Reporte de PIFIRoberto - sappi.ipn.mxsappi.ipn.mx/cgpi/archivos_anexo/20061221_4042.pdf• El Menú...

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1 Indice Introducción .................................................................................... 1 Herramientas de modelado de UML estudiadas ………………… 3 ArgoUML ………………………………………………………… 4 Poseidon for UML ………………………………………………. 4 Bouml …………………………………………………………….. 5 Case Studio 2 …………………………………………………… 5 Manuales de uso de las herramientas para el modelado en UML ……. Manual de ArgoUML ……………………………………………. El Menú De Archivo …………………………………….. El Menú Editar …………………………………………... El Menú Visualizar ……………………………………… El Menu de Crear Diagrama …………………………… El Menú de Ajustes ……………………………………... El Menú de Generación. ……………………………….. El Menú de Herramientas ……………………………… El Menú de Ayuda ………………………………………. 7 8 12 12 14 15 18 19 19 Manual de Poseidon for UML …………………………………. Area de Trabajo de Poseidon…………………………… Navegación ……………………………………………… Usando el panel de propiedades ……………………… Barra de Herramientas …………………………………. Los Rapid Buttons ………………………………………. Crear nuevos Diagramas ………………………………. Guardar y Cargar Modelos …………………………….. Exportar Gráficos e Imprimir …………………………... Estudio de Diagramas ………………………………….. 21 22 26 27 28 29 29 30 30 32 Manual de Bouml ……………………………………………….. Creación del proyecto ………………………………….. 39 41

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IInnddiiccee

Introducción ....................................................................................

1

Herramientas de modelado de UML estudiadas …………………

3

� ArgoUML ………………………………………………………… 4 � Poseidon for UML ………………………………………………. 4 � Bouml …………………………………………………………….. 5 � Case Studio 2 ……………………………………………………

5

Manuales de uso de las herramientas para el modelado en UML …….

� Manual de ArgoUML …………………………………………….

• El Menú De Archivo ……………………………………..

• El Menú Editar …………………………………………...

• El Menú Visualizar ………………………………………

• El Menu de Crear Diagrama ……………………………

• El Menú de Ajustes ……………………………………...

• El Menú de Generación. ………………………………..

• El Menú de Herramientas ………………………………

• El Menú de Ayuda ……………………………………….

7 8 12 12 14 15 18 19 19

� Manual de Poseidon for UML ………………………………….

• Area de Trabajo de Poseidon……………………………

• Navegación ………………………………………………

• Usando el panel de propiedades ………………………

• Barra de Herramientas ………………………………….

• Los Rapid Buttons ……………………………………….

• Crear nuevos Diagramas ……………………………….

• Guardar y Cargar Modelos ……………………………..

• Exportar Gráficos e Imprimir …………………………...

• Estudio de Diagramas …………………………………..

21 22 26 27 28 29 29 30 30 32

� Manual de Bouml ………………………………………………..

• Creación del proyecto ………………………………….. 39 41

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• Menú Windows …………………………………………..

• Mébu Herramientas ……………………………………..

• Simbología empleada …………………………………..

• Propiedades de la clase ………………………………..

• Modificar propiedades de la generación ……………...

• Editar propiedades de los dibujos ……………………..

• Vistas para casos de Uso ………………………………

• Vista de clases …………………………………………..

• Vistas de componentes …………………………………

• Dibujo de Diagramas ……………………………………

• Relación …………………………………………………..

42 42 42 45 45 46 46 47 48 48 48

� Manual de Case Studio 2 ………………………………………

• Descripción del área del escritorio …………………….

• ToolBars – Archivos …………………………………….

• Objetos de ERD …………………………………………

• Modelo de Exhibición …………………………………...

• Objetos de DFD ………………………………………….

• Informes …………………………………………………..

• Submodelos ………………………………………………

• Colores y Fuentes ……………………………………….

50 52 53 53 53 54 54 54 55

Casos de Estudio Realizados ……………………………………….. 58

� Caso de estudio1: punto de venta …………………………….

• Caso de uso ……………………………………………... 58 59

� Caso de estudio 2: Reservaciones de vuelos ……………….. o Caso de uso ………………….………………………….

