Revista Dreamcast.es #3

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Revista Oficial Análisis Ghost Blade Revista digital para usuarios de Dreamcast - Número 3 - Octubre 2015 GHOST BLADE Hucast ataca de nuevo Grandia II Incoming NFL K Cancelado Thunder Force VI En desarrollo Redux Shenmue III Previews Sydney Hunter FruitY EGG Dreamcast.es

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Revista Oficial

AnálisisGhost Blade

Revista digital para usuarios de Dreamcast - Número 3 - Octubre 2015

GHOST BLADEHucast ataca de nuevo

Grandia IIIncomingNFL 2K

CanceladoThunder Force VI

En desarrolloRedux 2Shenmue III

PreviewsSydney HunterFruit’Y

EGG

Dreamcast.es

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Catorce años han pasado desde ellanzamiento de Shenmue II. Desdeentonces, nada se ha sabido sobre elfuturo de Shenmue. La muerte comer-cial de Dreamcast dejó en el aire unade las mejores sagas que haya vistoel mundo de los videojuegos.

Muchos han sido los fans de Ryo Ha-zuki que se preguntaban si algún díahabría una nueva entrega de Shen-mue. Si se continuaría la historiadonde la dejó Shenmue II. Y cuándosucedería esto.

Catorce años después, cuando todo elmundo había tirado ya la toalla, YuSuzuki ha anunciado por fin el desa-rrollo de Shenmue III, con la peculiari-dad de pedir financiación previa parael desarrollo del juego vía Kickstarter.

La pregunta que impera ahora mismoentre los fans es ¿estará esta terceraparte de Shenmue a la altura de lasanteriores entregas?

Firmado: Blai

14 años después

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Panorama

Sumario

Entrevista

► 06 - ActualidadBennu Game Development portado a Dreamcast.Publicada la traducción al español de Shenmue II.Elansar y Philia ya a la venta.DreamConn, los mandos wireless para Dreamcast.Dreavm, nuevo emulador para sistemas Unix.

► 09 - En desarrolloHucast ya ha iniciado el desarrollo de Redux 2.Todo lo que sabemos sobre Shenmue III.

► 16 - Sabías que...Tu partida de Dreamcast de Grandia II sirve en PC.

► IlDucciVictor “IlDucci” es el responsable de las traducciones alespañol de What’s Shenmue, Shenmue y Shenmue II,entre otras. Le preguntamos acerca de estos proyectosy sus planes de futuro respecto a Dreamcast.

Análisis

► 26 - Ghost BladeYa hemos jugado al nuevo shmup de la factoría Hucasty estas son nuestras impresiones.

► 30 - Grandia IIDespués de la salida de la Anniversary Edition de Grandia IIen Steam, nos han entrado ganas de rejugar a este JRPG.

► 22 - Sydney HunterCollectorvision.com nos deja probar la versión de Dreamcast deeste juego de plataformas en 2D.

► 24 - Fruit'YRetroguru nos sorprende a todos lanzando este juego del géneropuzzle en Dreamcast.

Previews

Número 3 - Octubre 2015

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► Thunder Force VIEn el año 2000 se rumoreaba que la sexta entrega de la sagaThunder Force saldría en Dreamcast. En 2001 el juego secanceló. Aquí tenéis toda la información disponible sobre el mismo.

Cancelado

► Las ediciones de Ghost BladeGhost Blade ha sido lanzado al mercado en cuatro ediciones distintas.Veamos sus diferencias.

El rincón del coleccionista

► Todos los productosTodos los juegos, demos, hardware y artículos decoleccionista que hemos analizado y visto en laspáginas de este número junto con sus precios.

Guía de compras

► Especial trucosEn esta sección encontrarás trucos y tácticasque te ayudarán a pasarte los juegos que hemosanalizado en este número.

Guías y trucos

► 32 - IncomingUn grupo de extraterrestres quieren invadir la Tierra y debemos impedirlousando todas las armas y vehículos posibles.

► 34 - Elemental Gimmick GearNos ponemos en la piel de Leon, un hombre que apareció dentro de un robotde 5000 años de antigüedad. Nuestra misión: resolver la procedencia de ambos.

► 36 - NFL 2KUno de los juegos de lanzamiento de Dremcast en USA y uno de los primerosjuegos de deportes del sistema.

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Panorama

Bennu

Algunos recordaréis el lenguaje deprogramación Fenix, un proyectoGNU para compilar código escritoen un lenguaje de programaciónderivado del lenguaje creado porHammer Technologies para lasuite DIV Games Studio.

El lenguaje Fenix - portado aDreamcast por Chui - fue susti-tuido por Bennu Game Develop-ment (BennuGD) hace ya algúntiempo. BennuGD arregla algunosbugs y añade algunas propiedadesa las características de Fenix.

Hace 3 años, BennuGD fue por-tado a Dreamcast pero el tiempoha pasado y la versión que porta-ron ha quedado obsoleta así queIndiket se ha puesto manos a laobra y ha portado la última versióndel compilador a Dreamcast :D

Este nuevo build es compatiblecon KOS 2.x y ha sido creado conSDL 1.2.13, SDL_Mixer 1.2.12 ylibpng 1.6.18. Vuelve a reproducirMOD music sin necesidad demod_dream y soporta 2 mandospara partidas multijugador.

Indiket ha compilado algunos jue-gos para probar el Bennu GameDevelopment y además ha dejadosus códigos fuente en descarga enDreamcast.es, por lo que cual-quiera puede desarrollar un juegoa partir de ellos.

Firmado: Blai

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Game DevelopmentAlgunos de los juegos que puedenejecutarse en Dreamcast...

PixPangClon del mítico Pang derecreativa.El objetivo es sencillo: hayque disparar a las bolasque van apareciendo porla pantalla. Con cada dis-paro, las bolas se irán divi-diendo en bolas máspequeñas hasta desapa-recer completamente.

FostiatorLa demo original de DIVStudio. Se trata de unjuego de lucha 2D congráficos poligonales. Tienevarios bugs presentes entodas las plataformas enlas que se puede ejecutarBennuGD debido al len-guaje en sí, pero sin dudase trata de una demo inte-resante.

Helio-BallPor último, Helio-Ball. Esotra de las tech demos deDIV Studio y al igual quelas anteriores, jugablepara 1 o 2 jugadores. Elobjetivo aquí es controlaruna nave espacial y mar-car goles con ella hastaderrotar al contrario. Tieneuna buena IA.

*Descargas disponibles en Dreamcast.es

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IlDucci, a través de Traducciones delTio Victor, ha publicado al fin el espe-rado parche de traducción de Shen-mue II al español (yuju!!!).

Es una traducción limpia - hechadesde cero - en la que IlDucci y suequipo han estado trabajando durantelos últimos años. Al fin podemos dis-frutar de esta magnífica aventura enespañol - tanto en Dreamcast como enXBOX - y completar la aventura ini-ciada con la traducción de la primeraentrega de Shenmue, lanzada en2012.

Ya no hay excusa para no pasarseambos Shenmues mientras espera-mos la salida de la tercera parte :)

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Shenmue II~ Traducido al español ~

La traducción delprimer Shenmueha sido revisada

IlDucci no ha paradoquieto desde que publicóel primer parche de traduc-ción al español de Shen-mue. Desde entonces, hapublicado varias actualiza-ciones de la traducciónque arreglaban fallos yañadían mejoras. La últimaversión del parche, publi-cada recientemente, solu-ciona algunos fallos yañade palabras en españolen letreros e imágenes va-rias por todo el juego.

El parche para la versión deDreamcast está destinado a serusado sobre una imagen GDI dela versión europea del juego - conlas voces en japonés.

Al aplicar el parche, se puede ge-nerar o bien una imagen en for-mato GDI (para usar en

emuladores) o una imagen en for-mato CDI (para grabarla en CDs ypoder jugar en una consola real)con la consiguiente reducción decalidad de las voces para que eljuego pueda caber en cuatro CD-Rs.

Firmado: Blai

Se ha doblado solamentela escena de la casete deHuang en XBOX ya queesta no tiene subtítulos.

¿Doblado?

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Orion Soft, compañía responsabledel reciente Alice Mom’s Rescue,tiene más fondo de catálogo quedicho juego de plataformas y Hu-cast ha sabido aprovecharlo paratraernos nuevas e interesantesaventuras a nuestra querida blan-quita.

Es el caso de los juegos Elansar yPhilia, dos juegos de exploraciónque Hucast ha traído en pack aDreamcast, aprovechando que unoes el sucesor del otro.

Así pues, por 32,95 € y sin edicio-nes limitadas de por medio, Hucastnos ofrece la posibilidad de jugar ados juegos que podríamos catalo-gar como aventuras gráficas.

Estos dos juegos están contenidosen 2 CDs dentro de una mismacaja de estilo DVD, como podéisver en la foto de la izquierda.

Originalmente desarrollados paraser jugados en Atari Jaguar, ambosjuegos son una brisa de aire frescopara los fans de Dreamcast en unpanorama saturado de shmups.

Elansar es una aventura point &click en la que deberemos exploraruna isla e ir solventando los puzz-les que se nos presenten hastarescatar al marido de la protago-nista, Elina.

Por otro lado, Philia, la secuela deElansar, nos trasladará a 3 mundosdonde deberemos resolver más de15 puzzles. Para ello, deberemosenteneder como funcionan, pu-díendo movernos en un ángulo devisión de 360º.

Ambos juegos soportan ratón y sonmulti-idioma (español incluido).

Firmado: Blai

Panorama

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Dos nuevos juegos en venta para Dreamcast

Elansar

DreamConn¿Cansado de que los cables de losmandos de Dreamcast cuelguen?

Desde Grecia nos llega “DreamConn”,una conversión de los mandos origina-les de Dreamcast a mandos Wireless(sin cables).

Cada mando incluye una batería conuna autonomía de 10h y tiene unpuerto micro-usb para recargarlo. Ade-más, están dotados de una memoriaintena que emula 2 VMUs y tienen so-porte para una VMU en el slot 1 delmando y un vibration pack en el slot 2.

Cada mando wireless tiene un preciode 150 dólares + envío y sólo puedeadquirirse en eBay.

Muy interesante noticia paralos usuarios de Linux y es queha aparecido un nuevo emula-dor de Dreamcast para entor-nos unix llamado Dreavm.Sabemos muy poco sobre él,sólo que es de código abiertoy orientado a sistemas Unix.

github.com/inolen/dreavm

Presentado un nuevoemulador de Dreamcast

DreamConn está compuestopor un mando y un receptor.

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Redux 2Después de lanzarRedux: Dark Matters en2013, Hucast Gamesanda preparando la se-gunda parte de la saga.

Redux 2 (desconocemossi tendrá algún subtítulo)incluirá interesantes no-vedades como el co-opde 2 jugadores en todaslas misiones, lo que per-mitirá pasarse cada fasecon la ayuda de un com-pañero (de momento nohay notícias de co-op on-line).

En Redux 2 habrá 7 ni-veles con un jefe final avencer en cada uno deellos para pasar al si-guiente nivel.

En esta ocasión, los es-cenarios serán tan varia-dos como ruinas, zonasfuturistas, desiertos, es-pacio profundo...

Se espera que el juegoesté listo a finales de2016.

Firmado: Blai

Ya ha empezado su desarrollo

Diseño de la nueva nave del jugador.

Arregladas las voces de IncomingIncoming fue uno de los primeros juegos disponibles en ellanzamiento de Dreamcast en España. Desarrollado porRage Software en 1998 originalmente para PC, Rage hizoluego una conversión directa a Dreamcast. La conversióndebió hacerse con prisas ya que el juego lee el idioma de laconsola para mostrar los textos y voces, pero si tienes laconsola en español, verás que los textos están en español ylas voces en ITALIANO! Y viceversa, consola en italiano re-produce voces en español. Incluso en la demo del DreamON (Volume 1 y Collection 2) ocurre lo mismo.

