Recopilación Dinámicas grupales

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Actividad agradable

Transformación del ambienteActivación emocional

Sentido lúdico

Promover confianza

Motivación

Interacción

Descanso agradable

Trabajo colaborativo

Sensibilización

Las Dinámicas grupales son actividades de recreación en las que se

fortalecen la expresión verbal, la expresión corporal, la habilidad mental,la agilidad física, la interacción, el trabajo en equipo; mismas que se

pueden confrontar desde diferentes puntos de vista, en un clima de

armonía y respeto . La práctica puede lograr mejores resultados en los

siguientes conceptos

Socialización

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Romper la tensión que lógicamente experimentan los participantes al

inicio de la sesión.

Facilitar la comunicación entre los participantes en sí y con el

instructor. Que el instructor conozca a los participantes y se sientamás seguro de sí mismo ante ellos.

Disminuir la agresividad o apatía que pudiera haber entre el

grupo.

Lograr generar más confianza entre los participantes para que puedan

manifestar abiertamente sus ideas y sus dudas. Lograr un nivel de

confianza adecuado para el desarrollo de cursos que requieren

comunicación franca de problemas y sentimientos.

Propósitos

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CUERPOS EXPRESIVOSCUERPOS EXPRESIVOSCUERPOS EXPRESIVOSCUERPOS EXPRESIVOS

En el salón, se seleccionan cinco parejas (hombre-mujer).

Se colocan frente al grupo, una fila de hombres y otra de mujeres con

una distancia de medio metro entre parejas.

Ambos colocan sus manos en los hombros de la pareja.

Intercambian tres datos personales en secreto; treinta segundos de la

mujer al hombre y otros treinta segundos del hombre a la mujer.

Se ubica cada participante en su lugar (butaca).

Orden de participación: mujer-hombre, mujer-hombre, mujer-hombre

hasta completar el total de parejas.

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El participante en turno es el único frente al grupo.

Expresan corporalmente (mímica) los datos personales de su pareja y

sólo contesta el sexo opuesto del grupo.

La pareja del participante en turno, no participa.

Cuentan con un minuto de tiempo por dato personal.

Si contesta en el grupo alguien del mismo sexo del participante enturno, se resta un punto.

En el momento que el participante en turno indica una pista

verbalmente, se descalifica el dato personal no la participación.

El participante en turno, se adjudica un punto cuando el grupo

interpreta el dato personal que expresa corporalmente.

El coordinador lleva el registro de una forma visual.

La calificación se realiza por sexo no por pareja.

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Se puede calificar expresión corporal o expresión verbal por sexo.

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Los participantes (de 7 a 10) se colocan en semicírculo frente al grupo.

Hacemos mención que nos vamos a numerar en voz alta.

Iniciamos de izquierda a derecha o viceversa.

La condición es que, a los que les corresponda mencionar el número tres,

un múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, etc.) o un número que termine en tres (3,

13, 23, etc.) debe de decir ¡BUM! en lugar del número.

Sino hay error se procede con la numeración secuencial, de lo contrario

se para el juego y se expulsa al participante que falló.

Proceso de aplicación:Proceso de aplicación:Proceso de aplicación:Proceso de aplicación:

EL ¡BUM!EL ¡BUM!EL ¡BUM!EL ¡BUM!

 

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En este momento fungen como jueces el resto del grupo, mismos que

aplauden en el instante que aparece un error.

Se reinicia la numeración 1,2, !BUM!,4«

Después de tres o cuatro veces con el mismo proceso, sube de

complejidad la dinámica, el coordinador indica la participación sin

orden alguno.

A los últimos dos participantes se les otorga un estímulo.

 

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El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión

graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros yactitudes divertidas de los participantes.

Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El

 jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a

otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",

María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama aPablo", etc.

El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser:

contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

PEDRO LLAMA A PABLOPEDRO LLAMA A PABLO

 

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Se organizan dos equipos de diez integrantes cada uno.

El coordinador entrega un paquete de números del 0 al 9, se leentrega uno a cada participante.

El coordinador coloca a los equipos en la parte trasera del aula.

El coordinador menciona un número con tres dígitos en cincoocasiones.

Los participantes deben de pasar al frente, formando el númeroportando el cartel correspondiente de manera visible.

LOS NÚMEROSLOS NÚMEROSLOS NÚMEROSLOS NÚMEROS

 

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Al equipo que forme el número primero, se le otorga un punto.