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Diseño lógico de sistemas aplicando el lenguaje de modelado unificado

No. De Registro CGPI: 20061221.

Director del proyecto: Roberto De Luna Caballero.

Profesores participantes: M. en C Fabiola Ocampo Botello.. M. en C. (c) José Sánchez Juárez. M. en C. (c) Andrés Ortigoza Campos.

Modelado de Sistemas Introducción El Lenguaje de Modelado Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, además de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reutilizables. UML se ha convertido en el estándar de facto de la industria, debido a que ha sido impulsado por los autores de los tres métodos más usados de orientación a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. Estos autores fueron contratados por la empresa Rational Software Co. para crear una notación unificada en la que basar la construcción de sus herramientas CASE. En el proceso de creación de UML han participado, no obstante, otras empresas de gran peso en la industria como Microsoft, Hewlett-Packard, Oracle o IBM, así como grupos de analistas y desarrolladores. Uno de los objetivos principales de la creación de UML era posibilitar el intercambio de modelos entre las distintas herramientas CASE orientadas a objetos del mercado. Para ello era necesario definir una notación y semántica común. Hay que tener en cuenta que el estándar UML no define un proceso de desarrollo específico, tan solo se trata de una notación.

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UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas. Para comprenderlos, a veces es útil organizarlos jerárquicamente:

Diagramas de estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado:

• Diagrama de clases • Diagrama de componentes • Diagrama de objetos • Diagrama de estructura compuesta • Diagrama de despliegue • Diagrama de paquetes

Diagramas de comportamiento enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado:

• Diagrama de actividades • Diagrama de casos de uso • Diagrama de estados

Diagramas de Interacción, un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado:

• Diagrama de secuencia • Diagrama de comunicación • Diagrama de tiempos (UML 2.0)

A pesar de su status de estándar ampliamente reconocido y utilizado, UML muestra una carencia de una semántica precisa, lo que ha dado lugar a que la interpretación de un modelo UML no pueda ser objetiva. Otro problema de UML es que no se presta con facilidad al diseño de sistemas distribuidos. En tales sistemas cobran importancia factores como transmisión, serialización, persistencia, etc. UML no cuenta con maneras de describir tales factores. No se puede, por ejemplo, usar UML para señalar que un objeto es persistente, o remoto, o que existe en un servidor que corre continuamente y que es compartido entre varias instancias de ejecución del sistema analizado.

En la especificación del UML podemos comprobar que una de las partes que lo componen es un metamodelo formal. Un metamodelo es un modelo que define el lenguaje para expresar otros modelos. Un modelo Orientado a Objetos (OO) es una abstracción cerrada semánticamente de un sistema y un sistema es una colección de unidades conectadas que son organizadas para realizar un propósito específico. Un sistema puede ser descrito por uno o más modelos, posiblemente desde distintos puntos de vista.

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Una parte del UML define, entonces, una abstracción con significado de un lenguaje para expresar otros modelos (es decir, otras abstracciones de un sistema, o conjunto de unidades conectadas que se organizan para conseguir un propósito). UML es una técnica de modelado de objetos y como tal supone una abstracción de un sistema para llegar a construirlo en términos concretos. El modelado no es más que la construcción de un modelo a partir de una especificación. Un modelo es una abstracción de algo, que se elabora para comprender ese algo antes de construirlo. El modelo omite detalles que no resultan esenciales para la comprensión del original y por lo tanto facilita dicha comprensión.

Los modelos además, al no ser una representación que incluya todos los detalles de los originales, permiten probar más fácilmente los sistemas que modelan y determinar los errores. Según se indica en la Metodología OMT (Rumbaugh), los modelos permiten una mejor comunicación con el cliente por distintas razones:

• Es posible enseñar al cliente una posible aproximación de lo que será el producto final.

• Proporcionan una primera aproximación al problema que permite visualizar cómo quedará el resultado.

• Reducen la complejidad del original en subconjuntos que son fácilmente tratables por separado.