Incoming Voice Language Fixer es una utilidad programadapor Indiket que arregla la asignación de voces. Como siem-pre, tenés la descarga disponible en Dreamcast.es.

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Panorama

Tras catorce años de larga espera, Yu Suzuki ha anunciado queinicia el desarrollo de Shenmue III. ¡Por fin!

Aquellos que hayan ju-gado a Shenmue yasaben de qué trata (y losque no lo hayan jugadono tienen excusa, ahoraque IlDucci ha traducidoWhat’s Shenmue, Shen-mue y Shenmue II al es-pañol). En Shenmue nosponemos en la piel deRyo Hazuki, un joven ja-ponés que ve como unmalvado maestro deartes marciales llamadoLan Di asesina a supadre y desde entoncessu único objetivo pasa aser buscar a Lan Di paravengar la muerte de suprogenitor. Este hecho lelleva a visitar variaszonas de Japón y HongKong hasta acabar en laChina rural...

Este será el punto departida de Shenmue III,donde retomaremos eIcontrol de Ryo y conti-nuaremos buscando aLan Di, pero no sólo eso,sino que también podre-mos jugar como Shen-hua, un personajefemenino introducido enShemue II, criado en losbosques de la Chinarural, con la que Ryo for-mará equipo y con la quedeberemos interactuarpara ir avanzando.

Como comentaba, la ac-ción tendrá lugar en trespueblos chinos: Bailu,Baisha y Choubu.

Ryo Hazuki (arriba) y Shenhua, los dos protagonistas de Shenmue III.

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Muchos han sido los fans deShenmue que no han dejado depreguntar a Yu Suzuki acerca deShenmue III, ya desde la épocaen la que Dreamcast se vendía enlas tiendas. Con el tiempo, y laaparición de la financiación colec-tiva, muchos de esos fans han idopediendo a Suzuki que abriera unKickstarter para financiar Shen-mue III. Y así lo ha acabado ha-ciendo.

El momento elegido para anunciarel Kickstarter fue la feria E3 de2015, celebrada del 16 al 18 dejunio de 2015 en Los Ángeles.

Todo empezó con Yu Suzuki col-gando en twitter una foto de la mí-tica carretilla usada por Ryo, amodo de teaser pre-E3, el día 14de junio:

El día después, Suzuki aparecíaen el puesto de Sony anunciandoel Kickstarter con el enlace webbit.ly/saveshenmue en pantalla yla consiguiente campaña viral#SaveShenmue destinada a pro-mocionar el KS.

Para el desarrollo de Shenmue III,Yu Suzuki ha reunido a varios delos miembros del queipo de desa-rrollo original de Shenmue: M.Yoshimoto, quien escribió losguiones de los primeros Shen-mue, Kenji Miyawaki, diseñadorde personajes, Ryuji Iuchi, comp-sitor de varias de las melodías deShenmue I y II, Manabu Takimoto,encargado del diseño de escena-rios y Masaya Matsukaze, la vozjaponsa de Ryo.

Además, se ha rodeado de otrosprofesionales de la indústria del

videojuego con amplia experienciaa sus espaldas, como TakeshiHirai, que será el programadorlíder del equipo. Hirai fundó en2010 la compañía Neilo Inc, pro-ductora de juegos como Or-garythm (Playstation Vita) y laversión arcade de Left 4 Dead:Survivors. Suzuki también contarácon Hiroaki Takeuchi, co-produc-tor de The Animatrix y Kenji Itoso,entre otros.

Como co-productor del juego yuno de los principales creditoresdel juego tenemos a Cedric Bis-cay, preisente de la compañía Shi-buya Productions, compañíaestablecida en Mónaco dedicadaa la producción y promoción deanime, videojuegos, series y pelí-culas japonesas en occidente.Apasionado de la cultura japo-nesa, Biscay se encuentra tam-bién produciendo la nueva seriede animación de Astroboy “Astro-boy Reboot”.

En cuanto a Sony, esta sólo seencargará de la distribución deljuego, del marketing y de la fabri-cación de copias físicas, pero nofinanciará el desarrollo del juego,según ha informado Suzuki.

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Versiones preliminares de Shenhua y Ryo sujetas a cambios de diseño.

Presentación mundial de Shenmue III en el stand de Sony del E3 2015.

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Panorama

Aún así, resulta cuantomenos curioso que lanueva entrega de Shen-mue salga a la venta enuna PlayStation, te-niendo en cuenta lasguerras que había en laépoca entre Dreamcast yPlayStation 2 y teniendoen cuenta también queShenmue II salió a laventa en Xbox a parte deen Dreamcast. En estaocasión, Shenmue IIIsaldrá en PS4 (y PC)pero no en Xbox One.

El juego no ha salidoaún y ya son incontableslas entrevistas a las quese ha visto sometido Su-zuki-san por parte de laprensa videojueguil demedio mundo.

A continuación voy a re-coger las mejores pre-guntas y respuestas quehe visto y las voy a re-dactar en forma de textohomogéneo, a ver si asídesvelamos algunos delos misterios que envuel-ven la historia de Shen-mue III.

Shenmue I y II nos mos-traron 5 de los 11 capítu-los que conforman lahistoria de Shenmue,según Yu Suzuki. Enesta tercera entrega, de-beríamos ver varios ca-pítulos más (no sólouno), pero podrían in-cluirse tanto datos delcapítulo seis como par-tes del capítulo once dela saga, por decir algo.Por lo tanto, no será sólouna historia lineal; puedeque haya saltos detiempo durante la par-tida. Y eso está más quedemostrado con la con-firmación vía Kickstarterde que Ryo podrá hablarcon personajes del pa-sado, procedentes deShenmue y Shenmue II

vía conversación telefó-nica. De hecho, a partirde los 80 dólares enKickstarter, se conseguíaacceso exclusivo a estacaracterística - la posibi-lidad de llamar a variospersonajes de los juegosanteriores. Suzuki hapuesto émfasis en que-rer presentar nuevospersonjes en este juego,pero se ha visto presio-nado por los fans paraincluir personajes anti-guos de esta forma,según comenta.

Y hablando de persona-jes, ha habido muchasquejas respecto al mo-delado de la cara deRyo, que no ha gustadonada a los fans incondi-cionales de la saga.Según comenta Yu Su-zuki, ni él mis-mo aca-ba deestardeltodosatis-fe-cho conla

fisonomía de Ryo, y seencuentra actualmentetrabajando codo concodo con el equipo dearte del juego para solu-cionar esto. Nos aseguraque el juego final tendráuna fiel reproducción dela cara original de Ryo,así que no hay de quépreocuparse.

Shenmue fue un pioneroen su época, introdu-ciendo nuevas caracte-rísticas nunca antesvistas en un videojuego,como los Quick TimeEvents (QTE). Estoseran eventos en los quetenías que pulsar rápida-mente una combinaciónde botones deter-minada paravencer a losadversariosque apare-cían en pan-

talla enese mo-mento, ma-yoritariamen-te en lu-chas.

Suzuki pretende innovartambién en Shenmue IIIimplementando nuevossistemas de juego. Entreellos destaca el “Charac-ter Perspective System”,eso es, según las accio-nes que realicemos conun personaje en determi-nados puntos del juego,se acentuarán unos ras-gos u otros de la perso-nalidad de Ryo que nosharán vivir la historia deforma distinta.

Otro de los nuevos siste-mas que Suzuki ha dise-ñado para Shenmue IIIes el “Rapport System”.Este consiste en que de-pendiendo de la formaen la que te relacionescon Shenhua, su rela-ción contigo variará.

Suzuki ha confirmadoque habrá cicilosdía/noche en el juego yhabrá tiempo variable,como en los Shenmueanteriores, con un climabasado en el de los es-cenarios reales en losque está basado eljuego. Además, volvere-mos a tener que lidiarcon trabajos ingamepara ganar dinero ypoder subsistir. Esto in-cluirá trabajos tí-

picos de la Chinarural, aunquepuede que vea-mos de vueltaalguno de lostrabajos míticosque Ryo realizóen los primeros

Shenmue, como por ejemplo el deconductor de

carretilla :)

Primer plano de la cara de la discordia.

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Parece que Ryo no pi-sará Japón en esteShenmue, pero no loecharemos de menos,ya que la diversidad deescenarios de ShenmueIII será amplia. Jugare-mos en un mundoabierto con mucho terri-torio por explorar.

Siendo tan grande el te-rritorio jugable, unopiensa en si habrá algúntipo de vehículo parapoder desplazarse. Al-guien preguntó a Suzukisi en esta entrega po-dríamos al fin montar enbicicleta (elemento quefue dejado de lado en los

Yu Suzuki ha avanzadoque no habrá una demofuncional de Shenmue IIIhasta que no hayamosentrado al año 2017, asíque nos toca esperar.(os recuerdo que sólotendrán acceso a estademo los que hubieranpagado más de 100 dó-lares en el Kickstarter).

Llegados a este punto¿qué son dos años másde espera después decatorce años esperandoShenmue III?

Firmado: Blai

Puerto de Baisha Village. Abajo tenéis uno de sus barcos.

Sketch de una cabaña de alguna aldea. ¿Encerrarán a Ryo en una celda?

¿Nuevo amigo o enemigo?

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Shenmue originales).Su-zuki ha desvelado queen Shenmue III no habrábicicletas, pero podre-mos montar a caballopara movernos entrepuntos lejanos. A estodebemos añadirle los bo-cetos que ha filtrado deun puerto y un barco.

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Panorama

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El día 16 de junio de 2015,Yu Suzuki abría el Kickstar-ter de Shenmue III. Su obje-tivo inicial: 2 millones dedólares para iniciar el desa-rrollo de Shenmue III.

Con 2 millones, Suzuki sólose comprometía a crear unShenmue III muy básico. Enla página de Kickstarter,daba una lista de cifras abatir para añadir distintascaracterísticas al juego. Asípues, con 2,80 millones,Shenmue III sería subtitu-lado al español y con 3,20,Suzuki implementaría el an-teriormente mencionadoRapport System.

En las primeras 24h, elKickstarter recaudó más de2 millones de dólares, ase-gurando así el desarrollo deljuego. La campaña #SaveS-henmue había dado sus fru-tos.

En los siguientes días sefueron alcanzado nuevascantidades que comportaránnuevas funcionalidades enel juego. Por ejemplo, el SkillTree System.

Los primeros dos días y losúltimos dos días fue cuandomás dinero se recaudó.

Los 30 días pasaron y final-mente, el Kickstarter acabóel día 18 de julio de 2015,con un total de 6.333.296millones de dólares recauda-dos por parte de 69.320 pa-trocinadores, lo cuál supusovarias cosas.

Por un lado, el record de re-caudación de Kickstarterpara la categoría de video-juegos. Por otro lado, seaseguraban varios de losobjetivos de la campaña: lossubtítulos del juego en ale-mán, francés, español, ita-liano y portugués. Seañadirán también el RapportSystem, el Skill Tree Systemy el Advanced Free Battle yse expandirán las misionessecundarias en Baisha Vi-llage.

Por el contrario, nos queda-remos sin algunas mejorasen el sistema de combatesdel juego y no tendremos lasmisiones adicionales de lasáreas de Choubou y Bailuprometidas a partir de los 8millones de recaudación y10 millones, respectiva-mente.

Yu Suzuki ha asegurado queaunque no se haya llegado alos 11 millones propuestosen Kickstarter, el juego sedesarrollará tal y ccomo lotiene pensado, sin recortesdrásticos. A parte de la fi-nanciación colectiva conse-guida dispone de otrosmedios de financiación porparte de inversores privadosque añadirán el dinero nece-sario para crear el juego.

