SMALL WORLD - Reglamento JGU.pdf

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 Componentes Dentro de Small World podéis encontrar: 4 Mapas, en 2 tableros de doble cara, para utilizar en función del número de jugadores. Número de Jugadores 6 Hojas Resumen, una para cada jugador, más otra para utilizar como referencia del Turno. 14 Fichas de Raza Fantástica, con un lado a color para indicar que están “Activas” y un lado apagado para indicar que están “En Declive” (más una ficha en blanco). 168 Marcadores de Raza y 18 Marcadores de Tribu Perdida: 15 Amazonas 8 Enanos 11 Elfos 10 Necrófagos 11 Gigantes 11 Medianos 10 Humanos 10 Orcos 20 fichas de Poder Especial (más una ficha en blanco). Las siguientes piezas: 10 Guaridas 6 Fortalezas de Troll 9 Montañas 2 Agujeros 1 Dragón en el suelo 5 Campamentos 2 Héroes 109 Monedas de Victoria (30 de 10, 24 de 5, 20 de 3 y 35 de 1). 1 Dado de Refuerzos 1 Marcador de Turno Este Reglamento Marcador de Turno 13 Hombres 20 Esqueletos 18 Hechiceros 11 Tritones Rata 10 Trolls 10 Magos 18 Tribus Perdidas Para 2   5 Jugadores A partir de 8 años • 40 –  80 minutos

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  • Componentes Dentro de Small World podis encontrar:

    4 Mapas, en 2 tableros de doble cara, para

    utilizar en funcin del nmero de jugadores.

    Nmero de

    Jugadores

    6 Hojas Resumen, una para cada jugador, ms

    otra para utilizar como referencia del Turno.

    14 Fichas de Raza Fantstica, con un lado a

    color para indicar que estn Activas y un lado apagado para indicar que estn En Declive (ms una ficha en blanco).

    168 Marcadores de Raza y 18 Marcadores de

    Tribu Perdida:

    15 Amazonas 8 Enanos 11 Elfos 10 Necrfagos

    11 Gigantes 11 Medianos 10 Humanos 10 Orcos

    20 fichas de Poder Especial (ms

    una ficha en blanco).

    Las siguientes piezas:

    10 Guaridas 6 Fortalezas

    de Troll 9 Montaas

    2 Agujeros 1 Dragn

    en el suelo

    5 Campamentos 2 Hroes

    109 Monedas de Victoria (30 de

    10, 24 de 5, 20 de 3 y 35 de 1).

    1 Dado de Refuerzos

    1 Marcador de Turno

    Este Reglamento

    Marcador de Turno

    13 Hombres 20 Esqueletos 18 Hechiceros 11 Tritones

    Rata

    10 Trolls 10 Magos 18 Tribus Perdidas

    Para 2 5 Jugadores A partir de 8 aos 40 80 minutos

  • Objetivo del Juego El terreno se queda pequeo en Small World. Hay

    demasiadas razas viviendo fuera de su tierra la tierra que les legaron sus antepasados, con la

    esperanza de que algn da fueran un imperio

    que pudiera dominar el mundo-.

    Escogiendo una combinacin de Raza y Poder

    Especial, tendrs que saber aprovechar esas

    caractersticas nicas para conquistar Regiones y

    conseguir Monedas de Victoria, normalmente a

    costa de vecinos ms dbiles. Al colocar Tropas

    (Marcadores de Raza) en diferentes Regiones y

    conquistar tierras, ganars Monedas de Victoria

    por cada Regin que ocupes al terminar tu Turno.

    En ocasiones, tu Raza se ver superada (igual que

    hiciste t con otras) y tendrs que abandonar tu

    civilizacin para buscar otra. La clave para ganar

    radica en saber cundo debes dejar un imperio

    en declive para dirigir uno nuevo hacia la

    supremaca en las tierras de Small World.

    Comenzando el Juego El jugador que tenga las orejas ms puntiagudas

    comienza la partida y tomar su primer Turno. El

    juego procede luego en sentido horario. Una vez

    que todos los jugadores han tomado su Turno, da

    comienzo una nueva ronda.

    El Primer Jugador mueve el Marcador de Turno a

    la siguiente casilla y comienza su siguiente Turno,

    seguido por los dems jugadores.

    Cuando el Marcador de Turno llegue a la ltima

    casilla, se juega la ltima Ronda y termina la

    partida. El jugador que haya conseguido ms

    Monedas de Victoria ser el vencedor.