Se consigue un modelo completo de la realidad cuando el modelo captura los aspectos importantes del problema y omite el resto. En OMT se modela un sistema desde tres puntos de vista diferentes donde cada uno representa una parte del sistema y una unión lo describe de forma completa. En esta técnica de modelado se utiliza una aproximación al proceso de implementación de software habitual donde se utilizan estructuras de datos (modelo de objetos), las operaciones que se realizan con ellos tienen una secuencia en el tiempo (modelo dinámico) y se realiza una transformación sobre sus valores (modelo funcional). UML utiliza parte de este planteamiento obteniendo distintos puntos de vista de la realidad que modela mediante los distintos tipos de diagramas que posee. Con la creación del UML se persigue obtener un lenguaje que sea capaz de abstraer cualquier tipo de sistema, sea informático o no, mediante los diagramas, es decir, mediante representaciones gráficas que contienen toda la información relevante del sistema. Un diagrama es una representación gráfica de una colección de elementos del modelo, que habitualmente toma forma de grafo donde los arcos que conectan sus vértices son las relaciones entre los objetos y los vértices se corresponden con los elementos del modelo.

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Herramientas de modelado de UML estudiadas.

En el desarrollo del modelado con UML, se cuentan con una gran variedad de programas que nos permiten realizar esta acción, de los cuales nos avocamos en el estudio de los siguientes programas:

� ArgoUML. � Poseidon for UML. � Bouml. � Case Studio 2.

ArgoUML.

Herramienta diseñada para el modelado UML, que aunque no es específica para la plataforma Linux, está escrito en Java por lo que se puede ejecutar en cualquier plataforma que tenga una máquina virtual java. Pero debido a que es del lenguaje Java interpretado, la convierte en una aplicación robusta y solo usable en máquinas potentes.

Pero a pesar de este contratiempo, es una de las más completas herramientas para el modelado de UML, con una interfaz excelente y muy versátil a la hora de dibujar el modelo, gozando también de una excelente generación de código a partir de los diagramas.

Poseidon for UML Es una herramienta realizada por Gentleware, que permite crear diagramas UML y soporta todos los diagramas de este estándar y diferentes lenguajes. Además existen diferentes versiones, algunas de las cuales, como la community edition, son de libre descarga. Poseidon es capaz de almacenar los diagramas en formato UML 2.0, ofrece soporte completo de undo y redo, soporte de Java, C#, VB.net, IDL, SQL DDL, Perl y Delphi, estabilidad y rendimiento mejorados, totalmente implementados en Java, independiente de la plataforma, soporte para todos los diagramas de UML, soporte para XML 1.2, formato estándar de almacenado. XML 1.0, 1.1 y 1.2 son admitidos, exporta los diagramas como gif, ps, eps y svg, soporte para los formatos jpeg y png para JDK 1.4. Es una herramienta para modelar cualquier clase de sistema (que tenga o no que ver con programación).

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Dentro de las características que presenta están:

� Soporta diagramas UML. � Opciones avanzadas de impresión. � Soporta gráficos en la mayoría de formatos. � Varios idiomas. � Generación de código para Java y exportación como HTML. � Fácil de instalar y actualizar. � Compatibilidad entre ediciones.

Bouml

BOUML es una caja libre de la herramienta de UML (bajo desarrollo) que permite que especificar y generar código en C++, Java e Idl. Funciona en plataformas como Unix/Linux/Solaris, MacOS X y Windows.

BOUML es muy rápido y no consume demasiada memoria y es fácil de manejar. BOUML es extensible, y las herramientas externas se pueden desarrollar en C++ o Java, usando BOUML para su definición como cualquier otro programa. Los generadores y las reingeniería de código son unas de las características incluidas en la distribución de BOUML.

Dentro de sus principales características están:

• Es libre • Funciona bajo Linux/Unix/OS X de Solaris, Mac y Windows. • Permite programar simultáneamente en C++, Java e IDL • Es una herramienta muy rápida y no necesita demasiada memoria.

Case Studio 2

Es una herramienta poderosa que nos permite el diseño y modelado de base de datos, incluyendo todas las opciones que se desean cuando se trabajan con base de datos.

Usando la herramienta, se puede hacer que el proceso del desarrollo de la base de datos sea mucho más fácil. Por lo que con el uso de esta herramienta se puede:

• Reducir las averías en el desarrollo • Mejorar la productividad • Verificar el trabajo desarrollado automáticamente • Generar los informes detallados • Trabajar con las bases de datos existentes • Crear las bases de datos más rápidas • Soporte para manejadores de base de datos como MySQL, SQL, ORACLE,

etc.

