita, por ejemplo una canica y, tras colocar los dedos ndices y mayor de la mano derecha estirados sobre la canica, empieza a mover las yemas de ambos dedos arriba y abajo y en crculo, notaremos una sola bola bajo los dos dedos, lo cual es lgico y deseable, ya que la percepcin debera coincidir con lo real.

  • Sin embargo, si cruzamos el dedo ndice por encima del mayor y en esta curiosa posicin tocamos la canica con la yema de los dos dedos, al mover estos dedos sobre la bola como se ha indicado, llegar un momento en que tendremos la falsa percepcin de que estamos tocando dos canicas.

    Probadlo hasta pillarle el punto, es alucinante.

    Juan Manuel propone, si lo he entendido bien, colocar las dos bolitas sobre nuestra palma y pedirle al espectador que cierre los ojos y coloque los dedos en la susodicha posicin, entonces le acercamos su mano a nuestra palma para que coloque los dedos de esta guisa sobre una de las canicas (la otra la habremos retirado despus de que cerrara los ojos).

    El espectador mueve los dedos hasta notar falsamente las dos bolitas (fcst) y de pronto le decimos que levante los dedos y abra los ojos al instante. Lo hace y descubre que de repente solo hay una bola a la vista.

    Parece fuerte. Es cuestin de probradlo.

    Gracias Juan Manuel, espero que no te importe que lo haya compartido con el resto de los lectores y seguidores.

    Responder

    2.

    Mariano Vlchez 9 de febrero de 2012, 17:58 Juan Manuel me corrige un lapsus. Es el dedo mayor, obviamente, el que tiene que ir por encima del dedo ndice y no al revs. As lo entend yo aunque lo escrib mal.

    El recomienda hacer el efecto con bolitas de papel mejor que con canicas.

    Tengo que decir que la primera vez que prob este efecto lo hice siguiendo una recomendacin del texto donde lo le que recomendaba migas de pan manoseadas hasta hacerlas bolitas. Y tambin van bien.

    Gracias Juanma y disculpad lectores, probadlo como se indica, ahora s que sentiris la ilusin que se tratan dos bolas en vez de una.

    Responder

    Respuestas

    1.

    Arza 15 de febrero de 2012, 3:21

  • Un ejemplo muy claro de la falsa continuidad tactil es la desaparicion de un rotulador gordo debajo de un pauelo en manos del espectador cuando este "cree" que tiene sujeto el rotulador y en realidad lo que sostiene es un FP.Es cierto que el sentido del gusto es mas dificil de incluir en este debate,hace tiempo que me preocupo de este tema y creo que se puede sacar algun provecho a este sentido para la creacion de la atmosfera magica pues es bien sabido que ciertos olores predisponen a un estado de animo concreto, cosa que ya se emplea en marqueting comercial y asi podemos observar que ciertas cadenas comerciales huelen igual en una ciudad que en otra y hay estudios de ciertos olores que predisponen al cliente ante una posible compra,lo mismo ocurre con olores que nos recuerdan estados de animo y sensaciones de nuestra infancia que al entrar por nuestra pituitaria nos llevan a evocar ciertas sensaciones y estados de animo muy concretos.Poco mas puedo comentar al respecto pero creo que puede ser este un buen punto de partida para un campo que esta bastante virgen dentro del estudio de la magia aunque si nos fijamos en ciertos "rituales" que no se alejan mucho de la magia se lleva tiempo empleando (el incienso en las iglesias,etc...)

    Responder

    3.

    Arza 15 de febrero de 2012, 3:30 En el comentario anterior me estaba refiriendo mas al olfato que al gusto aunque creo que en esta situacion que estamos tratando estan muy relaccionados.

    Responder

    4.

    Mariano Vlchez 16 de febrero de 2012, 10:42 Gracias Luis por el excelente ejemplo del FP y del rotulador como falsa continuidad sensorial tctil.

    En cuanto al uso de cierto olores como tensores mgicos que pueden ayudar a generar la atmsfera mgica, me gustara que te extendieras un poco ms y aadieras algn ejemplo personal de posible aplicacin de este uso, pues s de sobra que t no das puntadas sin hilo.

    Responder

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    FALSA CONTINUIDAD PSICOLGICA por Mariano Vlchez

    En este tercer artculo sobre la falsa continuidad vamos a hablar de la falsa continuidad psicolgica.