    Preparacin de la Partida Antes de la primera partida, hay que destroquelar todos los componentes. Separarlos por tipos y almacenarlos en los huecos especficos: algunos componentes van en la bandeja extrable y el resto distribuidos convenientemente en la caja del juego. Consultad la ilustracin del Apndice de la pgina 8 para ver la distribucin ideal.

    Coged el Mapa correspondiente al nmero de jugadores y colocadlo en el centro de la mesa.

    Colocad el Marcador de Turno sobre el primer nmero del Registro de Turnos , utilizado para controlar el progreso del juego y el final de la partida.

    Colocad la bandeja extrable con los Marcadores de Razas a un lado del Mapa .

    Barajad las Fichas de Raza y sacad al azar 5 de ellas para colocar boca arriba al otro lado del Mapa, en columna . El resto de las Fichas de Raza se apilan en la parte inferior de dicha columna . Se hace lo mismo con los Poderes Especiales, apilando igualmente el resto en la parte inferior de la columna . Debis tener un total de 6 combinaciones de Ficha de Raza y Poder Especial visibles (contando con las fichas de la parte superior de ambos montones).

    Colocad 1 Marcador de Tribu Perdida en cada una de las Regiones del Mapa que incluye el smbolo de Tribu Perdida correspondiente .

    Poned un marcador de Montaa en cada una de las Regiones que representen Montaas .

    Cada jugador recibe 5 Monedas de Victoria de valor 1 .

    El resto de Monedas de Victoria, junto con los dems marcadores, se dejan junto al Mapa, al alcance de todos los jugadores, para utilizar durante la partida.

  • I. El Primer Turno En el Primer Turno de la partida, cada jugador:

    1. Coge una combinacin de Raza y Poder

    Especial.

    2. Conquista algunas Regiones.

    3. Gana algunas Monedas de Victoria.

    1. Cogiendo una combinacin de

    Raza y Poder Especial

    El jugador elige una combinacin de Raza y Poder

    Especial entre las 6 visibles (incluyendo la que se

    encuentra en la parte superior de los montones, al

    final de la columna).

    El coste de cada combinacin depende de su

    posicin en la columna: la primera combinacin

    (en la parte superior de la columna) es gratis; y las

    siguientes combinaciones cuestan 1-2-3-4-5

    Monedas de Victoria respectivamente. Cuando el

    jugador coge una combinacin, tiene que dejar 1

    Moneda de Victoria en cada una de las

    combinaciones que quedan por encima de sa.

    El jugador se queda con cualquier Moneda de

    Victoria que pueda haber en la combinacin

    elegida, aunque tiene que seguir dejando 1

    Moneda de Victoria en cada una de las

    combinaciones que haya por encima.

    El jugador pone la combinacin de Raza y Poder

    Especial frente a l, y coge de la reserva un

    nmero de Marcadores de Raza correspondientes

    igual a la suma de los valores indicados en las

    fichas de la combinacin elegida.

    Salvo casos especiales (como los Hechiceros o los

    Esqueletos), stos sern los nicos Marcadores de

    Raza que el jugador va a poder desplegar para

    esa Raza en toda la partida.

    En caso de que un Poder Especial (o la habilidad

    de una Raza) te permitiera coger Marcadores de

    Raza adicionales de la bandeja extrable durante

    la partida, siempre estars limitado por el nmero

    total de Marcadores de Raza incluidos en el juego.

    Finalmente, el jugador completa la columna de

    combinaciones, desplazando hacia arriba las

    dems combinaciones (con las Monedas de

    Victoria que puedan tener) para tapar el hueco, y

    revelando (si procede) una nueva combinacin.

    Siempre debe haber en la mesa 6 combinaciones

    de Raza y Poder Especial visibles para todos los

    jugadores.

    El jugador quiere la combinacin Esqueletos Mercaderes (Merchant Skeletons), as que deja 1 Moneda de Victoria en cada una de las dos combinaciones que hay

    por encima de sta y coge las fichas de Raza y Poder Especial que ha

    elegido.

    El jugador ha escogido esta combinacin de Raza y Poder Especial, recibiendo 2 + 6 = 8 Marcadores de Raza.

    Rellenando la columna de combinaciones de Razas y Poderes Especiales

  • 2. Conquistando Regiones

    Los Marcadores de Raza del jugador sirven para

    conquistar las Regiones del mapa, ganado as

    Monedas de Victoria.

