Reglas Adicionales Al Combate

2
Ataques Adicionales Forzándote al límite puedes intentar realizar más de un ataque por Ronda, siempre que tu  puntuación en la Habilidad con la que estés peleando sea de 12 o más. Escaramuza: Tras alcanzar o superar el Umbral de Golpe de tu oponente puedes gastar 3 puntos de Escaramuza y 2 de Salud para lanzar de inmediato un segundo ataque. Los Puntos de Escaramuza no se aplican a tu tirada: son el coste del ataque adicional. Si quieres puedes gastar más Puntos para mejorar el resultado del nuevo Control. Armas de Fuego: Tras alcanzar o superar el Umbral de Golpe de tu oponente puedes gastar 4 puntos de Armas de Fuego y 1 de Estabilidad para lanzar de inmediato un segundo ataque. Los Puntos de Armas de Fuego no se aplican a tu tirada: son el coste del ataque adicional. Si quieres puedes gastar más Puntos para mejorar el resultado del nuevo Control. Si ya has realizado un ataque adicional esta Ronda, el coste de realizar otro más se multiplica por el número total de ataques que hayas hecho ya. Las criaturas que atacan más de una vez  por Ronda no pagan nada por ese  privilegio. No pueden ganar más ataques adicionales gastando Puntos. En circunstancias extraordinarias, cuando sea dramáticamente apropiado, el DJ  puede permitir a una criatura inteligente, que normalmente sólo pueda atacar una vez, usar las reglas de ataques adicionales, siempre que estas reglas estén disponibles también para los jugadores. Como los PNJs carecen de puntuación de Estabilidad, los ataques adicionales con armas de fuego les cuestan simplemente 6 Puntos de Disparo. Ataques Apuntados En ciertas situaciones impactar a un enemigo no es suficiente: necesitas alcanzarle en un punto determinado. Especificar la localización de un impacto es realizar un ataque apuntado. Los ataques apuntados son más complicados de realizar que los ataques ordinarios. Si estás usando Armas de Fuego, el objetivo es más pequeño que el enemigo en conjunto. Al emplear Escaramuza, dejas pasar la ocasión de lanzar golpes oportunistas al bajar sus defensas tu oponente. Al realizar un ataque apuntado, especificas la localización en la que deseas impactar. Si estás intentando  lograr un efecto además de dañar al oponente dilo en este momento. El Guardián decide si es un resultado posible de un golpe así. Si claramente no es un resultado probable (como cercenar un  brazo de un disparo de pistola), y tu  personaje sabría esto, el Guardián te avisa de antemano para que puedas decidir hacer otra cosa. Algunas criaturas que exhiben una invulnerabilidad parcial sólo pueden ser dañadas por impactos recibidos en localizaciones concretas de su cuerpo. En este caso sólo estás intentando causar daño a la criatura y no especificas ningún efecto adicional. A continuación, el Guardián añade de 1 a 4 puntos al Umbral de Golpe del objetivo, según la dificultad añadida que implique el ataque. La siguiente tabla puede usarse como guía. Las localizaciones corporales listadas en cursiva son para criaturas; las demás asumen un humano de tamaño normal. Determinados el nuevo Umbral de Golpe, realizas un control de Armas de Fuego o Escaramuza, según las reglas normales. Si tienes éxito, logras el efecto deseado. Localización vital Si impactas a una persona normal en una localización vital como cabeza o corazón, con la intención de causarle más daño, suma +2 al Daño. Esto no puede combinarse con un disparo a Quemarropa, que ya se asume que es contra una localización vital. Si, tras aplicar este Daño el objetivo queda Dañado pero no Gravemente Herido, puedes pagar 6 Puntos adicionales de Armas de Fuego o Escaramuza, lo que corresponda, para reducirle a -6 de Salud. Sin embargo, si el Daño del ataque ha dejado al objetivo Gravemente Herido, puedes  pagar 6 Puntos adicionales de Armas de Fuego o Escaramuza, lo que corresponda, para matarle directa- mente. Efectos de ejemplo Amputar: Con un arma cortante (un sable, un cuchillo o una sierra circular) puedes llegar a cercenar una extremidad a tu oponente si consigues un impacto crítico (ver más adelante). Noquear: Con un arma contundente (como un palo, una silla o tus puños)  puedes obligar a tu oponente a realizar una Tirada de Consciencia con una Dificultad igual al daño causado. Otros efectos de ejemplo podrían ser: desarmar, romper un objeto, fracturar un hueso o derribar a tu op onente. Ataques Temerarios Al luchar dándolo todo, sin tomar  precauciones para no ser impactado mismo, puedes incrementar tus oportunidades de impactar a tu oponente, a cambio de incrementar las  probabilidades de ser golpeado. Gasta 1 Punto de Atletismo para reducir el Umbral de Golpe de tu oponente y el tuyo hasta un máximo de 3 puntos. El Umbral de Golpe mínimo al que se  puede llegar con un Ataque Temerario es 1. El Umbral de Golpe de tu enemigo sólo se reduce para ti, pero el tuyo se reduce para todos tus oponentes potenciales. Las reduccio- nes duran hasta el principio de tu siguiente acción, momento en el que las puedes renovar pagando otro Punto de Atletismo. Fintas Al verte envuelto en una Confrontación de Armas o Escaramuza con un oponente, puedes lograr que baje la guardia lanzando una serie de golpes falsos que no  busquen dañarle, sino colocarte a ti o a otros en una posición ventajosa ante él para futuros golpes. Renuncia a un ataque contra tu oponente. A cambio,  puedes gastar hasta 3 Puntos de Armas o Escaramuza para reducir su Umbral de Golpe en una cantidad igual a los Puntos gastados. Su Umbral de Golpe permanece reducido hasta el final de tu acción de la siguiente Ronda. Un objetivo que tenga su Umbral de Golpe reducido  por una finta no p uede verlo reducido de nuevo por otra finta. Las fintas son más efectivas cuando varios PJs se Localización deseada Modificador del Umbral de Golpe Objeto grande llevado +1 Tentáculo, más de 24 cm. de diámetro +1 Torso +1 Pecho (si el atacante tiene a la víctima de frente) +2 Estómago +2 Cabeza +2 Tentáculo entre 12 y 24 cm. de diámetro +2 Mano +3 Tentáculo entre 0 y 12 cm. de diámetro +3 Arma u otro objeto llevado en la mano +3 Ojo +4 Pecho (si la víctima da la espalda al atacante) +4