Además, Ys Net, el estudiode Yu Suzuki, ha abierto unacuenta de PayPal para se-guir recibiendo financiación,orientada sobretodo a losfans que no pudieron efec-tuar pagos en Kickstarter.

en

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Algunas de las recompensas que estuvieron disponibles

Copia digital del juego para PC o PS4. Copia física del juego para PS4.

Versión demo para PC (disponible en 2017). Edición coleccionista de Shenmue III para PC o PS4.

Tu nombre aparece en un templo de Choubou. Aparecer como miembro de Chi You Men en el juego.

A parte de las recompensas mencionadas arriba, destacan la edición coleccionista de Shenmue III firmadapor Yu Suzuki por 300 dólares, la cena en Japón o en Mónaco con Yu Suzuki por 10.000 dólares, la cha-queta de Ryo usada por Masaya Matsukaze en los eventos promocionales de Shenmue II en 2001 por10.000 dólares, cear un personaje NPC de paso por la posada de Chobou por 6.000 dólares o el juego másun puñado de items vintage por 5.000 dólares, entre los cuales: una ilustración de Kenji Miyawaki, reloj pla-teado, reloj azul, porta CDs, una figura de Ryo a escala 1/6, una camiseta de Shenmue 1, un poster, una al-fombrilla de mouse, un bolígrafo con el logo de Shenmue y una libreta o un reloj despertador.

A continuación os mostramos las recompensas más destacables del Kickstarter de Shenmue III:

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Panorama

Sabías que...Tu partida de Dreamcast de Grandia II sirve en PC.El pasado 24 de gosto de 2015, Grandia II Anniversary Edition se puso a la venta para PC en versión digitalen Steam por 15 €. El juego es un port de la versión de Dreamcast con algunas mejoras.

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Sí sí, habéis leído bien.La versión de PC deGrandia II soporta laspartidas guardadas deGrandia II de DC.

Si alguna vez habéis ju-gado a Grandia II enDreamcast y habéisguardado vuestros pro-gresos en una VMU,podréis descargar lapartida de dicha VMU avuestro PC (por ejem-plo con un BBA) y con-tinuar la aventura en elpunto donde estábais,pero jugando en estanueva edición de PC.Actualización de gráficos para esta Anniversary Edition disponible en Steam.

Estas mejoras son de carácter gráfico, además de nueva dificultad y soporte para teclado, ratón y VMU.

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Volviendo a los gráficos, vemosque los modelados de los perso-najes muestran una mayor defini-ción, como también algunos delos escenarios del juego, que hansido redibujados con mayor deta-lle. Aún así, hay varios fondos quemuestran deficiencias. No todoslos escenarios del juego han sidotratados de la misma forma.

Otro de los puntos flojos de estaedición es que sigue estando en4:3. No hay modo panorámico dis-ponible, por lo que al jugar en mo-nitores modernos, el juegomuestra las típicas y molestasbandas negras en los laterales dela pantalla.

El último punto negativo es que eljuego sigue estando subtituladosólo en inglés. Una reedición deljuego a estas alturas bien podríaincluir subtítulos en otros idiomas.

Me parece correcto que hayan sa-cado esta Anniversary Editionpero que queréis que os diga,viendo las pocas mejoras que lehan realizado, me quedo con laversión original de Grandia II enDreamcast.

Firmado: Blai

GungHo Online Entertainment, la compañía que ha publicado Grandia II Anniversary Edition, nos cuenta:

El formato de guardado VMS que usa Grandia II Anniversary Edition es elmismo formato usado por Dreamcast para guardar partida en el Grandia IIoriginal. Como el Anniversary Edition está basado en el código original deDreamcast, también usamos el formato VMS para guardar/cargar partida.Esto permite al jugador importar partidas guardadas en formato VMS quepueden ser descargadas desde cualquier comunidad de Dreamcast en inter-net como Blue Swirl.

Además, como los emuladores de Dreamcast también usan el formato VMS,también es posible cargar partidas jugadas a través de un emulador y conti-nuarlas en la Anniversary Edition. Cualquier archivo de guardado VMS deGrandia II funcionará. Esto permite a la comunidad de Grandia compartir suspartidas VMS fácilmente sin importar la plataforma donde se juegue.

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Algunos gráficos han sido mejorados, como los polígonos de los personajes,que les dotan de mayor detalle. No es el caso de algunos fondos, que mues-tran texturas idénticas a las que vemos en Dreamcast.

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Entrevista

IlDucciHablamos con el hombre que hay detrás deTraducciones del Tío Víctor y le pregunta-mos por sus métodos de trabajo a la hora detraducir videojuegos al castellano ademásde por su faceta como doblador, entre otrascosas. Si estás pensando en iniciar la tra-ducción de algún videojuego, no te pierdaslos secretos y consejos que nos da Victor alias IlDucci.

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¿Quién es IlDucci y a qué se dedica? cuéntanos unpoco sobre ti.

Pues IlDucci es un chaval de veintilargos que vive enMadrid y que intenta vivir como actor de doblaje. Y mien-tras lo intenta, pasa el rato trasteando con videojuegos.

Recientemente has publicado la traducción de Shen-mue II, cerrando así la saga Shenmue, que iniciasteen 2012 con la publicación de la fantraducción delprimer Shenmue. ¿Qué te llevó a decidir traducir estasaga al castellano? ¿Qué significa Shenmue para ti?

En el repertorio de juegos que he traducido, hay variosque empecé a participar porque sí, sin haberlos cono-cido, y finalmente los juegos me han atrapado, me hancautivado, como para dedicarle todo mi tiempo libre paradejarlos traducidos con una buena calidad. Curiosa-mente, nunca jugué a la saga Shenmue hasta que entréa colaborar en el proyecto de Ryo Suzuki. Y pasó exacta-mente eso: empecé traduciendo los gráficos que Alfon nopodía, y cuando él se empezó a distanciar por temas la-borales, me dio por jugarlo y pasármelo. Entonces fuecuando me enganchó y decidí empezar con el primero.

Ya en las etapas finales de la traducción de Shenmue Ime dio por mirar la traducción del II, ya que ambos com-parten herramientas de trabajo. Eso fue por diciembre de2011. Para enero tenía todo el material de cinemáticastraducido, a falta de traducir los NPC. Y yo que me pen-saba que sería solo un pelín más grande que el materialde Shenmue I...

Ahora que ha pasado toda la vorágine de los proyectos yel anuncio de Shenmue III, y tras haber jugado a ambosjuegos un par de veces de cabo a rabo, para mí Shen-mue es un estandarte, un icono de la evolución del gé-nero de aventura y RPG hacia otros géneros como el delsandbox. Muchas de sus ideas han sido tomadas porotros juegos, con mayor o menor acierto (¿Quién no odialos QTE modernos? Porque Shenmue los implementabade forma fluida y sin confusión), y se nota que Shenmuelas tenía más cuidadas que ninguno. Es un caso a estu-diar y a tener en cuenta.

¿Cuáles fueron los principales problemas a los quete enfrentaste a la hora de traducir Shenmue? ¿Quées lo que más dolores de cabeza te dio?

De entrada, la cantidad de textos que contenía el juego.Si bien Shenmue I tiene la misma cantidad de textos quecualquier JRPG convencional, Shenmue II tenía el cuá-druple. Y solo éramos de una a tres personas por juego,no como en otros proyectos en los que participan una de-cena o más de personas y luego hay un grupo reducidoque lustra los textos. Tanto texto para tan pocas manosasusta.

Lo segundo fue desvelar los vacíos que había en la in-vestigación de las herramientas francesas. Hay bastan-tes partes que me obligaron a aprender, a saber buscar,y a averiguar las formas de editar tales contenidos. Porejemplo, las ayudas que están dentro del ejecutable, el

cuaderno de Ryo en Shenmue II, los subtítulos de la es-cena de la cinta... Todo eso lo tuve que investigar prácti-camente en solitario. En el fondo, me ha ayudado aempezar a aprender un poco de romhacking.

Hablando de romhacking, hay muchas gente queposee conocimientos suficientes de inglés y/o japo-nés para traducir videojuegos y tiene ganas de ha-cerlo, pero no sabe por dónde empezar. ¿Cómorealizas tú una fantraducción? cuéntanos los pasos.

El primer paso es ver que el juego pueda ser editable,que se puedan cambiar los recursos necesarios (textos,gráficos, datos...) para que pueda mostrar textos distintosa los oficiales.

Si no tienes conocimientos de romhacking, lo lógico esbuscar expertos o gente que te pueda ayudar a sacar lostextos de un juego y meter otros distintos. Así hay mu-chos que han empezado proyectos en foros como EOL yhan conseguido sacar las traducciones. Otra forma deempezar es apuntarse directamente a algún proyecto detraducción ya iniciado y que tenga eso resuelto. Tardasmenos, y aunque no puedas elegir el juego, tienes ac-ceso a esa experiencia como traductor.

Cabe destacar que cada juego es un mundo. Cada juegotiene un sistema de programado distinto y no suelenvaler las herramientas de una traducción en otra. Lo nor-mal es tener que crear unas herramientas específicaspara cada juego. Hay algunas herramientas genéricas,pero que hay que saber un poquito de ellas para mane-jarlas. Sobre todo pasa con los editores de gráficos/textu-ras, como TileMolester o CrystalTile2.

¿Qué consejos darías a alguien que esté empezandosu primera fantraducción de un videojuego?

Sé paciente y constante. Una traducción de un juego noes algo a lo que le puedas dedicar dos ratos, tienes quesaber a qué te enfrentas y saber cuánto te estás me-tiendo en un follón demasiado largo para que puedas cu-brirlo tú solito. Ah, y si escribes en plan SMS... ¡Mejoraprende algo de lengua antes de meterte!

Cada juego tiene unsistema de progra-mado distinto y nosuelen valer las he-rramientas de unatraducción en otra.Lo normal es tenerque crear unas he-rramientas específi-cas para cada juego.

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¿Qué te llevó a querer traducir tu primer videojuego?¿Cuál fue el primer título que tradujiste?

De pequeño desarrollé un sentido crítico sobre los textoso voces que salían en un videojuego. Así empecé edi-tando cosas menores en casa, de forma privada, porejemplo corrigiendo textos (recuerdo haber trasteado conSoldier of Fortune II o con Unreal II, que tenían traduc-ción oficial), pero ya el siguiente paso que me atraía eratraducir un juego desde cero. Y así me metí en el pro-yecto de Resident Evil: Director's Cut. Ese fue mi primerjuego traducido.

Refréscanos la memoria, ¿Qué más traducciones hasrealizado a parte de ese Resident Evil y los mencio-nados Shenmue?

Pues ya son tantas que casi he perdido la cuenta. DeDreamcast, a parte de las traducciones de los tres juegosde Shenmue (no hay que olvidar el What’s Shenmue),también he retraducido Resident Evil 2 y recientementehe ayudado a Indiket a corregir el doblaje de Incoming.

Fuera de Dreamcast: The World Ends With You, TimeCrisis, los Rainbow Six, Zone of the Enders, The World isNot Enough, Dead Space, Sin & Punishment...

También he colaborado en las traducciones de ProjectZero 4, GoldenEye 007 y Final Fantasy VII (alguna deestas traducciones aún está en progreso).

Coordinar un equipo para realizar una traduccióndebe ser una tarea difícil. ¿Prefieres realizar las tra-ducciones tú solo o en equipo? Cuando lo haces enequipo, ¿tienes colaboradores habituales?