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• Manejo de ingeniería inversa. • Generación de la base de datos en algún manejador soportado.

Manuales de uso de las herramientas para el modelado en UML.

� Manual de ArgoUML El Menú De Archivo Éstas son acciones referidas a la entrada y a la salida y la gerencia total de los proyectos y del sistema de ArgoUML.

• Nuevo Esto inicializa un nuevo proyecto dentro de ArgoUML. El proyecto se crea sin el nombre. Contiene el untitled Model nombrado modelo (a nivel superior) de ahí dos diagramas vacíos: un diagrama de la clase y un uso encajonan el diagrama. También podemos seleccionar los elementos de una clase en el panel de propiedades. Respecto a los otros paneles de detalles, solo están activos cuando tienen relación con el elemento seleccionado, podemos ver el código generado (pre-visualización del código), definir colores y posiciones exactas de la representación (Estilo), opciones de documentación, restricciones, etc.

• Abrir Proyecto Esto abre un proyecto existente de un archivo. Seleccionar esta opción del menú abrirá un diálogo de la selección del archivo.

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En la porción más baja del diálogo está una caja de texto etiquetada nombre del archivo para el nombre del archivo que se abrirá. Debajo de esto está un selector despegable de tipo de los archivos para especificar un filtro en los archivos que se demostrarán en el listado del directorio. Solamente se enumeran los archivos que emparejan el filtro. Los filtros disponibles se enumeran abajo. El filtro por defecto es el primero (zargo).

1. Archivo de proyecto comprimido de ArgoUML (* zargo) 2. Archivo de proyecto de ArgoUML (* uml)

• Guardar Proyecto Esto guarda el proyecto usando su nombre del archivo actual.

• Guardar Proyecto como... Esto abre un diálogo permitiendo que usted guarde el proyecto bajo otro nombre del archivo (o especificar un nombre del archivo para la primera vez si el proyecto es un nuevo proyecto). • Guardar Gráficos Esta entrada del menú trae una caja de diálogo permitiendo que el diagrama

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actualmente seleccionado sea guardado en uno de los formatos gráficos. El tipo de archivo elegido especifica los gráficos con el formato utilizado. El nombre de fichero se amplía automáticamente. Se genera un nombre de fichero por defecto basado en el nombre del diagrama. Los tipos disponibles de gráficos son:

1. Imagen del png (* png) 2. Imagen del GIF (* gif) 3. Archivo de la posdata (* ps) 4. Archivo encapsulado de la posdata (* eps) 5. Archivo de gráficos del vector Escalable (* svg)

• Guardar Configuración ArgoUML tiene configuraciones específicas de usuario que puedan ser fijadas, a través de la entrada de Settings en el menú, como lo son el tamaño y la localización principal de la ventana. Activar esta entrada del menú hace que la información sea guardada en el archivo argo.user.properties. El Menú Editar

• Quitar del Diagrama Esto quita el item(s) actualmente seleccionado del diagrama, pero no del modelo.

• Cancelación Del Modelo Esta función suprime el item(s) seleccionado del modelo totalmente. El Menú Visualizar Este menú se utiliza para las acciones que afectan cómo se ven las hojas.

• Ir a Diagrama

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Esta entrada del menú trae para arriba una caja de diálogo, describiendo todos los diagramas en el proyecto actual.

• Zoom Esta entrada, permite escalar la vista de todos los diagramas a un factor de su tamaño normal. Este ajuste no se graba persistentemente.

• Ajusta La Rejilla Esto completa la representación de la rejilla en la pantalla con los siguientes características:

• puntos en el espaciamiento de 16 píxeles (por defecto). • puntos en el espaciamiento de 32 píxeles. • ninguna rejilla de cualquier forma. • rejilla completa en el espaciamiento de 16 píxeles. • rejilla completa en el espaciamiento de 8 píxeles.

• Notación

Este sub-menú presenta una selección para la notación, es decir la lengua del botón de radio en la cual todos los adornos textuales se muestran en los diagramas.