Transcript of Reglas Adicionales Al Combate

7/31/2019 Reglas Adicionales Al Combate

http://slidepdf.com/reader/full/reglas-adicionales-al-combate 1/2

Ataques AdicionalesForzándote al límite puedes intentar 

realizar más de un ataque por Ronda,

siempre que tu  puntuación en la

Habilidad con la que estés peleando sea

de 12 o más.

Escaramuza: Tras alcanzar o superar elUmbral de Golpe de tu oponente puedes

gastar 3 puntos de Escaramuza y 2 deSalud para lanzar de inmediato un

segundo ataque. Los Puntos de

Escaramuza no se aplican a tu tirada:son el coste del ataque adicional. Si

quieres puedes gastar más Puntos para

mejorar el resultado del nuevo Control.

Armas de Fuego: Tras alcanzar o

superar el Umbral de Golpe de tu

oponente puedes gastar 4 puntos de

Armas de Fuego y 1 de Estabilidad para

lanzar de inmediato un segundo ataque.

Los Puntos de Armas de Fuego no se

aplican a tu tirada: son el coste delataque adicional. Si quieres puedes

gastar más Puntos para mejorar el

resultado del nuevo Control.

Si ya has realizado un ataque adicional

esta Ronda, el coste de realizar otro más

se multiplica por el número total de

ataques que hayas hecho ya.

Las criaturas que atacan más de una vez

 por Ronda no pagan nada por ese

 privilegio. No pueden ganar más

ataques adicionales gastando Puntos. En

circunstancias extraordinarias, cuandosea dramáticamente apropiado, el DJ puede permitir a una criatura

inteligente, que normalmente sólo pueda

atacar una vez, usar las reglas de

ataques adicionales, siempre que estas

reglas estén disponibles también para

los jugadores. Como los PNJs carecende puntuación de Estabilidad, los

ataques adicionales con armas de fuego

les cuestan simplemente 6 Puntos de

Disparo.

