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    TEMA III:La Informática en la enseñanza 

    3.1. Desarrollo de la informática.

    ¿QUÉ ES LA INFORMÁTICA?La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizandodispositivos electrónicos y sistemas computacionales. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de lacomputación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de

    computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Su nacimiento surge con el primerinstrumento que se utilizó para el cálculo: el ábaco. Lo inventaron los chinos y lo utilizaron los romanos hasta el siglo IV a. C.Modelo de ábaco utilizado actualmente. Sin embargo, sus primeros aportes se producen en el siglo XVI, específicamente en1645, Blaise Pascal construyó una máquina para sumas y restas que estaba compuesta de ruedas dentadas que al girarpermitían obtener el resultado de la operación, no obstante, la misma no supuso un éxito comercial por su elevado coste. En1675, Von Leibniz construyó otra capaz de realizar las cuatro operaciones básicas. Blaise Pascal (1623-1662) Máquinadiseñada y construida por Von Leibniz.

    LA PASCALINA (1837) Charles Babbage.  El primer precedente de los ordenadores apareció en 1837, cuando CharlesBabbage inició los esquemas de una máquina controlada por relojes, para evaluar polinomios. Sin embargo, no llegó aconstruirse estando él vivo, ya que no contó con el respaldo económico del Gobierno. Lo que sí se consiguió cien añosdespués de muerto. 

    EL NACIMIENTO DE “MARK-I” (1944) La primera máquina capaz de hacer cálculos la construyó Herman Hollerith. Era de tipo electromecánico. Estas máquinas sefueron perfeccionando hasta llegar a la construcción del MARK-I por Howard H. Aiken, basándose en la idea de la máquina

    analítica de Charles Babbage. Tenía 760.000 ruedas y 800 kilómetros de cable. MARK-I”, construida en  la UniversidadHarvard.

    PRIMERA GENERACIÓN (1946 – 1955).En este periodo los ordenadores eran construidos a base de válvulas de vacío y relés electromagnéticos. El procesador erasecuencial . Las tarjetas perforadas introducían los datos (lenguaje de máquina). Al comienzo de esta época se construyó elENIAC que utilizaba alrededor de 19.000 válvulas de vacío y 1.500 relés. Ocupaba una gran habitación y solo trabajaba conveinte números de diez dígitos. Vídeo: “ENIAC” 

    SEGUNDA GENERACIÓN (1955 – 1964). Aparece el transistor sustituyendo las válvulas de vacío. Los transistores son mucho más pequeños, desprenden menos calory se averían menos. Por ello, los ordenadores han ido reduciendo su tamaño. En este periodo se construyó el UNIVAC 1100.UNIVAC 1100”, primera computadora fabricada para un propósito no militar.

    11. TERCERA GENERACIÓN (1964 – 1970).Comienzan a utilizarse los circuitos integrados, formados por miles de transistores conectados entre sí e insertados en un solo

    chip. Los ordenadores, que ya permiten ejecutar varios programas a la vez, reducen aún más su tamaño y aumenta suvelocidad de cálculo. Comienza a estandarizarse los programas para crear software (aplicaciones para empresas, primerosvideojuegos…), como el Fortran, el Basic y el Pascal. Libreto de instrucciones de “Visual Basic” Vídeo: ‘Tetris’, juegoprogramado en “Visual Basic” 

    CUARTA GENERACIÓN (1971 - 1981).Reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio. Colocación de muchos más componentes enun Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. En 1971, Texas Instruments inicia la fabricación demicroprocesadores y lanza la primera calculadora de bolsillo. El tamaño reducido del microprocesador de chips hizo posible lacreación de las computadoras personales (PC), que dará lugar a la quinta generación de ordenadores. Primera calculadora debolsillo, fabricada por “Texas Instruments”.

    3.1.1. EL SURGIMIENTO DE LAS PC

    Computadora Personal (PC). Del inglés Personal Computer es una microcomputadora compatible con la PC de IBM y diseñada

    para ser usada por una sola persona a la vez, aunque algunos sistemas operativos (como por ejemplo, UNIX, XENIX, LINUX yotros) permiten trabajar a varios usuarios simultáneamente (desde consolas conectadas al procesador central), lo que esconocido como multiusuario. No debe confundirse con las múltiples sesiones que permiten sistemas operativos mono usuarios,tales como Windows. El término computadora personal (PC por sus siglas en inglés) se registró por primera vez en 1964publicado en la revista New Scientist en el artículo: "The Banishment of Paper Work" de Arthur L. Samuel,  (del Centro deInvestigación Watson de IBM) que escribió:

    «Hasta que no sea viable obtener una educación en casa, a través de nuestra propia computadora personal, lanaturaleza humana no habrá cambiado».

    La primera generación de estos equipos se empezó a manufacturar en la década de los setenta pero era muy poco sofisticada,potente y polifacética, por lo que solo ganó espacio entre los aficionados a la  informática. Con el lanzamiento en 1979 de lahoja de cálculo VisiCalc,  en principio para Apple II y después para el IBM PC,  aplicación que logró convertir ala microcomputadora en una herramienta de trabajo, apegado al bajo costo de las computadoras personales les hizo adquiriruna gran popularidad tanto para las familias como para los trabajadores en los años ochenta. Ya en la década de los 90,

    devino en mayor éxito para las computadoras personales ya que aumentó de manera radical su poder, borrando la frontera quehabía entre las computadoras personales y las computadoras centrales. Las computadoras de gama alta se distinguen de lascomputadoras personales por su mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y no por la potencia de la CPU. 

    TECNICISMOSEn su mayoría de las PC utilizan una arquitectura de soporte físico compatible con el   PC de IBM,  usando procesadorescompatibles con x86 realizados por  Intel, AMD o Cyrix,  además del uso de BIOS.  Amén de la enorme popularidad de las

    http://image.slidesharecdn.com/historiadelainformtica-finalslideshare-100204100008-phpapp02/95/breve-resumen-de-la-historia-de-la-informtica-11-728.jpg?cb=1265277668http://www.ecured.cu/IBM_PChttp://www.ecured.cu/UNIXhttp://www.ecured.cu/XENIXhttp://www.ecured.cu/GNU/Linuxhttp://www.ecured.cu/index.php?title=Arthur_L._Samuel&action=edit&redlink=1http://www.ecured.cu/IBMhttp://www.ecured.cu/Inform%C3%A1ticahttp://www.ecured.cu/1979http://www.ecured.cu/VisiCalchttp://www.ecured.cu/Apple_IIhttp://www.ecured.cu/IBM_PChttp://www.ecured.cu/Microcomputadorahttp://www.ecured.cu/CPUhttp://www.ecured.cu/IBM_PChttp://www.ecured.cu/X86http://www.ecured.cu/Intelhttp://www.ecured.cu/AMDhttp://www.ecured.cu/Cyrixhttp://www.ecured.cu/BIOShttp://www.ecured.cu/BIOShttp://www.ecured.cu/Cyrixhttp://www.ecured.cu/AMDhttp://www.ecured.cu/Intelhttp://www.ecured.cu/X86http://www.ecured.cu/IBM_PChttp://www.ecured.cu/CPUhttp://www.ecured.cu/Microcomputadorahttp://www.ecured.cu/IBM_PChttp://www.ecured.cu/Apple_IIhttp://www.ecured.cu/VisiCalchttp://www.ecured.cu/1979http://www.ecured.cu/Inform%C3%A1ticahttp://www.ecured.cu/IBMhttp://www.ecured.cu/index.php?title=Arthur_L._Samuel&action=edit&redlink=1http://www.ecured.cu/GNU/Linuxhttp://www.ecured.cu/XENIXhttp://www.ecured.cu/UNIXhttp://www.ecured.cu/IBM_PChttp://image.slidesharecdn.com/historiadelainformtica-finalslideshare-100204100008-phpapp02/95/breve-resumen-de-la-historia-de-la-informtica-11-728.jpg?cb=1265277668

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    computadoras personales ciertas microcomputadoras no compatibles con el PC de IBM son de igual manera popular y llamadatambién computadoras personales. La principal alternativa de estas microcomputadoras incompatibles al PC de IBM, erala computadora con procesador  Power PC, con el sistema operativo Mac OS X de Apple Computer. 

