Representación de Problemas Espacio-Estado y Reglas de Producción

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Espacio-Estado: Puzzle-8: Estado Inicial (Ini) Estado Intermedio (Inter) Estado Final (Fin) Operadores: Y así para todas las fichas Heurística: Las fichas sólo se pueden mover una sola casilla sin sobreponerse a las demás. Ninguna ficha puede salir del límite del cuadro de 3x3 casillas. Las fichas sólo se pueden mover en dirección a la casilla vacía. 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 5 6 4 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 1.- Mover ficha (1) a la izquierda. 2.- Mover ficha (1) a la derecha. 3.- Mov er ficha (1) hacia arriba. 4.- Mover ficha (1) hacia abajo. 29.- Mover ficha (8) a la izquierda. 30.- Mover ficha (8) a la derecha. 31.- Mover ficha (8) hacia arriba. 32.- Mover ficha (8) hacia abajo.

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Espacio-Estado:Puzzle-8:

Estado Inicial (Ini) Estado Intermedio (Inter) Estado Final (Fin)

Operadores:

Y así para todaslas fichas

Heurística:

➔ Las fichas sólo se pueden mover una sola casilla sin sobreponerse a las demás.➔ Ninguna ficha puede salir del límite del cuadro de 3x3 casillas.➔ Las fichas sólo se pueden mover en dirección a la casilla vacía.

1 2 3

4 5 6

7 8

1 2 3

5 6

4 7 8

1 2 3

4 5 6

7 8

1.- Mover ficha (1) a la izquierda.2.- Mover ficha (1) a la derecha.3.- Mover ficha (1) hacia arriba.4.- Mover ficha (1) hacia abajo.

29.- Mover ficha (8) a la izquierda.30.- Mover ficha (8) a la derecha.31.- Mover ficha (8) hacia arriba.32.- Mover ficha (8) hacia abajo.

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Ajedrez:

Estado Inicial (Ini) Estado Intermedio (Inter) Estado Final (Fin)

Operadores:

Así para todos los PB y PN.

Existe una gran cantidad de operadores por ficha y sus condiciones de la misma.

Heurística:

➔ El juego empieza únicamente si todas las fichas son colocadas en el orden del estado inicial.➔ Siempre inicia primero el jugador que tenga las fichas blancas.➔ Cada que se mueva una ficha blanca se moverá después una negra y viceversa.➔ Si una ficha blanca cae dentro de una negra, se come a la ficha negra y viceversa.➔ En el primer movimiento de un PB o PN puede avanzar una o dos casillas hacia adelante.➔ Para que un PB o PN coma una ficha, ésta tiene que estar una casilla adelante en diagonal derecha o

diagonal izquierda.➔ Si una ficha está delante de un PB o PN no se podrá mover hasta que la casilla esté libre ó se coma

una ficha.➔ ..................... Así para todas las condiciones posibles de cada ficha.

TB1 CB1 AB1 QB KBAB2 CB2 TB2PB1 PB2 PB3 PB4 PB5 PB6 PB7 PB8

PN1 PN2 PN3 PN4 PN5 PN6 PN7 PN8TN1 CN1 AN1 QN KN AN2 CN2 TN2

TB1 CB1 AB1 QB KB AB2 CB2 TB2

PB2 PB3 PB4 PB5 PB6 PB7 PB8

PB1

PN1 PN2 PN3 PN4 PN5 PN6 PN7 PN8TN1 CN1 AN1 QN KN AN2 CN2 TN2

TB1 CB1 AB1 QB KB AB2 CB2 TB2

PB2 PB3 PB4 PB5 PB6 PB7 PB8

PB1

PN1

PN2 PN3 PN4 PN5 PN6 PN7 PN8

TN1 CN1 AN1 QN KN AN2 CN2 TN2

1.- Mover (PB1) una casilla hacia enfrente.2.- Mover (PB1) dos casillas hacia enfrente.3.- Mover (PB1) una casilla en diagonal a la derecha.4.- Mover (PB1) una casilla en diagonal a la izquierda.

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Cubo Rubik:

Estado Inicial (Ini) Estado Intermedio (Inter)

Estado Final (Fin)Operadores:

Así para todos los colores.

(4 operadores)(9 colores por cara)(6 caras)= 216 OperadoresTotales.

Heurística:

➔ El objetivo es colocar en cada cara del cubo un mismo color.➔ Se pueden mover cualquiera de los cuadros de color son sus colindantes en cualquier dirección.➔ Si se agrupan los colores es más fácil acomodar los que restan.

