Tema 4. Usabilidad. Experiencia de...

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30258 Diseño Centrado en el Usuario Diseño para la Multimedia Tema 4. Usabilidad. Experiencia de Usuario 30258- Diseño Centrado en el Usuario. Diseño para la Multimedia 30258 Diseño Centrado en el Usuario Diseño para la Multimedia Objetivos Definición e importancia de la usabilidad en el desarrollo de software aplicaciones y en sistemas web Técnicas y métodos de evaluación de la usabilidad Repaso de métodos vistos en IPO Métricas y herramientas de usabilidad Experiencia de usuario

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30258 – Diseño Centrado en el Usuario –

Diseño para la Multimedia

Tema 4. Usabilidad. Experiencia de Usuario

30258- Diseño Centrado en el Usuario.

Diseño para la Multimedia

30258 – Diseño Centrado en el Usuario –

Diseño para la Multimedia

Objetivos

• Definición e importancia de la usabilidad en el

desarrollo de software aplicaciones y en sistemas

web

• Técnicas y métodos de evaluación de la usabilidad

– Repaso de métodos vistos en IPO

• Métricas y herramientas de usabilidad

• Experiencia de usuario

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Usabilidad: Definición

• La medida en la que un producto se puede usar por

determinados usuarios para conseguir objetivos específicos

con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de

uso especificado (ISO 9241-11).

• Sistema usable: fácil de aprender

y fácil de utilizar

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Usabilidad: Problemas

• ¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar?

– El problema radica en el desarrollo del

producto, en el énfasis de la tecnología,

en vez del usuario, la persona para la cual

está hecho el dispositivo

– Donald Norman, The invisible computer

Donald Norman.

The design of everyday things

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Usabilidad: Problemas

Etiquetas que parecen botones

http://www.baddesigns.com

Confusión

entre controles similares

Colocación inadecuada

de controles

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Usabilidad: Objetivos

• Efectividad – ¿Cómo de bueno es el sistema a la hora de hacer lo que se supone debe

hacer?

• Eficiencia – Una vez aprendido el manejo ¿se tarda poco en llevar a cabo las tareas?

• Seguridad – ¿El sistema protege al usuario de situaciones no deseadas?

– ¿Permite al usuario recuperarse fácilmente en caso de error?

• Utilidad – ¿El sistema permite hacer todas las tareas que el usuario debe hacer?

• Facilidad de aprendizaje – ¿Puede el usuario aprender por exploración?

– ¿Cuánto le costaria aprender todas las funcionalidades de esa forma?

• Facilidad de recuerdo de uso – ¿Qué tipo de soporte se le da al usuario para que recuerde cómo llevar a cabo

tareas infrecuentes?

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Usabilidad

• Dimensión empírica

– La usabilidad es un concepto empírico: se puede medir y

evaluar. No se debe entender como un concepto abstracto

o subjetivo.

– La usabilidad es un atributo de calidad cuya definición

formal es resultado de la enumeración de los diferentes

componentes a través de los cuales se puede medir:

• Facilidad de aprendizaje, Eficiencia, Facilidad de recuerdo de uso,

Errores (Efectividad), Satisfacción

– Aunque hay muchos más atributos que es posible medir.

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Usabilidad: Definición

La usabilidad es un atributo de calidad que verifica la

facilidad de uso de una aplicación o producto

interactivo.

La usabilidad se define por 5 componentes de calidad

(J. Nielsen):

– Facilidad de aprendizaje

– Eficiencia

– Facilidad de recuerdo de uso

– Errores

– Satisfacción

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Usabilidad

Jakob Nielsen

http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

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Usabilidad

• Dimensión dependiente

¿Qué motiva a un usuario para utilizar una aplicación? ¿su

usabilidad?

– Los usuarios buscan utilidad (beneficio e interés que

produce su uso). Lo que motiva al usuario es la capacidad

que percibe del producto para resolver sus necesidades o

deseos.

