Técnicas de Cotas Inferiores Teoría de la Información Técnica del adversario

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Técnicas de Cotas Inferiores Teoría de la Información Técnica del adversario Análisis y Diseño de Algoritmos

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Técnicas de Cotas Inferiores• Teoría de la Información• Técnica del adversario

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• Teoría de la Información Para representar m cosas (alternativas) se necesitan a

lo menos log2m bits de decisiones.

Aquí podemos representar esto, a través de un árbol de decisiones, donde cada comparación es un bit.

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Cualquier algoritmo que compara puede representarse con un árbol de decisión

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• Caso cuando el árbol es totalmente balanceado

• Peor caso

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Ejemplo: Ordenar usando comparaciones de n números m=n!

Ejemplo: Buscar un número entre n números, m=n+1

No es buena cota inferior si los números están desordenados. Búsqueda secuencias es óptima para buscar en n objetos (sin orden y distintos)

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Si los elementos o eventos no están distribuidos uniformemente, podemos usar la entropía como cota inferior. Si hay n eventos, cada uno con probabilidad pi, entonces el número mínimo de bits (decisiones) para representar los n elementos es :

n

H(p)= ∑ pi log2 pi

i=1

Por ejemplo, si n es igual a 2, y los pi están distribuidos uniformemente, entonces necesitamos 1 bit.

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Técnica del Adversario

Está técnica consiste en diseñar un adversario que conteste lo que da menos información a un algoritmo. Luego en base a este diseño, obtenemos un número mínimo de decisiones para cualquier algoritmo.

Notar que tanto la teoría de la información como la técnica del adversario son válidos sólo para algoritmos que utilizan decisiones binarias.

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Ejemplo: Buscar un elemento en n números desordenados.

Adversario:• Si el algoritmo ha preguntado por j posiciones distintas

(j<n), el adversario siempre contesta que no está, y es coherente con esta respuesta si se repite la pregunta.

• Cuando el algoritmo pregunta por la última posición (Pn), si el elemento está en el arreglo lo coloca en esa posición, sino dice que no está.

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En otras palabras, el adversario escoge donde poner el elemento buscado.

• Hay que hacer al menos n preguntas.• Búsqueda secuencial es óptima en este caso

Problema: Encontrar el máximo y el mínimo, n-1+ n-2 = 2n-3

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Problema: Encontrar el máximo y el segundo.

Algoritmo y Cota Inferior

2n-3 no es óptimo

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Fuerza Bruta: n-1 + n-2 = 2n-3

El algoritmo óptimo es:

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MEDIDAS DE COMPLEJIDAD• Tiempo: Lo más importante se abstrae de un

cierto conjunto de operaciones.• Espacio: Memoria que ocupa el algoritmo, se

abstrae en ciertos objetivos.

En general, la complejidad del espacio u otros recursos no puede ser mayor que el tiempo ( a menos que la condición inicial sea especial).

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Modelo de Computador

Para analizar la complejidad de un algoritmo, se debe establecer un modelo adecuado de la tecnología sobre la que se ejecutará, incluyendo un modelo de los recursos y de sus costos de uso. El modelo que utilizaremos corresponde a una máquina monoprocesador con memoria de acceso aleatorio.

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Técnicas de Diseño

Inducción:• Simple: Sabemos resolver el problema de tamaño

m<n, y a partir de ello resolvemos un problema de tamaño n.

Ejemplo:

Búsqueda:

Resolvemos el problema para n-1

Vemos si es el n-ésimo (si no lo hemos encontrado)

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Ejemplo:

Búsqueda:

• Resolvemos el problema para n-1

• Vemos si es el n-ésimo (si no lo hemos encontrado)

(implementación ?)

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Ejemplo:

Ordenamiento

• Ordenamos n-1 números

• Agregamos el n-ésimo al conjunto manteniendo el orden.

• n=0, no hacemos nada

¿Qué tipo de ordenamiento es este?

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Ejemplo:

Ordenamiento

• Sabemos como resolver el problema de tamaño m1 y m2.

• Mezclo ambos conjuntos obteniendo uno de tamaño n=m1+m2.

• n<=1, entonces no hago nada.

¿Qué tipo de ordenamiento es este?

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• Corolario: Dividir para reinar, es un caso particular de inducción.

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