N1 N2 N3N4 N5 N6N7 N8 N9

A1 A2 A3 B1 B2 B3 AM1 AM2 AM3 V1 V2 V3A4 A5 A6 B4 B5 B6 AM4 AM5 AM6 V4 V5 V6

A7 A8 A9 B7 B8 B9 AM7 AM8 AM9 V7 V8 V9R1 R2 R3R4 R5 R6

R7 R8 R9

N1 N2 N3N4 N5 N6N7 N8 N9

A1 A2 A3 B1 B2 B3 AM1 AM2 AM3 V1 V2 V3A4 A5 A6 B4 B5 B6 AM4 AM5 AM6 V4 V5 V6

B7 B8 B9 AM7 AM8 AM9 V7 V8 V9 A7 A8 A9R1 R2 R3R4 R5 R6

R7 R8 R9

N1 N2 N3

N4 N5 N6N7 N8 N9

A1 A2 A3 B1 B2 B3 AM1 AM2 AM3 V1 V2 V3

B4 B5 B6 AM4 AM5 AM6 V4 V5 V6 A4 A5 A6B7 B8 B9 AM7 AM8 AM9 V7 V8 V9 A7 A8 A9

R1 R2 R3

R4 R5 R6R7 R8 R9

1.- Mover (A1) hacia la derecha con su fila.

2.- Mover (A1) hacia la izquierda con su fila.3.- Mover (A1) hacia arriba con su columna.4.- Mover (A1) hacia abajo con su columna.

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Damas Chinas:

Estado Inicial (Ini) Estado Intermedio (Inter) Estado Final (Fin)

Operadores:

Y así para 2

Heurística:

➔ Inicia primero el jugador que tenga las fichas blancas.➔ Las casillas se cuentan como diagonal atrás izquierda, derecha o diagonal enfrente izquierda, derecha.➔ Las fichas se pueden mover sólo una casilla enfrente y en diagonal izquierda o derecha.➔ Se puede comer una ficha del color contrario si se encuentra a una casilla delante y la casilla que le

sigue esta vacía, avanzando dos casillas en la dirección en donde se encuentra la ficha contraria.➔ Después de comer la primera si existen otras fichas contrarias colindantes de las mismas

características se pueden comer.➔ Ganas al comer todas las fichas del jugador contrario.➔ ........... En general es todo, falta aclarar cuando se convierte una ficha en doble ficha.

A B C D Ea 1bcde 2

A B C D Eabc 1d 2e

A B C D Eab 2cde

1.- Mover (1) una casilla enfrente y en diagonal hacia la derecha.2.- Mover (1) una casilla enfrente y en diagonal hacia la izquierda.3.- Mover (1) dos casillas enfrente y en diagonal hacia la derecha.4.- Mover (1) dos casillas enfrente y en diagonal a la izquierda.5.- Mover (1) dos casillas atrás y en diagonal a la derecha.6.- Mover (1) dos casillas atrás y en diagonal a la izquierda.

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Serpientes y Escaleras:

Estado Inicial (Ini) Estado Intermedio (Inter) Estado Final (Fin)

Operadores:

Heurística:

➔ Inicia el juego en el estado inicial que es una casilla llamada Inicio.➔ Primero se debe de tirar el dado para determinar cuantas casillas avanzar de acuerdo al número de la

cara que caiga.➔ Si se cae en una casilla en donde comience una escalera se “subira” hasta llegar a la casilla en donde

se encuentre el final de la escalera.➔ Si se cae en una casilla en donde comience una serpiente se “bajara” hasta llegar a la casilla en donde

se encuentre la cabeza de la serpiente.➔ Se gana al llegar a la casilla última casilla.

30 29 28 27 26 25

19 20 21 22 23 24

18 17 16 15 14 13

7 8 9 10 11 12

6 5 4 3 2 1

30 29 28 27 26 25

19 20 21 22 23 24

18 17 16 15 14 13

7 8 9 10 11 12

6 5 4 3 2 1

30 29 28 27 26 25

19 20 21 22 23 24

18 17 16 15 14 13

7 8 9 10 11 12

6 5 4 3 2 1

1.- Mover ficha una casilla.2.- Mover ficha dos casillas.3.- Mover ficha tres casillas.

4.- Mover ficha cuatro casillas.5.- Mover ficha cinco casillas.6.- Mover ficha seis casillas.7.- Mover ficha al final de la escalera.8.- Mover ficha al final de la serpiente.

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Reducción de Problemas:

Obtención de Crédito:

Llegar a la FES Aragón:

Dar Crédito

Seleccionar Cantidad

Aceptar Condiciones de

Cobro

Seleccionar Tipo deAcción

Seleccionar Tipo deTarjeta

Seleccionar Si se imprimeComprobante

Introducir Tarjeta

Insertar PIN

FES Aragón

Tomar Pesero Caminar

Taxi al PeseroTomar Pesero Metro

Caminar Al Pesero

Taxi al Pesero

Taxi

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Preparar Amburguesa:

Guardar Ropa:

Hamburguesa

Colocar ketchup

Colocar Aderesos

Calentar la

Parrilla

Colocar

Ingredientes

Carne Quesos

Colocar Mostasa

Colocar Salsa

Asar

Verduras

Colocar Ninguno

RopaGuardada

Doblarla Colgarla

Plancharla

Separar elTipo deRopa

Quitar Pelusa

Tomar RopaA Guardar

Colocar la enun Lugar

Limpio

Plancharla

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