    Primera Conquista

    El primer despliegue en el mapa de la Raza de un

    jugador debe hacerse conquistando una Regin

    al borde del mapa o una Regin cuya costa est

    en un mar adyacente al borde del tablero.

    Conquistando una Regin

    Para conquistar una Regin, el jugador debe

    desplegar 2 Marcadores de Raza, ms 1 Marcador

    de Raza adicional por cada Campamento,

    Guarida de Troll, Fortaleza o Montaa presente en

    la Regin, ms 1 Marcador de Raza adicional por

    cada Tribu Perdida o Marcador de Raza de otro

    jugador. Los lagos y mares no suelen conquistarse.

    Al conquistar una Regin, el jugador debe colocar

    los Marcadores de Raza dentro de las fronteras de

    dicha Regin. Estos Marcadores permanecern en

    la Regin hasta que el jugador reorganice sus

    tropas al final de su turno (ver Redistribucin de

    Tropas, en la pgina 5).

    Importante: con independencia de los poderes de

    su Raza, un jugador debe tener al menos 1

    Marcador de Raza para poder iniciar una nueva

    Conquista.

    Prdidas Enemigas y Retiradas

    Si haba Marcadores de Raza de otro jugador en

    la Regin antes de la Conquista, dicho jugador

    tiene que recoger inmediatamente todos sus

    Marcadores de Raza y hacer dos cosas:

    Descartar definitivamente 1 Marcador de Raza

    (se pone en la bandeja extrable).

    Conservar en la mano los dems Marcadores

    de Raza para redistribuirlos entre las dems

    Regiones ocupadas por dicha Raza, al

    finalizar el turno del jugador atacante.

    Las Regiones donde se pongan estos Marcadores

    pueden no ser adyacentes a la Regin de donde

    proceden. Si todas las Regiones de una Raza

    fueran ocupadas en un turno, dejando al jugador

    con algunos Marcadores de Raza en la mano,

    pero ninguno sobre el tablero, dicho jugador

    podr redistribuir los Marcadores haciendo una

    Primera Conquista en su siguiente turno.

    Nota: un jugador puede conquistar una Regin

    ocupada por un Marcador de Raza En Declive propio, si quiere. Al hacerlo, perder el Marcador,

    pero podr tener acceso a una Regin que sea

    ms rentable a los Marcadores de la nueva Raza.

    Las Montaas no se retiran nunca, brindando una

    mejor defensa a la Raza conquistadora.

    Siguientes Conquistas

    El jugador activo puede repetir el proceso para

    conquistar tantas Regiones como quiera en su

    turno, siempre que tenga los Marcadores de Raza

    necesarios.

    Cada una de las nuevas Regiones conquistadas

    debe estar adyacente (compartir frontera) a una

    Regin ya ocupada por sus Marcadores de Raza

    (a menos que su combinacin de Raza y Poder

    Especial le permita otra cosa, claro).

    Campamento Guarida de Troll Fortaleza Montaa

    Para entrar en el tablero en esta Regin de Colinas ocupada por una Tribu Perdida, el jugador debe utilizar 3 Marcadores de Raza.

    Despus de conquistar las Colinas, este montn de huesos se aventura en las tierras de labranza de los Elfos.

  • Intento de Conquista Final / Refuerzos

    En su turno, durante el intento de Conquista Final,

    un jugador puede no contar con los Marcadores

    de Raza suficientes para conquistar otra Regin.

    Siempre que tenga al menos 1 Marcador de Raza

    sin usar, el jugador puede intentar hacer una

    conquista final en su turno seleccionando una

    Regin para la que normalmente necesitara

    hasta 3 Marcadores de Raza, y tirando el Dado de

    Refuerzos una vez. Hay que seleccionar la Regin

    antes de tirar el dado.

    Se suma la tirada del dado a los Marcadores de

    Raza que tenga disponibles el jugador: si el total es

    suficiente para conquistar la Regin, el atacante

    coloca sus Marcadores de Raza en ella. Si no,

    tendr que poner los Marcadores en cualquiera

    de las Regiones previamente ocupadas por su

    Raza. En cualquier caso, las conquistas para este

    turno se dan por terminadas con esto.

    Redistribucin de Tropas

    Tras acabar todas sus conquistas, el jugador

    puede redistribuir libremente los Marcadores de

    Raza que tenga en el tablero, movindolos entre

    Regiones ocupadas por su Raza (aunque no estn

    adyacentes), siempre que se deje al menos 1

    Marcador de Raza en cada Regin.