    Recordemos, tal como se vio en el artculo previo, que las acciones de falsa continuidad psicolgica son aquellas donde el espectador NO PERCIBE la evidencia directa de continuidad por una apreciacin directa de sus sentidos, sino por una accin o triquiuela del mago mediante la cual tal continuidad queda asumida por autoconvencimiento, a un grado quiz ms inconsciente que en el caso de la sensorial.

    Vimos un ejemplo de Jay Sankey en el que el espectador firmaba una carta que el mago cambiaba secretamente por medio de un enfile. Tras ste, el mago soplaba sobre la nueva carta como para secarle la tinta, lo que constituira el ejemplo de falsa continuidad psicolgica, ya que, a pesar de que el espectador no vea la firma de la carta, s que poda llegar a sentir o asumir su presencia por esta treta del mago de soplar sobre ella.

    Tambin comentamos que, aunque a priori pudiera parecer que la falsa continuidad sensorial era superior a la psicolgica por contar con la fuerza de la slida constancia de los sentidos, en realidad no tena por qu ser necesariamente as, ya que la falsa continuidad psicolgica acta de un modo ms indirecto y por tanto ms inconsciente, pudiendo propiciar en el espectador el mismo autoconvencimiento de que la situacin inicial sigue intacta.

    La falsa continuidad psicolgica es inclasificable, podemos encontrar tantos ejemplos como lo permita la creatividad de los magos que buscan aplicarla en sus rutinas. Os propongo slo unos pocos para entender cmo funciona.

    1. El ejemplo descrito en la explicacin de Sankey de soplar sobre una carta sin firmar como para secarle la tinta. Recordemos que es una accin de continuidad aparente psicolgica y no sensorial, ya que el espectador en ningn momento tiene la sensacin de ver la firma, simplemente la sigue asumiendo.

  • 2. El hecho de nombrar falsamente alguna carta al mirarla slo nosotros.

    Un ejemplo sencillo. Vamos a realizar el cambio mgico de transformar un diez de picas en un as de corazones. Para ello partimos del as y el diez en posicin primera y segunda desde el lomo de la baraja. Realizamos un doble lift, vindose el diez de picas. Luego, tras volverlo a voltear sobre la baraja, cogemos la carta superior (que es el as de corazones) y la colocamos de dorso sobre la mesa.

    Ahora supongamos que la estructura del juego requiere colocar un vaso encima de la baraja. Entonces, en el momento de ir a colocar el vaso, levantamos ligeramente la carta como para cerciorarnos nosotros de su identidad, momento en que la nombramos falsamente.

    Vamos a colocar este vistoso vaso sobre el diez de picas.

    Es precisamente en el momento exacto de echar ese ltimo vistazo a la carta cuando soltamos la expresin diez de picas.

    Ascanio propona una curiosa y precisa estratagema a la hora de nombrar falsamente la carta. Yo suelo usarla normalmente y resulta muy convincente, tanto para los espectadores como para m mismo que la estoy haciendo.

    Segn la tcnica, en nuestro caso, al decir diez de picas, lo correcto sera mirar al espectador al principio de la frase, bajar la mirada hacia la carta al decir la preposicin de y volverla a subir al espectador inmediatamente despus para terminar la frase.

    Me explico. La secuencia sera.

    1. Vamos a colocar este vistoso vaso sobre el diez (mirando al espectador).

    2. de (echando un vistazo rpido a la carta).

    3. picas. (volviendo rpidamente la mirada hacia el espectador).

    El vistazo hacia la carta al decir de es una doble sacada (movimiento ocular rpido repentino del ojo) de los ojos hacia la carta y viceversa. Es un vaivn rpido, los ojos no llegan a detenerse nunca en la carta. Todo ocurre en un instante.

    3. Otro caso interesante y similar conceptualmente al ejemplo previo. Al tomar prestado un anillo, observamos un detallito especial en l pero no lo comentamos. Entonces cambiamos el anillo por un duplicado con el propsito de hacer viajar mgicamente el original a algn lugar de difcil acceso (caja nido, monedero, etc).

    Llegado el momento de hacer desaparecer el duplicado (por tiraje, descarga o lo que convenga), miramos el anillo duplicado o el falso anillo y slo entonces comentamos el detalle atisbado previamente.Esta piedrecita verde esmeralda que tiene, ser falsa, supongo?

    Esto establece una falsa continuidad psicolgica que ayuda a que se asuma que el anillo sigue siendo el original.