Depende del caso. Si me topo con algo lo bastante pe-queño, lo hago en solitario. Si veo que va a ser un pro-yecto de mayor envergadura (aventuras gráficas, RPG...)sí organizo un equipo. Lo normal es que como mínimohaya un colaborador adicional para revisar la traduccióndel juego, y una persona dedicada a las tareas de pro-gramación/hacking. Suelo pedir opinión a todos losmiembros que formen el núcleo del equipo sin importarsu especialidad. Si bien a veces se han compartimen-tado, lo normal es que todos puedan decir algo si ven undetalle que no les gusta.

Con el paso de los años he entablado amistad con varioscolegas a los que les suelo pedir ayuda o consejo paravarios proyectos. PacoChan, TheFireRed, ConanCimme-rio...

No sólo traduces subtítulos de juegos. Has hechotambién tus pinitos en el doblaje. ¿Qué tal llevas estafaceta?

Bueno, hace ya una década desde que empecé a for-marme profesionalmente como actor de doblaje, pero elfandub me está dando toda la experiencia que no habríaconseguido por mi cuenta, visto el panorama actual paralos novatos de la profesión. Cuando empecé a doblarjuegos, con el caso de The World Ends With You, aún eraun pipiolo que iba a clases de doblaje. Diría que la evolu-ción del doblaje en mis proyectos, tanto a nivel personalcomo director como por parte de los compañeros queponen voz, se ha ido notando con el paso de los años.TWEWY aún tiene bastantes elementos que lo destapancomo amateur. Time Crisis mejoró bastante las cosas,aún con unos pocos flecos. Y hemos ido puliendo con elpaso de los años. Curiosamente, en el caso de TWEWY,varios de los participantes que aún intentan entrar en elnegocio me han comentado que les encantaría redoblarsus papeles (al igual que a mi mismo) porque hemosvisto infinidad de cosas que ahora no nos gustan o haría-mos de otra manera. Pero el tiempo de TWEWY ya pasó.

En el caso de los últimos doblajes lo más difícil es el cas-ting. Me explico. La comunidad de la que se compone laescena del fandub no es muy grande y tiene algunos lí-mites. Encontrar voces ideales para determinaos perso-najes o voces suficientes para todos los personajes deun juego es una tarea muy compleja. Aún así, creo quecumplimos con un buen nivel.

Tened en cuenta que no hay un grupo fijo de fandubbers.Estos van y vienen de la misma forma que lo haría cual-quiera que se dedique a algo en su tiempo libre, e in-cluso hay subgrupos dentro de la comunidad. En cadaproyecto intento buscar las voces más adecuadas.

Traducción al español de “The World is Not Enough” de N64.

Traducción al español de “Resident Evil Director’s Cut” de PSX.

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Estamos a 2015 y aún siguen sa-liendo juegos en completo inglésen nuestro país. Sin siquiera subtí-tulos en castellano. Es es el casodel nuevo juego de Wii U tituladoDevil’s Third, por poner un ejem-plo.

¿Por qué piensas que siguen sa-liendo videojuegos no traducidosen España a estas alturas, sa-biendo que la sociedad españolaes de las que más gasta en vi-deouegos a nivel mundial? ¿porqué estamos tan marginados porparte de la indústria?

Si bien es cierto que aún nos lleganjuegos sin localizar, cada vez sonmenos. A día de hoy, todas las distri-buidoras importantes localizan, o como mínimo subtitu-lan, casi todo su material. Son la nueva generación, lasempresas indies o las distribuidoras pequeñas (comoNIS o Atlus) las que no disponen del dinero suficientepara realizar traducciones o no ven su rentabilidad.

Como siempre, nos fijamos más en las cosas malas queen las buenas y no nos percatamos de que las produc-ciones que sí están localizadas cada vez lo están mejor.Decid lo que queráis de lo buenos o malos que seancomo juegos, pero The Evil Within, Resident Evil 6 oAlien Isolation, todos juegos de terror (el género que máslocalizaciones mediocres ha sufrido, para mi gusto) tie-nen doblajes de la máxima calidad. El problema es quenuestro mercado ha caído con la crisis. Mientras queFrancia tiene una ley que obliga a subtitular como mí-nimo las producciones extranjeras y Alemania es el paísmás relevante a nivel europeo, España ha perdido poderen comparación con América Latina. Y el mercado lati-noamericano está aprovechando ese boom para pedir laatención que se merecen, a veces eclipsando al mercadoespañol.

Todo se reduce a dinero y rentabilidad. Si sale más ren-table localizar un juego al español latino que al caste-llano, a nosotros nos van a mandar a freír gárgaras.

Volviendo a Shenmue. Hay rumores de que podríasser tú el encargado de traducir Shenmue III al espa-ñol de forma oficial. ¿Qué hay de cierto en esos ru-mores?

A día de hoy son rotundamente falsos. Claro que me en-cantaría traducir Shenmue III, pero ya están los traducto-res profesionales diciéndome: «Ponte a la cola, majo.».Si yo tradujera Shenmue III, no lo haría solo; buscaría aalguien que tenga el carné de profesional para que la ca-lidad sea la mejor.

Acabado Shenmue II, ¿tienes la traducción de algúnotro videojuego de Dreamcast entre manos?

Tengo varios, la verdad, aunque avanzan a paso de

tortuga. El más inminente, y esto es una exclusiva paravosotros, sería la adaptación de la traducción de Alone InThe Dark: The New Nightmare. Por fin con textos y vocesen español (ahora, siguiendo mi tradición de complicarlas cosas, iros buscando una copia en PC o en PS2, por-que yo no voy a distribuir las voces del juego), ligera-mente retocados.

Despedida. Di lo que quieras. Cuéntanos sobre tuspróximos proyectos, pide ayuda para próximas tra-ducciones...

Tengo muchísimas ganas de que veáis el resultado finalde la traducción y doblaje de Sin and Punishment paraNintendo 64. Ya mostré una versión previa de la traduc-ción en la pasada Retrobarcelona y ahora ya está lista.Hemos echado todas nuestras fuerzas para que sea elmejor doblaje que hemos realizado hasta la fecha. Próxi-mamente estará disponible para descargar en la web deTraducciones del Tio Victor. ¡No os lo perdáis!

Francia tiene unaley que obliga asubtitular como mí-nimo las produccio-nes extranjeras yAlemania es el paísmás relevante anivel europeo. Es-paña ha perdidopoder en compara-ción con AméricaLatina.

Captura de Devil’s Third, nuevo juego de Wii U con salida en España que incluyevoces y textos únicamente en inglés en pleno 2015.

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Previews

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ydney Hunter andthe Caverns of Death es un nuevo

juego comercial paraDreamcast. Fue creadooriginalmente en Flashpor Keith Erickson deStudio Piña en un intentode emular el estilo dejuego de los viejos video-juegos de plataformas.Para ello lo dotó de unaestética de juego de MSXque se ha querido mante-ner en esta versión de

Dreamcast. Es decir,Sydney Hunter parte deun pequeño juego enFlash que está siendoporteado actualmente aSNES y Dreamcast y queserá puesto a la venta enalgún momento de 2015.

LA VERSIÓN DEDREAMCAST estásiendo realizada por Mi-chel Louvet, mientras queel juego, una vez fabrica-das las copias físicas,

será distribuido por lagente de Collectorvision.

Antes de ponernos a ha-blar de la jugabilidad,queremos dar las graciaspúblicamente a Louvet yCollectorvision por facili-tarnos una versión alpha(versión muy tempranaen el desarrollo de unjuego) de Sydney Hunterpara poder escribir estapreview, pero sobretodo,por dejárnosla mostrar en

Retrobarcelona 2014, yaque cualquier visitanteque pasara por el standde SEGA Classics (nues-tro stand) pudo echarseunas partidas :D

Tuvimos pues, una exclu-siva versión de SydneyHunter and the Cavernsof Death con los primeros4 niveles íntegros deljuego para el disfrute delos asistentes. ¡Muchísi-mas gracias amigos!

Hunter

Preview de la versión de Dreamcast de este juego de aventuras que nosrecuerda inevitablemente a Indiana Jones...

S

and the Caverns

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ESTAMOS ANTE UNJUEGO DE AVENTU-RAS en que, al estilo deIndiana Jones, debere-mos superar niveles enbúsqueda de tesoros le-gendarios (que irán su-mando puntos enpantalla) para, final-mente, salir de las cue-vas que dan título aljuego.

Dicha misión no nosserá fácil, ya que debe-remos de sortear lasmúltiples trampas y ene-migos que nos estaránesperando en cada unode los niveles:)

Ya desde la primerapantalla, nos familiariza-remos con un estiloretro-pixel en un juegode plataformas 2D de 16bits que nos transportarádirectamente a los ‘90.

LA MECÁNICA DELJUEGO es muy simple:con un botón saltaremosy con el otro lanzamos

un poderoso boomerangque servirá para liquidara murciélagos, ranas,esqueletos y otros ene-migos que se nos pon-gan por delante.

Pero ¡atención! ya quenuestro campo de visiónsiempre estará limitado.Y es que Sydney Hunterutiliza ingeniosamentelos sombreados paracrear una auténtica at-mósfera de cueva. Estoseguramente os daráalgún que otro susto.

Por ejemplo, en una salano veremos más lejosque un palmo de panta-lla, obligándonos a des-plazarnos a ciegas ytropezándonos con losenemigos, dándonos unpar de segundos esca-sos para reaccionar...mientras que en la si-guiente pantalla mejo-rará la iluminación:)

LA DIFICULTAD deljuego va en aumento; elprimer nivel sirve de in-troducción y se nos hará

corto, pero los restantesya son el doble de largosy con muchos más obs-táculos (más enemigos,pantallas, items...)

Un servidor reconoce nohaber podido pasarseaún esta alpha (malditonivel 3! xD).

Recordar que ademásde Dreamcast, SydneyHunter será porteado aWii U (eShop), PC e in-cluso ¡SNES y NES!

YA HAY UNA SE-GUNDA PARTE deSydney Hunter (The Ma-yans Revenge) en desa-rrollo actualmente paraSNES / NES. Esperoque se acuerden dehacer un port para nues-tra amada consola :D

Aún no disponemos dela fecha de salida ni delprecio de la versión deDreamcast, pero osmantendremos informa-remos de novedades.

Firmado: Indiket

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ruit'Y - “Playing withedibles” es el nuevojuego de la factoría

Retroguru, autores deXump y Giana’s Return,entre otros.

Fruit’Y está claramenteinspirado en el clásicoGem'X de Kaiko que apa-reció antaño en los orde-nadores CommodoreAmiga 500, Commodore64 y Atari ST.

SE NOS PRESENTANEN PANTALLA dos ta-bleros compuestos porfrutas. El tablero de la iz-quierda es nuestro ta-blero, en el quedeberemos copiar lo queaparece en el tablero dela derecha para poderpasar al siguiente nivel.Al cambiar una ficha,cambian las cuatro quetiene esta alrededor. Co-piar el modelo de la dere-cha. Parece una tareafácil ¿verdad? obvia-mente, las cosas se vancomplicando a medidaque subimos de nivel...

Y es que el juego tiene nimás ni menos que 120 ni-veles que deberemos su-perar para pasárnoslo. Ladificultad va en aumentocon cada nuevo nivel,como ya hemos comen-tado. Parte de la diver-sión está en superar loshighscores de los niveles,por lo que la rejugabilidadestá asegurada.

LA SORPRESA MÁSGRATA DE FRUIT’Y esla tirada de 500 copiasdel juego en formato fí-sico que Retroguru ha fa-bricado. Se puedecomprar una copia deFruit’Y por tan sólo 2,99 €en la tienda on-linewww.dragonbox.de.

El juego ha salido en fí-sico sin previo aviso, unsoplo de aire fresco enuna época en la que todoparece funcionar por pre-order y Kickstarter. Seagradece que no hayanpedido pre-orders paraeste juego y lo hayan lan-zado directamente.