    3. Ganando Monedas de Victoria Al completar su turno, el jugador gana 1 Moneda

    de Victoria por cada Regin controlada por su

    Raza. El jugador puede recibir tambin Monedas

    de Victoria gracias a las habilidades de su Raza

    y/o Poder Especial.

    A medida que la partida progrese, un jugador

    probablemente tenga algunos Marcadores de

    otra Raza en el mapa, restos de otra Raza previa

    que el jugador haya puesto En Declive (ver Entrando en Declive, en la pgina 6).

    Las Regiones ocupadas por Razas En Declive tambin le dan 1 Moneda de Victoria al jugador;

    aunque las fichas de Raza y Poder Especial ya no.

    Los jugadores deben apilar sus Monedas de

    Victoria, ocultando sus valores al resto. Las

    puntuaciones finales no se revelan hasta el final de

    la partida. Un jugador puede cambiar sus

    Monedas de Victoria en cualquier momento.

    Gracias a una afortunada tirada del Dado de Refuerzos, un msero

    Esqueleto consigue conquistar esta Montaa como Conquista Final del

    turno del jugador.

    El jugador redistribuye sus Esqueletos en estas Regiones, incluyendo 1 Esqueleto adicional recibido por la habilidad de la

    Raza de los Esqueletos (1 Marcador de Raza extra por cada 2 Regiones no ocupadas que se hayan conquistado en este turno).

    Con 3 Regiones ocupadas, los Esqueletos Mercaderes reciben 3 Monedas de Victoria, ms 3 Monedas de

    Victoria ms gracias a su Poder Especial de Mercader (1 Moneda de Victoria extra por cada Regin que ocupen).

    El Poder Especial de los Tritones en las Colinas est Activo, as que el jugador que los controla recibe 1 Moneda de Victoria

    extra por controlar la Regin de las Colinas. Pero el Poder Especial de los Esqueletos Mercaderes ya no est Activo (la Raza est En Declive): el jugador recibe Monedas de Victoria por las

    Regiones que ocupan, pero no Monedas de Victoria extra.

  • II. Los Siguientes Turnos En los turnos siguientes, el Primer Jugador avanza

    el Marcador de Turno una casilla y el juego

    contina en sentido horario. Durante su turno,

    cada jugador debe optar por:

    Expandir los dominios de su Raza con nuevas

    conquistas, o

    Poner su Raza En Declive para elegir otra.

    A continuacin, el jugador vuelve a ganar

    Monedas de Victoria.

    Expandirse con nuevas Conquistas

    Preparando las Tropas Dejando un Marcador de Raza en cada

    Regin ocupada, el jugador recoge los dems

    Marcadores de Raza del tablero para

    conquistar nuevas Regiones.

    Conquistando Todas las reglas relativas a la conquista de una

    nueva Regin (ver Conquistando Regiones, en

    la pgina 4) se respetan, excepto las relativas

    a la Primera Conquista, que slo se aplica a las

    nuevas Razas que entran en el mapa.

    Abandonando una Regin Para conquistar nuevas Regiones, se pueden

    utilizar los Marcadores de Raza que se tienen

    en la mano. Si un jugador quiere conseguir

    algn Marcador de Raza adicional, puede

    dejar vacas algunas Regiones, aunque, en

    este caso, las Regiones abandonadas ya no le

    pertenecen y dejan de concederle Monedas

    de Victoria. Si el jugador decide abandonar

    todas las Regiones que ocupaba previamente,

    su siguiente conquista debe seguir las reglas

    relativas a la Primera Conquista (ver Primera

    Conquista, en la pgina 4).

    Entrando En Declive

    Cuando un jugador piensa que su actual

    Raza no va a poder expandirse ms o no va a

    poder defenderse de sus vecinos, puede optar por

    poner su Raza En Declive, para poder elegir una nueva combinacin de Raza y Poder Especial de

    entre las disponibles, al comienzo de su siguiente

    turno.

    Para hacerlo, da la vuelta a su Ficha de Raza

    (dejando a la vista el lado apagado) y descarta su Poder Especial, puesto que ya no se utilizar

    (salvo casos contados como los Espritus).

    El jugador tambin da la vuelta un Marcador de

    Raza de cada una de las Regiones que ocupe,

    retirando los dems Marcadores de Raza y

    devolvindolos a la bandeja extrable.

    Un jugador slo puede tener 1 Raza En Declive en

    cada momento. Si tuviera otros Marcadores En

    Declive en el mapa, tendr que retirarlos y

    devolverlos a la bandeja, antes de empezar a

    girar los Marcadores de la nueva Raza En Declive.

