Tarea 2 -Michael Morales
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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CURSO: APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA A LA EDUCACIÓN
I
CÓDIGO: 993
PROFESORA: LILLIANA ARIAS GRANADOS
TÍTULO: TAREA 2
ESTUDIANTE: MICHAEL MORALES QUIRÓS
CÉDULA: 2-657-431
CENTRO UNIVERSITARIO: PALMARES
FECHA DE ENTREGA: DOMINGO 11 DE MARZO
I CUATRIMESTRE 2012
Web 2.0 es una incipiente realidad de Internet que, con la ayuda de nuevas
herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y
el flujo de información, cada vez más, dependan del comportamiento de las
personas que acceden a ella, permitiéndose a estas no sólo un acceso mucho
más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la
clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante
herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.
Actualmente se está al comienzo de una relación radicalmente distinta con
Internet que tiene importantes implicaciones para educadores y estudiantes.
Las nuevas aplicaciones y técnicas para usar las ventajas que ofrece la
nueva generación web son el punto de partida para un nuevo concepto de
aprendizaje y enseñanza.
La nueva web propicia el desarrollo de capacidades y competencias hasta
ahora poco frecuentes: colaboración, equipos de trabajo, conocimiento abierto,
trabajos no conclusivos, etc., entonces se puede decir que la información (y por
ende, el conocimiento) no es propiedad de nadie. Es totalmente colectivo.
Principios constitutivos de la Web 2.0 y beneficios que trae a la educación.
1) La Web como plataforma de trabajo
En la Web 2.0, y a diferencia del software tradicional, las nuevas herramientas
informáticas tienden a funcionar en la propia web, es decir, en línea, en lugar de
en el disco del ordenador personal del usuario y, sólo en algunos casos, exigen
una pequeña instalación en el ordenador (como sucede, por ejemplo, en el caso
de Google Earth).
El ejemplo que propuse anteriormente de google earth puede, perfectamente
ser utilizado en una lección de geografía y los chicos pueden utilizar dicho mapa
virtual para localizar algún lugar en específico o conocer más sobre una
determinada región; propicia entonces en primera instancia, motivación ya que la
clase se torna más entretenida y dinámica así como también intercambio de
aprendizajes.
El concepto de webtop (una contracción de web desktop, o sea, escritorio web
o escritorio en línea) por oposición al de desktop (escritorio), sintetiza
perfectamente este cambio (desktop hace referencia al escritorio de nuestro
ordenador personal, donde utilizamos aplicaciones y herramientas que hemos
instalado previamente, mientras que webtop se refiere a un escritorio virtual que
se sirve desde algún servidor o servidores de la web, al que accedemos mediante
nuestro navegador web y donde aprovechamos aplicaciones que residen en él y
que nosotros no debemos instalar ni mantener y, por tanto, sin gastar espacio del
disco de nuestro ordenador).
2) El aprovechamiento de la inteligencia colectiva
El modelo de negocio de la Web 1.0 se basaba en un espacio de publicación
empresarial y de servicios. Las comunidades de usuarios se formaban porque se
ofrecían servicios, pero existían pocos espacios en los que sus miembros
publicaran contenidos. Sólo se podía consumir. La Web 2.0 propone la
participación abierta y gratuita basada en un software en línea (on-line),
permitiendo que el usuario pueda también convertirse en generador de
información.
La dinámica de la inteligencia colectiva crece de la mano de estas herramientas
de software en línea, diseñadas con una interfaz de fácil uso que proporciona
contenidos de valor añadido y de acceso gratuito. Así los usuarios actúan de la
manera que desean: de forma tradicional, navegando a través de los contenidos, o
de forma proactiva, aportando sus propios contenidos. Por ejemplo O’Really en la
unidad didáctica nos cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza”
donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro
puede corregirlo, transformando al propio usuario de consumidor en co-
desarrollador.