A PARTE DE COM-PRÁNDOLO, SE PUEDECONSEGUIR UN EJEM-PLAR de Fruit’Y gratiscon tan solo atender a al-guna de estas ferias:

GameStage ExpoLinz (Austria)

RetroboerseLinz (Austria)

RetrobarcelonaBarcelona (España)

Eso es, en Retrobarce-lona tendremos copias fí-sicas que podréis llevarosa casa gratuitamente opodréis comprarlas encaso de querer aportar di-nero a Retroguru paraque sigan desarrollandojuegos.

Un tiempo después deque hayan tenido lugarlas ferias mencionadas,Retroguru asegura quese podrá descargar eljuego gratuitamentedesde su página webwww.retroguru.com

Cabe destacar que el portdel juego a Dreamcast escortesía del amigo XavierVallejo (Indiket), con laayuda de Denny Müller yJan Jensen.

El CD que contiene laversión de Dreamcast in-cluye ports adicionalesdel juego para los si-guientes sistemas:

Windows (32-bit)Linux (32-bit y 64-bit)PSPWizAmiga OS4MorphOSNetBSD x86NetBSD PPCMac OS XGCW ZeroWii

Os esperamos pues en elstand de SEGA Classicsen la próxima feria Retro-barcelona, donde podréisprobar este juego y lleva-ros una copia del mismoa casa si os gusta :)

Firmado: Blai

Previews

Retroguru vuelve a la carga ofreciéndonos un nuevo juego gratuito. Estavez se trata de un juego del género puzzle basado en Gem’X.

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Fruit’

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Análisis

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ast Hope, DUX, Re-dux, Neo XYX, FastStriker, Sturmwind...

el elenco de shmups in-dies que ha recibidoDreamcast en los últimosaños es considerable. Es-tamos ante un géneromuy bien valorado por losjugadores (las ventas asílo indican) donde la me-cánica de juego es muysimple pero a la vez adic-tiva y donde el más mí-nimo error en los gráficoso bugs en el gamplayacaban convirtiendo unjuego que a priori pareceexcelente en poco másque un bodrio.

No son pocos los juegosque han sido lanzadoscon estos fallos de diseñoo programación. LastHope (NG Dev Team), elprimer shmup indie co-mercializado en Dream-cast, mostraba balas quese confundían con loselementos del fondo y ha-cían que jugarlo fueseuna experiencia frus-trante. Por ello, un tiempodespués de su lanza-miento fue puesta a laventa una revisión deljuego llamada “Pink Bu-llets” que contenía balasrosas para no confundir-las con los fondos.

Por otro lado, DUX (Hu-cast) contenía fallos en elsistema de puntuación yRedux (Hucast), su reedi-ción, mostraba gráficosborrosos que mermabanla experiencia de juego.Hucast tuvo que lanzarrevisiones de ambos jue-gos para corregir dichosfallos.

NO ES EL CASO DEGHOST BLADE. Estavez no se ha encontradoningún bug ni fallo gráficoque impidan su disfrute.Bien al contrario, esta-mos ante uno de losshmups indies más puli-

dos de entre los disponi-bles en Dreamcast, aun-que un par de detalles leresten puntos. Luego ha-blaré de ellos.

Parte del mérito de queeste juego esté tan pulidose lo debemos al progra-mador jefe del proyecto:Daniel Lancha alias Chui,conocido de sobras por laescena Dreamcastera.Parece que Chui se estálabrando un nombrecomo programador profe-sional de videojuegos. APier Solar añade ahoraGhost Blade y pronto Xe-nocider y Ameba.

Ghost BladeLa Tierra es atacada una vez más y nuestra misión será im-pedirlo usando una de las tres naves disponibles.

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Ghost Blade nos cuentaque una inteligencia artifi-cial habitó en Marte hace10.000 años. Shira, asíes como se llamabadicho ser, se corrompió yse volvió maligno y la Tie-rra no tuvo más remedioque atacarlo usando laEarth Defence Force,quien destruyó la formafísica de Shira. Un bac-kup dgital de la IA logróescapar del planeta yviajó por el universo enbusca de un nuevo hogardesde donde preparar suataque a la Tierra, a lacual ha vuelto...

Ese es el punto de par-tida del juego. Una vezinsertemos el disco, po-dremos elegir entre jugaren modo 1 jugador o 2 ju-gadores, práctica u opcio-nes (donde podremoselegir modo TATE o modoYOKO). Al seleccionarjugar, veremos la pantallade selección de nave.

PODEMOS ELEGIRENTRE 3 NAVES. Al ini-ciar una partida podre-mos elegir la nave quequeramos pilotar, cadauna con unas particulari-dades concretas. Una delas naves tiene un dis-paro ancho pero débil; lasegunda tiene un ataquedirigido que causa másdaño y la tercera causaun daño moderado dispa-rando balas a un rangode distancia promedioentre las anteriores.

La posibilidad de selec-cionar naves distintas noes una caracterísitca ex-clusiva de este juegopero tampoco es algoque se haya visto dema-siado en los shmups lan-zados en Dreamcast, porlo que es uno de los pun-tos a favor de GhostBlade.

LA NOVEDAD MÁS IN-TERESANTE que se nospresenta es sin duda laposibilidad de jugar 2 per-sonas simultáneamente acada nivel conectandodos mandos a la Dream-cast. Este modo co-ope-rativo en local nospermite pasarnos lasfases del juego con 2naves en pantalla, ayuda-dos por nuestro hermano,nuestra pareja o eseamigo íntimo que sabe denuestra obsesión porDreamcast ;)

Una vez elegida la naveque usaremos, podremosseleccionar la dificultaddel juego, a escogerentre Easy y Normal.Para mi gusto (y el de losfans hardcore de losshmups) al juego le hacefalta una dificultad Hard,que alargaría el númerode horas que le echare-mos. Algunas reviews ta-chan el juego de resultardemasiado fácil y unmodo Hard hubiese ser-vido para callar esasvoces.

Si a este hecho le unimosque el juego tiene tansólo 5 niveles y que laduración total del mismoes de unos 24 minutos sinos lo pasamos con unsolo crédito, la vida deGhost Blade es un tantocorta.

TODAS LAS NAVESDISPONEN DE 2MODOS DE DISPARO.Rápido y estrecho o ra-lentizador y ancho. El pri-mer modo generaestrellas amarillas quesumarán puntos mientrasque el segundo tipo dedisparo hará que nuestranave se mueva máslenta, y en vez de estre-llas que nos hagan sumarpuntos, genera burbujas.

Análisis

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Al llegar al final de cada nivel veremos un mensaje que nosavisa de que estamos a puntos de enfrentarnos al jefe final.Se leerá WARNING en pantalla.

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Estas burbujas rellenaránun medidor que al lle-narse por completo nospermitirá lanzar unabomba que eliminará au-tomáticamente todos losenemigos que haya enpantalla.

EN CUANTO AL APAR-TADO GRÁFICO, GhostBlade es casi sublime.Digo casi porque los spri-tes de las naves y losfondos de cada pantallaestán muy cuidados peropor otro lado tenemos laanimación que se mues-tra al usar la bomba queelimina todos los enemi-gos que hay en pantalla,que es extremadamentecutre (no hay otra palabrapara describirla). Esa ani-mación unida a la falta devariación en los fondosde algún nivel hacen queel apartado gráfico no lle-gue al sobresaliente. Unapena, ya que algunos delos enemigos están muybien pintados.

LA BANDA SONORA essin duda lo mejor deljuego. Si los gráficos nollegan a ser perfectos, lamúsica que escuchamosdurante la partida si lo es.Compuesta por RafaelDyll, autor de bandas so-noras de otros shmupsindies de DC como FastStriker o Last Hope, esuna selección de temasde drum ‘n’ bass idealpara este tipo de juegos..

Volviendo a los puntosnegativos, el nivel 3 es unauténtico bullet helldonde se tuvo que elegirentre rebajar la cifra deenemigos en pantalla ohacer un framedrop parapoder avanzar en eljuego, y se eligió un fra-medrop que ha sido dura-mente criticado por variosanalistas.

Debemos hablar tambiéndel retraso en la salidadel juego. Con una fechade salida anunciada para2013, Ghost Blade se haretrasado durante 2 añospor problemas con el pro-gramador original. Esteretraso en el desarrolloha hecho mella en el re-sultado final, ya que Hu-cast ha tenido queprescindir de algunas ca-racterísticas del juegopara poder sacarlo sinmás retrasos. Es el casodel esperado Caravanmode, que ha sido des-cartado sin previo aviso.Este hecho ha disgustadoenormemente a aquellosque habían hecho el pre-order del juego espe-rando encontrar todo loprometido en la etapapre-order.

Ghost Blade es un juegoapto para todo tipo de ju-gadores aunque los fansacérrimos de los shmupslo encontrarán dema-siado fácil. Los jugadorescasuales, por otro lado, lodisfrutarán sin la frustra-ción que suponen juegoscomo Border Down o Ika-ruga.

Firmado: Blai

▲ Nos encanta: la posibilidadde seleccionar la nave quevamos a usar y el modo co-operativo para 2 jugadoresaportan novedad al género.La BSO es excelente.

▼ Podría haberse mejorado:puede resultar demasiadofácil a los fans de los shmups.

Valoración

8Un shmup conmuchos puntos afavor. Con algomás de atenciónhubiera sido ex-celente.

Todo lo amarillo son estrellas que deberemos recoger parasuperar los scores del Ranking del juego. Lo demás son dis-paros que deberemos evitar (a excepción de las burbujas).

Page 30: Revista Dreamcast.es #3

Análisis

os fans acérrimosde los JRPG recor-darán la primera

parte de Grandia, lan-zada en Saturn y poste-riormente en PlayStation.Esta segunda parte tienelugar en el mismo mundo,pero en un futuro lejano.

PARTE DEL EQUIPOENCARGADO DELGRANDIA ORIGINALparticipó en la creaciónde esta segunda entrega,incluyendo el compositorNoriyuki Iwadare. Esta

continuación de Grandiase diseñó bajo la idea decrear un producto másmaduro que el primerjuego.

LA ACCIÓN ESTÁ AM-BIENTADA EN UNMUNDO DE FANTASÍAen el que Granas, el Diósde la luz se enfrentó aValmar, el Diós de la os-curidad, venciéndole y re-partiendo los pedazos delcuerpo de este por todoel planeta, hace miles deaños.

El culto a Granas ha lle-vado prosperidad a la hu-manidad desde entonces,promulgando la bondaden la sociedad, pero tododa un giro cuando los tro-zos del cuerpo de Valmarempiezan a generar pro-blemas en los pueblosdonde fueron desterra-dos. Por ello, Granaselige a una chica llamadaElena para hacer frente alproblema. Y Ryudo, unjoven cazarrecompensas,deberá protegerla en sumisión.

Grandia IIEn este JRPG nos ponemos en la piel de Ryudo, el perfectoanti-héroe al que le toca salvar el mundo a regañadientes...

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Así empieza nuestraaventura bajo la aparien-cia de Ryudo. En nues-tros viajes hacia lospueblos donde se en-cuentran los trozos deValmar, deberemos com-batir enemigos y ganarexperiencia con cadacombate.

EL PLANTEAMIENTOPUEDE QUE NO SEAMUY ORIGINAL perocumple su función. Lospersonajes, en cambio,son otra cosa. Ryudo noes el típico protagonistadecidido a salvar elmundo debido a sus con-vicciones, no. Más bien alcontrario. Es un tipoegoísta que sólo mira porsu beneficio pero que dealgún modo se ve en-vuelto en esta aventurapara salvar su mundo ypoco a poco se va ablan-dando e involucrando enla causa. El perfecto anti-héroe, vamos.