– La relación entre utilidad y usabilidad es de mutua

dependencia: “la usabilidad representa el grado en el que

el usuario puede explotar la utilidad”. Dillon y Morris (1999)

– La usabilidad también representa el grado en que esta

utilidad es percibida por el usuario.

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Usabilidad

• Dimensión relativa

– La usabilidad no debe ser entendida como una cualidad

universal. Toda aplicación debe satisfacer las necesidades

de una audiencia específica.

– Una aplicación será usable si lo es para su audiencia

objetivo, no necesariamente para el resto de la población.

– Esta dimensión relativa queda evidenciada en la definición

que la norma ISO 9241-11 (1998) ofrece de la usabilidad:

“grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que

usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos,

en contextos de uso específicos”.

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Usabilidad

• Dimensión ética

– Diseñar productos usables resulta rentable

económicamente. Un “buen diseño” se suele evaluar por su

retorno de inversión (ROI).

– No obstante, el objetivo final del “buen diseño”, del diseño

usable, es mejorar la calidad de vida de las personas, y

esta rentabilidad económica no es más que una

consecuencia lógica de este objetivo cuando el diseño

tiene fines comerciales.

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Usabilidad: Importancia

¿Por qué es importante la usabilidad?

• Permite reducir los costes de producción

• Permite reducir los costes de mantenimiento y

soporte

• Permite reducir los costes de uso

• Mejora la calidad del producto

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Usabilidad en web: Importancia

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Usabilidad en web: Importancia

En la web la usabilidad es una condición crítica de

supervivencia del sitio:

– La gente abandona un sitio web difícil de usar

– La gente abandona un sitio web si la página principal no

comunica lo que ofrece la compañía y lo que los usuarios

pueden hacer

– La gente abandona un sitio web si se pierde en él

– La gente abandona un sitio si no encuentra lo que busca

– La gente abandona un sitio si pierde mucho tiempo o tiene

que leer un manual

– …

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Usabilidad en web: Importancia

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Usabilidad en web: Importancia

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Usabilidad en web: Mejora

¿Cómo se puede mejorar la usabilidad?

Hay distintos métodos para estudiar la usabilidad, pero

el más básico y eficiente es el “user testing”, que se

compone de:

– Hallar usuarios representativos (5)

– Pedir que los usuarios realicen tareas representativas con

el diseño

– Observar qué hacen los usuarios, en qué fallan, qué

dificultades encuentran, etc.

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Usabilidad: ¿Cuándo y dónde?

¿Cuándo trabajar en la usabilidad?

– Antes de un nuevo diseño: testear el diseño anterior

– Verificar los diseños de los competidores

– Realizar un estudio de campo

– Realizar prototipos

– Iteraciones…

¿Dónde evaluar?

– Dependiendo del método y la asiduidad de las

evaluaciones, se pueden realizar en laboratorios

especializados, en el sitio de desarrollo,…

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Usabilidad: Problemas

Problemas de usabilidad en el desarrollo de software:

• Tiempo de respuesta pobre – No solo tiempo de descarga, sitios dinámicos, visualización

• Inconsistencia en el código de las páginas web

• Incompatibilidad de plataformas

• Uso pobre de la tecnología

– Presentaciones en flash?

• Producto mal documentado

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Usabilidad: Problemas

Problemas de usabilidad web:

Aunque la interfaz y la interacción por web sea simple (enlaces,

botones, gráficos,…) no siempre es simple su uso.

– Problemas de percepción humana

• Información estructurada según orden físico, Estilo artístico

– Navegación

• Arquitectura, Enlaces ambiguos (click here or here if..) o no claros

– Memoria humana

• Información de páginas anteriores

– Integración de bases de datos

• Actualización de la información

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Usabilidad para aplicaciones industriales

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Evaluación de la usabilidad

Métodos de evaluación

• Evaluación manual

– Mediciones hechas por personas (usuarios o expertos)

• Evaluación automática

– Uso de herramientas software creadas de forma específica

para este fin. Este tipo de herramientas (métricas) ofrece

una medición precisa y normalizada y permite identificar

aspectos como vínculos rotos, alineación correcta del texto,

revisión de formularios web, etc.