Ataques ApuntadosEn ciertas situaciones impactar a unenemigo no es suficiente: necesitas

alcanzarle en un punto determinado.

Especificar la localización de un

impacto es realizar un ataque apuntado.

Los ataques apuntados son más

complicados de realizar que los ataques

ordinarios. Si estás usando Armas de

Fuego, el objetivo es más pequeño que

el enemigo en conjunto. Al emplear 

Escaramuza, dejas pasar la ocasión de

lanzar golpes oportunistas al bajar sus

defensas tu oponente.

Al realizar un ataque apuntado,

especificas la localización en la que

deseas impactar. Si estás intentando 

lograr un efecto además de dañar al

oponente dilo en este momento. El

Guardián decide si es un resultado posible

de un golpe así. Si claramente no es un

resultado probable (como cercenar un

 brazo de un disparo de pistola), y tu

 personaje sabría esto, el Guardián te avisa

de antemano para que puedas decidir 

hacer otra cosa.

Algunas criaturas que exhiben una

invulnerabilidad parcial sólo pueden ser dañadas por impactos recibidos enlocalizaciones concretas de su cuerpo. En

este caso sólo estás intentando causar 

daño a la criatura y no especificas ningún

efecto adicional.

A continuación, el Guardián añade de 1 a

4 puntos al Umbral de Golpe del objetivo,

según la dificultad añadida que implique

el ataque. La siguiente tabla puede usarse

como guía. Las localizaciones corporales

listadas en cursiva son para criaturas; las

demás asumen un humano de tamaño

normal.

Determinados el nuevo Umbral de Golpe,

realizas un control de Armas de Fuego o

Escaramuza, según las reglas normales. Si

tienes éxito, logras el efecto deseado.

Localización vital

Si impactas a una persona normal en una

localización vital como cabeza o corazón,

con la intención de causarle más daño,

suma +2 al Daño. Esto no puede

combinarse con un disparo a Quemarropa,

que ya se asume que es contra unalocalización vital. Si, tras aplicar este

Daño el objetivo queda Dañado pero no

Gravemente Herido, puedes pagar 6

Puntos adicionales de Armas de Fuego o

Escaramuza, lo que corresponda, para

reducirle a -6 de Salud. Sin embargo,

si el Daño del ataque ha dejado al

objetivo Gravemente Herido, puedes

 pagar 6 Puntos adicionales de Armas

de Fuego o Escaramuza, lo que

corresponda, para matarle directa-

mente.

Efectos de ejemplo

Amputar: Con un arma cortante (unsable, un cuchillo o una sierra

circular) puedes llegar a cercenar una

extremidad a tu oponente si consigues

un impacto crítico (ver más adelante).

Noquear: Con un arma contundente

(como un palo, una silla o tus puños)

 puedes obligar a tu oponente a realizar 

una Tirada de Consciencia con una

Dificultad igual al daño causado.

Otros efectos de ejemplo podrían ser:

desarmar, romper un objeto, fracturar 

un hueso o derribar a tu oponente.

Ataques TemerariosAl luchar dándolo todo, sin tomar 

 precauciones para no ser impactado tú

mismo, puedes incrementar tus

oportunidades de impactar a tu

oponente, a cambio de incrementar las

 probabilidades de ser golpeado. Gasta

1 Punto de Atletismo para reducir el

Umbral de Golpe de tu oponente y eltuyo hasta un máximo de 3 puntos. El

Umbral de Golpe mínimo al que se

 puede llegar con un Ataque Temerarioes 1. El Umbral de Golpe de tu

enemigo sólo se reduce para ti, pero el

tuyo se reduce para todos tusoponentes potenciales. Las reduccio-

nes duran hasta el principio de tu

siguiente acción, momento en el que

las puedes renovar pagando otro

Punto de Atletismo.