    La Ficha de la Raza extinguida se coloca en la

    parte inferior del montn de Fichas de Raza o al

    final de la columna correspondiente, igual que se

    hace cuando el ltimo Marcador de una Raza En

    Declive sea eliminado porque se haya

    conquistado la ltima Regin que ocupaba.

    El jugador no puede hacer ms conquistas en el

    turno en que su Raza entra En Declive, y su turno termina inmediatamente despus de la

    puntuacin: gana 1 Moneda de Victoria por cada

    Regin ocupada por los Marcadores de Raza En

    Declive.

    En su siguiente turno, el jugador seleccionar una

    nueva combinacin de Raza y Poder Especial y

    seguir las reglas explicadas para el Primer Turno

    del juego, con la nica diferencia de que, en la

    ltima Fase de su turno, ganar Monedas de

    Victoria por los Marcadores de su nueva Raza y

    tambin por los Marcadores de la Raza que tenga

    En Declive.

    Estos Esqueletos Mercaderes han sido exterminados.

    Los Marcadores de Raza restantes se quitan del tablero y la Ficha de Raza debe devolverse al fondo del montn.

  • En caso de que no hubiera suficientes Fichas de

    Poder Especial en el montn para seguir haciendo

    combinaciones, se barajan las Fichas descartadas

    para hacer un nuevo montn.

    Final de la Partida Cuando el Marcador de Turno llega a la ltima

    casilla y todos los jugadores han tenido ocasin de

    hacer un ltimo turno, los jugadores muestran las

    Monedas de Victoria que han acumulado y se

    hace el recuento final: el jugador que ms Puntos

    de Victoria tenga ser el ganador.

    En caso de empate, el jugador que tenga ms

    Marcadores de Raza (de su Raza Activa y de su

    Raza En Declive) sobre el tablero ser el vencedor.

    La Raza de los Tritones de las Colinas ha entrado En Declive.

    En cada Regin ocupada, un Marcador de Raza se da la vuelta y los dems son retirados. La Ficha de Raza se da la vuelta

    y la Ficha de Poder Especial se descarta.

  • Apndices I. Organizando la Bandeja Extrable Small World incluye varias hojas de fichas de

    cartn troqueladas. Una vez colocadas todas las

    piezas en la bandeja interior, encontraris que

    queda mucho hueco entre sta y la tapa de la

    caja, y las fichas y los tableros se movern.

    Para evitar esto, slo tenis que hacer la siguiente

    operacin: al terminar de destroquelar todas las

    piezas del juego, apilad los cartones en la parte

    inferior de la caja, poniendo la bandeja interior

    justo encima (con cuidado de no romper el

    plstico), de tal manera que quede ahora

    ligeramente elevada respecto a su posicin

    original.

    II. Razas y Poderes Especiales

    En Small World existen 14 Razas y 20 Poderes

    Especiales.

    Cada Raza tiene su propia Ficha de Raza y

    suficientes Marcadores de Raza para cualquiera

    de los Poderes Especiales con los que se puede

    combinar.

    Cada Poder Especial brinda un beneficio nico a

    la Raza con la que se asocia.

    De esta forma, la bandeja interior se habr

    elevado lo suficiente como para que los tableros

    encajen encima y la caja cierre perfectamente,

    de tal manera que la caja pueda colocarse

    incluso en posicin vertical, sin que los

    componentes se muevan o descoloquen.

    La ilustracin de abajo muestra cmo deben

    almacenarse los diversos componentes del juego

    para que encajen perfectamente en la bandeja

    interior. La Bandeja Extrable est dedicada a los

    Marcadores de Raza, habiendo un hueco

    especfico para cada Raza.

    Encima de la bandeja interior, se colocan los

    tableros, las hojas resumen y las reglas.

    Los Marcadores de Raza se colocan con el lado a

    todo color boca arriba cuando la Raza est

    Activa y con el lado a todo color boca abajo

    cuando la Raza est En Declive.

    Los beneficios de una Ficha de Raza y su Poder

    Especial asociado son acumulativos, y dejan de

    aplicarse en cuanto la Raza entra En Declive.

    Una Regin se considera no vaca si contiene al

    menos un Marcador de Raza. Si en la Regin no

    hubiera ningn Marcador de Raza, se considerar

    vaca, aunque haya una ficha de Montaa.