1. UML 1,3 . Notación de las aplicaciones UML como la notación por defecto para las clases.

2. Java . Notación de Java de las aplicaciones como la notación por defecto para las clases.

El Menú De Crear Diagrama Este menú prevé crear varios tipos de diagramas de UML apoyados por ArgoUML.

• Nuevo Diagrama Del Caso Uso Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco del caso de uso, y selecciona ese diagrama en la hoja de exploración. Si un paquete se selecciona actualmente, el diagrama del caso del uso será creado dentro de ese paquete, será mostrado dentro del paquete en la jerarquía del explorador y los

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artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace del paquete. Esto se aplica no solamente a un paquete, sino también a una clase, a un interfaz, a un caso de uso, etc.

• Nuevo Diagrama De Clases Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco de la clase, y selecciona ese diagrama en la hoja de explorador. Si un paquete se selecciona actualmente, el diagrama de la clase será creado dentro de ese paquete, será mostrado dentro del paquete en la jerarquía del explorador y los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del espacio de nombre del paquete.

• Nuevo Diagrama De Secuencia Se crea un diagrama de secuencia en blanco, el cual se realiza a partir de un diagrama de casos de uso.

• Nuevo Diagrama De Colaboración

Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco de colaboración. Dentro de la jerarquía del paquete, los diagramas de la colaboración se crean dentro de una colaboración , dentro del paquete o del modelo. Si un paquete se selecciona actualmente, el diagrama de la colaboración será creado dentro de ese paquete y los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace del paquete.

• Nuevo Diagrama de Estado Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco de estados asociado a la clase actualmente seleccionada, y selecciona ese diagrama en la ventana del explorador. Los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace de la clase poseedora. Los diagramas de estados deben asociarse a un elemento del modelo capaz de comportamiento dinámico, tal como clasificador o una característica del comportamiento, que proporciona el contexto para la máquina del estado que representa. Los elementos de modelo convenientes son: una clase, una operación, y un caso de uso.

• Nuevo Diagrama De Actividad

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Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco de actividades asociado a la clase actualmente seleccionada, y selecciona ese diagrama en la ventana del explorador. Los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace de la clase el poseedora.

• Nuevo Diagrama Del Despliegue Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco del despliegue, y selecciona ese diagrama en la ventana del explorador. Si un paquete se selecciona actualmente, el diagrama del despliegue será creado dentro de ese paquete, será mostrado dentro del paquete en la jerarquía del explorador y los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace del paquete. El Menú De Ajustes Este menú proporciona una gama de funciones a la ayuda en la alineación de artefactos en diagramas dentro del cristal el corregir. En general la función del menú invocada se aplica a cualquier artefacto o artefacto seleccionado actualmente en el cristal el corregir. Alinear Este sub-menú alinea los artículos seleccionados. Hay siete opciones de la alineación proporcionadas.

• Alineación a las tapas. Alinea los artefactos seleccionados por sus bordes superiores.

• Alineación a los fondos. Alinea los artefactos seleccionados por sus bordes inferiores.

• Alineación a la derecha. Alinea los artefactos seleccionados por sus bordes derechos.

• Alineación a la izquierda. Alinea los artefactos seleccionados por sus bordes izquierdos.

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• Alineación a los centros horizontales. Alinea los artefactos seleccionados para que sus centros horizontales están en una línea vertical.

• Alineación a los centros verticales. Alinea los artefactos seleccionados para que sus centros verticales están en una línea horizontal.

• Alineación a la rejilla. Alinea los artefactos seleccionados para que su tapa y bordes derechos están en el borde del límite del broche de presión de la rejilla de diseño.

Distribuido Este sub-menú distribuye los artículos seleccionados. Hay cuatro opciones de la distribución proporcionadas.

• Distribuya El Espaciamiento Horizontal. Los artefactos seleccionados extremos izquierdos y de derecha no se mueven. Los otros se ajustan horizontalmente hasta que el espacio horizontal (es decir del borde derecho del artefacto izquierdo al borde izquierdo del artefacto derecho) es igual para todos los artículos seleccionados

• Distribuya Los Centros Horizontales. Los artefactos seleccionados extremos izquierdos y de derecha no se mueven. Los otros se ajustan horizontalmente hasta que la distancia entre los centros horizontales de todos los artículos seleccionados es igual.