    4. En esta categora de acciones de falsa continuidad psicolgica entre la clsica idea de Joaqun Navajas de fingir recolocar una moneda en la mano cuando en realidad ya no la tenemos en ella.

  • Realizamos por ejemplo un falso depsito a la mano izquierda, reteniendo la moneda en la derecha. Entonces el pulgar de la mano izquierdo se introduce en su mano como para recolocar la moneda y poder asirla mejor. Este gesto hace que se asuma que la moneda sigue an en la mano, por lo que la posible desaparicin posterior es muy potente.

    Recuerdo haberle visto a Miguel Puga una versin de colgando monedas en la que realmente cre ver la ltima moneda en su mano, un instante antes de ser colgada.

    Cuando lo interrogu en cmo lograba trasmitir esa sensacin tan real, su respuesta fue que se mentalizaba para sentir y creer que realmente tena esa moneda. A este respecto me habl de un procedimiento preconizado por Vernon (y citado muchas veces por mi maestro Arza): realizar el manejo de verdad tomando conciencia de todos los gestos y las sensaciones y luego realizar el falso tratando de igualar todos los factores vividos.

    En el caso de esta recolocacin imaginaria de Joaqun Navajas, habra que recolocar y manejar una moneda de verdad y luego imitar esas mismas sensaciones sin ella.

    5. Otra interesante falsa continuidad psicolgica es la falsa continuidad psicolgica propiciada por el concepto tamariciano de falsa pista.

    La falsa pista puede servir de falsa continuidad psicolgica para el espectador analtico, aqul que consciente o inconscientemente tiende a analizar en demasa toda la magia que presencia.

    Os pongo un ejemplo. Supongamos que descargo la moneda al regazo al ir a cogerla de la mesa con la mano derecha. Tras la descarga, realizo un falso depsito a la mano izquierda (un falso depsito absolutamente bluff, ya que no llevo moneda alguna en ninguna de las manos. Si ahora, tras todo el manejo, dejo los dedos ndice y mayor de la mano derecha ligeramente tensos y unidos, entonces pueden suceder dos cosas en la mente de los espectadores.

    Para el espectador inocente, el que se deja llevar por nuestra presentacin y no es demasiado analtico, esa posicin de dedos unidos es tan sutil que no le llama la atencin. Si hemos hecho un buen falso depsito, asume normalmente que la moneda est en la mano izquierda.

    Sin embargo, es muy probable que el espectador analtico sospeche que la moneda sigue en la mano derecha, pillada entre ambos dedos. Por tanto, para este espectador analtico, esa extraa postura de los dedos unidos constituye una falsa continuidad psicolgica en toda regla, ya que cree que la moneda sigue estando en la mano derecha pinzada entre los mismos, cuando en realidad hace un rato que est en el regazo.

    La ventaja de esta tcnica para el espectador analtico (1) es que su mente est tan ocupada en esa falsa pista (que acta como falsa continuidad para l) que NO puede sospechar en ningn momento que en realidad la trampa ya ocurri en el momento de la falsa cogida de la mesa (cuando se descarg secretamente la moneda al regazo), constituyendo dicha falsa pista un poderoso nudo que dificulta el anlisis retrospectivo del juego al final del mismo (2).

    Ahora abrimos los dedos de la mano derecha al realizar el gesto mgico, vindose que realmente no haba nada entre los dedos. Esto disipa la sospecha del espectador analtico y ahora, cuando al final del juego abrimos la mano izquierda para mostrar que la moneda ha desaparecido, ambos espectadores, el inocente y el analtico, comparten una misma emocin mgica.

  • FALSA CONTINUIDAD GESTLTICA Este un tipo especial de falsa continuidad psicolgica en la que el mago no tiene que vender ningn falso dato sensorial, sino que es el profano quien la establece con su errnea percepcin.

    Consiste mayormente en tapar, girar u ocultar uno o ms elementos de forma total o parcial cuando en realidad o bien nos hemos deshecho de l (ellos) o bien hemos cambio su ubicacin de forma secreta en los instantes previos. La composicin de lo que ve el espectador y su tendencia a completar de forma perfecta y armoniosa propician una percepcin errnea del cuadro total.

    Un ejemplo esclarecedor. Imaginemos que, al coger una moneda, la descargo al regazo y finjo colocarla debajo de una carta. Si muestro mis manos vacas, tanto la imagen de mis manos como la de la carta de dorso sobre la mesa, obligan al espectador a concluir (incluso a asumir) que la moneda est bajo la carta, ya que no cabe otra posibilidad y en cuadro visual invita a ello.