    El Hardware: Eltérmino hardware (pronunciación AFI: se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático;  suscomponentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todotipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado  software.  Eltérmino es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significadoacorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la  Real Academia Española lo define como «Conjunto de loscomponentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente seaplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot,  un teléfono móvil,  una cámara fotográfica,  un reproductor

    multimedia o cualquier otro electrónico que procese datos poseen hardware (y software). La historia del hardware decomputador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia.Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal delequipo, y complementario, el que realiza funciones específicas. Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos,uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los queposibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados. Su abreviatura es Hw.

    Historia

    La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una supone uncambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras generaciones, en principio, se pueden distinguir:1. ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron loscomponentes electromecánicos (relés).2.ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero laimplementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.

    3.ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistoresy otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeronasí considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producirmáquinas como las que existen en la actualidad.4.ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de si licio, integrados a alta escala, sean reemplazadospor un nuevo tipo de material o tecnología.La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuartageneración. A diferencia de los cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de loscomputadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador  4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzode los 80's había computadores, como el PDP-11/44,8 con lógica carente de microprocesador que continuaban exitosamenteen el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual.Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los circuitosintegrados VLSI (very large scale integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambioinmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración.Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (medium scale integration) aún coexistían exitosamente hastabien entrados los 90.

    Clasificación del hardware: Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el básico, queabarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y porotro lado, el hardware complementario, que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (másallá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. Necesita un medio de entrada dedatos, la unidad central de procesamiento, la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamientoconstituyen el hardware básico. Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de laaplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un  teclado y un monitor paraentrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplocontrolando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datosprocesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos. 

    El Software: Las computadoras pueden ser descritas por dos elementos básicos: el hardware y el software. El hardware es laparte de una computadora que es visible y tangible. En cambio, el software es el programa para computadoras, es decir, el juego de instrucciones que controla el hardware. Inicialmente, el gasto en computación era principalmente de hardware y elsoftware era gratuito, o era incluido en el precio del hardware. Con la evolución de la técnica, los costos del hardware handisminuido en forma continua, mientras que el costo del software se ha transformado en la parte más importante del gasto entecnología informática. Una idea muy extendida en la gente es que el hardware es más importante que el software. Comoconcepto general, el software puede dividirse en varias categorías dependiendo del tipo de trabajo realizado. Las doscategorías primarias de software son: Sistemas operativos (o software del sistema) que controlan el trabajo y funcionamientodel computador, Software de aplicación que entrega solución a tareas específicas para las que se utiliza el computador. Otrascategorías son: software de red (para el funcionamiento de redes y comunicaciones) y software de lenguaje (utilizado paraescribir programas). Además de estas categorías basadas en tareas, varios tipos de software se describen basándose en sumétodo de distribución. Entre ellos se encuentran los software empaquetados, desarrollados por compañías para ser vendidosprincipalmente a través de distribuidores; el freeware o software gratuito, que se ofrece sin costo alguno; el shareware, similaral freeware pero con limitaciones adicionales. Existen también las licencias libres, en particular aquel lascopyleft como la GNUGPL, y las permisivas como por ejemplo la Licencia BSD y la Licencia MIT. Las licencias libres se caracterizan por brindar allicenciatario el permiso de usarlo con cualquier propósito, estudiarlo, distribuirlo y modificarlo. 

    2. Origen Del Hardware.La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una supone un

    cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendocambios radicales. Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazadosen las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícildistinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías

    http://www.ecured.cu/Microcomputadorahttp://www.ecured.cu/Computadorahttp://www.ecured.cu/Procesadorhttp://www.ecured.cu/PowerPChttp://www.ecured.cu/Sistema_operativohttp://www.ecured.cu/Mac_OS_Xhttp://www.ecured.cu/Apple_Computerhttps://es.wikipedia.org/wiki/Alfabeto_Fon%C3%A9tico_Internacionalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_inform%C3%A1ticohttps://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_(inform%C3%A1tica)https://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_ingl%C3%A9shttps://es.wikipedia.org/wiki/Real_Academia_Espa%C3%B1olahttps://es.wikipedia.org/wiki/Robothttps://es.wikipedia.org/wiki/Telefon%C3%ADa_m%C3%B3vilhttps://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_fotogr%C3%A1ficahttps://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_multimedia_digitalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_multimedia_digitalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADahttps://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_central_de_procesamientohttps://es.wikipedia.org/wiki/Central_Processing_Unithttps://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_(inform%C3%A1tica)https://es.wikipedia.org/wiki/Visi%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Se%C3%B1al_de_audiohttps://es.wikipedia.org/wiki/Datohttps://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%A1lvula_termoi%C3%B3nicahttps://es.wikipedia.org/wiki/Rel%C3%A9https://es.wikipedia.org/wiki/Transistorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Circuito_integradohttps://es.wikipedia.org/wiki/Componente_electr%C3%B3nicohttps://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Intel_4004https://es.wikipedia.org/wiki/PDP-11https://es.wikipedia.org/wiki/Hardware#cite_note-8https://es.wikipedia.org/wiki/Integraci%C3%B3n_a_muy_gran_escalahttps://es.wikipedia.org/wiki/Integraci%C3%B3n_a_media_escalahttps://es.wikipedia.org/wiki/Teclado_(inform%C3%A1tica)https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadorahttp://image.slidesharecdn.com/origendelsoftware-121127081943-phpapp01/95/origen-del-software-2-638.jpg?cb=1354004419http://image.slidesharecdn.com/origendelsoftware-121127081943-phpapp01/95/origen-del-software-2-638.jpg?cb=1354004419https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadorahttps://es.wikipedia.org/wiki/Teclado_(inform%C3%A1tica)https://es.wikipedia.org/wiki/Integraci%C3%B3n_a_media_escalahttps://es.wikipedia.org/wiki/Integraci%C3%B3n_a_muy_gran_escalahttps://es.wikipedia.org/wiki/Hardware#cite_note-8https://es.wikipedia.org/wiki/PDP-11https://es.wikipedia.org/wiki/Intel_4004https://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Componente_electr%C3%B3nicohttps://es.wikipedia.org/wiki/Circuito_integradohttps://es.wikipedia.org/wiki/Transistorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Rel%C3%A9https://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%A1lvula_termoi%C3%B3nicahttps://es.wikipedia.org/wiki/Datohttps://es.wikipedia.org/wiki/Se%C3%B1al_de_audiohttps://es.wikipedia.org/wiki/Visi%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_(inform%C3%A1tica)https://es.wikipedia.org/wiki/Central_Processing_Unithttps://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_central_de_procesamientohttps://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADahttps://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_multimedia_digitalhttps://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_multimedia_digitalhttps://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_fotogr%C3%A1ficahttps://es.wikipedia.org/wiki/Telefon%C3%ADa_m%C3%B3vilhttps://es.wikipedia.org/wiki/Robothttps://es.wikipedia.org/wiki/Real_Academia_Espa%C3%B1olahttps://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_ingl%C3%A9shttps://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttps://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_(inform%C3%A1tica)https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_inform%C3%A1ticohttps://es.wikipedia.org/wiki/Alfabeto_Fon%C3%A9tico_Internacionalhttp://www.ecured.cu/Apple_Computerhttp://www.ecured.cu/Mac_OS_Xhttp://www.ecured.cu/Sistema_operativohttp://www.ecured.cu/PowerPChttp://www.ecured.cu/Procesadorhttp://www.ecured.cu/Computadorahttp://www.ecured.cu/Microcomputadora

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    usadas. La primera teoría sobre el software fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1935 sobre números computables,con una aplicación destinada a la toma de decisiones. El término "software" fue utilizado por primera vez de forma escrita porJohn W. Tukey en 1958. El estudio de los campos académicos sobre el software se divide en informática y la ingeniería desoftware. Como los programas cada vez entraban más en el reino de firmware y el hardware por si sólo se hacía más pequeño,más barato y más rápido debido a la ley de Moore, los elementos de la computación que primero se consideraban software,pasan a ser hardware.