• Distribuya El Espaciamiento Vertical. La tapa de los artefactos seleccionados fondo no se mueven. El otros se ajustan verticalmente hasta que el espacio vertical (es decir del borde inferior del artefacto superior al borde superior del artefacto inferior) es igual para todos los artículos seleccionados.

• Distribuya Los Centros Verticales. La tapa y los artefactos seleccionados fondo no se mueven. Los otros se ajustan verticalmente hasta que la distancia entre los centros verticales de todos los artículos seleccionados es igual.

Reordenar

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Este sub-menú ajusta el orden de artículos traslapados. Hay cuatro opciones proporcionadas.

• Delantero. Los artefactos seleccionados se mueven un paso adelante en la jerarquía que ordena con respecto a otros artefactos que se traslapan.

• Hacia atrás. Los artefactos seleccionados se mueven hacia atrás un paso en la jerarquía que ordena con respecto a otros artefactos que se traslapan.

• Al Frente. Los artefactos seleccionados se mueven al frente de cualquier otro artefacto que se traslapen.

• A la Parte posterior. Los artefactos seleccionados se mueven a la parte posterior de cualquier otro artefacto que se traslapen.

Fije El Tamaño Preferido Reajusta todos los tamaños de todos los artefactos al tamaño predefinido, es decir el tamaño mínimo para el cual todo el texto cabe dentro. El Menú De Generación Este menú proporciona la ayuda para la generación del código de diagramas de UML. La funcionalidad se construye alrededor de la información estructural de los diagramas de la clase.

• Genera Clases Seleccionadas Esta entrada del menú l lama a una caja de diálogo para el generador de código de ArgoUML .

Debajo de las clases disponibles, la caja de diálogo, enumera cada uno de las clases seleccionadas por nombre con una caja de chequeo a la izquierda. La selección de cualesquiera de estas cajas causará la generación del código para esa clase. En la porción más baja de la caja de diálogo está una caja combo editable

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etiquetada directorio de la salida para especificar el directorio en el cual se genera el código. Dentro de este directorio, un directorio del nivel superior será creado con el nombre del modelo. Otros sub-directorios serán creados para reflejar la jerarquía de paso del nombre de paquete del modelo. El Menú De Herramientas Este menú proporciona un punto de accesorio genérico del menú para cualquier desarrollo proporcionado por ArgoUML. El sistema estándar tiene un plug-in, y esta entrada del menú contiene un submenú por defecto.

• Exportación como XMI& Este item permite guardar la estructura completa del modelo de UML como archivo XMI, acordando el estándar XMI V1.0, este archivo contendrá solamente el modelo, no ninguna disposición del diagrama. Por lo tanto, si el archivo xmi se recarga con el archivo - menú abierto de Project&, entonces los diagramas se pierden.

� Manual de Poseidón.

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Poseidón for UML es una herramienta general para modelar cualquier clase de sistema que precise programación orientada a objetos o incluso sistemas que no tengan nada que ver con software. Área de trabajo de Poseidón. El área de trabajo de Poseidón está dividida en cinco partes. En la parte de arriba de la ventana, hay un menú y una barra de herramientas que permiten el acceso a las funciones principales. Más abajo hay cuatro zonas distintas (paneles).

Poseidón for UML

El panel mayor se llama diagram pane donde se muestran los diversos diagramas UML. A la izquierda se encuentra el navigation pane, y debajo de ellas dos áreas más: overview pane y details pane. Se mostraran ejemplos de estas áreas a partir del ejemplo que proporciona el programa de Poseidón, el cual se encuentra en el menú de ayuda y en específico en el item “Open Default Example”. El Navigation Pane (Panel de Navegación)

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Se usa para acceder a todas las partes importantes de un modelo. Poseidón for UML organiza los modelos en paquetes. El paquete principal (modelo) se muestra en la parte de arriba del navigation pane. Se puede abrir haciendo click con el ratón en el nombre del paquete. Cualquier elemento que se añada al modelo aparecerá automáticamente en la correspondiente rama del árbol jerárquico que se crea.

Ejemplo del Panel de Navegación.