No se puede repetir el mismo número en la misma frase.

El coordinador declara al equipo ganador.

4 8 1

481

 

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DULCES MÁGICOSDULCES MÁGICOSDULCES MÁGICOSDULCES MÁGICOSEl profesor elabora una serie de preguntas basadas en un tema o

subtema.

Las preguntas se escriben en pequeñas tiras de papel.

El profesor compra una bolsa de dulces y en cada uno introduce la

tira de papel que contiene la pregunta.El profesor manifiesta las indicaciones: cada dulce contiene una

pregunta, en el momento en que los entregue a cada uno de ustedes

podrán gustar el dulce y al mismo tiempo leer la pregunta y la respuesta

será descubierta en el transcurso de la clase.

Al final de la sesión, el profesor realizará las preguntas en ordencronológico y de esta forma logrará la evaluación del tema o subtema.

Alumno que conteste aceptablemente se hará acreedor de un

estímulo. (punto, palomita, participación, etc.)

 

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El coordinador explica que se trata de buscar actitudes que unen y

aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.

Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo.

Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que

desunan.

En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las

actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que

unen.

Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de estas actitudes se da más en el

grupo? (positiva y negativa). ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y

negativa) ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.

COMPORTAMIENTOSCOMPORTAMIENTOSCOMPORTAMIENTOSCOMPORTAMIENTOS

 

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ElEl coordinadorcoordinador solicitasolicita lala participaciónparticipación dede lala mitadmitad deldel grupogrupo(hombres(hombres ±  ± mujeres)mujeres)..

ElEl equipoequipo enen turnoturno realizarealiza unun corazóncorazón concon unauna frasefrase (declaración(declaración dede

amor)amor) enen lala mitadmitad dede unauna hojahoja tamañotamaño cartacarta.. PosteriormentePosteriormente elel mismomismo participanteparticipante dividedivide enen dosdos elel corazóncorazón yy

depositadeposita unauna parteparte enen unauna tómbolatómbola previamentepreviamente instaladainstalada..

ElEl coordinadorcoordinador preparaprepara lala tómbolatómbola..

ElEl equipoequipo enen espera,espera, sese formaforma concon elel propósitopropósito dede adquiriradquirir unauna mitadmitaddeldel corazóncorazón yy alal mismomismo tiempotiempo sese lesles indicaindica susu ubicaciónubicación..

ElEl coordinadorcoordinador indicaindica elel momentomomento dede unirunir corazonescorazones rotosrotos..

LasLas primerasprimeras cincocinco parejasparejas queque lleguenlleguen alal lugarlugar indicadoindicado sonson laslasganadorasganadoras siempresiempre yy cuandocuando sese declarendeclaren yy actúenactúen lala frasefrasecorrespondientecorrespondiente..

CORAZONES ROTOSCORAZONES ROTOSCORAZONES ROTOSCORAZONES ROTOS

 

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 MAR Y TIERRA MAR Y TIERRA MAR Y TIERRA MAR Y TIERRAàà En un suelo diferenciado por dos colores se colocan los participantes

en el centro (haciendo fila); la tierra a la izquierda y la derecha el mar.Cuando el profesor grite ¡mar!, todos los participantes tendrán quesaltar a la derecha y el último que lo haga o se equivoque seráeliminado. El profesor puede gritar ¡mar!, ¡tierra! o ¡mar y tierra! ytendrán que poner un pie a cada lado. Ganará el que elimine al

último. Para aumentar la dificultad del juego sólo hay que acelerar lavelocidad de las órdenes. Cuantos más jugadores existan será másdivertido.

à Observaciones: a los participantes les divierte mucho porque es muyrápido y se puede jugar muchas veces seguidas.

à El estímulo a los primeros lugares es determinante.

 

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) El coordinador estructura una serie de preguntas sobre cultura general o

del tema previsto.

) Dividir el grupo en dos equipos.

) El coordinador prepara las navajas (introduce las preguntas en globos).

) Cada equipo propone su gallo.

) El coordinador coloca las navajas (ata los globos), tres en el pie izquierdo

de un gallo y otros tres en el pie derecho del contrincante.

) Inicia la pelea.

Proceso de aplicación:

PELEA DE GALLOSPELEA DE GALLOSPELEA DE GALLOSPELEA DE GALLOS

 

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) El gallo que dañe la navaja del contrario (que truene el globo), realiza

la pregunta correspondiente a su rival, la puede contestar con ayuda de

su equipo.

