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  • Arte, indiv. soc. 29(1) 2017: 89-104 89

    Tecnologas de diseo y fabricacin digital de bajo coste para el fomento de la competencia creativa

    Alejandro Bonet1; Cecile Meier2; J. Luis Saorn3; Jorge de la Torre4; Carlos Carbonell5

    Recibido: 15 de febrero de 2016 / Aceptado: 28 de junio de 2016

    Resumen. La aparicin de espacios en los que se utilizan tcnicas de fabricacin digital para convertir ideas en diseos digitales, y stos en productos reales mediante la impresin 3D ofrecen una gran oportunidad para el desarrollo de la creatividad, competencia contemplada en entornos educativos. Las impresoras 3D se estn incorporando en los centros de enseanza, por lo que es preciso el diseo de actividades en torno a estas tecnologas para el desarrollo de competencias curriculares. La creatividad capacita a las personas a alcanzar distintas soluciones a un mismo problema: en este artculo se propone una actividad didctica diseada para el estmulo de la competencia creativa en la que se utilizan tecnologas accesibles y de bajo coste para realizar el diseo personalizado de un objeto articulado, donde los alumnos pueden elegir entre distintas opciones para la consecucin del objetivo. Los resultados obtenidos de una experiencia piloto llevada a cabo con un grupo de 44 estudiantes universitarios muestran que actividades con herramientas de edicin digital e impresin tridimensional son vlidas para el desarrollo de la competencia creativa.Palabras clave: Creatividad; competencias; diseo; tecnologa educativa; impresin 3D.

    [en] Low cost design and digital fabrication technologies to promote creative competence

    Abstract. The emergence of spaces where digital fabrication techniques are used to turn ideas into digital designs, and these into tangible products through 3D printing offer a great opportunity to develop creativity, competence included in learning environments. 3D printers are being incorporated into the schools, so it is necessary to design activities around these technologies for the development of curricular competences. Creative competence empowers people to achieve different solutions to the same problem: in this article an educational activity designed to stimulate creative competence is proposed, in which accessible and low cost technologies are used for custom design of an articulated object, where students can choose between various options for achieving the goal. The results of a pilot project conducted with a group of 44 university students show that activities with digital editing tools and three-dimensional printing are valid for the development of creative competence.Keywords: Creativity, skills; design; educational technology; 3D printing.

    2 Universidad de La LagunaE-mail: alu0100394672@ull.edu.es

    2 Universidad de La LagunaE-mail: alu0100305944@ull.edu.es

    3 Universidad de La LagunaE-mail: jlsaorin@ull.es

    4 Universidad de La Laguna E-mail: jcantero@ull.edu.es5 Universidad de La Laguna E-mail: ccarbone@ull.e

    Arte, Individuo y SociedadISSN: 1131-5598

    http://dx.doi.org/10.5209/ARIS.51886

    ARTCULOS

  • Bonet, A.; Meier, C.; Saorn, J.L.; de la Torre, J.; Carbonell, C. Arte, indiv. soc. 29(1) 2017: 89-10490

    Sumario. 1. Introduccin. 2. Makerspaces y su uso en educacin. 3. Creatividad. 3.1. La medida de la creatividad. 4. Tecnologas de fabricacin digital accesibles y de bajo coste. 4.1. Hardware. 4.2. Software. 5. Metodologa. 5.1. Participantes. 5.2. Materiales y mtodos. 6. Diseo de la actividad. 7. Resultados. 8. Conclusiones. 9. Referencias bibliogrficas.

    Cmo citar: Bonet, A.; Meier, C.; Saorn, J.L.; de la Torre, J.; Carbonell, C. (2017): Tecnologas de diseo y fabricacin digital de bajo coste para el fomento de la competencia creativa. Arte, Individuo y Sociedad, 29(1) 89-104

    1. Introduccin

    La sociedad demanda perfiles que muestren iniciativa, alta inteligencia emocional y con aptitudes creativas ante los retos de un cambio constante (Martin, 1991; Shaw, 2001): en este contexto, la competencia artstica y creativa cobra una mayor relevancia y se ha convertido en una competencia transversal en todos los entornos educativos.

    Aunque la creatividad no tiene una nica definicin, existe un acuerdo en que es un proceso que implica la recopilacin de cosas (palabras, imgenes,...) de una manera novedosa. Tambin hay consenso en que algunos tipos de creatividad implican la capacidad del pensamiento divergente, es decir, generar mltiples soluciones a un problema, a diferencia de pensamiento convergente, en el que se trabaja con una nica solucin (Liu & Schonwetter, 2004). Metodologas basadas en el trabajo en grupo y el aprendizaje basado en proyectos (PBL: Projec t-Based-Learning) como las actividades que se realizan en entornos Makerspaces, permiten explorar mltiples y diferentes soluciones a un mismo problema.