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Algunas consideraciones prácticas

Existen diferentes recomendaciones y herramientas

para verificar la usabilidad de los sitios web.

Recomendaciones:

– 25-point Website Usability Checklist

Herramientas:

– 24 Web Site Usability Testing Tools

– 21 (Mostly) Free Web Usability Tools You Can't Do Without

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Algunas consideraciones prácticas

• Existen recomendaciones y herramientas sólo para

diseñar páginas web fáciles de usar:

Nielsen Norman Group

• 113 Design Guidelines for Homepage Usability (2001)

– Comunicar el prósito del sitio, Dar información acerca de la

compañía, Escritura de los contenidos, Enlaces,

Navegación, Acceso a contenidos anteriores, Búquedas,

Herramientas y atajos, Gráficos y animación, Diseño

gráfico, URLs, Publicidad…

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Métodos de evaluación: clasificación

• Técnicas manuales de evaluación de usabilidad web

La mayor parte de estas técnicas se han estudiado en IPO.

– Con usuarios

• Thinking Aloud

• Usability testing

• Cuestionarios

• Entrevistas

– Con expertos

• Paseo cognitivo

• Inspección formal de la usabilidad (DAFO)

• Evaluación heurística

• Revisión de normas

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Métodos de evaluación: clasificación • Evaluación sin usuarios (Inspección)

– Heurísticas

• Guías y estándares

– Recorridos cognitivos

– Basados en modelos

– Analíticos

• Evaluación con usuarios (Indagación y Test)

• Observacionales

– Pensando en voz alta

– Estudios de Campo

• De interrogación

– Grupos de discusión dirigidos

– Entrevistas

– Cuestionarios

• Experimentales (Test)

» Experimentos

» Test de usabilidad

Ref: Transparencias IPO

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Métodos de evaluación: clasificación

Ref: Transparencias IPO

La información sobre los métodos de evaluación se

repasará de las transparencias de IPO:

• http://webdiis.unizar.es/asignaturas/DCU/wp-

content/uploads/2014/02/7.-Evaluaci%C3%B3n.pdf

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Evaluación de la usabilidad

• Métodos de evaluación de usabilidad (Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad,

MPIu+a)

– Inspección

• Heurística, recorridos (cognitivo, usabilidad plural, cognitivo con

usuarios, inspección de estándares)

– Indagación

• Observación de campo, grupo de discusión dirigido, entrevistas,

cuestionarios, grabación del uso

– Test

• Medida de prestaciones, thinking aloud, test retrospectivo, método

del conductor, ordenación de tarjetas

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Algunas consideraciones prácticas

Thinking Aloud

• Definición de un test por Thinking Aloud

Para realizar un estudio de usablidad utilizando el método de

Thinking Aloud sólo se necesitan tres cosas:

– Reclutar usuarios representativos

– Dar a los usuarios tareas representativas.

– Estar en silencio y permitir que los usuarios puedan

expresarse libremente.

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Algunas consideraciones prácticas

• Think-Aloud: Ventajas – Barato

– Robusto

– Flexible

– Convincente

– Fácil de aprender

• Think-Aloud: Desventajas – No ofrece detalles estadísticos

– Situación no natural

– Comentarios filtrados

– Comportamiento del usuario sesgado

– No es la panacea

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Algunas consideraciones prácticas

Recorrido cognitivo: Descripción

• Es un método de inspección que evalúa la facilidad de aprendizaje

• Está basado en los recorridos estructurales de la ingeniería de software

• Se evalúa una propuesta de prototipo de interfaz en el contexto de una o más tareas

• Es idónea en la etapa de diseño, pero se puede aplicar en el resto

La descripción del método completo está en los apuntes de IPO

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Algunas consideraciones prácticas

Recorrido cognitivo: Método

– Datos iniciales • Diseño de la interfaz (prototipo de papel o de software)

• Escenario

• Tareas a realizar (documento de análisis de tareas)

• Población de usuarios y contexto de uso

– Ejecución • Selección de una tarea

• Ejecución de las acciones de cada tarea

• Para cada acción el usuario tratará de realizar la selección adecuada

• El sistema debe realizar la realimentación correspondiente

• Hemos de percibir el éxito y ver que vamos en el camino de resolver la tarea

La descripción del método completo está en los apuntes de IPO

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Algunas consideraciones prácticas

Usability Test: Planificación

– Documentar qué se va a hacer, cómo se va a realizar y

conducir el test, qué métricas hay que capturar, número de

participantes, y qué escenario se va a utilizar.