    PRIMERA GENERACIONDurante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. Desde entonces elcampo se ha desarrollado tremendamente. La programación de computadoras era un “arte de andar por casa” para el queexistían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que

    los planes comenzaron a descalabrarse y los costos a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con unesfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. Los problemas a ser resueltos eran principalmente de una naturaleza técnica, elénfasis estaba en expresar algoritmos conocidos eficazmente en algún lenguaje de programación. En estos primeros años lonormal era que el hardware fuera de propósito general. Por otra parte, el software se diseña a medida para cada aplicación ytenía una distribución relativamente pequeña. El software como producto estaba en su infancia. La mayoría del software sedesarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lodepuraba. Debido a que la movilidad en el trabajo era baja, los ejecutivos estaban seguros de que esa persona estará allícuando se encontrara algún error. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito,realizado en la mente de alguien, y la documentación normalmente no existía.

    SEGUNDA GENERACIONLa segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesentahasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacciónhombre - máquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación delhardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes,controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de en minutos. Los avances en los dispositivos de

    almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos. La segunda era secaracterizó también por el establecimiento del software ya se desarrollaba para tener una amplia distribución en un mercadomultidisciplinario. Los programas se distribuían para computadoras grandes y para minicomputadoras, a cientos e incluso amiles de usuarios. Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a “desarrollar el mejor paquetede software” y ganar así mucho dinero. Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse lasbibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas demiles de sentencias fuente. Los productos de software comprados al exterior incorporaban cientos de miles de nuevassentencias. Una nube negra apareció en el horizonte. Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que sercorregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevosdispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software. Elesfuerzo gastado en el mantenimiento del software comenzó a absorber recursos en una medida alarmante. Aún peor, lanaturaleza personalizada de muchos programas los hacía virtualmente imposibles de mantener. Había comenzado una crisisdel “software”.TERCERA GENERACIONLa tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continuó más alláde una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentemente y

    comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área localy de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y creciente demanda de acceso “instantáneo” a losdatos, supusieron una fuente presión sobre los desarrolladores del software. Aún más, los sistemas y el software que lopermitían continuaron residiendo dentro de la industria y de la academia. El uso personal era extraño. La conclusión de latercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extensogrupo de productos inteligentes, desde productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robotsindustriales a equipos de diagnóstico de suero sanguíneo, pero ninguno ha sido más importante que la computadora personal.En menos de una década, las computadoras llegarán a ser fácilmente accesibles al público.

    CUARTA GENERACION.La cuarta era de la evolución de sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y da los programas de

    computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras individuales y de los programas de computadoras,dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemasoperativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas se han convertidoen la norma. Las arquitecturas informáticas están cambiando de entornos centralizados de grandes computadoras a entornos

    descentralizados cliente/servidor. Las redes de información en todo el mundo proporcionan una infraestructura que iguala aexpertos y políticos en pensar sobre una “superautopista de información” y una “conexión del ciberespacio”. De hecho internetse puede observar como un “software” al que pueden acceder usuarios individuales. La industria del software ya es la cuna dela economía del mundo. Las decisiones tomadas por gigantes de la industria tales como Microsoft arriesgan billones dedólares. A medida que la cuarta generación progresa, han comenzado a surgir nuevas tecnologías. Las tecnologías orientadasa objetos están desplazando rápidamente los enfoques de desarrollo de software más convencionales en muchas áreas deaplicaciones. Aunque las predicciones de las computadoras de “quinta generación”” continúan eludiéndonos, “las técnicas decuarta generación” para el desarrollo del software están cambiando en forma en que la comunidad del software construyeprogramas informáticos. Los sistemas expertos y el software de inteligencia artificial han salido del laboratorio para entrar enaplicaciones prácticas de una gran variedad de problemas del mundo real.El Lenguaje Informático

    Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con ordenadores. El lenguaje de programación es el medioque utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a unordenador el formato o la estructura de un documento;  etc. Un dispositivo de entrada o periférico de entrada escualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de

    control a un sistema de procesamiento de información (por ejemplo, un equipo). Los periféricos de entrada y salida componenla interfaz de hardware entre un equipo como un escáner o controlador  6DOF. 

    Los periféricos de entrada más habituales son:

    TECLADO: En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado delas máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o

    https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguajehttps://es.wikipedia.org/wiki/Ordenadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Programa_(computaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_marcashttps://es.wikipedia.org/wiki/Documentohttp://www.blogger.com/wiki/Seis_grados_de_libertadhttp://www.blogger.com/wiki/Seis_grados_de_libertadhttps://es.wikipedia.org/wiki/Documentohttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_marcashttps://es.wikipedia.org/wiki/Programa_(computaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Ordenadorhttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje

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    interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, lainteracción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. 

    MICROFONO: El micrófono es un transductor electroacústica. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la  presiónacústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos decualquier lugar o elemento. ESCANER: El escáner (del inglés scanner, el que explora o registra)e utiliza para introducir imágenes de papel, libros,negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a este se empleaen ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres). El escáner 3D es una variación de éste para modelos tridimensionales.Clasificado como un dispositivo o periférico de entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o"digitalizar" imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento.

    MOUSE: El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [mas]) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo deun entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta sumovimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de unpuntero o flecha en el monitor. Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de laspersonas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostradoque tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero conlos ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

    CAMARA WEB: Una cámara web o cámara de red (en inglés: webcam) es una pequeña cámara digital conectada auna computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra uotras computadoras de forma privada. Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sinembargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, biensea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las denomina cámaras de red. 

    LAPIZ OPTICO: El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible,

    que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar auna pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, conmenor éxito, a la tableta digitalizadora.  Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para sufuncionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalentea un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de lapantalla.

    2.-Perifericos de Salida: Son los que reciben la información procesada por la CPU y la reproducen, de modo que seaperceptible por el usuario.

    .IMPRESORA: Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficosde documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel otransparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y estánpermanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de redinterno (típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un d ispositivo para imprimir en papel algún documento paracualquier usuario de la red. 

    MONITOR: El monitor de computadora es un visualizador que muestra al usuario los resultados del procesamiento deuna computadora mediante una interfaz. 

    AUDIFONOS: Los auriculares son transductores que reciben una señal eléctrica de un tocador de medios de comunicación o elreceptor y usan altavoces colocados en la proximidad cercana a los oídos para convertir la señal en ondas sonoras audibles. 

    3.-Dispositivos de Almacenamiento

    Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU, para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sidoeliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, comoun disco duro, o extraíbles, como un CD.

    LOS MÁS COMUNES SON: 

    BLU-RAY: Blu-ray disc también conocido como Blu-ray o BD, es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm dediámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidadde almacenamiento llega a 25 GB por capa, aunque Sony y Panasonic han desarrollado un nuevo índice de evaluación (i-MLSE) que permitiría ampliar un 33% la cantidad de datos almacenados, desde 25 a 33,4 GB por capa. Aunque otros apuntanque el sucesor del DVD no será un disco óptico, sino la tarjeta de memoria. No obstante, se está trabajando en el HVD o Discoholográfico versátil con 3,9 TB. El límite de capacidad en las tarjetas de formato SD/MMC está ya en 128 GB, teniendo laventaja de ser regrabables al menos durante 5 años. 