) Si en treinta segundos no contestan la pregunta, la participación se

adjudica al gallo que la realizó.

)Sucesivamente se colocan nuevas navajas (globos con preguntas).

) Es válido cambiar de gallo.

) La pelea se termina cuando uno de los dos equipos contesta el total de

preguntas previamente establecidas o por el tiempo planeado.

) El coordinador lleva el control de las participaciones y al final declara

al equipo ganador.

 

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y Se elige un coordinador.

y El coordinador selecciona a ocho participantes y se colocan al frentedel grupo.

y Tres son de confianza y los cinco restantes colocan su nombre en un

gafete.

y Se ubican en una distancia considerable.

y El coordinador confiere la clave sólo a los participantes de confianza.

y El coordinador menciona un tema. E jemplo: campamento, cacería,día de campo, etc.

y Los participantes del gafete deben de mencionar palabrasrelacionadas con el tema previamente establecido.

DESCUBRE LA CLAVE DESCUBRE LA CLAVE DESCUBRE LA CLAVE DESCUBRE LA CLAVE 

 

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y Los participantes de confianza deciden si son o no aceptadas las palabras o

quién de ellos la debe de mencionar.

y El resto de los asistentes tratan de descubrir la clave manifestándola en voz

alta e inclusive interrumpiendo a los participantes.

y La habilidad para los participantes de los gafetes es descubrir la clave con

base a lo que murmuran sus compañeros y las instrucciones de los de

confianza.

y El coordinador culmina la dinámica explicando la clave y los propósitos de

la misma.

 

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El profesor elabora un dado, en tres de los seis lados coloca una P y en

los restantes una R.

La P significa Pregunta y la R respuesta.

Durante su aplicación, el grupo se divide en dos equipos.

El profesor menciona al azar un número que no exceda al total de

alumnos según la lista.

El alumno con el número de lista que mencionó el profesor es el

responsable de jugar el dado. (el equipo es indiferente)

Si el dado cae del lado de la P, el equipo al que pertenece el alumno

que jugó el dado realiza una pregunta al equipo contrario y si el dado cae

del lado de la R les corresponde respuesta, por lo tanto la pregunta la

hace el equipo contrario.

EL DADOEL DADOEL DADOEL DADO

 

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Al concluir la interrogación el profesor nuevamente menciona un

número de lista al azar.

El profesor calcula el número de intervenciones según el diagnóstico o

evaluación del tema.

 

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EL CAZADOR DE ANIMALES EXÓTICOSEL CAZADOR DE ANIMALES EXÓTICOS

Ø Se designa un coordinador.

Ø El grupo se divide en cuatro equipos.

Ø Se elige al cazador.

Ø Cada equipo determina el nombre del animal exótico que

posteriormente imitará con sonidos y movimientos.

Ø Los equipos se colocan a una distancia considerable.

Ø Los integrantes del equipo inician con la imitación de sonidos ymovimientos del animal que fue seleccionado. (el nombre solamente lo

sabe el coordinador y el equipo en turno).

Ø El cazador menciona diferentes nombres de animales con base a lo que

está observando. (disparos)

Proceso de aplicación:

 

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Ø El coordinador registra el tiempo desde el momento que se inicia la

imitación.

Ø Cuando el cazador acierta, el coordinador manifiesta una orden y en

ese momento los integrantes del equipo corren hacia él, el cronómetro se

detiene en el momento en el que uno de los participantes toca al cazador.

(animal herido)

ØY así sucesivamente participan los equipos restantes.

Ø El equipo ganador es el que registre menos tiempo.

 

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Q El profesor previamente adquiere un balón.

Q El grupo se coloca en forma de círculo con una distancia entre

participantes de un metro aproximadamente.

Q El profesor se coloca en el centro del círculo y la dinámica se aplica

según lo planeado: diagnóstico, retroalimentación o evaluación de un

tema.

Q El profesor manifiesta las indicaciones (nombre del tema o subtema

y la estrategia a seguir, puede ser a través de palabras clave o ideas

principales.)

Q El grupo inicia a rotar, el profesor lanza el balón a uno de los

participantes. Mismo que debe de retener el balón máximo tres

segundos para poder contestar y pasar el balón al siguiente

compañero , de lo contrario sale expulsado.

EL BALÓN DE OROEL BALÓN DE OROEL BALÓN DE OROEL BALÓN DE OROProceso de aplicación:

 

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Q En el momento en que uno de los participantes no conteste y

sea expulsado, el profesor inicia nuevamente lanzando el balón.