• Elementos del test

– Alcance, Propósito, Organización y Ubicación, Sesiones,

Equipamiento, Participantes, Escenarios, Métricas,

Métricas cuantitativas, Roles.

• Métricas:

– Completitud de tareas, Errores críticos, Errores no críticos,

Tiempo por tarea, Medidas subjetivas, Recomendaciones

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Norma UNE-EN ISO 9241: Ergonomía de la interacción hombre-sistema (antes

Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos

(PVD))

Tiene varias partes. Está en revisión y ampliación.

• 1-9- Requisitos para los dispositivos de entrada (soporte físico)

• 10.- Principios de diálogo (sustituída por 110)

• 11.- Guía sobre utilizabilidad

• 12.- Presentación de la información

• 13.- Guía del usuario

• 14.- Diálogos mediante menús

• 15.- Diálogos mediante órdenes

• 16.- Diálogos mediante manipulación directa

• 17.- Diálogos mediante cumplimentación de formularios

• 210.- “Diseño centrado en el operador humano para los sistemas interactivos“

(todavía no disponible traducida)

Sustituye a UNE-EN ISO 13407 con contenidos semejantes

En cada una se adjunta un ejemplo de formulario, que debe adaptarse a la aplicación

específica y que cubre todos los requisitos.

Normativa estándar UNE-EN-ISO

Ref: Transparencias IPO

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Norma UNE-EN-ISO 9241-11

Ref: Transparencias IPO

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Norma UNE-EN-ISO 9241-11

Ref: Transparencias IPO

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Norma UNE-EN-ISO 9241-11

Ref: Transparencias IPO

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Norma UNE-EN-ISO 9241-11

Tras la descripción detallada de los artículos de la norma, aparecen una serie de anexos

con ejemplos de utilización

Ref: Transparencias IPO

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Norma UNE-EN-ISO 9241-11

Tras la descripción detallada de los artículos de la norma, aparecen una serie de anexos

con ejemplos de utilización

Ref: Transparencias IPO

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Norma UNE-EN-ISO 9241-11

Ref: Transparencias IPO

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Evaluación de la usabilidad

• Técnicas automáticas o semi-automáticas de evaluación de la usabilidad en web. Métricas. – Una métrica es la correspondencia del mundo real, a un

mundo formal. Una métrica es un valor numérico asignado a algún evento del mundo real, software, sitio web, aplicación web, etc.

– Un atributo es la característica de una entidad de tipo directo o indirecto, por ejemplo, enlaces no operativos, micro-código no accesible, etc.

– El uso de métricas no limita la intervención humana y ofrece una reducción de la subjetividad en la evaluación de calidad de un sitio o aplicación web, etc.

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Métricas de usabilidad

Una de las formas de medir el atributo de usabilidad

que más éxitos ha recogido es realizar estas medidas

utilizando cuestionarios especialmente diseñados para

tal propósito.

Se diseña un cuestionario "tipo test" donde es

necesario contestar una colección de preguntas que

se deben responder entre un rango determinado de

respuestas.

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Métricas de usabilidad

NASA-TLX

• Herramienta de evaluación subjetiva y

multidiminesional que calcula la carga

percibida por los usuarios al realizar

una tarea (performance del sistema).

• Escala: Mental demand, Physical

demand, Temporal demand,

Performance, Effort, Frustration

• Análisis: según la importancia percibida

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Métricas de usabilidad

SUS (System Usability Scale Template)

• Creado como una escala "quick and dirty" para

utilizar después de los test de usabilidad para

sistemas VT100 Terminal ("Green-Screen").