    CD:  El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soportedigital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos). Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (o 700 MB de datos).Los MiniCD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audioo 214 MB de datos.Esta tecnología fue más tarde expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), lagrabación doméstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i), Photo CD, y CD EXTRA.

    El DVD: Es un disco óptico de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas corresponden con DigitalVersátiles Disc en inglés (disco versátil digital traducido al español). En sus inicios, la v intermedia hacía referencia

    a video (digital videodisk), debido a su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.Unidad de DVD: el nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan losdatos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y borrar las veces que se quiera).

    USB: Una memoria USB (de Universal Serial Bus), es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash paraguardar información. Se lo conoce también con el nombre de unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidiscoduro, unidad de memoria, llave de memoria, entre otros. Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y

    http://www.blogger.com/wiki/Transductor_electroac%C3%BAsticohttp://www.blogger.com/wiki/Presi%C3%B3n_ac%C3%BAsticahttp://www.blogger.com/wiki/Presi%C3%B3n_ac%C3%BAsticahttp://www.blogger.com/wiki/Onda_sonorahttp://www.blogger.com/wiki/Energ%C3%ADa_el%C3%A9ctricahttp://www.blogger.com/wiki/Diapositivahttp://www.blogger.com/wiki/Dispositivo_apuntadorhttp://www.blogger.com/wiki/Ethernethttp://www.blogger.com/wiki/Red_inal%C3%A1mbricahttp://www.blogger.com/wiki/C%C3%A1mara_de_redhttp://www.blogger.com/wiki/Tubo_de_rayos_cat%C3%B3dicoshttp://www.blogger.com/wiki/Tableta_digitalizadorahttp://www.blogger.com/wiki/Interfazhttp://www.blogger.com/wiki/Transductor_electroac%C3%BAsticohttp://www.blogger.com/wiki/Se%C3%B1al_el%C3%A9ctricahttp://www.blogger.com/wiki/Altavoceshttp://www.blogger.com/wiki/Se%C3%B1al_de_audiohttp://www.blogger.com/wiki/Disco_%C3%B3pticohttp://www.blogger.com/wiki/Gigabytehttp://www.blogger.com/w/index.php?title=I-MLSE&action=edit&redlink=1http://www.blogger.com/w/index.php?title=I-MLSE&action=edit&redlink=1http://www.blogger.com/wiki/HVDhttp://www.blogger.com/wiki/Terabytehttp://www.blogger.com/wiki/Cent%C3%ADmetrohttp://www.blogger.com/wiki/CD-ROMhttp://www.blogger.com/wiki/VCDhttp://www.blogger.com/wiki/SVCDhttp://www.blogger.com/wiki/CD-Rhttp://www.blogger.com/wiki/CD-RWhttp://www.blogger.com/wiki/CD-ihttp://www.blogger.com/wiki/Disco_%C3%B3pticohttp://www.blogger.com/wiki/Almacenamiento_de_datoshttp://www.blogger.com/wiki/VHShttp://www.blogger.com/wiki/DVD-ROMhttp://www.blogger.com/wiki/DVD-Rhttp://www.blogger.com/wiki/DVD%2BRhttp://www.blogger.com/wiki/DVD-RWhttp://www.blogger.com/wiki/DVD-RWhttp://www.blogger.com/wiki/DVD%2BRWhttp://www.blogger.com/wiki/Universal_Serial_Bushttp://www.blogger.com/wiki/Memoria_flashhttp://www.blogger.com/wiki/Memoria_flashhttp://www.blogger.com/wiki/Universal_Serial_Bushttp://www.blogger.com/wiki/DVD%2BRWhttp://www.blogger.com/wiki/DVD-RWhttp://www.blogger.com/wiki/DVD-RWhttp://www.blogger.com/wiki/DVD%2BRhttp://www.blogger.com/wiki/DVD-Rhttp://www.blogger.com/wiki/DVD-ROMhttp://www.blogger.com/wiki/VHShttp://www.blogger.com/wiki/Almacenamiento_de_datoshttp://www.blogger.com/wiki/Disco_%C3%B3pticohttp://www.blogger.com/wiki/CD-ihttp://www.blogger.com/wiki/CD-RWhttp://www.blogger.com/wiki/CD-Rhttp://www.blogger.com/wiki/SVCDhttp://www.blogger.com/wiki/VCDhttp://www.blogger.com/wiki/CD-ROMhttp://www.blogger.com/wiki/Cent%C3%ADmetrohttp://www.blogger.com/wiki/Terabytehttp://www.blogger.com/wiki/HVDhttp://www.blogger.com/w/index.php?title=I-MLSE&action=edit&redlink=1http://www.blogger.com/w/index.php?title=I-MLSE&action=edit&redlink=1http://www.blogger.com/wiki/Gigabytehttp://www.blogger.com/wiki/Disco_%C3%B3pticohttp://www.blogger.com/wiki/Se%C3%B1al_de_audiohttp://www.blogger.com/wiki/Altavoceshttp://www.blogger.com/wiki/Se%C3%B1al_el%C3%A9ctricahttp://www.blogger.com/wiki/Transductor_electroac%C3%BAsticohttp://www.blogger.com/wiki/Interfazhttp://www.blogger.com/wiki/Tableta_digitalizadorahttp://www.blogger.com/wiki/Tubo_de_rayos_cat%C3%B3dicoshttp://www.blogger.com/wiki/C%C3%A1mara_de_redhttp://www.blogger.com/wiki/Red_inal%C3%A1mbricahttp://www.blogger.com/wiki/Ethernethttp://www.blogger.com/wiki/Dispositivo_apuntadorhttp://www.blogger.com/wiki/Diapositivahttp://www.blogger.com/wiki/Energ%C3%ADa_el%C3%A9ctricahttp://www.blogger.com/wiki/Onda_sonorahttp://www.blogger.com/wiki/Presi%C3%B3n_ac%C3%BAsticahttp://www.blogger.com/wiki/Presi%C3%B3n_ac%C3%BAsticahttp://www.blogger.com/wiki/Transductor_electroac%C3%BAstico

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    transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes y a los CD. Se puedenencontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y hasta 256 GB (a partir de los 64 GB ya no resultanprácticas por su elevado costo). Esto supone, como mínimo, el equivalente a 180 CD de 700  MB o 91.000 disquetes de 1,44MB aproximadamente. Su gran éxito le ha supuesto infinidad de denominaciones populares relacionadas con su pequeño tamaño y las diversasformas de presentación, sin que ninguna haya podido destacar entre todas ellas.

    DISQUETE: Un disquete o disco flexible (en inglés floppydisk o diskette) es un medio o soporte de almacenamiento dedatos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible (de ahí su denominación) encerrada en una Cubiertade plástico cuadrada o rectangular. Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera (o FDD, del inglés Floppy Disk Drive). En

    algunos casos es un disco menor que el CD. La disquetera es el dispositivo o unidad lectora/grabadora de disquetes, y ayuda aintroducirlo para guardar la información.Este tipo de dispositivo de almacenamiento es vulnerable a la suciedad y los campos magnéticos externos, por lo que, enmuchos casos, deja de funcionar con el tiempo.

    DISCO DURO: En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo dealmacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Secompone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálicasellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgadalámina de aire generada por la rotación de los discos. 

    4.-Perifericos MixtosIMPRESORA MULTIFUNCIONAL: También conocido como "impresora multifunción", es un periférico que se conecta a lacomputadora y que posee las siguientes funciones dentro de un único bloque físico: Impresora, Escáner, Fotocopiadora,ampliando o reduciendo el original, Fax (opcionalmente), Lector de tarjetas para la impresión directa de fotografías de cámarasdigitales. 