El paquete de más arriba StattAuto contiene otros paquetes (Analysis, Design, java, etc..) también una serie de diagramas y elementos del modelo. Los diagramas, se muestra en el panel de diagrama. Se visualizan las dependencias entre los paquetes Analysis, Business Process Model y Design. El Diagram Pane (Panel de Diagramas)

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En el panel de diagrama, se visualizan todos los diagramas del modelo, así como la posibilidad de edición que tienen cada uno de ellos.

El panel de diagrama con el diagrama “Entity Class Model Overview”.

El Details Pane (Panel de detalles) Es uno de los paneles del fondo de la ventana (debajo del panel de diagrama), el cual muestra los detalles del objeto seleccionado.

El panel de detalles con la class Reservation seleccionada.

Este panel muestra los detalles del elemento seleccionado actualmente y permite editarlos. Está constituido por una serie de paneles que pueden ser seleccionados a través de etiquetas que se encuentran en la parte superior. El panel más importante es el de propiedades. Este panel es muy interesante para editar clases: podemos cambiar el nombre, las propiedades, etc. Y automáticamente cambiará en el diagrama. También podemos seleccionar los elementos de una clase en el panel de propiedades. Respecto a los otros paneles de detalles, solo están activos cuando

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tienen relación con el elemento seleccionado, podemos ver el código generado (previsualización del código), definir colores y posiciones exactas de la representación (Estilo), opciones de documentación, restricciones, etc. El panel Overview Está localizado en la esquina inferior izquierda de la ventana general muestra una vista general del panel de diagrama.

Navegación Un modelo UML puede ser bastante complejo. Diferentes aspectos de la información disponible son importantes para diferentes personas y en diferentes momentos. Poseidón ofrece diferente maneras de navegar entre los elementos del modelo. Usando el panel de navegación. Hemos visto que se trata de una organización del modelo UML en árbol. En el borde de arriba hay un menú descendente que muestra “Centrado en el paquete”. Se puede centrar la vista por otros criterios de organización: - Centrado en la clase - Centrado en el diagrama - Centrado en la herencia - Índice del modelo - Centrado en el paquete - Centrado en el estado

Se pueden ver todos los diagramas contenidos en el modelo.

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Seleccionando un diagrama se abre en el panel de diagramas. Usando el panel de propiedades Como ya hemos visto, el panel de propiedades para la clase Reservation tendrá todas las características de la clase: atributos, métodos, acceso, etc. la vista es la siguiente:

La barra de herramientas

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La barra de herramientas del diagrama de clases.

Herramienta de selección.

Crea clases

Crea paquetes

Define generalización

Crea una dependencia

Crea una asociación (objetos como atributos de otras clases)

Crea una agregación

Crea una composición

Crea una interfaz

Crea una realización (implementación entre interfaces y clases)

Añade atributos y métodos a una determinada clase

Añade notas y polígonos al panel Los Rapid Buttons Poseidón for UML proporciona un atajo para desarrollar de manera mas rápida la construcción de un diagrama de clases. Seleccionando una clase y usando los botones del ratón en el borde de la representación de las clases observamos que aparecerá un menú adicional para realizar acciones.

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Rapid Buttons para la clase Element

Crear nuevos Diagramas. Se pueden crear los diagramas desde el menú principal: Crear Diagrama. Los diagramas forman parte del modelo y se inscriben en el árbol jerárquico. Por defecto, se crean diagramas en el paquete, pero también podemos crear nuevos diagramas para un paquete específico.

Creando nuevos Diagramas desde la Barra de Menú

Creando nuevos Modelos

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Al crear un nuevo proyecto, se abre automáticamente un nuevo modelo y un nuevo diagrama de clases Diagrama de clases1 Podemos cambiar el nombre en el panel de Detalles, pestaña Propiedades. Guardar y Cargar Modelos Poseidón for UML soporta formatos estándar y abiertos, para guardar formatos UML está estandarizado por Object Management Group (OMG). Esto incluye especificaciones y mecanismos para el intercambio de modelos entre diferentes herramientas. Este mecanismo está basado en XML. OMG especifica una aplicación basada en XML para el intercambio de metadata denominada XMI. Poseidón utiliza XMI no sólo para importar o exportar modelos, sino también para guardar y cargar. En esta versión , los diagramas se escriben en formato XMI 1.2 , que es el mismo formato que se usa para almacenar modelos en UML 1.x y UML 2.0. Poseidón crea un fichero de proyecto con ‘.zuml’ extensión, que es un ‘.zip’ conteniendo a su vez un ‘.proj’ como referencia al proyecto y un ‘.xmi’ con la información del modelo. Este método es compatible con los formatos anteriores de Poseidón ‘.zargo’ (ArgoUML).