FintasAl verte envuelto en una

Confrontación de Armas oEscaramuza con un oponente, puedes

lograr que baje la guardia lanzando

una serie de golpes falsos que no

 busquen dañarle, sino colocarte a ti oa otros en una posición ventajosa ante

él para futuros golpes. Renuncia a un

ataque contra tu oponente. A cambio,

 puedes gastar hasta 3 Puntos de

Armas o Escaramuza para reducir su

Umbral de Golpe en una cantidadigual a los Puntos gastados. Su

Umbral de Golpe permanece reducido

hasta el final de tu acción de lasiguiente Ronda. Un objetivo que

tenga su Umbral de Golpe reducido

 por una finta no puede verlo reducidode nuevo por otra finta. Las fintas son

más efectivas cuando varios PJs se

Localizacióndeseada

Modificadordel Umbralde Golpe

Objeto grande

llevado+1

Tentáculo, más de 24

cm. de diámetro+1

Torso +1

Pecho (si el atacante

tiene a la víctima de

frente)

+2

Estómago +2

Cabeza +2

Tentáculo entre 12 y

24 cm. de diámetro+2

Mano +3

Tentáculo entre 0 y

12 cm. de diámetro+3

Arma u otro objeto

llevado en la mano+3

Ojo +4

Pecho (si la víctima

da la espalda al

atacante)

+4

7/31/2019 Reglas Adicionales Al Combate

http://slidepdf.com/reader/full/reglas-adicionales-al-combate 2/2

enfrentan a un único enemigo muy duro.

FrancotiradoresSi tienes una puntuación de Armas de

Fuego de 8 o superior y estás armado

con un arma larga equipada con mira

(como el Mauser 98K o el M1 Garand),

 puedes reducir el Umbral de Golpe de

un objetivo para un único ataque

tomándote al menos una Ronda paraapuntar. Si tu objetivo es consciente de

tu presencia su Umbral de Golpe

desciende en 1. Si no es consciente de tu

 presencia, su Umbral se reduce en 2.

Impactos CríticosCuando al tirar el dado en un ataque

sacas un 6 y tu resultado final tras

aplicar los gastos de Puntos de Reserva

superan el Umbral de Golpe del

objetivo por 5 o más, consigues un

Impacto Crítico, por lo que tiras dosveces el dado de Daño y sumas los

resultados.

InmovilizarPuedes intentar apresar e inmovilizar a

un oponente de más o menos tu mismo

tamaño mediante una Prueba de

Escaramuza de Dificultad 4. Tu rival

 puede intentar escaparse con una Prueba

de Escaramuza de Dificultad 3 más los

 puntos de Escaramuza que hayas

decidido gastar para apresarle. Mientras

tengas inmovilizado a tu oponente

 puedes infligirle un Daño automático de

1D6-2. Además, mientras mantengas la

 presa, podrás utilizar a tu víctima como

escudo humano haciendo que cualquier 

ataque normal que falle contra ti sea

recibido por ésta (por lo que es probable

que fuerces a tus oponentes a usar 

ataques apuntados).

Al inicio de tu siguiente acción debes

volver a realizar una Confrontación de

Escaramuza si quieres mantener 

inmovilizado a tu oponente.

IniciativaDurante un combate los personajes

realizarán acciones en diferente orden

según la Habilidad que van a emplear.

Los personajes que usen Armas de

Fuego actuarán primero, luego los que

quieran lanzar Hechizos, seguidos de

los que usen Armas y, finalmente, los

que empleen Escaramuza. Una vez se

determinen las Habilidades que van a

usarse, los personajes de cada grupo

actuarán comparando la puntuación desus Habilidades y siguiendo el orden

decreciente de éstas.

InterrumpirSi aún no has actuado durante la Ronda

actual, puedes interrumpir, gastando 4

Puntos de Atletismo o 3 Puntos de Armas

de Fuego o Escaramuza al final de la

acción de cualquier otro Personaje para

 poder realizar tú la siguiente acción. Si

gastas Puntos de Armas de Fuego, debes

realizar un ataque con Armas de Fuego. Si

gastas Puntos de Escaramuza, debes

realizar un ataque con Escaramuza.