    Hay que decir que este concepto no consiste slo en un razonamiento deductivo (si no se ve en la mesa y las manos estn vacas, es que tiene que estar a la fuerza debajo de la carta), sino que tambin entra en juego un principio de percepcin preconizado por la escuela de la Gestalt, segn la cual, al percibir, tendemos a completar lo que falta segn un mapa visual ms global. Vimos antes la moneda en la mesa en el lugar que ocupa la carta y ahora que est la carta en su lugar sentimos que la moneda debe hallarse necesariamente bajo ella.

    Los mecanismos psicolgicos que rigen y potencian este principio, as como una serie ejemplos prcticos de su aplicacin en distintos juegos (matrix, ases mcdonalds, monedas a travs de la mesa) son objeto de un amplio estudio en un apartado en mi futuro libro de conceptos tericos.

    Finalmente me resta citar a Gea y a Daortiz en cuyos trabajos y magia podis apreciar especialmente la bsqueda de aplicacin de este prometedor concepto, cuyas posibilidades estn an por desarrollar.

    NOTAS AL PIE

    (1). Obviamente esta posicin de los de dos unidos solo debe insinuarse ligeramente para no distraer a los espectadores ms inocentes con la posibilidad de la trampa a ese nivel. Esta argucia se insina apenas, slo para que los espectadores ms analticos se fijen en ella, evitando que puedan sospechar con esta distraccin de la posible descarga previa.

    (2). La teora de los nudos est publicada en el blog Tertulias Mgicas Granadinas.

    LA BUENA TCNICA EN MAGIA Y SUS CARACTERSTICAS por Mariano Vlchez Todo juego a mi parecer debe cumplir cuatro cualidades bsicas. Debe ser CLARO, LIMPIO, de CLMAX POTENTE y RESISTENTE AL ANLISIS por parte del espectador.

    La LIMPIEZA, por ejemplo, es la cualidad del juego por la que la charla, los manejos y las acciones fluyen naturalmente, sin que el espectador note algo raro o sospechoso.

  • A menudo, cuando el juego ha sido limpio, el espectador suele soltar una frase parecida a esta:

    Pero si no ha hecho nada!

    Tamariz a menudo lo ha verbalizado en sus rutinas:

    Fijaos que no hago nada, en la punta de los dedos!

    El dominio tcnico es un requisito fundamental de la limpieza. Obviamente tenemos que hacer bien las tcnicas que usamos. Si un espectador nos pilla realizando una accin oculta o siente que hemos hecho algo raro, automticamente la calidad mgica del efecto merma.

    Esa sospecha manipulativa acaba con la suspensin de incredulidad del espectador, que ya no est tan (o en absoluto) abierto a experimentar emocin mgica alguna.

    Por ello, si no dominamos cada una de las tcnicas que requiere, es preferible no hacer el juego (a no ser que podamos soslayar la tcnica alterando el mtodo, sin que el juego pierda fuerza en otro aspecto). Adems es de sabios seleccionar y trabajar las tcnicas que ms nos van antes de usarlas en nuestro repertorio.

    Aunque respeto y admiro a los magos de gran bagaje tcnico que disfrutan coleccionando y mejorando todo tipo de tcnicas, creo sinceramente que no es necesario dominar (ni siquiera conocer) la mayora de las tcnicas existentes o de moda para hacer buena magia.

    A mi juicio, en los primeros aos de su camino mgico, el mago debe ir seleccionando las tcnicas que ms le van a su estilo, personalidad y gestualidad, para luego ir pulindolas durante el resto de su vida mgica.

    Teoricemos un poco.

    Cmo ha de ser la tcnica y los manejos en general?

    Tras mucho reflexionar y cotejar textos de varios autores, he llegado a la conclusin de que tcnica (y los manejos en general) debera(n) cumplir 7 (6?) caractersticas claves:

    1. La tcnica debera ser ingrvida, ligera, suelta, de esfuerzo mnimo.

    Tiene que aprovechar accin de la fuerza gravitatoria y realizarse con la mnima tensin posible del cuerpo y de las manos (Ascanio, Gabriel Moreno).

    2. La tcnica debera ser amplia, buscando la mxima exposicin visual de los elementos que manejo (baraja, monedas, etc)(Gea).