    Disco duro (las unidades más grandes utilizadas en oficinas) para almacenar documentos e imágenesEn ocasiones, aunque el fax no esté incorporado, la impresora multifunción es capaz de controlarlo si se le conecta a unpuerto USB.

    PANTALLA TACTIL: Un dispositivo multifunción (MFP del inglés, Multi Function Printer/Product/Peripheral) puede operar biencomo un periférico de Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entradade datos y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico deentrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente. Estecontacto también se puede realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallastáctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal un ordenador o bien de un modo autónomo, sin necesidad de que lacomputadora esté encendida. Así, las funciones de fotocopiadora y fax-módem son autónomas, mientras el escaneado no sepuede llevar a cabo sin la conexión a la computadora. 

    JOYSTICK: Una palanca de mando o joystick (del inglés joy, alegría, y stick, palo) es un dispositivo de control de dos o tresejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando porgrúas. Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en labase más sus combinaciones y los botones de acción) y joysticks analógicos (que usan potenciómetros para leer

    continuamente el estado de cada eje, y además de botones de acción pueden incorporar controles deslizantes), siendo estosúltimos más precisos. 

    PLACA MADRE: La placa base, también conocida como placa madre o tarjeta madre (del inglés motherboard omainboard) esuna tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Es unaparte fundamental a la hora de armar una PC de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de  circuitos integrados, entrelos que se encuentra el chipset,  que sirve como centro de conexión entre el microprocesador,  la memoria de accesoaleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.Va instalada dentro de una caja o gabinete que por lo general está hecha de chapa y t iene un panel para conectar dispositivosexternos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes dentro de la caja.La placa base, además, incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebasde los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo. 

    3.3. Materiales electrónicos: multimedios, hipertextos e hipermedia.

    Un multimedios o multimedio es una estructura empresaria que se caracteriza por articular un conjunto de medios decomunicación de distinta naturaleza (clásicamente prensa escrita, televisión y radio) en manos de un mismo grupo propietario.El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos odigitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados,desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video,  etc. También se puede calificar como multimedia a los medioselectrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleotradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de quées lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un ordenpredeterminado.Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivelde interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación máscomplejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", deallí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normalhablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de

    las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte dellenguaje habitual.Cuando un programa de computador, documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejoranotablemente la atención, comprensión y el aprendizaje; ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los sereshumanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

    El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información dediversas fuentes por medio de enlaces asociativos.

    http://www.blogger.com/wiki/Gigabytehttp://www.blogger.com/wiki/Megabytehttp://www.blogger.com/w/index.php?title=Unidad_magn%C3%A9tica&action=edit&redlink=1http://www.blogger.com/wiki/Eje_(disco_duro)http://www.blogger.com/wiki/C%C3%A1mara_digitalhttp://www.blogger.com/wiki/C%C3%A1mara_digitalhttp://www.blogger.com/wiki/Circuito_integradohttp://www.blogger.com/wiki/Circuito_integrado_auxiliarhttp://www.blogger.com/wiki/Microprocesadorhttp://www.blogger.com/wiki/Memoria_de_acceso_aleatoriohttp://www.blogger.com/wiki/Memoria_de_acceso_aleatoriohttp://www.blogger.com/wiki/Ranura_de_expansi%C3%B3nhttp://www.blogger.com/wiki/Firmwarehttp://www.blogger.com/wiki/BIOShttp://www.blogger.com/wiki/Sistema_operativohttps://es.wikipedia.org/wiki/Empresahttps://es.wikipedia.org/wiki/Medios_de_comunicaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Medios_de_comunicaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Prensa_escritahttps://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Radio_(medio_de_comunicaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Textohttps://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Sonidohttps://es.wikipedia.org/wiki/Videohttps://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Medios_electr%C3%B3nicos&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Medios_electr%C3%B3nicos&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Medios_mixtos&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/wiki/Artes_pl%C3%A1sticashttps://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia_interactivahttps://es.wikipedia.org/wiki/Hipermediahttps://es.wikipedia.org/wiki/Hipermediahttps://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia_interactivahttps://es.wikipedia.org/wiki/Artes_pl%C3%A1sticashttps://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Medios_mixtos&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Medios_electr%C3%B3nicos&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Medios_electr%C3%B3nicos&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/wiki/Videohttps://es.wikipedia.org/wiki/Sonidohttps://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Textohttps://es.wikipedia.org/wiki/Radio_(medio_de_comunicaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Prensa_escritahttps://es.wikipedia.org/wiki/Medios_de_comunicaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Medios_de_comunicaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Empresahttp://www.blogger.com/wiki/Sistema_operativohttp://www.blogger.com/wiki/BIOShttp://www.blogger.com/wiki/Firmwarehttp://www.blogger.com/wiki/Ranura_de_expansi%C3%B3nhttp://www.blogger.com/wiki/Memoria_de_acceso_aleatoriohttp://www.blogger.com/wiki/Memoria_de_acceso_aleatoriohttp://www.blogger.com/wiki/Microprocesadorhttp://www.blogger.com/wiki/Circuito_integrado_auxiliarhttp://www.blogger.com/wiki/Circuito_integradohttp://www.blogger.com/wiki/C%C3%A1mara_digitalhttp://www.blogger.com/wiki/C%C3%A1mara_digitalhttp://www.blogger.com/wiki/Eje_(disco_duro)http://www.blogger.com/w/index.php?title=Unidad_magn%C3%A9tica&action=edit&redlink=1http://www.blogger.com/wiki/Megabytehttp://www.blogger.com/wiki/Gigabyte

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    La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otrosdocumentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma dehipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que loescrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.

    Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componercontenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

    La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta decomunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, quealberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes

    sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.

    Aplicación de los sistemas multimedia en educación:

    ¿Qué son las multimedios? Es una tecnología digital de comunicación, constituida por la suma de Hardware y Software, conel objetivo de humanizar la máquina; la misma integra medios múltiples por medio de la computadora, como son: sonido, texto,voz, video y gráficas; propicia la interacción con la máquina y los programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas querequieren de tal integración. Componentes multimedia:

    La información a transmitir: El aspecto interdisciplinario de diseño y contenido de un mensaje sigue siendo fundamental enlas aplicaciones.Hardware: audio y video, digitalizadores de documentos, tarjetas de captura de video y de reproducción de audio.Software: Conjunto de programas (Microsoft Office, Micromundos Pro, etc.)

    Principales equipos y sistemas multimedia:

    Computadora Personal y Laptop, con los siguientes elementos multimedia:Lectora –Grabadora de Cd´s -Parlantes Micrófono  – Audífonos -Webcam-Cámara fotográfica Digital, -Proyector Multimedia -Scanner -Discman-Teléfono Celular - Impresora -Walkman -DVD-Televisor a colores con conexión a Cable -VHS

    -Equipos de sonido, con juegos de micrófonos y altoparlantes -Cámara Filmadora

    Características principales de la multimedia:-La Integración O Mezcla

    -La Digitalización-La Interactividad.

    Dónde se utilizan los equipos y sistemas multimedia:Multimedia En Los Negocios:Multimedia En Las Escuelas:

    Multimedia En Lugares Públicos:Multimedia En El Hogar:

    Aplicación de la computadora como principal herramienta multimedia:-Elaboración de presentaciones utilizando el PowerPoint.-Uso de Internet para preparación de clases.-Explicación de clases para manejo de diversos programas de computadora.-Presentación de videos y películas educativas de todas las áreas-Uso de juegos educativos interactivos.-Uso del video conferencia

    Las multimedia en la educación:Los recursos tecnológicos propiamente dichos, hardware, Software y conectividad.La disponibilidad y correcta utilización de los contenidos digitales apropiadosLa filosofía pedagógica y la competencia tecnológica de los educadores

    El apoyo administrativo, pedagógico y técnico que ofrece la institución educativa.