Q Se estimula con una participación a los últimos cinco

participantes.

 

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LA NARANJALA NARANJALA NARANJALA NARANJA

: El grupo se divide en tres filas homogéneas, con una distancia

aproximada de medio metro.

: El coordinador entrega una naranja a la fila en turno.

: El primer participante se coloca la naranja entre la barbilla y el cuelloy la pasa al compañero de atrás y éste la adquiere en la misma

posición, el compañero en turno realiza los movimientos necesarios, el

que recibe sólo coopera sin moverse de su lugar.

: La secuencia es sucesiva, la fila ganadora será la que logre que la

naranja llegue al último integrante de la fila sin haber cometido

infracción alguna, de lo contrario la fila ganadora es en la que

intervengan mayor número de participantes.

: Otorgar estímulo a la fila ganadora.

 

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EL PAÑUELOEL PAÑUELOEL PAÑUELOEL PAÑUELO

Se divide el grupo en dos partes.

Cinco metros de frente y al centro se coloca el coordinador(alumno), mismo que sujeta un pañuelo.

Dos metros más atrás se coloca el juez (profesor).

A cada miembro de ambos equipos se le otorga un número.

El coordinador levanta el pañuelo y el juez llama por ejemplo a losque tienen el número 2; les manifiesta una pregunta.

El número 2 que cree tener la respuesta correcta con ayuda de su

equipo sale corriendo hacia el coordinador toma el pañuelo loentrega al juez y menciona la respuesta, si es correcta son acreedoresde un punto; de lo contrario el punto es para el equipo rival.

Se repite la acción hasta que casi se logre la participación total sinrepetir los números.

 

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El profesor formula una serie de preguntas escritas en una pequeña tira de papel y

posteriormente las introduce a un globo de regular tamaño, lo infla y amarra.

Las preguntas surgen de un tema o subtema para diagnosticar, retroalimentar o

evaluar.

El profesor construye una punta o flecha y la base de madera o cartón en la que

amarra los globos que sean necesarios.

El grupo se divide en dos filas y la participación es por parejas, la primera

intervención se decide con un volado.

La base se coloca a una distancia considerable.

E

n el momento en que uno de los participantes lance la punta y truene un globo,realiza la pregunta a su contrario y si no le contesta en 10¶ se adjudica un punto.

Y así sucesivamente hasta terminar con los globos.

Se sugiere que independientemente de la puntuación individual se otorgue un punto

más a la fila ganadora.

LA FERIALA FERIA

 

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Elegir al coordinador.

Dividir el grupo en dos equipos.

Participan los equipos por separado.

El primer equipo se forma en columna por uno con una distancia de unmetro aproximadamente.

El coordinador indica el avance a paso corto o redoblado.

Durante el avance, el coordinador emite la orden: ALTO O SIGA no

importando la secuencia y la rapidez.El participante que se equivoque en la orden es expulsado.

Se detiene el juego cuando queden cuatro participantes, mismos que se

enfrentaran al os finalistas del equipo contrario.

El coordinador declara a los tres finalistas como campeones.

ALTO - SIGAALTO - SIGA

 

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LA CARTALA CARTA

El animador invita a los participantes a ocupar una de las sillas

previamente colocadas en círculo.

El coordinador queda de pie en el centro e inicia el juego diciendo,

ejemplo: TRAIGO UNA CARTA PARA TODOS LOS PARTICIPANTES 

QUE TIENEN LENTES. Todos los participantes que tengan lentes deben de

cambiar de silla y el coordinador aprovecha el momento para tratar de

ocupar una silla vacía, el que se queda sin silla pasa al centro y hace lo

mismo, inventando una característica nueva, ejemplo: Traigo una carta

 para las que traigan aretes.

Y así sucesivamente hasta lograr una motivación grupal.

 

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PALABRAS PROHIBIDASPALABRAS PROHIBIDAS

El coordinador invita a todos los participantes a sentarse en círculo, en

sillas o en suelo.

Les explica que va a hacer una pregunta a cada uno, a la que deberán

responder sin utilizar alguna o algunas de las siguientes palabras: sí,

no, porque, así, para, desde.

El coordinador empieza haciendo las preguntas a los participantes;

todos los demás deben estar muy atentos, ya que quien se equivoca y

dice una PALABRA PROHIBIDA, pierde un punto, pero lo gana quien

lo descubre.

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