Sin duda alguna, una de las mayores ventajas que ofrece la inteligencia
colectiva en el campo educativo es la grandiosa oportunidad de generar
conocimiento mutuo, es la interacción que pueden tener entre sí todos los usuarios
de una determinada aplicación, de tantas opciones que hoy nos brinda la Web 2.0.
3) Gestión de base de datos como competencia básica
Este principio parte de una nueva concepción que califica a las aplicaciones de
infoware, es decir, de software más datos, en lugar de sólo software. Desde esta
perspectiva lo más valioso son los propios datos, ya que el software es de código
abierto y pertenece a toda la comunidad. El ejemplo que nos propone o cita
O’Really es Amazon.com. Con la misma base de datos original que poseían otras
librerías en línea, Amazon tuvo desde sus comienzos una política de
enriquecimiento de los datos, muchas veces, con informaciones generadas por los
propios usuarios (así, se habla del uso de metadatos, es decir, de datos
adicionales que describen y ayudan a organizar los datos originales). Hoy, su base
de datos es algo mucho más potente que los meros datos originales de los que
dependió en su momento, ya que contiene reseñas, valoraciones y listas temáticas
generadas por sus usuarios. La administración de esos datos por Amazon
constituye su competencia básica y la riqueza de su servicio.
A veces el usuario se pregunta el por qué de la gratuidad de muchos de los
servicios que proporcionan las aplicaciones de la Web 2.0 y cuál es realmente su
objetivo comercial. El interés inicial de sus creadores es obtener una masa crítica
de usuarios que produzcan un volumen de datos de alto valor añadido: la posesión
de estos datos clave y de la masa crítica de usuarios co-desarrolladores otorgan
valor comercial al producto.
4) Fin del ciclo de las actualizaciones del software
Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo inicial del software cerrado con
derechos de uso y obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como
servicio gratuito (decimos que se trata de software libre) que corre, se ejecuta en
la propia web y se combina con multitud de datos. Este software tiende a ser,
incluso, de fuente abierta (o de código abierto, open source code, es decir, los
programas que hacen funcionar las aplicaciones están a la libre disposición de la
comunidad de usuarios para su modificación y mejora).
De manera natural surgen preguntas como: ¿si aumenta el software como
servicio web gratuito desaparecerá el software empaquetado (es decir, las
aplicaciones que instalamos, por ejemplo, desde un CD, en nuestro ordenador de
usuario)? ¿Qué pasará, por ejemplo, cuando se popularicen los nuevos productos
de tipo Photoshop, menos complejos en su uso, gratuitos, utilizados a través de la
web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en
una comunidad que colabora? Las nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan
con el objeto de sustituir a aquellos primeros productos y de ganar clientes
dispuestos a producir y a subir los datos a las nuevas plataformas. Por ejemplo,
Google representa, con su motor de búsqueda y todos sus servicios
complementarios, un modelo de actualización diaria del software sin costes para el
usuario, recurso que podría y es utilizado en las aulas para buscar alguna
información y aligerar el proceso de aprendizaje de los estudiantes o alumnos.
5) Modelos de programación ligera, búsqueda de simplicidad
Según O’Really, esto consiste en sustituir los diseños ideales de software por
soluciones pragmáticas que promuevan a la vez simplicidad y fiabilidad de
aplicaciones basadas en la web (es decir, aplicaciones en línea) y escalables (que
pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda
ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusión o
"sindicación" de contenidos (un sistema mediante el que parte del contenido de
una página web se pone a disposición de otros sitios web o de suscriptores
individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor lo disponga en su propia
plataforma.
Estos proyectos, basados en la programación ligera permiten ensamblar
diferentes productos de manera creativa -llamados mashups (remezclas o
aplicaciones web híbridas) para ofrecer así mayor valor añadido y productividad
respecto de las aplicaciones realizadas de manera independiente. La simplicidad
del software genera formas creativas de reutilizar la programación, sin olvidar el
papel del usuario como co-desarrollador.
