Reglas Adicionales Al Combate
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7/31/2019 Reglas Adicionales Al Combate
http://slidepdf.com/reader/full/reglas-adicionales-al-combate 1/2
Ataques AdicionalesForzándote al límite puedes intentar
realizar más de un ataque por Ronda,
siempre que tu puntuación en la
Habilidad con la que estés peleando sea
de 12 o más.
Escaramuza: Tras alcanzar o superar elUmbral de Golpe de tu oponente puedes
gastar 3 puntos de Escaramuza y 2 deSalud para lanzar de inmediato un
segundo ataque. Los Puntos de
Escaramuza no se aplican a tu tirada:son el coste del ataque adicional. Si
quieres puedes gastar más Puntos para
mejorar el resultado del nuevo Control.
Armas de Fuego: Tras alcanzar o
superar el Umbral de Golpe de tu
oponente puedes gastar 4 puntos de
Armas de Fuego y 1 de Estabilidad para
lanzar de inmediato un segundo ataque.
Los Puntos de Armas de Fuego no se
aplican a tu tirada: son el coste delataque adicional. Si quieres puedes
gastar más Puntos para mejorar el
resultado del nuevo Control.
Si ya has realizado un ataque adicional
esta Ronda, el coste de realizar otro más
se multiplica por el número total de
ataques que hayas hecho ya.
Las criaturas que atacan más de una vez
por Ronda no pagan nada por ese
privilegio. No pueden ganar más
ataques adicionales gastando Puntos. En
circunstancias extraordinarias, cuandosea dramáticamente apropiado, el DJ puede permitir a una criatura
inteligente, que normalmente sólo pueda
atacar una vez, usar las reglas de
ataques adicionales, siempre que estas
reglas estén disponibles también para
los jugadores. Como los PNJs carecende puntuación de Estabilidad, los
ataques adicionales con armas de fuego
les cuestan simplemente 6 Puntos de
Disparo.
Ataques ApuntadosEn ciertas situaciones impactar a unenemigo no es suficiente: necesitas
alcanzarle en un punto determinado.
Especificar la localización de un
impacto es realizar un ataque apuntado.
Los ataques apuntados son más
complicados de realizar que los ataques
ordinarios. Si estás usando Armas de
Fuego, el objetivo es más pequeño que
el enemigo en conjunto. Al emplear
Escaramuza, dejas pasar la ocasión de
lanzar golpes oportunistas al bajar sus
defensas tu oponente.
Al realizar un ataque apuntado,
especificas la localización en la que
deseas impactar. Si estás intentando
lograr un efecto además de dañar al
oponente dilo en este momento. El
Guardián decide si es un resultado posible
de un golpe así. Si claramente no es un
resultado probable (como cercenar un
brazo de un disparo de pistola), y tu
personaje sabría esto, el Guardián te avisa
de antemano para que puedas decidir
hacer otra cosa.
Algunas criaturas que exhiben una
invulnerabilidad parcial sólo pueden ser dañadas por impactos recibidos enlocalizaciones concretas de su cuerpo. En
este caso sólo estás intentando causar
daño a la criatura y no especificas ningún
efecto adicional.
A continuación, el Guardián añade de 1 a
4 puntos al Umbral de Golpe del objetivo,
según la dificultad añadida que implique
el ataque. La siguiente tabla puede usarse
como guía. Las localizaciones corporales
listadas en cursiva son para criaturas; las
demás asumen un humano de tamaño
normal.
Determinados el nuevo Umbral de Golpe,
realizas un control de Armas de Fuego o
Escaramuza, según las reglas normales. Si
tienes éxito, logras el efecto deseado.
Localización vital
Si impactas a una persona normal en una
localización vital como cabeza o corazón,
con la intención de causarle más daño,
suma +2 al Daño. Esto no puede
combinarse con un disparo a Quemarropa,
que ya se asume que es contra unalocalización vital. Si, tras aplicar este
Daño el objetivo queda Dañado pero no
Gravemente Herido, puedes pagar 6
Puntos adicionales de Armas de Fuego o
Escaramuza, lo que corresponda, para
reducirle a -6 de Salud. Sin embargo,
si el Daño del ataque ha dejado al
objetivo Gravemente Herido, puedes
pagar 6 Puntos adicionales de Armas
de Fuego o Escaramuza, lo que
corresponda, para matarle directa-
mente.
Efectos de ejemplo
Amputar: Con un arma cortante (unsable, un cuchillo o una sierra
circular) puedes llegar a cercenar una
extremidad a tu oponente si consigues
un impacto crítico (ver más adelante).