    Piezas del Juego

    Dado

    Monedas de Victoria Fichas de Raza y

    Poderes Especiales

    Bandeja Extrable Marcadores de Raza

  • Las Razas Esta lista detalla los beneficios conferidos a cada Raza; el nmero de Marcadores de Raza que se reciben al seleccionar la Raza est indicado por el valor numrico indicado en la Ficha.

    AMAZONAS 4 de los Marcadores de Amazonas pueden ser utilizados nicamente para conquistar, y no en la defensa, segn indica el +4 de la Ficha. As que empiezas el primer turno con 10 Marcadores de Amazonas (ms los que conceda el Poder Especial).

    Al finalizar la Fase de Redistribucin de Tropas (ver la pgina 5), se retiran 4 Marcadores del mapa, dejando al menos 1 Marcador en cada Regin (si es posible). Esos 4 Marcadores se vuelven a coger al comienzo de tu siguiente turno, cuando te toque preparar tus tropas (ver Preparando las Tropas, en la pgina 6).

    ENANOS Cada Regin de Mina que ocupen te hace ganar 1 Moneda de Victoria al final del turno, aunque la Raza est En Declive.

    ELFOS Cuando el enemigo conquista una de tus Regiones, en lugar de descartar 1 Marcador de Elfo a la Bandeja Extrable, conservas todos los Marcadores en la mano para redistribuirlos al final del turno del jugador actual (atacante).

    NECRFAGOS Todos sus Marcadores de Raza se quedan en el mapa cuando entran En Declive. Aunque estn En Declive, los Necrfagos pueden conquistar Regiones en cada turno, como la Raza Activa, slo que estas

    conquistas deben hacerse al comienzo del turno,

    antes de las conquistas de la Raza Activa. Puedes

    atacar tu Raza Activa con Necrfagos En Declive.

    GIGANTES Pueden conquistar cualquier Regin adyacente a una Regin de Montaa que ocupen, con un coste de 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, como mnimo, 1 Marcador de Gigante).

    MEDIANOS Sus Marcadores de Raza pueden entrar en el mapa a travs de cualquier Regin del tablero, no slo los bordes. Coloca 1 Agujero en el Suelo en las dos primeras

    Regiones que conquisten, para hacerlas inmunes a las conquistas enemigas y a los Poderes Especiales y de Raza. Si la Raza entra En Declive o los Medianos abandonan las Regiones donde estn, los Agujeros en el Suelo se retiran (y se pierde la proteccin).

    HUMANOS Cada Regin de Granja que ocupen otorga 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno.

    ORCOS Cada Regin no vaca que los Orcos conquisten en el turno, otorga 1 Moneda de Victoria extra al final del turno.

    HOMBRES RATA No tienen beneficio de Raza; con su gran nmero de Marcadores les basta.

    ESQUELETOS En la Redistribucin de Tropas (pgina 5), coge 1 Esqueleto ms (si hay suficientes) de la Bandeja Extrable por cada 2 Regiones no vacas que hayas conquistado en ese turno, para aadirlos a las tropas que vas a redistribuir al final del turno.

    HECHICEROS Una vez por turno y oponente, tus Hechiceros pueden conquistar una Regin, sustituyendo uno de los Marcadores de la Raza Activa del oponente por un Hechicero de la Bandeja Extrable (si hay).

    El Marcador que los Hechiceros sustituyan debe ser el nico en esa Regin (un nico Troll con su Guarida de Troll se considera solo, a estos efectos, igual que un nico Marcador de Raza en una Fortaleza o Montaa), y dicha Regin debe estar adyacente a otra ocupada por los Hechiceros. El Marcador reemplazado de la Raza Activa del oponente (incluidos los Elfos) se devuelve a la Bandeja Extrable. El Poder no funciona en Mares, Lagos, ni Regiones con Campamento, Hroe, Dragn o Agujero en el Suelo. Tampoco se puede usar contra Tribus Perdidas o Razas En Declive.

  • TRITONES Pueden conquistar las Regiones Costeras usando 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, por lo menos, 1 Marcador de Tritn).

    TROLLS Coloca 1 Guarida de Troll en cada Regin que ocupen. La Guarida aumenta la defensa de la Regin en 1 (como si hubiera otro Troll) y permanece en la Regin aunque la Raza entre En Declive, retirndose si abandonas la Regin o un enemigo la conquista.

    MAGOS Cada Regin Mgica que ocupen los Magos concede 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno.