• Consiste en un cuestionario de 10 items con 5

respuestas posibles (Escala Likert - Fuertemente de

acuerdo, Fuertemente en desacuerdo).

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Métricas de usabilidad

SUS (System Usability Scale Template)

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Métricas de usabilidad

SUS - Ejemplo

http://www.measuringusability.com/sus.php

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Métricas de usabilidad

• Además de los cuestionarios, existen otras

herramientas que permiten realizar mediciones

sobre los atributos de una página web:

• Métodos basados en eye-tracking

• Métodos basados en log

• Métodos analíticos

• Herramientas:

– 24 Web Site Usability Testing Tools

– 21 (Mostly) Free Web Usability Tools You Can't Do Without

– Midiendo usabilidad: Web Analitics

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Métricas de usabilidad

Analítica Web

• Es la medición, colección, análisis y reporte de datos

de Internet para entender y optimizar el uso de un

sitio Web (Web Analytics Association)

• Existen diferentes tipos de herramientas y diferentes

tipos de mediciones:

– Medición por logs: envío y procesamiento de información

durante la navegación

– Medición por tags: los tags son parte de código javascript

que se coloca en la web y envía información a un servidor

que la procesa

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Métricas de usabilidad

Analítica Web

• Existen numerosas técnicas y aplicaciones que

permiten analizar la web. La más conocida es:

• Google Analytics

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Métricas de usabilidad

Analítica Web

• Uno de los métodos más conocidos Test A/B:

consiste en mostrar aleatoriamente varias versiones

de una página.

• Se realizan cambios no muy

drásticos entre las versiones

que permitan determinar

mayor aceptación, mejoras

significativas en el uso, etc.

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Experiencia de usuario

La experiencia de usuario es el conjunto de factores

relativos a la interacción del usuario, con un entorno o

dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación

de una percepción positiva o negativa de dicho

servicio, producto o dispositivo.

No depende sólo de factores

relativos al diseño y la funcionalidad

sino a las emociones, sentimientos,

confiabilidad, etc.

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Experiencia de usuario

• En la nueva ISO (9421-210) se define la experiencia de

usuario (UX) como las percepciones y respuestas de una

persona como resultado del uso de un producto, sistema o

servicio.

• Comprende aspectos subjetivos y emocionales:

UX Desirable aspects

satisfying helpful fun

enjoyable motivating provocative

engaging challenging surprising

pleasurable enhancing sociability rewarding

exciting supporting creativity emotionally fulfilling

entertaining cognitively stimulating

UX Undesirable aspects

boring unpleasant

frustrating patronizing

making one feel guilty making one feel stupid

annoying cutesy

childish gimmicky

Ref: Transparencias IPO

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La nueva EN-ISO 9241-210:

EN-ISO 9241: Ergonomics of human-system interaction

Part 210: Human-centred design for interactive systems

Pensada para ser utilizada por los directores de proyecto, sustituye a UNE-EN-ISO 13407.

Contenido:

• Definiciones terminológicas, justificación de la importancia, principios generales y

planificación del proceso de diseño centrado en el usuario

• Actividades a realizar durante el desarrollo del proyecto:

• Entender y especificar el contexto de la utilización

• Especificar los requisitos del usuario y de su contexto

• Producir soluciones de diseño

• Evaluar los diseños a partir de los requisitos.

• Ejemplo de procedimiento (cinco tablas de tipo checkbox).

• Anexos

• Guía de otras normas relevantes

• Ejemplo de estructura de informe de evaluación de la usabilidad.

Normativa estándar UNE-EN-ISO

Ref: Transparencias IPO

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Diseño para la Multimedia

La nueva EN-ISO 9241-210:

EN-ISO 9241: Ergonomics of human-system interaction

Part 210: Human-centred design for interactive systems

La nueva estructura destaca por modificar la forma de asegurar su seguimiento.

Se deja de utilizar la amable palabra “recomendación” para comenzar a hablar de

“requisito”.