    Función educativa de las multimedia en el currículum:LAS MULTIMEDIA COMO MEDIO:Desde el punto de vista del profesor.Desde el punto de vista del alumno.

    LAS MULTIMEDIA COMO FIN:Ofrece al educando conocimientos y destrezas básicas sobre la informática para que adquieran las bases de una educacióntecnológica que le podrá servir para participar activamente en una sociedad en las Tecnologías (TIC) tienen cada día un papelmás relevante.

    Las multimedia deben facilitar la construcción del aprendizaje, el desarrollo de habilidades, actitudes siempre ycuando:

    -Presentan información de manera variada y atractiva.

    -Organicen y presenten los contenidos en forma dosificada y comprensible por los alumnos.-Posibiliten la participación activa de los estudiantes y la aplicación de lo aprendido mediante ejercicios, problemas, guías deobservación y de análisis, actividades y otros procedimientos.-Utilicen diversidad de recursos como ejemplos, casos, situaciones, modelos, cuadros, gráficos, imágenes, resúmenes u otrospara orientar la labor de análisis y síntesis de la información asimilada.

    VENTAJAS Y DESVENTAJAS

    https://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttps://es.wikipedia.org/wiki/Hiperenlacehttps://es.wikipedia.org/wiki/Lex%C3%ADa#Hipertextohttps://es.wikipedia.org/wiki/Usuario_(inform%C3%A1tica)https://es.wikipedia.org/wiki/Programa_(computaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Textohttps://es.wikipedia.org/wiki/Imagenhttps://es.wikipedia.org/wiki/Videohttps://es.wikipedia.org/wiki/Audiohttps://es.wikipedia.org/wiki/Mapahttps://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Soportes_de_informaci%C3%B3n_emergentes&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/wiki/Redes_socialeshttps://es.wikipedia.org/wiki/Redes_socialeshttps://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Plataformas_de_colaboraci%C3%B3n_online&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Plataformas_de_ense%C3%B1anza_online&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Plataformas_de_ense%C3%B1anza_online&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Plataformas_de_colaboraci%C3%B3n_online&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/wiki/Redes_socialeshttps://es.wikipedia.org/wiki/Redes_socialeshttps://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Soportes_de_informaci%C3%B3n_emergentes&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/wiki/Mapahttps://es.wikipedia.org/wiki/Audiohttps://es.wikipedia.org/wiki/Videohttps://es.wikipedia.org/wiki/Imagenhttps://es.wikipedia.org/wiki/Textohttps://es.wikipedia.org/wiki/Programa_(computaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Usuario_(inform%C3%A1tica)https://es.wikipedia.org/wiki/Lex%C3%ADa#Hipertextohttps://es.wikipedia.org/wiki/Hiperenlacehttps://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica

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    VENTAJAS:

     Atractivo. Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje.Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje.Más contactos, compañerismo y colaboración. Autoevaluación.Flexibilidad en los estudios. A menudo aprenden con menos tiempo.Mayor proximidad del profesor.Instrumentos para el proceso de la información.

    Inversión de tiempo.

    DESVENTAJAS

     Aislamiento.Cansancio visual y otros problemas físicos.Comportamientos reprobables.Recursos educativos con poca potencialidad didáctica.

    Falta de conocimiento de los lenguajes.Esfuerzo económico.

    PARA LOS ESTUDIANTES:

    VENTAJASCostos de formación del profesorado.Control de calidad insuficiente de los entornos de teleformación.-Necesidad de crear un departamento de Tecnología Educativa.Exigencia de un buen sistema de mantenimiento de los ordenadores.Fuertes inversiones.

    DESVENTAJAS

    Los sistemas de teleformación pueden abaratar los costos de formación.Los sistemas de teleformación permiten acercar la enseñanza a más profesores.Mejora de la administración y gestión de los centros.Mejora de la eficacia educativa.Comunicación más directa con la Comunidad Educativa.Recursos compartidos.

    PARA LOS PROFESORES:

    Individualización.Tratamiento de la diversidad.Facilidades para la realización de agrupamientos.Mayor contacto con los estudiantes.Liberan al profesor de trabajos repetitivos.Facilitan la evaluación y control. Actualización profesional.Constituyen un buen medio investigación didáctica en el aula.Contactos con otros profesores e Instituciones Educativas.

    ESTUDIOS REALIZADOS: Información que se adquiere tan solo por vía auditiva (como el radio), se logra retener un 20%. Lainformación que se adquiere vía audiovisual (como televisión) se retiene un 40%. Información que se adquiere vía audiovisual ycon la cual es posible interactuar (como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%.

    De acuerdo esto estudios la Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre “la herramienta decomunicación más poderosa que existe.

    Orientaciones para la selección de las multimedia:

    -Se debe elegir aquellas herramientas y recursos que permitan el logro de competencias/ objetivos y el desarrollo decapacidades específicas de forma eficaz y eficiente.-Es importante considerar los recursos informáticos que el centro educativo posee y la demanda que tiene su aplicación:

    demanda de alumnos, cantidad de computadoras y conectividad.- Es necesario tener en cuenta las características y capacidades de los estudiantes, su ritmo de aprendizaje, habilidad verbal,destrezas de percepción auditiva y visual, inteligencia y motivación.Las tecnologías de la información y comunicación que son amplias y muy variadas deben adecuarse a las características delcontexto socio cultural del estudiante y su comunidad.-El costo de los recursos tecnológicos debe justificarse a través de los beneficios del aprendizaje y adecuarse a la capacidadeconómica de los usuarios de las instituciones educativas.-La calidad del recurso informático debe ser tal que permita visualizar de forma clara y realista las ideas que se deseapresentar.

    La formación del Profesorado en las Multimedia:

    Potencial didáctico de las TIC (Multimedia).Potencial educativo de las TIC (Multimedia).Contexto didáctico y educativo de las TIC (Multimedia).

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    Contenidos de aprendizaje de un maestro:

    Un profesor debe poseer: INFORMACIÓN.Utilización de navegadoresUtilización de servicios WWW Acceder a servicios on-lineUtilizar servidores de información y de contenidos

    Comunicación:

    Enviar y recibir correo-electrónico.Participar en videoconferencias (tanto activa como pasivamente). Acceder y participar en canales de IRC.

    Desarrollo:-Tener conocimientos mínimos de algún lenguaje de programación.-Leer y escribir documentos HTML (diseñar y desarrollar páginas WEB).-Utilizar herramientas de trabajo cooperativo.-Utilizar CD's que contengan materiales y cursos de formación.-Preparar y utilizar presentaciones en formato electrónico utilizando ordenador y cañón de proyección.-Identificar, valorar y seleccionar software educativo para un nivel educativo concreto.-Utilizar con facilidad el CD-ROM, el DVD (Digital Vídeo Disco) y el videodisco.- Utilizar el escáner.-Utilizar cámaras de fotos y de vídeo digitales.-Equipos de videoconferencia.-Dominar algún procesador de textos. Dominar alguna Base de datos.

    -Utilizar programas de gráficos para crear ilustraciones, presentaciones y animaciones.-Dominar las estrategias básicas del trabajo en grupo en entornos telemáMultimedias.-Capacidad para el trabajo interdisciplinario.-Estrategias para la comunicación síncrona (videoconferencia, Chat) y asíncrona (correo-e, listas,...).

    APLICACION DE LA INFORMATICA EN LA ENSENANZA.