    Para ello, los gestos han de ser amplios y los manejos se harn en lo posible en la punta de los dedos.

    Varias tcnicas que se realizan habitualmente en cogida Biddle, como el cambio por extraccin de Vernon o la cuenta Hamman, se pueden hacer con cogida en la punta de los dedos de la mano derecha, exponiendo al mximo la superficie de las cartas).

    3. La tcnica (y los manejos) debera ser econmica, graciosa, sin movimientos innecesarios, con las mnimas transiciones, transferencias, cogidas y dejadas de elementos.

  • Debera buscar el camino ms elegante, simple y econmico (Vernon).

    4. La tcnica debera ser fluida y homognea, con transiciones y cambios de agarres suaves y disimulados.

    Este es uno de los fallos ms descuidado, incluso en magos relativamente tcnicos.

    A menudo se les nota mucho los cambios de agarre (por ejemplo, cambiando ostensiblemente la sujecin de un grupo de cartas de cogida Biddle a cogida de punta de los dedos de la mano derecha para hacer una cuenta Elmsley).

    Estos cambios no tienen justificacin alguna y llaman la atencin sobre s mismos, afeando el manejo.

    Para disimular estos cambios de sujecin, se puede recurrir a dos estrategias bsicas:

    a. Justificarlos con la charla, la gestualidad o por incluir un determinado movimiento en la estructura (sealar, realizar un gesto mgico, etc).

    b. Haciendo una pausa entre el cambio de agarre y su uso (parntesis de olvido ascaniano).

    Si, por ejemplo, queremos pasar de sujecin Biddle de la mano derecha a cogida con la punta de los dedos de dicha mano para hacer la cuenta elmsley, podemos, en primer lugar, coger el paquete con la mano izquierda para soltarlo de la mano derecha.

    La justificacin de este cambio de sujecin puede ser que la mano derecha haga algn gesto de expresin (accin en trnsito ascaniana).

    A continuacin, dicha mano vuelve a sujetar el paquete en punta de dedos y, tras otra pausa, se realizara la elmsley.

    5. La tcnica debera ser natural, asimilada a lo propia idiosincrasia.

    Lo primero que mi maestro Luis Arza aconseja a los nefitos que se enfrentan a tcnicas manipulativas, (siguiendo el consejo de Vernon), es que hagan primero el movimiento autntico no tramposo unas cuantas veces para entenderlo bien y luego ensayar el movimiento falso, procurando que se asemeje lo ms posible al movimiento autntico.

    En una reciente conferencia, nos recomend incluso que observramos nuestros gestos y manejos en vdeos no mgicos para luego intentar cubrir con ellos nuestras principales tcnicas.

    Y es que lo natural lo es en relacin a nosotros mismos. Un gesto o manejo de mi compaero de sesiones Voty es natural para l, pero puede chirriar si lo realizo yo, al no encajar en mi gestualidad propia.

    6. La tcnica debera ser inconsciente y automtica.

    El movimiento tiene que estar tan dominado y automatizado que ya no suponga esfuerzo consciente. Tal dominio nos hace sentir que lo que hacemos es real y autntico.

    Al hacer una cuenta elmsley, por ejemplo, hemos de llegar a sentir el hecho de que realmente slo

  • estamos pasando cuatro cartas.

    Curiosamente, cuando el movimiento falso llega a asimilarse a este nivel, hay que detenerse a pensar un poco cuando resulta que tenemos que realizar de verdad el movimiento autntico.

    7. Debera ser la tcnica bella y esttica?

    Por un lado, los manejos bellos y sueltos tienden a obnubilar y a crear cierta sensacin hipntica en el espectador, quien se deja llevar por la coreografa y no encuentra tiempo ni ganas de sospechar trampa o treta alguna. Esa es la sensacin que me dan, por ejemplo, los manejos ostentosos y barrocos de Vallarino.

    Por otro lado, los manejos cuidados, las florituras se asocian a habilidad por parte del profano. Antes ellos, algunos profanos se resisten a dejarse llevar por el asombro mgico, aferrndose a la tpica frase:

    Qu habilidad tienes cabrn, qu rapidez de manos!

    Por ello, quiz esta ltima caracterstica pueda ser prescindible.

    Qu opinas t, amigo mago? Publicado por Mariano Vlchez en Enviar por correo electrnico Escribe un blog Compartir con Twitter Compartir con Facebook Compartir en Pinterest

    Object 6

    Etiquetas: Arturo de Ascanio, Gabriel Moreno, Gea, teora mgica, tcnica, tcnica mgica, Vernon

    2 comentarios:

    1.