Disponible una lista de comprobación en la carpeta de material privado

Normativa estándar UNE-EN-ISO

Ref: Transparencias IPO

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Norma EN-ISO 9241-210: Procesos de diseño para sistemas interactivos centrados en

operador humano

“This is why I am excited about the recent publication of ISO 9241-210, the revision of the

human-centred design standard ISO 13407. As I reported in October, the new standard

remains largely unchanged, with one major exception. The four key human-centred design

activities are no longer just recommendations, they are ‘requirements’. This means that

people can now claim that they follow the ISO 9241-210 human centred design process. To

do so, they have to ensure that they:

- Understand and specify the context of use (including users, tasks, environments);

- Specify the user requirements in sufficient detail to drive the design;

- Produce design solutions which meet these requirements;

- Conduct user-centred evaluations of these design solutions and modify the design taking

account of the results.”

Tom Stewart, president of the comitee ISO/TC159/SC4

Normativa estándar UNE-EN-ISO

Ref: Transparencias IPO

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Evaluación de la experiencia de usuario

• Además de los métodos de evaluación de la

usabilidad vistos previamente, existen otros métodos

que permiten evaluar la experiencia de usuario.

• La mayor parte de esos métodos se centran en

indagar, observar y analizar las emociones

generadas en los usuarios.

• Entre los más conocidos se encuentran:

– Registro fisiológico (BCI, neuromarketing)

– Análisis de emociones (face tracking, cuestionarios, etc)

– Análisis de eyetracking

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Diseño para la Multimedia

Evaluación de la experiencia de usuario

Herramientas (listado completo de herramientas):

• Self-Assessment Manikin

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Evaluación de la experiencia de usuario

Herramientas (listado completo de herramientas):

• PrEmo (Measure Products

Emotions)

• Caso de estudio: Drinking Beer

Comparativa entre tres metodologías para medir

emociones: PrEmo, Geneva Emotion Wheel y

EsSense.

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Emotracker. Descripción

Combinación de eyetracker (Tobii T60) y

reconocedor facial de emociones (Noldus

FaceReader).

• video

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Diseño para la Multimedia

Emotracker. Visualización.

• “Mapas de calor emocionales” (heat

maps): representación directa de los

datos de la mirada del usuario

• “Rutas sacádicas emocionales”

(saccade maps): recorrido de los

puntos de fijación de la mirada del

usuario

• Más opciones de visualización

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Diseño para la Multimedia

Emotracker. Investigación

• Proyectos actuales:

Análisis de la calidad perceptual de

video

Análisis emocional de productos

artísticos: “five-second tests”.

Análisis de la carga cognitiva

• Proyectos futuros:

Diagnóstico temprano para la

detección de autismo y desórdenes

de la atención.

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Neurogame

Proyecto NEUROGAME Neuro-evaluación de videojuegos

Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis

Computación Afectiva en videojuegos

Septiembre 2012

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Objetivo

Objetivo: Evaluación de la UX en la industria de

los videojuegos y comparación de:

Evaluación del

Diseño Aspectos estéticos orientado

a favorecer la experiencia en

fase de juego (evaluación

estática

HISTORIA

ESCENARIO MÚ

SIC

A

PERSONAJ

ES

Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis

Computación Afectiva en videojuegos

Septiembre 2012

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Objetivo

Objetivo: Evaluación de la UX en la industria de

los videojuegos y comparación de:

Evaluación de

Interacción

Aspectos de satisfacción de

la experiencia en la fase de

juego (evaluación dinámica

y combinada)

Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis

Computación Afectiva en videojuegos

Septiembre 2012

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Diseño para la Multimedia

Objetivo

Objetivo: Evaluación de la UX en la industria de

los videojuegos y comparación de:

Evaluación de la

comunicación

Tráilers y carteles

publicitarios

Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis

Computación Afectiva en videojuegos

Septiembre 2012

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Diseño para la Multimedia

Objeto de estudio

Objeto de estudio: 3 videojuegos

Castlevania:

Lords of Shadow God of war III Dante’s Inferno

Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis

Computación Afectiva en videojuegos

Septiembre 2012

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Diseño para la Multimedia

3. Información sobre el experimento realizado

Evaluación realizada en 3 usuarios

Cuatro modalidades evaluadas:

Imagen Audio

Jugabilidad Vídeo

Una dimensión emocional evaluada

Activación

Evaluación de la jugabilidad en 3

videojuegos

Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis

Computación Afectiva en videojuegos

Septiembre 2012

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Diseño para la Multimedia

3. Imágenes del experimento

Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis

Computación Afectiva en videojuegos

Septiembre 2012

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Calidad del producto software: Normativa

El último estándar de calidad del software ISO/IEC

25000 - Software product Quality Requirements and

Evaluation (SQuaRE) reemplaza y unifica a los

anteriores ISO/IEC 9126 y 14598.

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Calidad del producto: Normativa

Dentro de la calidad del software un modelo para la

calidad de un producto y la calidad en uso (ISO/IEC

25010), es decir, la calidad de un producto debido a su

proceso de interacción con los usuarios al realizar

tareas concretas en contextos de uso determinados y

que es sinónimo de la evaluación de la experiencia

interactiva.

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Calidad del producto: Normativa

• El modelo de calidad del producto se compone de

8 características de calidad:

ISO/IEC 25010: Systems and Software egineering-Systems and software Quality

Requirements and Evaluation (SQuaRE)- System and software quality models.

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Calidad en uso: Normativa

• El modelo de calidad en uso está basado en los

siguientes factores: efectividad, eficiencia,

satisfacción, cobertura del contexto y libertad de

riesgos.

ISO/IEC 25010: Systems and Software egineering-Systems and software Quality

Requirements and Evaluation (SQuaRE)- System and software quality models.

30258 – Diseño Centrado en el Usuario –

Diseño para la Multimedia

Calidad en uso: Normativa

• Efectividad: grado en el que los usuarios finalizan las tareas con precisión y

completitud;

• Eficiencia: recursos empleados en relación con la precisión y la completitud con

la que los usuarios consiguen sus objetivos.

• Satisfacción: grado en el que las necesidades de los usuarios son satisfechas al

ser usado el producto o sistema en el contexto de uso especificado (utilidad,

confianza, placer, confort).

• Cobertura del contexto: grado en el que el producto puede ser usado con

efectividad, eficiencia y satisfacción en todos los contextos de uso especificados y

en aquellos contextos que van más allá de los inicialmente establecidos.

• Libertad de riesgos: grado en el que el producto o sistema mitiga los riesgos

potenciales al estatus económico, la vida humana, la salud o el entorno.

ISO/IEC 25010: Systems and Software engineering-Systems and software Quality

Requirements and Evaluation (SQuaRE)- System and software quality models.

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Diseño para la Multimedia

Evaluación de un producto software: Normativa

• ISO/IEC 25040 define el proceso para llevar a cabo

la evaluación del producto software. Dicho proceso

de evaluación consta de un total de cinco

actividades.

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Diseño para la Multimedia

Referencias - Usabilidad

El material presentado en estas transparencias debe

complementarse con:

• Libro electrónico de AIPO, Capítulo de evaluación http://www.aipo.es/libro/pdf/04Evalua.pdf

• Preece, Rogers, Sharp: “Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction”, 3º ed, Wiley, 2011 – Capítulos 12, 14 y 15

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Diseño para la Multimedia

Referencias - Usabilidad

• Lecturas recomendadas: – Informe APEI sobre usabilidad:

http://www.nosolousabilidad.com/manual/index.htm

– Usability 101: Introduction to Usability

http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

• Usability for the web. T. Brinck, D. Gergle, S. Wood. Ed. Morgan Kaufmann – Capítulos 1, 10 y 12

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Referencias – Usabilidad – UX

• Lecturas recomendadas:

– Analítica Web:

http://www.slideshare.net/attachmedia/analitica-web-

4297717

– User experience evaluation methods:

http://www.allaboutux.org/all-methods

• Curso UX-Basic-Training (Nielsen Norman Group): http://www.nngroup.com/courses/ux-basic-training/