    Poderes Especiales En la descripcin de los Poderes Especiales que viene a continuacin, al hablar de tu o tus nos estamos refiriendo a los Marcadores de tu Raza asociados a ese Poder Especial. A menos que se diga otra cosa, eso excluye a los Marcadores de una Raza En Declive previa.

    Esta lista detalla los beneficios conferidos por el Poder Especial; el nmero de Marcadores de Raza adicionales que se reciben al asociar el Poder Especial con una Ficha de Raza est indicado por el valor numrico indicado en la Ficha, dentro de un crculo.

    ALQUIMISTA Ganas 2 Monedas de Victoria extra

    al final de cada turno en que tu

    Raza todava no haya entrado En Declive.

    .

    ENFURECIDO Puedes utilizar el Dado de Refuerzos antes de cada conquista (no slo en la ltima del turno). Primero tira el dado; luego selecciona la Regin que quieres conquistar; y por ltimo, coloca en ella el nmero de Marcadores de Raza necesarios (menos el resultado del dado).

    Si no te quedaran suficientes Marcadores de Raza, se ser el intento de conquista final de tu turno. Como siempre, ser necesario 1 Marcador de Raza, como mnimo, para intentar la conquista.

    FICHA DE RAZA VACA En el juego encontrars 1 Ficha de Raza en blanco, que puedes utilizar para inventarte otra Raza.

    Al crear otra Raza y asignarle el nmero de Marcadores de Raza, ten en cuenta que hay que combinar la Ficha de Raza con un Poder Especial, as que no utilices un valor superior a 10, o puede que no tengas suficientes Marcadores de Raza durante la partida.

    Si quieres jugar con una Raza recin creada, tendrs que utilizar los Marcadores de otra Raza (que tenga igual o mayor nmero de Marcadores). Pero asegrate de retirar del juego la Ficha de la Raza que has sustituido por tu nueva creacin.

    ACAMPADO Distribuye los 5 Campamentos entre tus Regiones, durante la Fase de Redistribucin de Tropas. Cada Campamento cuenta como 1 Marcador de Raza adicional para la defensa de la Regin (haciendo

    posible proteger un nico Marcador del Poder de Raza de los Hechiceros). Se pueden poner varios Campamentos en la misma Regin para mejorar la defensa an ms.

    En cada turno, puedes desmantelar un Campamento para colocarlo en otra Regin. Los Campamentos slo se pierden cuando la Raza a la que estn asociados entra En Declive.

    COMANDO Puedes conquistar una Regin adyacente con 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, al menos, 1 Marcador de Raza).

    DIPLOMTICO Al finalizar tu turno, puedes seleccionar un oponente a cuya Raza Activa no hayas atacado en este turno para ser tu Aliado: no podr atacarte hasta tu siguiente turno (ni siquiera los Hechiceros).

    Puedes cambiar tu alianza en cada turno, pero no puedes aliarte con una Raza En Declive, as que los Necrfagos En Declive s podran atacarte.

  • MAESTRO DEL DRAGN Una vez por turno, puedes conquistar una Regin slo con 1 Marcador de Raza (por muchos enemigos que la defiendan). Una vez conquistada, coloca el marcador de Dragn en la Regin.

    Dicha Regin ser inmune a las conquistas de tus enemigos, as como a sus Poderes Especiales o de Raza. En cada turno, puedes llevar tu Dragn a una Regin diferente que quieras conquistar. El Dragn se marchar cuando la Raza entre En Declive; en ese momento, el marcador se retira del tablero.

    VOLADOR Puedes conquistar cualquier Regin del mapa, excepto los Mares, aunque dicha Regin no sea adyacente a una que ocupes.

    DEL BOSQUE Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Regin de Bosque que ocupes al final del turno.

    FORTIFICADO Una vez por turno, puedes colocar 1 Fortaleza en cualquier Regin que ocupes. La Fortaleza te proporciona 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno, a menos que tu Raza entre En Declive o abandones la Regin. La Fortaleza aumenta en 1

    la defensa de la Regin, y slo se retira si abandonas la Regin o alguien la conquista. Cuando tu Raza entra En Declive, las Fortalezas no se retiran, pero no podrs colocar ninguna ms. Slo puede haber 1 Fortaleza en cada Regin, y un mximo de 6 Fortalezas en todo el mapa.

    HEROICO Al final de tu turno, coloca tus 2 Hroes en 2 Regiones diferentes que ocupes. Esas Regiones son inmunes a las conquistas enemigas, as como a sus Poderes Especiales y de Raza, hasta que los Hroes se vayan. Los Hroes desaparecen cuando la Raza entra En Declive.