    Annimo30 de octubre de 2013, 11:22Excelente artculo! Soy mago autodidacta, aunque he aprendido un poco de aqu y un poco de all junto a personas muy hbiles y talentosas. Me alegra encontrar un texto que hable de magia de esta manera, ya que no se revelan los secretos y es muy comprensible tanto para el aficionado como para el profesional. Sobre lo ltimo opino que si bien todo mago gusta del reconocimiento que entrega el comentario "Qu habilidad tienes!", no es demasiado conveniente que piensen eso... hay algunos ilusionistas que aprovechan de cierta torpeza y tosquedad para disfrazar sus tcnicas y resultan, sin dudas, ms espectaculares ante el ojo del espectador. Saludos! Diego Barrios, desde Argentina.

    Responder

    2.

  • Annimo3 de noviembre de 2013, 11:32no entendi nada

    Responder

    LA COBERTURA (Mariano Vilchez) Estamos de suerte!

    Nuestro amigo, y tertuliano Mariano Vilchez, nos regala sus pensmientos teoricos sobre "la cobertura". Gracias Mariano!

    UN INTENTO DE CATEGORIZACIN DE LAS COBERTURASpor Mariano Vlchez

    Las coberturas son movimientos o estratagemas psicolgicas que se usan para enmascarar o justificar alguna accin tramposa que conviene ocultar o al menos disimular.

    Recordemos en primer lugar la divisin que hace Ascanio de las acciones tramposas.

    El maestro distingue dos tipos de ellas.Las primeras son las acciones tramposas falsas, en las que se realiza una accin de forma abierta no siendo, dicha accin, lo que parece. Un ejemplo sera la cuenta elmsley, que supuestamente consiste en pasar cuatro cartas de forma visible de una mano a otra y en la cual, en realidad, slo se ven tres de la caras de las cartas, ocultndose la cuarta.

    El segundo tipo sera el de las acciones tramposas ocultas, donde la accin no ha de verse sin ms, ya que no tiene vida externa para el espectador. Un ejemplo sencillo sera el empalme de una carta.

    Las coberturas se usan para enmascarar este segundo tipo, el de las acciones tramposas ocultas y su misin es, tal y como se dice en la definicin, camuflar y justificar dichas acciones con el objetivo doble de:

    1. Evitar que puedan ser detectadas por los espectadores.

    2. En caso de se detecten, conseguir que pasen inadvertidas, revistindolas de naturalidad o justificndolas de algn modo.

    Antes de proseguir con un intento de clasificacin de los tipos de cobertura, quiero hacer un apunte sobre la justificacin de un movimiento en magia. En realidad, no es necesario que un movimiento est justificado globalmente dentro de la rutina para que cuele. Lo nico que importa es que dicho movimiento se beneficie de la justificacin del instante.

    Me explico. Supongamos que saco un bolgrafo, lo uso y lo vuelvo a guardar. Si ms tarde lo saco de nuevo para volverlo a usar, la lgica global de la accin es inexistente. Para qu lo he guardado si luego he de usarlo otra vez? Sin embargo, como si una cuestin zen se tratase, el movimiento tiene sentido por la lgica del instante. Me lo he guardado por despiste, porque no me acordaba de que haba que firmar otra carta al final.

    Luego, la necesidad del momento (firmar otra carta) es lo nico que el espectador necesita para que el espectador sienta que la accin de volverlo a sacar est completamente justificada.

  • Obviamente, en el caso que nos ocupa, hemos podido aprovechar las acciones de sacar y meter el rotulador como forma de cobertura para guardar o sacar objetos de forma oculta.

    Que se caiga una baraja al suelo no tiene lgica global, pues se supone que el mago es hbil y que este tipo de cosas no tienen que sucederle. Sin embargo, la lgica del instante se impone y el espectador asume que el mago tiene que agacharse para recogerla.

    Lo que no sabe es que el artista ha aprovechado la accin para, por ejemplo, cambiar la baraja por otra trucada.

    Despus de reflexionar largo y tendido sobre el asunto y estudiar a magos conocedores del tema (entre los que destacara, por ejemplo, a Miguel Gmez), he llegado a una clasificacin que recoge diez tipos de coberturas.