Maniobras EvasivasActuando de modo evasivo puedes elegir 

 pelear a la defensiva, disminuí-yendo

tanto la posibilidad de ser impactado

como tu posibilidad de impactar a otros.

Por cada 2 Puntos de Atletismo o 4 de

Huida que gastes, tu Umbral de Golpe

aumenta en 1, con un aumento máximo de

3.

Cuando intentas alcanzar a alguien, elUmbral de Golpe de tu objetivo aumenta

en 2 por cada punto en que haya

aumentado el tuyo. Al actuar de modo

evasivo te agachas, retrocedes y engeneral te concentras en no ser alcanzado.

Anuncia que vas a actuar evasivamente al

 principio de tu acción durante la Ronda;

esto no cuesta ninguna acción en sí

mismo. Los efectos duran hasta el principio de tu siguiente acción, momento

en el que puedes renovarlos, si es que

 puedes pagar su coste.

Movimientos de ApoyoSi tu puntuación de Atletismo es 8 o más,puedes realizar movimientos de apoyo. Enun movimiento de apoyo usas tu acciónpara ejecutar una maniobra de Atletismo,que sitúa a uno de tus camaradas en unaposición ventajosa frente a un oponente.Describe, en excitante detalle, cómoquieres que tu acción mejore la posición detu camarada o empeore la de un oponente.Si tu sugerencia parece plausible, el

Guardián te permitirá realizar un Controlde Atletismo. Aunque tu Guardián puedeajustar la Dificultad según las circunstan-cias descritas, normalmente te enfrentarása una Dificultad de 4. Si tienes éxito,permitirás a tu compañero sumar ladiferencia entre tu resultado y la Dificul-tad a un Control de Armas de Fuego oEscaramuza contra el oponente designado.Si tu compañero no ataca a ese oponentecon su siguiente acción, el beneficio sepierde.

PeligrosElectricidad: El daño provocado por la

exposición a una corriente eléctrica varía

de acuerdo al voltaje. Puedes sufrir:

•  Descarga ligera: equivalente a

tocar el circuito eléctrico de una

casa. Pierdes 1 de Salud y eres

empujado hacia atrás un par de

metros.

•  Descarga moderada: Pierdes 2 deSalud y (si estás en combate) tus

siguientes cuatro acciones. Puedes

evitar la pérdida de acciones

gastando 3 Puntos de Atletismo por acción que quieras recuperar, perosiempre perderás al menos una

acción.

•  Descarga extrema: equivalente al

impacto de un rayo. Sufres un dado

de Daño con un modificador de +4.

El Guardián debería darte siempre la

oportunidad de evitar el riesgo de ser 

electrocutado mediante una Prueba de

Atletismo para evitar el contacto

inesperado, o una Prueba de Supervi-

vencia para advertir el peligro.Si eres reducido a -6 de Salud o

menos, asumiremos que la corriente

ha viajado a través de tu corazón y/o

cerebro causando un paro cardiaco o

un daño cerebral respectivamente. El

Guardián describirá los síntomasapropiados durante la convalecencia

hospitalaria, y podrá, si lo exige la

credibilidad narrativa, determinar que

se necesita de medicina propia de los

Mi-Go para una total recuperación

SorprendidoLos personajes son sorprendidos

cuando se ven envueltos repentina-

mente en una situación peligrosa.

Puedes sorprender a un enemigo con

una Prueba exitosa de Sigilo. La

Dificultad de esta Prueba suele ser 4,

 pero puede ser mayor en el caso deoponentes especialmente atentos.

Para evitar ser sorprendido basta con

una Prueba exitosa de Sentir el

Peligro. La Dificultad de esta Prueba

suele ser 4, pero puede ser mayor enel caso de oponentes especialmente

sigilosos.

Los personajes sorprendidos sufren un

aumento de +2 a la Dificultad de todas

las Habilidades Generales durante la

siguiente acción que fueran a llevar a

cabo. En una pelea, la penalización se

aplica durante la primera ronda de

combate.