Noquear: Con un arma contundente
(como un palo, una silla o tus puños)
puedes obligar a tu oponente a realizar
una Tirada de Consciencia con una
Dificultad igual al daño causado.
Otros efectos de ejemplo podrían ser:
desarmar, romper un objeto, fracturar
un hueso o derribar a tu oponente.
Ataques TemerariosAl luchar dándolo todo, sin tomar
precauciones para no ser impactado tú
mismo, puedes incrementar tus
oportunidades de impactar a tu
oponente, a cambio de incrementar las
probabilidades de ser golpeado. Gasta
1 Punto de Atletismo para reducir el
Umbral de Golpe de tu oponente y eltuyo hasta un máximo de 3 puntos. El
Umbral de Golpe mínimo al que se
puede llegar con un Ataque Temerarioes 1. El Umbral de Golpe de tu
enemigo sólo se reduce para ti, pero el
tuyo se reduce para todos tusoponentes potenciales. Las reduccio-
nes duran hasta el principio de tu
siguiente acción, momento en el que
las puedes renovar pagando otro
Punto de Atletismo.
FintasAl verte envuelto en una
Confrontación de Armas oEscaramuza con un oponente, puedes
lograr que baje la guardia lanzando
una serie de golpes falsos que no
busquen dañarle, sino colocarte a ti oa otros en una posición ventajosa ante
él para futuros golpes. Renuncia a un
ataque contra tu oponente. A cambio,
puedes gastar hasta 3 Puntos de
Armas o Escaramuza para reducir su
Umbral de Golpe en una cantidadigual a los Puntos gastados. Su
Umbral de Golpe permanece reducido
hasta el final de tu acción de lasiguiente Ronda. Un objetivo que
tenga su Umbral de Golpe reducido
por una finta no puede verlo reducidode nuevo por otra finta. Las fintas son
más efectivas cuando varios PJs se
Localizacióndeseada
Modificadordel Umbralde Golpe
Objeto grande
llevado+1
Tentáculo, más de 24
cm. de diámetro+1
Torso +1
Pecho (si el atacante
tiene a la víctima de
frente)
+2
Estómago +2
Cabeza +2
Tentáculo entre 12 y
24 cm. de diámetro+2
Mano +3
Tentáculo entre 0 y
12 cm. de diámetro+3
Arma u otro objeto
llevado en la mano+3
Ojo +4
Pecho (si la víctima
da la espalda al
atacante)
+4
7/31/2019 Reglas Adicionales Al Combate
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enfrentan a un único enemigo muy duro.
FrancotiradoresSi tienes una puntuación de Armas de
Fuego de 8 o superior y estás armado
con un arma larga equipada con mira
(como el Mauser 98K o el M1 Garand),
puedes reducir el Umbral de Golpe de
un objetivo para un único ataque
tomándote al menos una Ronda paraapuntar. Si tu objetivo es consciente de
tu presencia su Umbral de Golpe
desciende en 1. Si no es consciente de tu
presencia, su Umbral se reduce en 2.
Impactos CríticosCuando al tirar el dado en un ataque
sacas un 6 y tu resultado final tras
aplicar los gastos de Puntos de Reserva
superan el Umbral de Golpe del
objetivo por 5 o más, consigues un
Impacto Crítico, por lo que tiras dosveces el dado de Daño y sumas los
resultados.
InmovilizarPuedes intentar apresar e inmovilizar a
un oponente de más o menos tu mismo
tamaño mediante una Prueba de
Escaramuza de Dificultad 4. Tu rival
puede intentar escaparse con una Prueba
de Escaramuza de Dificultad 3 más los
puntos de Escaramuza que hayas
decidido gastar para apresarle. Mientras
tengas inmovilizado a tu oponente
puedes infligirle un Daño automático de
1D6-2. Además, mientras mantengas la
presa, podrás utilizar a tu víctima como
escudo humano haciendo que cualquier
ataque normal que falle contra ti sea
recibido por ésta (por lo que es probable
que fuerces a tus oponentes a usar
ataques apuntados).
Al inicio de tu siguiente acción debes
volver a realizar una Confrontación de
Escaramuza si quieres mantener
inmovilizado a tu oponente.
IniciativaDurante un combate los personajes
realizarán acciones en diferente orden
según la Habilidad que van a emplear.
Los personajes que usen Armas de
Fuego actuarán primero, luego los que
quieran lanzar Hechizos, seguidos de
los que usen Armas y, finalmente, los
que empleen Escaramuza. Una vez se
determinen las Habilidades que van a
usarse, los personajes de cada grupo
actuarán comparando la puntuación desus Habilidades y siguiendo el orden
decreciente de éstas.