    El Informe Horizon (Johnson, Adams Becker, Estrada, & Freeman, 2015) destaca que los centros de enseanza Primaria y Secundaria estn apostando por integrar talleres creativos o Makerspaces en el aprendizaje formal al objeto de poner en prctica ideas de alumnado y docentes, y as explorar su creatividad, destacando que su implantacin es ya una realidad: prev que la generalizacin de espacios como los Makerspaces se har en un periodo de tiempo de un ao. En el mbito Universitario el informe Horizon sita los Makerspaces como desarrollo importante en tecnologa educativa, con un plazo de implantacin de dos a tres aos. Cita algunos ejemplos como Frysklab, taller creativo de la biblioteca municipal de Fryslan (Holanda), el Makerspace del Centro de Enseanza Secundaria de Sierra Vista de La Puente, en California, o el del Centro de Enseanza Secundaria de Monticello, en Charlottesville en Virginia: estos espacios de trabajo para la investigacin tecnolgica en los que se emplean herramientas de fabricacin digital, tales como impresoras 3D, aportan beneficios tangibles como el descenso del absentismo escolar, la mejora en materias como matemticas o el fomento del inters por carreras de ciencias o ingenieras. El carcter transversal de los Makerspaces los convierte en un elemento estratgico para incluir en entornos educativos la convivencia de ciencia, tecnologa y humanidades de forma interdisciplinar, superando la tradicional separacin entre estas reas (Snchez Ron, 2011).

    En un principio la competencia creativa se asociaba exclusivamente a los estudios de arte y humanidades, para despus hacerse extensivo a otras disciplinas de carcter ms tcnico, susceptibles de hacer uso de entornos Makerspace. En concreto, en el mbito de ingeniera la Academia Nacional de Ingeniera de Estados Unidos, en su

  • Bonet, A.; Meier, C.; Saorn, J.L.; de la Torre, J.; Carbonell, C. Arte, indiv. soc. 29(1) 2017: 89-104 91

    informe estratgico El ingeniero de 2020 (National Academy of Enginering, 2004), indica que las humanidades, las ciencias sociales y las habilidades de presentacin y comunicacin, son al menos tan importantes como los conocimientos tcnicos para un profesional de la ingeniera. Es por eso que en las carreras de carcter cientfico y tcnico (STEM en su acrnimo ingls) se debe incluir el Arte y el Diseo para favorecer la creatividad en este tipo de enseanzas y por lo tanto se tiende hacia un nuevo acrnimo denominado STEAM, donde la A se refiere a Arte y Diseo (Boy, 2013).

    En este contexto creativo-tecnolgico es preciso, por tanto, adems de una dotacin tecnolgica adecuada, el diseo de actividades que permitan aprovechar todo el potencial creativo de los alumnos en su entorno de enseanza-aprendizaje. En la Universidad de La Laguna, donde se realiza este estudio, ya se ha llevado a cabo un taller (http://www.anfore3d.com/#!anfore-stella-3d/c1vil) de modelado 3D para introducir aspectos del arte y el diseo en carreras tcnicas (STEAM), en el mbito de asignaturas de Expresin Grfica y Diseo Asistido por Ordenador de grados de Ingeniera (de la Torre-Cantero, Saorn, Melin Daz, & Meier, 2015).

    En este artculo se describe una nueva experiencia piloto de fabricacin digital y modelizacin tridimensional contemplado dentro de las actividades propias de la asignatura (ensamblaje de piezas complejas y/o objetos 3D), consistente en la creacin y personalizacin de un objeto articulado personalizado en el que participan alumnos de la asignatura obligatoria Expresin Grfica y Diseo Asistido por Ordenador, correspondiente al primer curso del Grado en ingeniera electrnica y automtica de la Universidad de La Laguna. Para medir el impacto de la experiencia se aportan resultados de encuestas de satisfaccin as como valores de creatividad medidos con el Test de Abreaccin de la Creatividad.

    2. MakerSpaces y su uso en educacin

    Los espacios de creacin en los que se utilizan mquinas de control digital para construir casi todo y donde se intercambia conocimiento entre sus miembros, reciben distintas denominaciones en funcin del tipo de comunidad en el que estn integrados: Coworking Spaces, Laboratorios de innovacin, Media Labs, Fablabs o Hacklabs, por citar algunas. Aunque no existe una denominacin genrica para estos espacios, todos ellos tienen en comn haberse erigido en autnticos laboratorios de diseo y fabricacin digital. En este artculo se emplear el trmino Makerspaces por ser la designacin utilizada en informes educativos como el Horizon Report 2015 Higher Education Edition y el Horizon Report 2015 K-12 Edition.

    En estos laboratorios el software de diseo juega un papel relevante dado que ayuda a concretar ideas en prototipos digitales que luego sern materializadas usando maquinaria. Junto con programas profesionales orientados a distintas disciplinas de diseo tales como Rhinoceros, ZBrush y Solidsworks han surgido aplicaciones gratuitas como Meshmixer, o 123D Design, para la elaboracin de modelos 3D digitales. stas aplicaciones optimizan el proceso de conexin con las mquinas para l