Indudablemente, estas aplicaciones en línea traen consigo beneficios
abundantes para todos los estudiantes o individuos que deseen ser partícipes de
dichas aplicaciones, generando intercreatividad que es interactividad o
participación activa de cada persona más originalidad o creatividad que cada una
de estas proponga en determinado tema o actividad.
6) El software no limitado a un solo dispositivo
Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser sólo para utilizar en una
única plataforma. Muchas personas tienen el concepto erróneo de que se puede
acceder única y exclusivamente a internet con una computadora, es aquí donde
los teléfonos móviles de tercera generación (3G O 3.5G) empiezan a ocupar
espacios hasta ahora sólo dominados por los ordenadores personales. Los
dispositivos móviles se están convirtiendo en sistemas de telefonía integrados, en
plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo
mediático y la producción de contenidos multimedia.
La redifusión de contenidos permite, además, una selección de los contenidos
de mayor valor para el usuario sin tener que navegar por la propia web del autor
de dichos contenidos y, a veces, ni siquiera es necesario consumir estos
contenidos vía aplicación web.
Entre los beneficios o ventajas más importantes se podría citar que el usuario
puede conectarse o hacer uso de cualquier aplicación en línea sin necesidad de
estar en la casa pegado a una computadora, ya que puede hacerlo a través de
muchos otros dispositivos como APD´s, Iphone, smartphones, en fin; lo esencial
es que la interactividad sigue en crecimiento así como también la construcción
mutua del aprendizaje cognitivo.
7) Experiencias enriquecedoras del usuario
Cuando la web era casi un mero contenido textual, algo adornado con
imágenes, apareció Flash, el software de la empresa Macromedia destinado a
crear animaciones en línea, que proporcionó al usuario una experiencia más
enriquecedora a nivel gráfico. Sus botones y clips de película creaban zonas
activas de interacción. Pero esta interacción resulta todavía limitada si la
comparamos con la inter-creatividad que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Lo
mismo sucede con los contenidos dinámicos. Las clásicas herramientas para
producir sitios web se tornan complejas a la hora de ofrecer un diseño de
contenidos dinámicos. El nuevo diseño de las interfaces web propone ahora
experiencias de usuario más ricas en cuanto a capacidad de acceso en todo lugar
y momento, usabilidad y sencillez de navegación, generación de contenidos en
forma dinámica e integración con los sistemas operativos de nuestros
ordenadores.
La vivencia que tiene cada persona que utiliza las aplicaciones o herramientas
de la Web 2.0 es simplemente enriquecedora, ya que esta en realidad logra
aprender e instruirse gracias al intercambio de conocimientos que vive con sus
pares en línea.
Una de las mayores incidencias que tiene la web 2.0 en educación es,
innegablemente, que deja atrás el sistema unidireccional de la Web 1.0, en la cual
únicamente los usuarios son receptores de información. La Web 2.0 permite que la
interacción que se hace con un sistema de retransmisión de ideas o de
información que puede ser compartidos bidireccionalmente por los usuarios. La
tecnología desarrollada es tan sencilla que hasta los usuarios menos expertos
pueden subir la información que deseen, compartirla para que otros la vean o la
descarguen.
Web 2.0 es una forma de entender Internet que brinda la oportunidad de
beneficiar enormemente a la educación con la ayuda de nuevas herramientas y
tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de
información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella,
permitiéndose a estas no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los
contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos
como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e
intuitivas de usar.
Se podría decir entonces como conclusión que, la web 2.0 y sus variadas
aplicaciones han venido a dar un giro espectacular en la forma de aprendizaje de
cada estudiante que utiliza dichas herramientas. Como se ha evidenciado durante
la elaboración de esta tarea son innumerables las ventajas que ofrece al usuario
las aplicaciones de la nueva web.