LO QUE DE VERDADATRAPA DEL JUEGOson las conversacionesentre el trio protagonista,eso es, Ryudo, Elena yMillenia. Millenia es unachica que aunque en unprincipio se muestra mal-vada, luego decide ayu-dar a los otros dos en sumisión. Las conversacio-nes entre ellos son hila-rantes por momentos ytoman un aire filosóficoen otros puntos deljuego, haciendo de la re-lación entre estos perso-najes uno de los puntosmás fuertes del juego.

Desafortunadamente,Grandia II está total-mente en inglés, por loque si tu nivel de ingléses muy básico puede queno captes las ironías delos diálogos en todo suesplendor.

El sistema de combatede este juego destacapor encima del de otrosRPGs, pues en vez detener que esperar turnopara atacar, hay que fi-jarse en una barra si-tuada en la esquinainferior derecha de lapantalla. Cuando estaesté llena, podremos ata-car con el personaje encuestión (el tiempo decarga de la barra de-pende de los atributos delpersonaje). Para que oshagáis una idea, este sis-tema no se implantó en lasaga Final Fantasy hastaFFX, título muy posteriora este juego.

A parte de ganar expe-riencia que hará quenuestros personajessuban de nivel, cadacombate nos concederá

puntos que podremosusar para desbloquearnuevos hechizos o mejo-rar habilidades.

OTRO DE LOS PUNTOSFUERTES de Grandia IIson sin dudas sus gráfi-cos. Aunque estos hayansido mejorados para laAnniversary Edition dePC, los escenarios de laversión de Dreamcast sesiguen viendo espectacu-lares. Y aunque hay unabrújula en pantalla, seecha de menos un mapapara moverse a través deellos, ya que aquellosque tengan un mal sen-tido de la orientacióndarán algunas vueltas envano buscando su si-guiente destino.

Sin dejar de lado los es-cenarios, hay que men-

cionar la cámara deljuego, totalmente rotable.Podemos orientar la cá-mara hacia el punto en elque mejor veamos la ac-ción o simplemente delei-tarnos observando losfondos en cualquier mo-mento.

Al igual que en Evolution,otro de los RPGs publica-dos por Ubi Soft enDreamcast, uno puedever a los enemigos antesde toparse con ellos (noson encuentros aleato-rios) por lo que puedesdecidir si te apetece lu-char contra ellos o evitar-los (para ir más rápidohacia algún lugar).Hay que decir que si evi-tas muchos enemigos nosubirás puntos de expe-riencia, así que no valeabusar.

Grandia II también fuelanzado en PS2, en elaño 2002, después de ladescontinuación deDreamcast. El port no es-tuvo a la altura y no reci-bió tan buenas críticascomo la versión de DC.Aun así, dio pie a unacontinuación: Grandia III.

Firmado: Blai

▲ Nos encanta: las texturasde los escenarios, los diálo-gos que mantienen los protasy el sistema de combates.

▼ Podría haberse mejorado:es difícil de jugar si no entien-des inglés. El doblaje al in-glés también deja mucho quedesear. Faltaría un mapa.

Valoración

9Uno de los mejo-res JRPGs deDreamcast (paraalgunos el mejordel catálogo).Obligado jugarlo.

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Page 32: Revista Dreamcast.es #3

Análisis

a acción que se nospresenta en Inco-ming tiene lugar en

un futurista año 2009 enla Tierra. Un grupo de ex-traterrestres pretendeninvadir el planeta y lo úni-co que podemos hacerpara evitarlo es... dispa-rarles.

EL OBJETIVO DE ESTEJUEGO ES DISPARAR,disparar y disparar a todolo que se mueva en pan-talla, principalmente acazas enemigos.

INCOMING FUE LAN-ZADO EN PC Y ENDREAMCAST EN 1998aunque la fecha de lanza-miento de 1998 en DC secorresponde a la versiónjaponesa únicamente. AUSA y Europa no llegaríahasta un año más tarde,a finales de 1999, siendoun juego de lanzamientoen ambos territorios.

ESTAMOS ANTE UNAMEZCLA CURIOSAentre shooter en primerapersona, simulador de

vuelo y simulador de con-ducción de vehículos pe-sados, todo en uno.

Incoming dispone de tresmodos de juego que po-dremos seleccionar al ini-ciar una nueva partda.Por un lado el modo cam-paña, en el que debere-mos avanzar a través de6 localizaciones con 10misiones por localización;el modo Arcade, dondedeberemos recogerpower ups mientras de-rrotamos al enemigo y

por último el modo multi-jugador, en el que pode-mos jugar con la ayudade otro jugador o contraese otro jugador.

Mientras que la versiónde PC tiene opción dejugar online, la versión deDreamcast sólo tienemultijugador local. Su-pongo que al ser uno delos primeros juegos lan-zados en el sistema, laspautas para el online aúnno estaban del todo de-sarrolladas.

IncomingLos extraterrestres querían invadir la Tierra en 2009. Pareceque a base de jugar a este juego conseguimos derrotarles...

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Como os decía, Incomingva sobre disparar. De-pendiendo de la misiónen la que estemos, debe-remos disparar desde to-rretas fijas situadas entierra o desde vehículosen movimiento en tierra oen el aire. Cuando este-mos en el aire, debere-mos controlar cazas yhelicópteros a la vez quedisparar a los objetivosque nos indica el juego.

En las posiciones queocupamos, normalmentedisponemos de un armaprimaria equipada conmunición infinita y, en al-gunas ocasiones, de unarma secundaria con mu-nición infinita o limitada,dependiendo del vehí-culo.

El juego también tieneuna parte táctica, en laque deberemos pensaren la mejor forma de de-fender convoys o de lan-zar ataques o coordinardefensas.

LOS GRÁFICOS DELJUEGO DEJAN MUCHOQUE DESEAR. Si bienen 1998 se alabaron porel uso de la tecnología3dfx y copias del juegose incluían al comprar latarjeta gráfica Voodoo2de PC (la mejor de laépoca), su salida en occi-dente en 1999 ya no fuetan sorprendente. En unaño habían mejoradomucho los gráficos de losvideojuegos y las textu-ras de Incoming se ha-bían quedado atrás. Yaunque las físicas y lacámara del juego estánmuy bien, Incoming se vepobre en comparacióncon otros juegos deDreamcast.

Entiendo que al haber sa-lido ya en Japón el añoanterior, el juego no sepodía modificar a lo bes-tia, pero se podría haberpuesto al día de algunaforma, por ejemplo actua-lizándole las texturas yañadiendo alguna misión

extra para occidente, pordecir algo, e incorpo-rando algún subtítulo queindicara estas mejoras,pienso yo.

LA MÚSICA, POR OTROLADO, ES GENIAL.Habrá gente a quien nole guste nada de nada,obviamente, pero a mipersonalmente me pa-rece una obra maestra,sobretodo la pista quesuena en el menú princi-pal y la divertida músicade los créditos (no os laperdáis).

Hablando del sonido, hayque mencionar un errorde programación quehace que se reproduzcanlas voces en italianocuando se tiene la con-sola configurada en es-pañol y voces españolascuando el idioma de laconsola es el italiano.Como os contábamosunas páginas atrás, estoha sido resuelto reciente-mente por Indiket e

IlDucci a través de unparche. ¡Por fin!

Incoming no es un prodi-gio visual pero es unjuego adictivo que temantendrá ocupado, aúncon sus slowdowns pun-tuales y lo repetitivas quepueden llegar a hacersesus misiones.

Firmado: Blai

▲ Nos encanta: una BSO im-presionante y una mecánicade juego sencila a la par queadictiva.

▼ Podría haberse mejorado:los gráficos. En 1998 eran toppero en 1999 dejaban muchoque desear. El gameplaypuede resultar repetitivo.

Valoración

6Personalmenteme parece unjuego adictivo yentretenido, peropodría habersepulido más.

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Análisis

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lemental GimmickGear, (a partir de ahora EGG), es un

título desarrollado porBirthday lanzado enJapón en el año 1999 enexclusiva para Dream-cast. Demostró que aúnpodían existir RPG’s conestética de 16-bits disfru-tables por el público.

LA HISTORIA TIENELUGAR EN UN MUNDOficticio llamado Tokion(que original..), donde

unos exploradores hallanun antiguo robot en unasruinas. Dentro de este seencuentra una personaque parece estar sin vida.

Con el descubrimientodel robot, se inician in-vestigaciones para copiarla tecnología encontradaen la máquina. Se copiasatisfactoriamente y sedescubre que los datosque contenía el robotdatan de hace 5000años. Se averigua que

estos robots eran usadosdiariamente con fines mi-litares. A estos robots seles llama “Elemental Gim-mick Gear - EGG”.

Cien años después deencontrar el EGG, las rui-nas donde fue hallado elrobot vuelven a activarse,saliendo de su interiorcientos y cientos de ten-táculos que causan ungran desastre naturaldestrozando todo lo queencuentran a su alrede-

dor. Es entonces cuandola persona encontradadentro del primer EGGdespierta de su sueño. Elpiloto presenta amnesia,siendo incapaz de recor-dar nada sobre su pa-sado. Le ordenan alrecién despertado que sedirija a la ciudad Fognapara ayudar a investigar yencontrar pistas sobre losucedido hace 5100 añosy detener así la devasta-ción causada por los ten-táculos.

Elemental Gimmick GearSe encuentra un robot de 5000 años de antigüedad en unasruinas. A partir de aquí, las cosas empiezan a ir mal...

E

Page 35: Revista Dreamcast.es #3

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Lo primero que nos en-contramos al empezar eljuego es una excelente ybrillante introducción.Combina secuencias 3Djunto con animación japo-nesa estilo Anime. Pa-sada la intro, veremosque la perspectiva usadaa lo largo de la aventuraes aérea, como en losRPG’s de 16 bits, congráficos dibujados amano y llenos de detalle.Estoy seguro de que concuatro imágenes que vie-ses en la época, ya te-nías ganas de tener eljuego en tus manos.Lospersonajes, por su parte,son todos poligonales yquedan perfectamente in-crustados en los escena-rios.

AUNQUE ES UN JUEGOEN 2D, LOS COMBATEScontra los jefes se reali-zan en tres dimensiones,lo cuál representa uncambio impactante res-pecto al resto del game-play. Este cambio esrealmente lo peor deljuego. Es lo que ha enve-jecido mal, y la primeravez que lo juegas tepuede llegar a chocarbastante. Además, perde-rás muchas horas inten-tando vencer el controldel mando más que aljefe en sí, ya que el con-trol es un poco tosco enestas partes en 3D.

LA EXPLORACIÓN su-cede en una única ciudada lo largo del juego.Puede parecer poco (y elescenario podría ser másgrande), pero es lanorma en los clásicosjuegos de mazmorras. Los alrededores de laciudad se pueden explo-rar, pero donde real-mente sucede la acciónes en las mazmorras,donde los enemigos son

cada vez más difíciles decombatir a medida queavanzamos en el juego.

Cada vez que superasuna parte de una mazmo-rra, consigues una habilidad que te servirá paravolver a otra mazmorra ysuperar el paso donde

antes no podías acceder.Comentar que las maz-morras contienen bastan-tes puzzles que puedenllegar a desesperar in-cluso al más tranquilo.

En algunas ocasionesquizás quieras usar unaguía ya que no hay guión

que te diga a donde diri-girte. Si eres un román-tico del género, eso haráque pases muchas horasqueriendo descubrir todoel contenido de los esce-narios.

EGG DISPONE DE VA-RIOS MINIJUEGOS,como por ejemplo unacarrera de obstáculos,carrera de huevos… sondiferentes formas de alar-gar la historia, cuya dura-ción total oscila entre las12 y las 20 horas.