InterrumpirSi aún no has actuado durante la Ronda
actual, puedes interrumpir, gastando 4
Puntos de Atletismo o 3 Puntos de Armas
de Fuego o Escaramuza al final de la
acción de cualquier otro Personaje para
poder realizar tú la siguiente acción. Si
gastas Puntos de Armas de Fuego, debes
realizar un ataque con Armas de Fuego. Si
gastas Puntos de Escaramuza, debes
realizar un ataque con Escaramuza.
Maniobras EvasivasActuando de modo evasivo puedes elegir
pelear a la defensiva, disminuí-yendo
tanto la posibilidad de ser impactado
como tu posibilidad de impactar a otros.
Por cada 2 Puntos de Atletismo o 4 de
Huida que gastes, tu Umbral de Golpe
aumenta en 1, con un aumento máximo de
3.
Cuando intentas alcanzar a alguien, elUmbral de Golpe de tu objetivo aumenta
en 2 por cada punto en que haya
aumentado el tuyo. Al actuar de modo
evasivo te agachas, retrocedes y engeneral te concentras en no ser alcanzado.
Anuncia que vas a actuar evasivamente al
principio de tu acción durante la Ronda;
esto no cuesta ninguna acción en sí
mismo. Los efectos duran hasta el principio de tu siguiente acción, momento
en el que puedes renovarlos, si es que
puedes pagar su coste.
Movimientos de ApoyoSi tu puntuación de Atletismo es 8 o más,puedes realizar movimientos de apoyo. Enun movimiento de apoyo usas tu acciónpara ejecutar una maniobra de Atletismo,que sitúa a uno de tus camaradas en unaposición ventajosa frente a un oponente.Describe, en excitante detalle, cómoquieres que tu acción mejore la posición detu camarada o empeore la de un oponente.Si tu sugerencia parece plausible, el
Guardián te permitirá realizar un Controlde Atletismo. Aunque tu Guardián puedeajustar la Dificultad según las circunstan-cias descritas, normalmente te enfrentarása una Dificultad de 4. Si tienes éxito,permitirás a tu compañero sumar ladiferencia entre tu resultado y la Dificul-tad a un Control de Armas de Fuego oEscaramuza contra el oponente designado.Si tu compañero no ataca a ese oponentecon su siguiente acción, el beneficio sepierde.
PeligrosElectricidad: El daño provocado por la
exposición a una corriente eléctrica varía
de acuerdo al voltaje. Puedes sufrir:
• Descarga ligera: equivalente a
tocar el circuito eléctrico de una
casa. Pierdes 1 de Salud y eres
empujado hacia atrás un par de
metros.
• Descarga moderada: Pierdes 2 deSalud y (si estás en combate) tus
siguientes cuatro acciones. Puedes
evitar la pérdida de acciones
gastando 3 Puntos de Atletismo por acción que quieras recuperar, perosiempre perderás al menos una
acción.
• Descarga extrema: equivalente al
impacto de un rayo. Sufres un dado
de Daño con un modificador de +4.
El Guardián debería darte siempre la
oportunidad de evitar el riesgo de ser
electrocutado mediante una Prueba de
Atletismo para evitar el contacto
inesperado, o una Prueba de Supervi-
vencia para advertir el peligro.Si eres reducido a -6 de Salud o
menos, asumiremos que la corriente
ha viajado a través de tu corazón y/o
cerebro causando un paro cardiaco o
un daño cerebral respectivamente. El
Guardián describirá los síntomasapropiados durante la convalecencia
hospitalaria, y podrá, si lo exige la
credibilidad narrativa, determinar que
se necesita de medicina propia de los
Mi-Go para una total recuperación
SorprendidoLos personajes son sorprendidos
cuando se ven envueltos repentina-
mente en una situación peligrosa.
Puedes sorprender a un enemigo con
una Prueba exitosa de Sigilo. La
Dificultad de esta Prueba suele ser 4,
pero puede ser mayor en el caso deoponentes especialmente atentos.
Para evitar ser sorprendido basta con
una Prueba exitosa de Sentir el
Peligro. La Dificultad de esta Prueba
suele ser 4, pero puede ser mayor enel caso de oponentes especialmente
sigilosos.
Los personajes sorprendidos sufren un
aumento de +2 a la Dificultad de todas
las Habilidades Generales durante la
siguiente acción que fueran a llevar a
cabo. En una pelea, la penalización se
aplica durante la primera ronda de
combate.