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El menú para gestión de proyectos.

Exportar Gráficos e Imprimir

Podemos utilizar los diagramas generados con Poseidón en otras aplicaciones tan sólo exportándolos con un formato gráfico: Se reconocen los formatos expresados en el gráfico anterior. Para exportar un

diagrama : Archivo -> Guardar gráficos....

Para imprimir un diagrama: Archivo ->Imprimir

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Estudio de Diagramas.

• Diagramas de casos de uso

Ejemplo de Diagramas de Casos de Uso

Tiene los siguientes elementos: Actores, papel que desempeña un usuario.

Propiedades de Actor

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Herencia o refinamiento de relaciones entre actores. Casos de Uso. Asociaciones entre roles y casos de uso.

Dependencias entre casos de uso.

• Diagramas de Clases

El diagrama de Clases es el diagrama más importante de UML.

Ejemplo de Diagrama de Clases

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Propiedades de Clase

Su estructura es como un navegador de internet. Tiene flechas de navegación adelante atrás. arriba (nivel superior). Es muy intuitivo y fácil de manejar. El panel de propiedades permite modificar, borrar o añadir elementos del modelo.

Relaciones de asociación. Son relaciones entre clases que tienen cierta relación.

Propiedades de una Asociación

• Diagramas de Objetos

Muestran las clases a nivel de instancia (objeto), ya que no tienen el mismo nivel conceptual y se expresan en diagramas separados.

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• Diagramas de Actividad

Los Diagramas Actividad se utilizan para modelar procesos de negocio.

Ejemplo de Diagrama de Actividad

Contienen los siguientes elementos:

• Estado inicial y Estado final. • Acciones de Estado.

• Unión y bifurcación.

• Transición

• Diagramas de Estado Los modelos de procesos de negocio no tienen por sí mismos una implementación orientada a objetos. Con UML se puede descomponer el proceso de negocio y expresarlo en términos de estados para cada objeto

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involucrado en el proceso. Sin embargo en todo modelado debe tener diagramas de estados.

Los diagramas de estado pueden contener los siguientes elementos:

• Opciones y Uniones

• Historial Superficial y de profundidad.

Ejemplo de Diagrama de Estado

• Diagramas de Secuencia

Con un diagrama de secuencia se puede visualizar escenarios simples o ejemplos de procesos de negocio y su comportamiento en el tiempo. Fija su atención cuando los objetos individuales interactúan con otros objetos durante la ejecución y por consiguiente, incluye un eje de tiempos que va desde arriba hasta el fondo del gráfico.

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Ejemplo de Diagrama de Secuencia

• Diagrama de Colaboración

Representa la interacción entre objetos. El interés de este diagrama son los mensajes y sus objetivos. El orden oportuno de los mensajes se representa por números precedidos de cada mensaje. Contienen los siguientes elementos:

• Objetos • Asociaciones • Mensajes

• Diagramas de Despliegue Finalmente se muestra el diagrama de la manera en que los componentes individuales se despliegan en un sistema hardware puede ser descrito utilizando los diagramas de despliegue.

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Elementos: • , Nodos e instancias de nodos • , Componentes e instancias de componentes. • Objetos • Dependencias • Clases, interfaces, asociaciones y ligaduras.

En Conclusión: Aunque Poseidón es un poco más fácil de usar que Argo, esta ventaja no es tan grande como la de Argo para diseñar sistemas más abiertamente, ya que Poseidón tiene algunas limitaciones en cuanto al diseño. Por lo que si lo que se quiere es diseñar sistemas más enfocados a nuestras necesidades, deberíamos pensar en Argo UML, ya que es mas personalizable. Sin embargo, al estar diseñados en JAVA en ocasiones necesitamos maquinas con muchas memoria para que se ejecuten “correctamente”, ya que de otra forma se muestran inestables en cuanto a la ejecución de alguno de sus botones o en general se pasma la aplicación.