    1. La de meter y sacar objetos

    El sacar o introducir un objeto del maletn o del bolsillo es una accin de cobertura muy recurrente, ya que nos permite cargar elementos, eliminarlos o incluso cambiar uno por otro.

    Es interesante observar que la motivacin de guardar menos sospechosa que la de sacar.

    En otras palabras, es ms inocente guardar un bolgrafo que se acaba de usar que sacarlo de primeras Por ello, al sacar un objeto del bolsillo, conviene hacer algn comentario sobre su necesidad, preferentemente de forma no explcita.

    Me explico. Si requiero, como en nuestro ejemplo, un rotulador para firmar una carta, puedo decir: Tengo por aqu un rotulador. Sin embargo, es ms sutil an decir sugerir su necesidad sin nombrarlo diciendo, por ejemplo: Vamos a firmar la carta.

    2. La protocolaria o situacional (Miguel Gmez)

    Esta categora Incluye todo tipo de coberturas propias de la interaccin del mago con el espectador. Darle la mano al saludarlo o apoyarla luego su hombro con actitud amistosa son ejemplos de este tipo de cobertura.

    Otro ejemplo sera sealar a una espectadora, aprovechando la accin para hacer un enfile o, incluso girarse para no ver una carta elegida mientras que el espectador la muestra al pblico, aprovechando la cobertura para hacer por ejemplo, un cambio de baraja por todo el morro.

    3. La explicativa (Vernon)

    Distingo tres variantes de cobertura explicativa.

    a. La primera sera una cobertura explicativa procedimental. Se da cuando, al indicarle al espectador lo que tiene que hacer, hacemos algn gesto explicativo que aprovechamos para realizar alguna accin secreta.

    Podemos, por ejemplo, decirle al espectador que se guarde una carta en el bolsillo y, para

  • ejemplificarlo, meter nuestra propia mano en el nuestro, aprovechando para descargar cartas, cambiar de baraja o lo que sea.

    Hay un test de libro muy ingenioso de Patrick Kuff en el que ojeamos un libro ante un espectador para que nos pare en una pgina. Cuando lo hace, le decimos que se fije en la pgina en la que se ha detenido. Al mismo tiempo nos fijamos en el nmero de la pgina contraria (el libro tiene que tener la paginacin en el borde la parte superior, lo que nos permite echar un vistazo desde atrs). Cerramos el libro y lo apartamos.

    A continuacin le decimos que tiene que ojear el libro en su imaginacin para volver a ver la palabra. Le pedimos que coja un libro imaginario, y, para indicarle como tiene que ojearlo, volvemos a coger el libro, ojendolo de verdad nosotros hasta la pgina anterior a la que vimos (aquella en la que se fij). Una vez llegados a la pgina, nos fijamos en la primera palabra o frase de la misma. Cerramos el libro.

    Ahora el espectador procede con el ojeo imaginario y, con el mejor teatro del que seamos capaces, le revelamos la palabra o la frase.

    b. La segunda variante sera una cobertura explicativa metodolgica. Esta variante se da cuando, al hablar de la posible explicacin de cmo va un efecto, realizamos un gesto que aprovechamos como cobertura.

    Un ejemplo es el de la Homing card, efecto clsico donde una carta firmada viaja al bolsillo una y otra vez. Recomiendo su estudio en el clsico libro Estrellas de la magia.

    En esta rutina hay un momento en que, al dar una explicacin acerca de cmo sucede el efecto, introducimos brevemente la carta firmada en el bolsillo, cambindola por otra indiferente que tenemos all desde la primera fase, con lo que al introducir la indiferente (supuesta firmada) en la baraja, se puede lograr el efecto de que viaje de nuevo al bolsillo.

    En una fase de los cubiletes de Vernon, el maestro tambin usa este tipo de cobertura al dar una pseudo explicacin de cmo hace un cutre falso depsito, para conseguir que las bolitas viajen a los cubiletes. Con esa explicacin, aprovecha para cargar la primera fruta y preparar, de esta guisa, la revelacin final de las frutas bajo los cubiletes.

    c. La ltima variante sera una cobertura explicativa ilustrativa. Se trata de justificar una pequea accin con algn comentario o pretexto sencillo como puede ser el explicar, sealar, ilustrar, ejemplificar o incluso realizar algn gesto mgico. Doy un par de ejemplos.

