Rafael de Villasante García cultura · 2017-09-10 · sos técnicos y procedimientos...

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74 ELISAVA TEMES DE DISSENY Rafael de Villasante García Arquitecto por la ETSAB-UPC de Barcelona y diplomado en Marketing Turístico. Ha desarrollado su trayectoria profesional en los ámbitos de la planificación territorial, la consultoría internacional y la estrategia turística, y se ha especializado en innovación, infraestructuras e infoestructuras turísticas. Sílvia Casellas Oriol Consultora de Comunicación. Licenciada en Ciencias Políticas y Sociología y posgraduada en Relaciones Institucionales y Marketing Público (UAB). Estudió en el Instituto de Estudios Políticos de París, Dirección Estratégica de la Comunicación en ESADE y en el año 2010 obtuvo el Diploma de Estudios Avanzados en la Facultad de Comunicación de la UPF. Son los impulsores de Iternatura Comunicació, una empresa especializada en el diseño y la producción de estrategias de comunicación para poner en valor la identidad de los territorios. cultura espacios turísticos ocio storytelling tecnología

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ELISAVA TEMES DE DISSENY

Rafael de Villasante García Arquitecto por la ETSAB-UPC de Barcelona y diplomado en Marketing Turístico. Ha desarrollado su trayectoria profesional en los ámbitos de la planificación territorial, la consultoría internacional y la estrategia turística, y se ha especializado en innovación, infraestructuras e infoestructuras turísticas.

Sílvia Casellas Oriol Consultora de Comunicación. Licenciada en Ciencias Políticas y Sociología y posgraduada en Relaciones Institucionales y Marketing Público (UAB). Estudió en el Instituto de Estudios Políticos de París, Dirección Estratégica de la Comunicación en ESADE y en el año 2010 obtuvo el Diploma de Estudios Avanzados en la Facultad de Comunicación de la UPF.

Son los impulsores de Iternatura Comunicació, una empresa especializada en el diseño y la producción de estrategias de comunicación para poner en valor la identidad de los territorios.

cultura

espacios turísticos

ocio

storytelling

tecnología

Turismo, tecnología y narrativas: reflexiones para el diseño de espacios turísticos

Caracterizamos el turismo esencialmente como un fenómeno comunicativo entre una arquitectura, un territorio, un espacio y sus visitantes. El diseño de espacios turísticos ha evolucionado a lo largo del tiempo según las tecnologías empleadas para construirlos. La aparición de tecnologías nuevas permite interacciones nuevas con nuestro entorno y una conexión constante con fuentes de información, además de geoposición y realidad aumentada. Se trata de unas tecnologías que están volviendo a configurar el espacio turístico y, por tanto, abriendo las posibilidades. Para darnos nuevas capacidades de experiencia y significado para el conocimiento, la interpretación, el descubrimiento y la relación con el entorno. Estas herramientas permiten diseñar espacios inéditos (suma de lugar y comunicación) de experiencias culturales (y de ocio) que se articulan en torno a narrativas nuevas, lo que permite poner en valor patrimonios emergentes y abrirse a un campo que se debe explorar y construir.

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Theatrum mundi

Las peregrinaciones religiosas fueron los primeros mo-vimientos turísticos antes de que se inventara la pala-bra turismo (alrededor del cambio de siglo, del XVIII al XIX) [1]. Desde el año 1300 hasta nuestros días, los ju-bileos católicos han comportado importantísimos flujos de personas de todo el mundo hacia Roma, el centro de la cristiandad.

La Roma de los papas recibía a centenares de miles de personas. Por esta razón, los papas y sus arquitectos elaboran una estrategia para acoger a los peregrinos/turistas. Los obeliscos, las plazas y las iglesias forman parte de itinerarios diseñados para el goce de la visita y funcionan como elemento transformador del visitante. Una narrativa poderosa como el perdón de Dios guía el deseo de los peregrinos, y los papas entienden la impor-tancia de diseñar los escenarios para este deseo.

Seguramente, el artefacto que culmina mejor esta es-trategia es la Piazza di San Pietro de Roma, por encargo del papa Chigi (Alejandro VII) y proyectada por Gian Lorenzo Bernini entre los años 1655 y 1667.

Este espacio trasciende y recoge toda la tecnología aplicada de su momento al diseño del espacio público y turístico.

Bernini no es solo un arquitecto. Escultor, pintor y, menos conocido, hombre de teatro, es capaz de añadir drama a las escenas de sus creaciones, ya sean esculturas o plazas. Tiene la capacidad de diseñar espacios públi-cos, de integrar todas las herramientas a su alcance y de incorporar las narrativas de una manera evidente y mag-nífica, tal como escribe el propio Bernini [2]:

La chiesa di San Pietro quasi matrice di tutte le altre doveva avere un portico che per l’appunto dimostrasse di ricevere a braccia aperte maternamente i Cattolici per confermarli nella credenza, gli Heretici per riunirli nella Chiesa e gli Infedeli per illuminarli nella vera fede. 1

No hace falta haber leído las palabras anteriores para sentirse físicamente abrazado por el poder de la Iglesia en el interior de la columnata. Es el concepto del thea-trum mundi, el tópico literario barroco que actúa como vector de diseño de espacios escenográficos y emociona-les que convierten al visitante en protagonista inmerso en una arquitectura y su narrativa.

Además, estos espacios barrocos son de los primeros en disponer de guías para que los visiten, es decir, me-

1. «La iglesia de San Pedro, como matriz de todas las demás, debía tener un pórtico que demostrara que recibía con los brazos abiertos y de manera maternal a los católicos, para confirmarlos en la fe; a los herejes, para reu-nirnos en la Iglesia; y a los infieles, para iluminarlos hacia la verdadera fe» (traducción libre de los autores).