    DESDE EL ÁMBITO DEL APRENDIZAJE EN SENTIDO GENERAL:-Que le permite aprender al alumno a través de los errores, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizajecooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividadtanto del profesor y del alumno, facilidad en el acceso a información y visualización de software educativo y no educativo.--Posibilidad de que el ordenador se convierta en una ayuda personal tanto para el profesor como para el alumno; así como enun tutor adaptado a las necesidades y al ritmo de enseñanza-aprendizaje que puede mejorar la eficacia de la enseñanzatradicional.-El ordenador puede crear un entorno de aprendizaje totalmente nuevo: más interactivo, más exploratorio, más significativo,más creativo.

    -Facilita la adquisición de poderosas habilidades cognitivas y metacognitivas: métodos heurísticos de resolución de problemas,-planificación, reflexión sobre la propia actividad.Pueden incrementar la cooperación y colaboración entre estudiantes o generar nuevas e interesantes discusiones entre losalumnos.-Facilita la adquisición de poderosas habilidades cognitivas y metacognitivas: métodos heurísticos de resolución de problemas,planificación, reflexión sobre la propia actividad. 

    DESDE EL ÁMBITO DE APRENDIZAJE DEL ESTUDIANTE

    CARACTERISTICAS:*Facilita el aprendizaje de forma rápida y entretenida.*Facilita el acceso a diferentes recursos educativos para el aprendizaje.

    *Permite la personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje.*Motiva la auto evaluación.*Permite distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.

    VENTAJAS:*Motivación por las tareas académicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de loserrores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualización y aprendizaje autónomo.* Posibilidad de que el ordenador se convierta en una ayuda personal para el alumno, un tutor adaptado a las necesidades y alritmo de su aprendizaje.*Pueden incrementar la cooperación y colaboración entre estudiantes o generar nuevas e interesantes discusiones entre losalumnos.

    DESVENTAJAS: PUEDE CAUSAR EN LOS ESTUDIANTES: *Informaciones incompletas y superficiales.*Adicción compulsiva, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, pérdida de tiempo por distracción,comportamientos indebidos, poco esfuerzo en reconocer los signos de puntuación, virus, Inclinación a la pornografía,uso indebido de la informática, esfuerzo económico.

    DESDE EL ÁMBITO DE ENSEÑANZA DEL PROFESOR

    CARACTERISTICAS. LA INFORMATICA PROPORCIONA:-Mayor fuente de información para la docencia, así como buena orientación, motivación y ayuda.-Individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar

    trabajos repetitivos sino que puede opta por la diversidad, facilita en su evaluación.-Actualización tanto de manera profesional como en el ámbito personal.-Los medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarseentre sí.

    http://www.monografias.com/trabajos11/veref/veref.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos28/saber-motivar/saber-motivar.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/cooperativas/cooperativas.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos33/interdisciplinariedad/interdisciplinariedad.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos33/interdisciplinariedad/interdisciplinariedad.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/cooperativas/cooperativas.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos28/saber-motivar/saber-motivar.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/veref/veref.shtml

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    VENTAJAS:-Liberan al profesor de trabajos repetitivos.-Lo mantienen en contacto con las nuevas tecnologías.-Le facilita la adaptación a alumnos con necesidades educativas especiales.

    -Le permite presentar la información de forma dinámica e interactiva.-Le proporcionan herramientas intelectuales para el proceso de la información.-Le permiten el acceso a una amplia bases de datos que enriquecen sus capacidades profesionales.

    -Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula, etc.

    DESVENTAJAS:-Estrés.

    -Mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas.-Desfases respecto a otras actividades.-Problemas en el mantenimiento de ordenadores.

    -Peligros de la dependencia total de los sistemas informáticos.-Riesgos de mayor dedicación a la informática y no a los libros.-Exigencia constante en la actualización de equipos.

    3.5 ENTORNOS INFORMATICOS PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARES.

    ¿Qué es un Entorno Informático? Es un espacio o escenario informático en donde operan determinados comandos,funciones o características comunes. En informática un entorno puede ser uno de múltiples lugares posibles en donde sesiguen unas series de reglas o se suceden acciones similares de acuerdo con parámetros predeterminados, como por ejemplo:el Laboratorio de informática.

    ENTORNOS INFORMATICOS MÁS UTILIZADOS

    Entornos más utilizados: Las aplicaciones y software de programación que disponen de elementos y variables compartidasde manera que el desarrollador operen en consecuencia.

    ¿Qué es un Software? Es un conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareasOtro tipo de entorno es un entorno de escritorio: se le llama así al conjunto de las aplicaciones y programas que brindan alusuario una experiencia interactiva sencilla, rápida y amigable. Escritorio de Windows (se familiariza gran parte de losusuarios).

    Otro tipo de entorno el que desarrolla la empresa Apple considerado de alto valor estático, entorno de código abierto como elGNOME, busca que el usuario pueda optimizar por sí mismo la experiencia informática.

    ROL DEL DOCENTE EN LA ERA TECNOLÓGICA:

    Mediador, facilitador, orientador, diseñador del entorno enseñanza y aprendizaje.

    ENTORNOS INFORMÁTICOS PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDOS EDUCATIVOS:

    La forma en que estas tecnologías colaboran en el proceso de aprendizaje depende de las demandas y necesidades de losestudiantes. Estas tecnologías, con apoyo de las telecomunicaciones, constituyen un instrumento básico de la producciónintelectual que se da en la cotidianeidad. Al utilizarse con propósitos educativos, favorece la planificación de actividadesacadémicas, de desarrollo de proyectos, de artículos, en la creación de bases de datos, en la creación de imágenes o deanimaciones, para la elaboración de programas multimedia, entre otros. El uso de la Internet en el ámbito educativo es muyprometedor ya que favorece procesos de diálogo, investigación, del manejo de la información, del trabajo cooperativo ycolaborativo, entre muchas otras actividades académicas.Las tecnologías de la información y la comunicación forman parte de la vida cotidiana y esto exige indispensablemente elacceso y manejo de entornos digitales, la brecha digital dada por la desigualdad en el acceso a la información, se convierte enun escenario más de exclusión y en un reto para la inclusión.

    VARIEDADES DEL SOFTWARE: • No es adecuado escoger un solo tipo de software educativo cuando existen sin números.• Se puede proponer sistemas de enseñanza por objetivos con el fin de que permita un aprendizaje puntual.• Se define como Proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solución de un problema u obtención de unproducto, en este caso particular.

    En resumen, estas serían las características principales de dichos entornos:

    1) Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan sólo un tipo de "software" en detrimento de otros, cada unopuede tener su utilidad en algún momento del proceso de aprendizaje. Se pueden proponer EAOs lo suficientementepertinentes para que permitan aprendizajes puntuales pero importantes, punto de partida para otros aprendizajes más amplios.

    2) Utilizar las potencialidades del medio informático. Sería empobrecedor no utilizar la variedad de notaciones simbólicas

    (lingüísticas, matemáticas, icónicas) que nos ofrece el medio informático y ofrecer al alumno situaciones con un sólo tipo denotación. Sería también un error no aprovechar la posibilidad que ofrece el ordenador de trabajar en colaboración.

    3) Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador.  Contrastar y complementar las actividadesinformáticas con otras actividades clásicas que utilizan otros medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado,manipulación de objetos). Integrar el ordenador en el contexto escolar como un instrumento más que puede ser útil para lacomprensión y el aprendizaje de los temas.

    http://www.monografias.com/trabajos34/cinematica-dinamica/cinematica-dinamica.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/basda/basda.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didactica-ludica.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didactica-ludica.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/basda/basda.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos34/cinematica-dinamica/cinematica-dinamica.shtml

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    4) Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje. La interaccióncon el ordenador debe permitir un margen amplio de iniciativa que le permita desplegar una gama variada de procesoscognitivos: elaborar hipótesis, diseñar proyectos, explorar programas, tomar conciencia de sus estrategias, poder corregirerrores, etc.

    5) Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos.  Sería un error proponer actividades con elordenador desligadas de los contenidos escolares pues no se apreciaría el valor funcional e instrumental del ordenador pararesolver situaciones determinadas que se presentan en los diferentes ámbitos del conocimiento.