    Para hacer la adicin de Braue en una asamblea, Colombini coloca los ases de cara sobre la baraja de dorso sin ninguna separacin. Luego extiende las cartas en las manos comentando que se podra haber hecho el juego con otras cartas distintas a los ases, como si quisiera, con dicha maniobra, mostrar esas otras cartas.

    Cuando realiza la extensin, Colombini aprovecha para obtener una separacin de tres cartas bajo los ases.

    En un triunfo, Miguel Gmez tiene que voltear una carta cara abajo poco antes de revelar el clmax y lo hace abiertamente diciendo Ahora mismo hay cartas cara arriba (en este momento muestra la sealada carta) y otras caras abajo (ahora la voltea, ejemplificando la afirmacin).

  • 4. La de correccin del un error intencionado (Tamariz)

    Esta cobertura surge al enmendar un error que hemos fingido cometer en una accin anterior. Ah van tres ejemplos.

    1. En un agua y aceite, Tamariz le dice al espectador que cuente y compruebe que hay ocho cartas en la mesa. El espectador cuenta y descubre que slo hay siete. Para corregir su error, Tamariz echa una ms al montn, aunque en realidad aade dos cartas como una.

    2. El mago deja caer una baraja al suelo por torpeza. Al agacharse a recogerla, aprovecha ese movimiento para cambiarla.

    3. En mi versin de Siguiendo al lder, aado el grupo de carta rojas encima del de las negras (teniendo previamente un break con el meique de las tres cartas negras superiores). Las tres cartas negras pasan ahora a la posicin inferior del paquete de rojas, mientras que mantengo mi separacin con el meique.

    En ese momento necesito invertir los dos paquetes, montando el paquete inferior (el de las negras) sobre el superior. Para justificar el movimiento, simplemente doy a entender que me he equivocado.

    Colocamos el paquete de las rojas encima No, mejor el de las negras.

    Otras veces uso una cobertura explicativa ilustrativa diciendo:

    Como en poltica, a veces mandan las rojas y otras, las negras.

    5. La idiosincrtica

    Es la propia cobertura natural de nuestra postura y gestos personales. Requiere conocerse a s mismo para aprovechar los gestos que a uno le son propios y usarlos, en lo posible, para cubrir con ellos todo tipo de tcnicas (empalmes, cargas, descargas, enfiles, etc.).

    En otro artculo he hablado de la conveniencia del uso del video domstico para observarnos en contextos no mgicos y descubrir as nuestras posturas y gestos naturales.

    Supongamos, por ejemplo, que llevamos gafas y que hemos observado que nos las subimos con cierta frecuencia. Podemos aprovechar acaso dicho gesto para llevar una carta empalmada? Tal vez podamos enfilar una carta con tal pretexto, o quiz podamos descargar una moneda empalmada al regazo justo cuando la mano, tras subir las gafas, regresa a descansar al borde de la mesa.

    6. La del juego o gag previo (Ricardo Rodrguez)

    Este es un recurso que he visto usar a algn mago con gran efectividad. Se trata de usar un juego secundario o un gag previo al efecto principal para realizar alguna accin que cubra un movimiento tramposo clave para la consecucin el dicho efecto.

    Me viene a la mente un efecto de Ricardo Rodrguez, donde un billete prestado y cuya numeracin se anota claramente al principio viaja al interior de una bombilla. No desvelar los entresijos de este magnfico efecto, aunque s dir que requiere un cambio de billete inicial que Ricardo realiza por

  • medio de un gag en el que se introduce descaradamente el billete en el bolsillo.

    Ms tarde se olvida este hecho, ya que no se le da importancia alguna en su momento por tratase slo de un gag [1].

    7. La de quitarse un estorbo.

    Esta cobertura consiste en dejar a propsito un elemento en un lugar inoportuno de modo que ms tarde nos estorbe y requiera ser apartado. Esta accin de apartarlo es la que se usa como cobertura para realizar el movimiento falso oculto.

    Existe una versin del juego Anniversary Waltz[2] especialmente limpia por usar una carta de doble dorso (aparte de la de doble cara que se usa normalmente en este juego).

    El caso es que tenemos que deshacernos de dicha carta de doble dorso antes del final de juego. Para ello, hemos colocado previamente la baraja en el centro del tapete, de modo que, cuando nos disponemos a colocar en ese lugar las dos cartas firmadas (en realidad una carta de doble cara y otra de doble dorso), nos topamos all con la susodicha baraja que, al estorbar, tiene que ser apartada a un lado por la mano derecha, que se encuentra sujet