Da mucha pena pensarque este título no llegó anuestro territorio (salió enUSA y Japón, pero no enEuropa) ya que es unbuen RPG que podríahaber cosechado buenasventas. En algunas oca-siones los puzzles mehan resultado desespe-rantes y los jefes de lasmazmorras tienen unaliado mortal - el controldel mando - pero aun así,me he quedado conganas de jugar una se-gunda vez al juego, por loque lo califico de buenRPG. No hay RPG’s simi-lares en Dreamcast.

Firmado: X-Crim

▲ Nos encanta: bonitos gráfi-cos 2D inspirados en los jue-gos de la época de 16 bits.Una BSO magnífica.

▼ Podría haberse mejorado:el control del protagonistacontra los jefes. La poca ex-tensión del mapa. Corta dura-ción para un RPG.

Valoración

7Distinto a losdemás RPG delcatálogo de DC.Te engancharánsu historia y gráfi-cos retro.

Page 36: Revista Dreamcast.es #3

Análisis

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trás quedaron el pixel art de MegaDrive y los primeros

gráficos 3D de PSX y Sa-turn. La nueva era llegó aUSA el 9/9/99 con el lan-zamiento de Dreamcast ycon ella sus primeros jue-gos. Entre ellos NFL 2K,un juego de fútbol ameri-cano, el deporte nacionalmás seguido allí.

SUS GRÁFICOS FUE-RON UNA AUTÉNTICAREVOLUCIÓN en aquélmomento. La crítica de laépoca hizo especial énfa-sis en el realismo de losmodelados de NFL 2K.Con más de 1.300 movi-mientos reales captura-dos y reproducidos inga-me, supuso un antes y undespués en el género de-

portes de equipo. Seapreciaban arrugas enlos uniformes de los juga-dores, se veía su alientoen condiciones de frío...Y es que las codicionesclimatológicas cambianentre partidos, así comolas caras de los jugado-res, que muestran sober-bia o frustración depen-diendo de como haya idola jugada.

El juego tiene todos losequipos oficiales de esatemporada con sus pun-tos fuertes y sus flaque-zas. Así, algunos equipospueden marcar más facil-mente (Steelers) mientrasque otros pueden defen-derse mejor o pasar elbalón a más yardas dedistancia (49ers).

Los campos también re-producen fielmente laspeculiaridades de cadazona. En San Franciscose puede leer un letreroque dice Forever Young,por ejemplo.

No puedo olvidarme delos comentaristas, conmás de 11.000 comenta-rios pregrabados, algonunca antes visto (en laépoca).

NFL 2K MARCÓ LAVUELTA DE SEGASPORTS a los videojue-gos. Este equipo de de-sarrollo de Sega ofAmerica había quedadorelegado después de lafallida de Saturn, perovolvió a estar en activo apartir de este juego.

NFL 2K se lanzó en USAy no llegó a a Europa,pero sí a Japón.

Firmado: Blai

▲ Nos encanta: la mejoragráfica que supuso respectoa los juegos de deportes dis-ponibles en la época.

▼ Podría haberse mejorado:al mismo tiempo, los gráficoshan quedado anticuados res-pecto a los juegos de fútbolamericano actuales.

Valoración

8La prensa de leépoca le dio ex-celentes y el fac-tor nostalgia mehace puntuarlo ala alza.

NFL 2KFue uno de los juegos de lanzamiento de Dremcast en USA yuno de los primeros juegos de deportes del sistema.

A

Durante un partido,puedes elegir la ju-gada que quieres re-alizar seleccionándo-la primero en la pan-talla de la VMU. Deesta forma, tu opo-nente no sabrá quéjugada harás. Útil enpartidas multijugador.

Jugadas en la VMU

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Cancelado

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echnosoft confirmóen su monento quea finales del año

2000 estaba desarro-llando el juego ThunderForce VI para la SegaDreamcast después deque un vídeo con la se-cuencia de introduccióndel juego entrara en cir-culación en internet. Laintro mostraba las navesFire Leo en combate.

Por desgracia, no fuemostrada ninguna ima-gen más del juego aparte del vídeo introduc-torio.

THUNDER FORCE VIFUE CANCELADO casial mismo tiempo queSEGA abandonaba la fa-bricación de Dreamcast.A eso hay que sumarleque Tecno Soft dejó de

existir como desarrolla-dora poco después, a fi-nales de 2001. La marcaThunder Force quedódormida entonces y susexta entrega congelada.

Una empresa de 2D quehabía sido fuerte en sumomento no logró pros-perar en la era 3D. Sudestino pronto sería com-partido por otras desarro-

lladoras de juegos 2D derenombre como DataEast, Compilar y (por untiempo) SNK.

Aún en el año 2001, loque quedaba de TecnoSoft fue adquirido por lacompañía japonesaTwenty-one, la cual rele-garía el nombre de TecnoSoft a uno de sus gruposinternos de desarrollo.

Thunder Force VI¿Sabías que años antes de que este juego saliera a la ventaen PS2 ya se estaba gestando una versión para Dreamcast?

T

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Créditos y fecha del vídeo introductorio de Thunder Force VIde Dreamcast filtrado en internet a finales del 2000.

Modelos de las naves originales de Thunder Force VI talcomo se verían en Dreamcast.

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THUNDER FORCE SIEMPRE HADESTACADO POR SUS BSO yThunder Force VI no es ningunaexcepción. Cuando el juego fuecancelado ya se había completadosu banda sonora así que su com-positor, Tsukumo Hyakutaro, deci-dió ponerla a la venta. Es uno deesos casos raros en que encontra-mos las canciones que hubieramosescuchado al jugar a un juego,pero no podemos probar dichojuego.

Unos años después de salir laBSO, se lanzó al mercado algo lla-mado Absolute Area: Project Thun-der Force VI. Nada tiene que vercon el juego de Dreamcast, puesse trata de la BSO de Hyper Duel.

En 2008, cuando se lanzó ThunderForce VI para PS2, SEGA incluyóun CD titulado Thunder Force VISOUNDTRACK DEMO en los pedi-dos realizados a través de su weben Japón. Este CD contiene can-ciones diferentes a los álbums an-teriores.

¿DE QUÉ VA EL JUEGO? esta-mos ante un shooter o shmup hori-zontal. Es el año 2161 D.C., diezaños después de que la inteligen-cia artificial conocida como TheGuardian se volviera malvado y tu-viera que ser destruida por CenesCrawford, el piloto de ThunderForce V. La Tierra vuelve a entraren una era de prosperidad des-pués de la guerra anterior con laIA, pero ahora una fuerza extrate-rrestre conocida como"Orn Faust"amenaza el planeta. Por desgracia,la Flota Unificada de la Tierra esimpotente bajo el poder de las fuer-zas alienígenas y está casi des-truida.

Mientras decide como contraata-car, el gobierno de la Tierra localizauna señal provinente del sitiodonde se hallan los restos de TheGuardian y se encuentran con unmensaje alarmante incrustado den-tro de sus fragmentos, en la tecno-logía Vasteel. Se dice que Vasteelfue una vez Rynex, el nombre deun arma creada por un poder ex-traterrestre llamado Galaxy Fede-

ration. El arma se utilizó para com-batir al malvado Imperio Orn. Elmensaje contenía también una ad-vertencia de su inminente llegada yuna llamada interestelar en buscade ayuda contra las fuerzas Orn,que están tratando de extender suinfluencia a otras partes del uni-verso. Además, las células de al-macenamiento de Vasteelcontienen cuatro coordenadas es-paciales que llevan al planeta natalde la Galaxy Federation o Federa-ción de Galaxias.

Al no tener otra opción, los científi-cos recrean la tecnología Vasteel y

fabrican el caza estelar experimen-tal Phoenix, la última esperanza dela raza humana contra Orn Faust.

EN LA VERSIÓN DE PS2 PUE-DES JUGAR CON 3 NAVES. Pri-mero podremos jugar con elmencionado Phoenix. Cuando noshayamos pasado el juego en lasdistintas dificultades, podremos se-leccionar también las naves Syrenxy Rynex (basada esta última en lanave de Thunder Force IV). Asípues, deberemos seleccionar cadavez la nave con la que queramosjugar. Y cada nave tiene atributosexclusivos.

Broken Thunder:Project Thunder Force VI

En 2001, Tsukumo Hyakutaro,compositor de la BSO originalde Thunder Force VI puso a laventa dicha banda sonora bajoel nombre “Broken Thunder:Project Thunder Force VI" a tra-vés de su propia compañía,Noise.

Absolute AreaProject Thunder Force VI

En 2005, Factory Noise & AGlanzó Absolute Area - PRO-JECT THUNDER FORCE VI.Este CD poco tiene que ver conThunder Force VI, pues con-tiene la música del juego HyperDuel y algún remix de la bandasonora de Thunder Force III.

Cancelado

40

La Banda Sonora de Thunder Force VI

Thunder Force VI SOUNDTRACK DEMO

Bonus CD con 4 cortes que seincluía exclusivamente con lospedidos realizados en la webebten.jp al comprar el juegoThunder Force VI para PS2.Los temas que contiene eldisco son distintos a los de losanteriores CDs.

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Cada nave tiene cinco armasdistintas y una Over Weaponque absorbe energía cada vezque destruimos una nave Orn.Esa energía nos permite des-pués disparar un ataque espe-cial.

LA VERSIÓN DE DREAM-CAST IBA A TENER OTRASNAVES. Por un lado, una va-riación de la Fire LEO que ibaa llamarse Fire LEO-05PSyrinx. Luego una nave lla-mada Styx Rev.2 y una RVR-03G "Sword Breaker".

En el CD "Broken Thunder"aparecen la nave Styx originaly luego unas naves llamadasRynex, Gauntlet y Vambrace.Se rumorea que podrían sermás naves jugables de la ver-sión de Dreamcast.

La nave Syrinx se reincorporóa la versión de PlayStation 2de Thunder Force VI, aunquelas otras dos naves de esta di-fieren de las planeadas parala versión de Dreamcast.

Volviendo a su desarrollo, fueen 2007 cuando Twenty-oneretomó el desarrollo de Thun-der Force VI, que vió la luz fi-nalmente el 30 de octubre de2008 en PlayStation 2, 8 añosdespués de haberse iniciadosu desarrollo. Aunque sólosalió en Japón, sus menús eninglés y su gameplay intuitivolo han convertido en unapieza de obligada importación.

A la vez que salía el juego enPS2, se realizó una petición aSEGA para que portara eljuego a Dreamcast. Imaginoque el cese de fabricación deGD-ROMs llevado a cabo unaño antes de la salida de estejuego propició que no llegaransiquiera a plantearse esta po-sibilidad. Al menos tenemos laversión de PS2 para hacernosuna idea de como habría sidoel juego en Dreamcast.

Firmado: Blai

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Algunas capturas más de la intro deThunder Force VI de Dreamcast.

Así es como se ve una partida de Thun-der Force VI en Play Station 2.

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El rincón del coleccionista

Ghost BladeRegular Edition, Limited Edition, Collector’s Edition, JewelCase Edition... veamos sus diferencias.

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Las ediciones de

Ghost Blade Regular Edition

Fecha de lanzamiento: 21 de septiembre de 2015Contenido:

Caja de DVDCD con el juegoManual en color

Precio: 39.99€Accessorios soportados:

• VMU• VGA• Original pad• Arcade stick

Ghost Blade Limited Edition

Fecha de lanzamiento: 21 de septiembre de 2015Contenido:

Caja de DVDCD con el juegoCD con la BSOPantalla de título exclusivaManual en color

Precio: 79,99€Accessorios soportados:

• VMU• VGA• Original pad• Arcade stick

De esta edición se fabricaron 1.000 copias. Como diferencias respecto a la “Regular Edition” tiene unacarátula diferente y el mismo dibujo usado en la carátula se puede ver en la pantalla de título (la pantalladonde dice Press Start). Además, la caja incluye un CD con la música del juego.