    6) Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los alumnos.  Al proponer una

    tarea determinada al alumno hemos de analizar el tipo de actividad y de esquemas que requiere, y valorar si la tarea esadecuada al nivel de competencia del alumno.

    7) Definir la intervención del enseñante. El profesor debe regular la actividad del alumno de forma adecuada respetando laactividad estructurante de éste. Su tarea consistirá en: detectar e interpretar los errores del alumno proponiendo alternativaspara superarlos, proponer ayudas adecuadas al nivel de competencia del alumno, basar la ayuda en los conocimientos previosdel alumno, proponer modelos de actuación que sirvan como ejemplos, sugerir nuevas metas y nuevas situaciones deresolución cuando decae el interés del alumno.

    8) Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Los alumnos, junto con el profesor,pueden desempeñar una función mediadora de gran importancia, señalemos: confrontación de puntos de vista, controversiasconceptuales, explicitación de informaciones que han de compartirse, ofrecer y recibir ayuda, constituir un ejemplo de actuaciónpara el otro, guiar y rectificar la actuación del compañero. Se han de idear tareas lo suficientemente abiertas para que permitanel intercambio y la confrontación de puntos de vista, y una corrección de errores en común; y se ha de crear una situación de

    aprendizaje que favorezca la cooperación y la búsqueda de una solución común en vez de situaciones paralelas ocompetitivas.

    9) Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje. Clarificar en la medida de lo posible lo quese espera que aprenda el alumno, una situación que deje una parte importante de la construcción de conocimientos al alumno,pero que esté al mismo tiempo dirigida por objetivos curriculares precisos. Este hecho es primordial para conseguiraprendizajes significativos.

    3.6. El Software Educativo.

    Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite eldesarrollo de ciertas habilidades cognitivas.  Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas,  también se encuentra una amplia gama de enfoques para lacreación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores del proceso deenseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de

    instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abiertoEste enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacionalresultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de  inteligencia artificial) de lecciones, omódulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Lascríticas más comunes contra este tipo de software son:

      Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.  La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.  El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales

    Software educativo abierto: El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativoque la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente deexploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con elsoftware, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglasdel micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: 

     En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y porconsiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.

     La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso supapel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas(al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

    Ejemplos típicos de este tipo de softwareEstos son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.

    No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el conceptode apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

    3.7. Características de los Software educativos.

    Entre sus principales características se encuentran las siguientes: Almacenamiento externo, individualización de trabajos,intercambios de ideas, diálogos, uso estudiantes, curso en línea, actividades, ritmo de Trabajo, uso didáctico, fortalece elconocimiento, tutorías, programas, investigación, conocimientos informativos, etc.

    Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan lasactividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten undiálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo

    https://es.wikipedia.org/wiki/Ense%C3%B1anzahttps://es.wikipedia.org/wiki/Cognici%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Filosof%C3%ADahttps://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADahttps://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizajehttps://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttps://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificialhttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Logohttps://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Etoys_(programming_language)&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/GeoGebrahttps://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_abiertohttps://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_abiertohttps://es.wikipedia.org/wiki/GeoGebrahttps://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Etoys_(programming_language)&action=edit&redlink=1https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Logohttps://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificialhttps://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttps://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizajehttps://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADahttps://es.wikipedia.org/wiki/Filosof%C3%ADahttps://es.wikipedia.org/wiki/Cognici%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Ense%C3%B1anza

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    de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, losconocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programatiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

    Funciones: Estas dependen del uso que se le dé al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como lasventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación alcontexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.

    Por otra parte los softwares educativos tambien puedes encontrarlos en cd rom, dvd o internet, con estos programas esposible consultar diferentes tipos de acciones para fortalecer o aprender nuevas conocimientos y destrezas.

    Estos programas están estructurados principalmente en tres módulos:La interfaz de comunicación: El lenguaje de interacción.La base de datos: Contiene toda la información de lo que harásEl algoritmo: Contiene los secuencia de información de la base de datos, en el orden especifico para realizar la acción.

    3.7.1. Tipos de software educativo. 

    Software educativo para niños. Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 enadelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estostítulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de losprogramas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos deordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible,una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo.El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la

    alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC ypantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.

    Cursos-online. Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits paralos maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El significado deltérmino y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referenciaa una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del"paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materialesnecesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html,mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learningestán siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de suformación.

    Ayuda en la escuela. Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la

    escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / oejecutar simultáneamente en una red de computadoras.

    Software de referencia. Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción desoftware educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software dereferencia editores de software establecido, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia secomercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeocomprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet. o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario)marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habíancompilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras dereferencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.

    Juegos de ordenador con valor educativo. Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y quetienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tiposde actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.

    Software de formación empresarial.  En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fuediseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamenteposteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado deestandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar acientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o deprueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personaldocente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo enlínea.

    3.7.2. Evaluación de software educativo.

    Cuando nos referimos a la evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoraciónde un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización de unprograma educativo informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo deutilización como son:- Alumnos a los que va dirigido:· Conocimientos que poseen.· Dominio del medio.· Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.· Interacciones de aprendizaje.- Características técnicas de los equipos informáticos.· Velocidad del procesador.

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    · Memoria RAM.· Multimedia.Sonido.Capacidad de procesamiento de vídeo.- Características del aula o situación en la que va a ser empleado.· Aula informática. Disposición, número de alumnos por equipo, etc.· Utilización individual.- Tiempo disponible.- Tipo de aplicación a la que se va a dedicar. Entrenar, instruir, informar, motivar, etc. Así, con independencia de las características propias del software deberemos tener presentes los factores que, siendo ajemosal mismo, pueden provocar un rendimiento menor del esperado.

    Cada programa educativo está creado en función de unos objetivos. Estos, pueden coincidir con los objetivos que nos hemosplanteado a la hora de decidir su utilización o, por el contrario, puede existir cierta discrepancia. Por lo tanto, aunque se hagauna primera valoración del software con independencia del contexto para su utilización, debemos realizar un segundo análisiscentrado en las condiciones en las que deseamos aplicarlo.

    La valoración de un software debe basarse, en primer lugar, en sus características específicas y, posteriormente, en suaplicabilidad a las condiciones de enseñanza-aprendizaje que nos proponemos. En definitiva se trata de conocer, en primerlugar, la calidad que presenta y la eficacia para alcanzar y cubrir los objetivos que se propone y en segundo lugar su utilidadpráctica en un contexto y una situación determinada.

    Los ítems básicos para su valoración inicial son:

    Facilidad de uso e instalación: Un programa educativo no debe requerir procesos de aprendizaje previo para su uso ydebe ser sencillo en su instalación, no deben aparecer problemas de incompatibilidad y debe incorporar el software

    suplementario necesario para su uso.Versatilidad: Debe ser flexible, funcional, capaz de adaptarse o que esté abierto a su utilización en diferentessituaciones de aprendizaje.Calidad audiovisual: Debe de cumplir unos criterios de calidad estética, de gráficos y sonidos, de sus elementoshipertextuales, etc. y todo ello sin unos grandes requerimientos de hardware.Calidad de los contenidos: Rigor conceptual y científico. Lenguaje adecuado y sin elementos discriminatorios.Navegación: Un sistema de navegación muy intuitivo, amplio y fácil de usar; que se oriente en todo momento al usuariode dónde se encuentra y cómo puede desplazarse a otro lugar.Originalidad: Planteamientos y técnicas originales. No debe recordar a otros programas y debe emplear técnicasavanzadas que realmente justifique su uso. Adecuación a los usuarios: Debe tener en cuenta el nivel inicial y los progresos que desarrollen los alumnos, para lo cualnecesitará un entrono programab