    DE LAS COLINAS Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Regin de Colinas que ocupes al final del turno.

    MERCADER Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Regin que ocupes al final del turno.

    MONTADO Puedes conquistar una Regin de Colinas o de Granja, con 1 Marcador de Raza menos (pero se necesita, como mnimo, 1 Marcador de Raza).

    SAQUEADOR Cada Regin no vaca que conquistes en este turno, te otorga 1 Moneda de Victoria extra al final del turno.

    NAVEGANTE Puedes considerar los Mares y Lagos como Regiones vacas que puedes conquistar, conservarlas aunque tu Raza entre En Declive y ganar Monedas por ellas mientras tengas Marcadores de Raza en ellas. Y nadie (ni siquiera los Hechiceros) podr conquistarlas.

    ESPRITU Cuando los Marcadores de la Raza asociada a este Poder Especial entran En Declive, no se tienen en cuenta para el lmite de una Raza que un jugador puede tener En Declive.

    El jugador puede tener 2 Razas En Declive en el mapa al mismo tiempo, y ganar Monedas por ambas. Si una tercera Raza que controles entra En Declive, tus Espritus permanecen sobre el tablero y la otra Raza que estaba En Declive desaparece. En otras palabras, tus Espritus En Declive nunca abandonan el mapa, a menos que sean eliminados por las conquistas enemigas.

    FORNIDO Puedes entrar En Declive al final de un turno normal de conquistas, en lugar de gastar un turno completo en hacerlo.

    DE LOS PANTANOS Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Regin de Pantano que ocupes al final del turno.

  • SUBTERRNEO Puedes conquistar una Regin que tenga una Caverna, con un Marcador de Raza menos (pero sigue siendo necesario, por lo menos, 1 Marcador).

    Todas las Regiones que tengan Caverna se consideran adyacentes a efectos de conquistas.

    RICO Recibes 7 Monedas de Victoria slo una vez, al final de tu primer turno.

    PODER ESPECIAL VACO En el juego encontrars 1 Ficha de Poder Especial en blanco, que puedes utilizar para inventarte otro Poder Especial.

    Al disear ese Poder Especial y asignarle el nmero de Marcadores de Raza, ten en cuenta que hay que combinarlo con una Ficha de Raza, as que no utilices un valor superior a 5, o puede que no tengas suficientes Marcadores de Raza durante la partida.

    Nmero de Acceso Online de Days of Wonder:

    Ests orgulloso de la Ficha de Raza o Poder Especial que has creado?

    No sientes curiosidad por ver las que han diseado otros jugadores?

    O quiz prefieras compartir con otros algunos consejos para aprender a jugar mejor con ciertas combinaciones de Raza y Poder Especial?

    Te invitamos a unirte a nuestra comunidad online de jugadores y a que

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    Online, donde hospedamos versiones online de varios de nuestros juegos.

    Para usar tu Nmero de Acceso, slo tienes que aadirlo a tu cuenta en Days

    of Wonder, o visitar www.smallworld-game.com, donde podrs crear una

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    Y no dejes de conocer algunos de nuestros juegos o visitarnos en:

    CCRRDDIITTOOSS

    Diseo del Juego: Ilustraciones: Adaptacin al Castellano: Philippe Keyaerts Miguel Coimbra Javier Gmez Ufano

    Nuestro agradecimiento al equipo de pruebas de Bernard Jorion, Thomas Laroche, Vincent Piedboeuf, Yves Dohogne, Stphane Rimbert, Dom Vandale, Fred Dieu,

    Benot Kusters, Alexis Keyaerts.

    Gracias tambin a Cdrick Caumont, Thomas Provoost, Benjamin Slinger, Jean-Pierre Ernotte, Stphane Van Esbeek, Iris Fostiez, a los miembros de los grupos de juego

    Repos, Tripot, Gang of Our y Alpaludismes y a la asistencia de las convenciones de juegos Reencontres Ludopathiques, Belgoludique, Efp WE y Rubrouck.

    Y un agradecimiento especial para Xavier Georges y Alain Gotcheiner por sus sugerencias y contribuciones.

    Por ltimo, pero no menos importante, Days of Wonder desea agradecer a Bruno Cathala que nos hiciera prestarle atencin a esta pequea joya.

    Days of Wonder, el logo Days of Wonder y Small World son marcas registradas y 2009 de Days of Wonder, Inc. Todos los derechos reservados.

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