resolución creativa de problemas

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ACTIVIDADES EN EL AULA. EQUIPO PIXAR Con el propósito de abordar las distintas fases del proceso creativo para la de problemas en el ámbito educativo. Se procedió al uso de una serie de herramien gerenciales, que permitieron identificar diferentes problemáticas, seleccionar aq fueses más óptima para solucionar y por último generar una contramedida para la m A continuación se narra de forma detallada, todo el proceso llevado a cabo po equipo en cuestión. Lo primero que se realió en clase fue la elección de un nombre para el equip debido a que el traba!o a desarrollar era en el curso "Creatividad para la educac pensó en una palabra que embarcará el concepto de aquello que el gru creativo, decantándose a la final por el nombre de $i%ar. &sto debido animación del mismo nombre, que ha elaborado proyectos cinematográficos como' (oy Story, )onster *nc., Los incre+bles, etc. Lo segundo fue una tormenta de ideas, donde cada miembro del equipo e%presó d problemáticas que ha vivenciado durante su e!ercicio profesional como docente. u la lista de la siguiente manera. -. o se apoyan las iniciativas culturales propuesta por los estudiantes. /. Los estudiantes del turno nocturno faltan mucho, producto de la insegurid poco transporte.

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como resolver n problema a través de la creatividad

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ACTIVIDADES EN EL AULA.EQUIPO PIXARCon el propsito de abordar las distintas fases del proceso creativo para la resolucin de problemas en el mbito educativo. Se procedi al uso de una serie de herramientas gerenciales, que permitieron identificar diferentes problemticas, seleccionar aquella que fueses ms ptima para solucionar y por ltimo generar una contramedida para la misma.A continuacin se narra de forma detallada, todo el proceso llevado a cabo por el equipo en cuestin.

Lo primero que se realiz en clase fue la eleccin de un nombre para el equipo, debido a que el trabajo a desarrollar era en el curso Creatividad para la educacin. Se pens en una palabra que embarcar el concepto de aquello que el grupo considerar creativo, decantndose a la final por el nombre de Pixar. Esto debido al estudio de animacin del mismo nombre, que ha elaborado proyectos cinematogrficos como: Toy Story, Monster Inc., Los increbles, etc.

Lo segundo fue una tormenta de ideas, donde cada miembro del equipo expres dos problemticas que ha vivenciado durante su ejercicio profesional como docente. Quedando la lista de la siguiente manera.1. No se apoyan las iniciativas culturales propuesta por los estudiantes.2. Los estudiantes del turno nocturno faltan mucho, producto de la inseguridad y el poco transporte.3. Las instituciones educativas no promueven una cultura de investigacin.4. Se habla de paz, pero se educa para la competencia que es el inicio de cualquier guerra. En vez de colaborar.5. Divorcia entre lo que se ensea y lo que se necesita saber para resolver los problemas en el plano laboral.6. Se observa un inters por parte de los estudiantes de obtener recursos econmicos.A la lista antes sealadas se le aplic una matriz de seleccin, bajo la filosofa Kaizen, para determinar cul de todas las problemticas era la ms viable a ser solucionada por el equipo. Obtenindose los siguientes resultados:

MATRIZ DE SELECCIN.

ProblemaControlRelevanciaRecursosResultadosDificultadesAceptacinTotal

113/3=4.512/3=413/3=4.514/3= 4.610/3=3.315/3= 526

214/3= 4.615/3= 511/3=3.615/3=511/3=3.615/3=527

315/3=514/3=4.614/3= 4.612/3= 414/3=4.614/3= 4.627

413/3= 4.515/3= 515/3=512/3=413/3= 4.513/3=4.528

513/3= 4.515/3=59/3= 314/3=4.610/3=3.312/3=424

614/3=4.615/3=513/3= 4.515/3=515/3=514/3=4.629

Fuente: Equipo Pixar.

La matriz de seleccin arroj que la problemtica que poda ser resuelta de forma ms eficiente por los miembros del grupo Pixar, era la correspondiente al inters por parte de los estudiantes de obtener recursos econmicos. Debido a que ellos si posean el conocimiento necesarios para darle solucin, el problema era relevante, se necesitaba muy pocos recursos, se poda ver de forma rpida los resultados, no era muy dificultoso el generar alguna estrategia para solventar la situacin y poda ser fcilmente aceptada por la mayora de los directivos de las instituciones educativas.

Diagrama de Ishikawa.

A continuacin, se procede a explicar cada una de las causas establecidas para cada criterio de evaluacin escogido de las 5 M del Diagrama de Ishikawa, las cuales son: Dinero, Maquinaria, Personal y Administracin.Dinero: Necesidad de empleo temprano: Dada la situacin actual del pas, son muchos los jvenes que al momento de egresar del bachillerato. prefieren incorporarse al mercado laboral en vez de continuar con su educacin formal. Problemas econmicos en casa: El alto costo de la vida, tambin impide que lo padres puedan proporcionarle educacin a los hijos. Por lo cual, se decide que el joven bachiller empiece a contribuir con las necesidades del hogar en vez de sacar una carrera universitaria. Poco Presupuesto asignado: Esta causa se refiere al poco presupuesto que el estado le designa a las instituciones educativas. Lo cual limita el nivel de calidad en la formacin de los estudiantes, desmotivndolos a continuar con su formacin acadmica.Personal: Problemas econmicos en casa: El alto costo de la vida, tambin impide que lo padres puedan proporcionarle educacin a los hijos. Por lo cual, se decide que el joven bachiller empiece a contribuir con las necesidades del hogar en vez de sacar una carrera universitaria. No puede estudiar lo que quiere: Muchas veces la situacin econmica del hogar limita las opciones de estudio de los adolescentes. Porque la carrera que desea estudiar es muy costosa (Medicina, Arquitectura, Diseo) o porque la institucin de renombre queda en otro Estado del pas, y el ncleo familiar no se puede dar el lujo de incurrir en gastos de residencia y manutencin. Falta de uno de los padres: Es comn hoy en da, que en los hogares venezolanos falte alguna de las figuras paternas, aunque predomina la falta del padre. En este sentido, muchos jvenes prefieren dedicarse a trabajar para ayudar a su madre o padre, segn sea el caso. Falta de un modelo de xito: Lo tradicional hoy en da, es que los padres hallan seguido el mismo proceso, es decir, tampoco cursaron estudios universitarios.Solucin

Para solucionar el problema planteado el equipo primero determin como causa crtica falta de valores y valoracin del conocimiento y la meritocracia. En base a esto termino por concluir que una solucin creativa para esta realidad, poda ser la creacin de comics educativos, donde se destaque la importancia de cada profesin, las soluciones reales que puede brindar a la sociedad y el xito que pueden obtener dedicndose a ella. Para crearlos solo es necesario: Realizar un guion donde se defina: La profesin de la que se va a hablar, los valores a trasmitir, el lugar donde se realiza la accin y los personajes. La plataforma para crear el comic: Existen muchos sitios web para crear el comic de forma sencilla y gratuita.http://www.pixton.com/es/

http://www.playcomic.es/

Hacer llegar el comic a los jvenes: Todas estas alternativas, permiten tanto compartirlo a travs de una direccin URL, por medio de los redes sociales o imprimirlos y repartirlos.

Equipo pixar.

Gerardo SalazarVanessa BoggioHugo Alvarez