Los principios que rigen a la web 2.0 son verdaderamente útiles para cada
usuario que desee ser parte de dicha web; realmente si se quiere ser partícipe de
tan importante aprendizaje solamente se debe tener actitud, ya que las facilidades
de integrarse a la web 2.0 están a la vuelta de la esquina, esto debido a que
existen diferentes dispositivos desde los cuales se puede conectar a Internet, en la
mayoría de los programas ya no hace ni falta estar actualizándolos
constantemente, en otras palabras si no se es parte de la web 2.0 es porque no se
quiere.
Con el transcurrir de la tarea y del curso en general, se deja en
demostración que el principal objetivo de la web 2.0 es beneficiarse de las
incontables aplicaciones que ofrece la web, aprovechar la inteligencia colectiva
que se fabrica con base en los conocimientos de todas las personas y que se
retroalimenta de otras, enriquecerse de los constantes debates que se generan del
intercambio de información y sobre todo tener un aprendizaje formativo en donde
la instrucción recibida se pueda reflejar en cada acontecimiento que se realice en
las calles, que se evidencie lo aprendido en cada actividad que se haga
cotidianamente.
Por último, pero no menos importante, considero que las diferentes
cuestiones que se tratan o asuntos que hemos venido trabajando en aplicaciones
a utilizar como las que se han venido mencionando (blogger, webbly, scrib, issuu,
glogster, prezi, entre otras) vinculan o enlazan sus contenidos con experiencias o
aprendizajes previos de los usuarios, siendo éstas entonces un andamiaje
invaluable para cada participante.
Francamente, con la elaboración de este tipo de tareas es como realmente
el estudiante aprende, lo digo porque debo confesar que es mi primer curso en
modalidad virtual y he evidenciado, a pesar de lo poquito transcurrido del curso de
que he aprendido mucho más en comparación con otras asignaturas tediosas,
corrientes y aburridas en donde se asiste a realizar una prueba y se olvida lo
estudiado porque no se pone en práctica, en cuanto a la manipulación de
aplicaciones o herramientas online es increíble el avance que poco a poco se
tiene.
Es por esto que de las pocas recomendaciones que se podrían dar de la
tarea sería tal vez compartir la misma con otros compañeros para que haya una
retroalimentación y siempre se tienda a la mejora, sin embargo, aunque no estoy
seguro, creo que esto se podría realizar en el blog individual de cada alumno y
quizás hacer una presentación de alguna manera ante nuestros compañeros para
conocer cada una de sus opiniones.
Quiero externar o aclarar que en otros cursos como recomendación he
dicho que sería bueno una mejor orientación por parte del mediador del curso, no
obstante en este de aplicaciones y específicamente en esta tarea dos cada uno de
nosotros como educandos hemos tenido la oportunidad de contar con una
magnifica guía u orientación de la profesora, lo que nos permite, indudablemente,
realizar cada actividad lo más completa posible y en cuanto a la calidad también
puesto que se nos brinda recursos de apoyo y enlaces interesantes de los que
podemos extraer mucho conocimiento.
Imágenes tomadas de google.
Aníbal, T. (2006). Definición de Web 2.0. Consultado el Martes 06 de Marzo
2012,http://www.adelat.org/index.php?title=conceptos_clave_en_la_web_2_0_y_iii
&more=1&c=1&tb=1&pb=1
La Web 2.0: características, implicancias en el entorno educativo y algunas
de sus herramientas. (2006). Consultado el Martes 06 de Marzo 2012,
http://www.iesevevirtual.edu.ar/virtualeduca/ponencias2006/La%20Web20_Santa
maria.pdf
Héctor Alfonso, M. (2009). La web 2.0 en la educación. Consultado el
Miércoles 07 Marzo2012, http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/la-
web-20-en-la-educacion/390/
La web 2.0. (n.d). Consultado el Miércoles 07 Marzo 2012,
http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/web20_0809/conten/temas/Tema_1.1.htm
Base de datos. (n.d). Consultado el Jueves 08 Marzo 2012,
http://www.uprb.edu/profesor/ntorres/base_de_datosventajasdesventajas.htm