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Ghost Blade Jewel Case Edition

Fecha de lanzamiento: 9 de octubre de 2015Contenido:

Caja de CDCD con el juegoManual en color

Precio: 39.99€Accessorios soportados:

• VMU• VGA• Original pad• Arcade stick

Ghost Blade Collector’s Edition

Fecha de lanzamiento: 10 de noviembre de 2015Contenido:

Funda exterior de cartónCaja de DVDCD con el juegoCD con la BSO (incluye remixes exclusivos)SuperPlay DVDManual en colorPantalla de título exclusivaArtbook de 24 páginasSet de pegatinas

Precio: 175€Accessorios soportados:

• VMU• VGA• Original pad• Arcade stick

Originalmente se llamaba Supporter’s Edition e iban a fabricarse300 copias de esta edición. Debido a la gran demanda, Hucast de-cidió elevar la cifra hasta las 500 copias y cambió el nombre deSupporter’s Edition a Collector’s Edition o edición coleccionista.

Las primeras 300 copias se vendieron a través de la tienda onlinede Hucast, www.hucast.com, mientras que de la 301 a la unidad500, se vendieorn a través de www.videogameimports.com.

Una vez agotada la primera tanda de copias de la edición normal o “Regular Edition” de Ghost Blade encaja de DVD, Hucast lanzó esta edición del juego en caja de CD o “Jewel Case”.

En Videogameimports.com incluyeron, con cada compra de la Collector’s Edition, una camiseta exclu-siva de Ghost Blade con gráficos del juego en la parte delantera y en la parte trasera.

Page 44: Revista Dreamcast.es #3

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Compañía: Hucast

Precio: 40 €

Ediciónnormaldel juego(primeraedición).Conte-nido encaja deDVD.

Compañía: Game Arts

Precio: 60 €

Sólohayunaversióneuro-pea deljuego

Grandia II - con contrapor-tada en inglés. Esta ha idosubiendo de precio en los úl-timos años, llegando a al-canzar 80€ en subastas.

Compañía: Birthday

Precio: 50 €

ElementalGimmickGear nosalió a laventa enEuropa,

por lo que la edición ameri-can es la mejor opción parajugarlo.

Compañía: Hucast

Precio: 80 €

Ediciónlimitadaa 1000unida-des. In-cluyesegundoCD conla BSO.

Compañía: Game Arts

Precio: 25 €

La ver-siónameri-cana deGrandiaII in-cluye,

además del juego, un se-gundo disco con la bandasonora original del título,algo parecido a la ediciónspecial package japonesa.

Compañía: Birthday

Precio: 10 €

La versiónjaponesade EGGse puedeencontrarpor unos

10 € (más si está precin-tada) pero está en perfectojaponés.

Compañía: Hucast

Precio: 175 €

Edicióncoleccio-nista.In-cluye unDVDextra conuna par-tida per-fecta.

Compañía: Game Arts

Precio: 10 €

La ver-siónjapo-nesaestán-dar deGran-

dia II es muy común y fácilde encontrar - tanto enJapón como en USA o Eu-ropa - a través de eBay. Pre-cintada cuesta algo más.

Compañía: Rage Software

Precio: 8 €

La ver-sión eu-ropea deInco-mingsólo vio

una edición con la contra-portada en cuatro idiomas,entre ellos el español.

Compañía: Hucast

Precio: 40 €

Reedi-ción dela edi-ciónnormaldeGhost

Blade. Esta vez el juegoviene en una caja de CD.

Compañía: Game Arts

Precio: 20 €

Estaediciónespe-cial deGran-dia IIsalió a

la venta en Japón el mismodía que la edición estándar.Incluye un CD extra con me-lodías del juego y un libritocon artwork.

Compañía: SEGA Sports

Precio: 5 €

Uno de losjuegos delanza-miento deDreamcasten USA,

fue la competencia de SEGAa la saga Madden NFL de lacompañía EA.

Guía de compras

ComprasGuía de

GHOST BLADE GHOST BLADE LE GHOST BLADE CE GHOST BLADE CD

GRANDIA II PAL GRANDIA II NTSC-U GRANDIA II NTSC-J GRANDIA II SPECIAL PACKAGE

ELEMENTAL GIMMICK GEAR ELEMENTAL GIMMICK GEAR INCOMING NFL 2K

A continuación tenéis listados todoslos productos de los que hemos ha-blado en este número y sus preciosaproximados en el mercado en elmomento de escribir esta revista,deacuerdo con los precios de ventaen subastas y tiendas on-line.

Page 45: Revista Dreamcast.es #3

Ven de parte de Dreamcast.es y teharemos un descuento. Sólo di“vengo de parte de Dreamcast.es”cuando entres en la tienda :D

Page 46: Revista Dreamcast.es #3

Guías y trucos

● Recuperar saludEspera a que tu perso-naje tenga menos de 11hit points. Luego man-tente quieto y deja que unenemigo te ataque paravolver a tener 11 hitpoints.

● Listar enemigosLocaliza dos ordenadorescerca del primer puestode guardado al principiodel juego. Usa el co-mando "Talk" y verás unalista de enemigos.

● Conseguir herra-mienta Eco SpinnerPara conseguir este"Dream Item" deberásderrotar a Luckie y suJustice Horn 100 vecesconsecutivas. Despuésde derrotar a Luckie 100veces, te dirá que eres su“eternal master” y te daráel Eco spinner. El EcoSpinner te permite hacerspins indefinidamente sinconsumir EP's. Esto teserá de gran ayuda antejefes como Pointer, Ar-mordress y Noman'sGuard. Si luchas contraLuckie al inicio del juego,sólo te llevará entre 5 y 7hits pararle, pero cuantomás rato lleves jugando,más fuerte y más difícilde derrotar te será.

● Conseguir gabaro yelementos fácilmenteVes a la primera plantade Fogna a través delNorth Fogedge. Sigue elcamino hasta llegar a lahabitación con el suelohelado. Al entrar, usa elspin para matar a todoslos LittleMurders. Para elspin y dirígete a lo altodel conducto. Espera aque los LittleMurders sal-gan de la pared y haz unspin para matarlos atodos. Repite esto paraconseguir muchos gaba-ros y recargas de ele-mentos. Tu salud sedebería mantener igual -incluso realizando spins -ya que deberías conse-guir también recargas desalud.

● Dinero escondido ycápsulas de ataque ydefensaDirígete a la casa situadaen el la parte sureste deEastokion. Ve al segundopiso y verás a un hombreviejo llamado Clay. Hablacon él. Te contará variashistorias. Después de lashistorias, te hará pregun-tas. Si aciertas todas lasrespuestas, te obsequiarácon dinero. A partir de laquinta respuesta correc-ta, te dará cápsulas connuevos ataques o defen-sas.

● Material escondidoPon el disco del juego enun PC y verás artwork,sonidos e imágenes.

● Primer MetamoDespués de superar FogTower, vuelve al área quehay antes de Skill Rom 1.

● Segundo MetamoEntra en la cueva dondete dispara la flor en frentede Fog Tower.

● Tercer MetamoEn fogna 1f donde está elinterruptor que abre lapelea con Jointer.

● Cuarto MetamoSigue el río en North Fo-gedge (antes de FogTower) y entra a una pe-queña habitación. Con-gela el agua y entra a latubería.

● Metamo giganteCuando todos los Meta-mos hayan madurado,entra a la habitación perono te acerques a ellos.Se convertirán en un Me-tamo gigante.

● NewGame+Cuando te pases eljuego, guarda la partida yluego vuelve a iniciar unanueva partida. Irás en-contrando elementosnuevos.

A continuación tenéis todos los trucos y secretos de los juegos que hemosanalizado en este número de la revista.

ESPECIAL TRUCOS

EELEMENTAL GIMMICK GEAR

GRANDIA IIConseguir buenos items:Cuando vayas al pueblo de Roan, dirí-gete a la sailor's house, o la casa delmarinero. Si haces un pulso contra él yganas, te dará información. A continua-ción, usa a Millenia para hacer un pulso.Si ganas esta vez, el marinero te obse-quiará con buenos items.

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GGRANDIA II

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● Special StageCuando Roan entre en tuequipo, vete del palacio ycuando el juego te de aelegir entre ir a Raul Hillso a King Roan's Palace,ve a Raul Hills. Cuandollegues aparecerá "Spe-cial Stage". Puedes en-trenar allí.

● Conseguir Fairy EggDespués del SpecialStage ve a Raul Hills 1.Usa Ice contra los demo-nios y asegúrate de teneritems que hagan refill deSP y MP porque no haysitios donde recuperarte.El Fairy Egg se encuentraen lo alto del pilar másalto de las ruinas.

● Book of WarPara conseguir el Book ofWar debes ganar el Wal-nut 6 veces. Cuando reto-mes tu partida, obtendrásel item.

● Monedas ilimitadasCompleta el juego con elmáximo número de Mcoins o S coins (9999).Ahora inicia una nuevapartida y deberías tener9999 monedas. Puedesgastarlas para aumentartus skills, por ejemplo.

● Menú de trucosCuando se inicie el juegopulsa START. Cuandoaparezca el menú, pulsaarriba, abajo, izquierda,derecha, X, arriba, abajo,izquierda, derecha, Ypara revealar el menú detrucos, desde donde po-drás seleccionar la misiónque quieras hacer, vidasinfinitas, escudo infinito,etc.

● Velocidad turboVes a Options, luego aCodes y escribe TURBOpara desbloquear la op-ción "Turbo" en "GameSpeed".

● Velocidad lentaVes a Options, luego aCodes y escribeSLOWMO para desblo-quear la opción "Slowmo"en "Game Speed".

● All-Star Sega teamVes a Options, luego aCodes y escribe SU-PERSTARS.

● Texto alternativoVes a Options, luego aCodes y escribeSCRAWL.

● Comentaristas convoz agudaVes a Options, luego aCodes y escribeSQUEEKY.

● Jugadores gordosVes a Options, luego aCodes y escribe LARD.

● Auto defensaPresiona A dos vecescuando estés en defensapara que la CPU elija lamejor jugada para para atu oponente.Cuando estés en el 4thdown, no presiones A dosveces ya que la CPU noseleccionará ninguna ju-gada.

● Auto ataquePresiona A dos vecesdespués de que tu opo-nente seleccione su tác-tica defensiva para que laCPU elija el ataque másefectivo.

● Auto patadasPresiona B cuando hayaque chutar el balón.

● Público tranquiloPresiona X cuando estésen ataque antes de lan-zar el balón.

● Público animadoSelecciona un linebackery presiona X antes delanzar el balón.

● Conseguir más playercreation pointsBaja los creation pointshasta cero, luego vuelvea subirlos. Conseguirásun punto extra por cadaárea, entre 10 y 11 pun-tos más en total.

● Seleccionar jugadasin revelarla al otro ju-gadorMantén pulsado A paraseleccionar una jugada.Continua pulsando A yselecciona una jugadafalsa. Para dar con unaformación diferente, con-tinua pulsando A y pulsaB.

● No perder puntos decreaciónNo presiones A cuandocrees una jugada. Si lohaces, a veces el juegono lo procesará correcta-mente y te restará unpunto. Frena cuandovayas por 90 y ves apre-tando A hasta los 100.

NFL 2KCrear jugador con 100% de habilidad:Usa estos parámetros para el DT:

Speed: 100Agility: 76Jumping: 0Otros: 100

Usa estos parámetros para el WR:

Preset: Balanced WRSpeed: 90 or 96Agility: 90Jumping: 90Break tackle: 53 or 47Hold onto ball: 100Upper body strength:80 or 77Lower body strength: 50Catch: 100Get open on run route: 100

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IINCOMING

NNFL 2K

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¡Nos vemos en el próximo número!

Dreamcast.es