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Imagen 1 Vedute di Roma. Grabado de Piranesi (1760).

Bernini no es solo un arquitecto. Escultor, pintor y, menos conocido, hombre de teatro, es capaz de añadir drama a las escenas de sus creaciones, ya sean esculturas o plazas. Tiene la capacidad de diseñar espacios públicos, de integrar todas las herramientas a su alcance y de incorporar las narrativas de una manera evidente y magnífica.

dios de interpretación de los significados del espacio. En una guía en español del año 1767, reseñada por la cate-drática Alicia Cámara, encontramos esta descripción [3]:

En este año de 1660 se empezó en el pontificado de Alexandro VII una bellessima fábrica en forma de theatro en la plaza de S. Pedro, en la qual están 282 columnas de mármol de quatro órdenes, y encima de las columnas de la parte de dentro están puestas 114 estatuas, cosa cierto de grandissimo grato y magnificencia, que se ha acabado de la gloriosa memoria de Clemente X... el Dibuxo de dicho Theatro es de Cavallero Bernini, de quien también en el pontificado de Alexandro VII se acabó la famosa Máqui-na de la Cáthedra de S. Pedro.

Y añade:Conceptos como el de ‘Teatro’ para este escenario urbano,

‘Máquina’ [...] y ‘magnificencia’ nos remiten a los valores por los que se guiaba la percepción y la valoración de la belleza de una obra arquitectónica en esta época de pleno barroco.

Bernini proyecta, pues, una máquina teatral para la que incluso diseña y construye los baldaquinos que el papa utiliza para mostrarse ante los peregrinos. Repre-senta un hito en el diseño del espacio turístico urbano, emocional y experiencial. Un sistema completo de adap-tación del espacio público al uso turístico.

Espacios interactivos

La fuerte interactividad emocional del espacio berni-niano se produce por la suma de los diversos elementos mencionados: (i) una forma arquitectónica omnipotente que sublima el espacio barroco, la dimensión gigantesca (un año después de haberse construido, cabían dentro todos los habitantes de Roma), las proporciones, las gra-das y las pendientes, la perspectiva y los puntos de vista, el vocabulario y la sintaxis formal; (ii) una narrativa po-derosa y sagrada de salvación compartida culturalmente y ratificada por (iii) liturgias, como la bendición urbi et orbi, es decir, dinámicas reguladas del uso del espacio; y herramientas externas al espacio como las (iv) guías de interpretación e información.

Trescientos cincuenta años después, el diseño del espacio turístico presenta posibilidades y retos nuevos. Nuevas herramientas tecnológicas están modificando el comportamiento humano y el uso del espacio público, ya sea turístico o no. El conjunto de instrumentos, recur-sos técnicos y procedimientos disciplinarios habituales se ve conmocionado.

Asimismo, tal como explica Colin Ellard en su libro Psicogeografía [4]:

[…] estas tecnologías lo están redefiniendo todo, desde el espacio público hasta el significado de una pared y [...]

están revolucionando la capacidad de nuestros entornos para influir en nosotros. Cualquier interesado de verdad en entender cómo un lugar puede influirnos debería pres-tar atención a los múltiples modos en los que las nuevas tecnologías, incorporadas a las tradicionales e incluso a métodos ancestrales de construir lugares, pueden afectar a nuestro comportamiento.

El tecnopoeta Daan Roosegaarde [5] es uno de estos interesados y siente fascinación por los lugares donde convergen la tecnología, la gente y los espacios públicos. Artista e innovador, es conocido internacionalmente por diseños que generan relaciones sociales futuristas entre las personas y la tecnología, como por ejemplo la Smart Highway o el Van Gogh Path. Entornos interactivos que transportan al público a un espacio de estimulación sen-sorial que explora los límites del arte y de la arquitectura y profundizan en ideas de espacios públicos sensibles e interactivos, que se extienden tanto desde la arquitectura existente como desde la forma humana. Explora una fu-sión de la conducta humana, la tecnología y la naturaleza.

El ambiente construido de sus proyectos reacciona a una gran variedad de sonidos y movimientos que trans-forman el paisaje de acuerdo con el comportamiento de los visitantes. Diversos sensores de cada instalación re-conocen la actividad humana. El software aprende y se adapta a los comportamientos humanos que se produ-cen mientras se explora este ambiente receptivo.

Las Smart Highway, por ejemplo, son carreteras in-teligentes, interactivas y sostenibles que utilizan la luz, la energía y la información según las diversas situacio-nes de tráfico:

Las líneas de luz se cargan con energía solar y algu-nas se encienden al paso de los vehículos, cosa que indu-ce los carriles de prioridad. Incorporan también pintura dinámica que informa de las condiciones climáticas y la cosecha de la energía eólica de los vehículos al pasar.

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Imagen 2 Smart Highway. ©Studio Roosegaarde.

Encontramos este mismo concepto interactivo apli-cado en un concepto más turístico. En un tramo de 600 metros, el diseñador holandés crea una de sus expe-riencias sensoriales especiales y diferentes, el Van Gogh Path. Se trata de un carril bici con un pavimento ilu-minado de noche con 50.000 piedras/leds incrustadas en el suelo que brillan en la oscuridad en enigmáticos remolinos inspirados en una de las obras más famosas de Van Gogh, La noche estrellada. Las piedras se ilumi-nan mediante energía solar, junto con una pintura de recolección de luz, y crean de noche una exhibición impresionante. El itinerario combina la innovación con el patrimonio cultural en la ciudad de Nuenen, el lugar donde Van Gogh vivió entre 1883 y 1885, y forma parte

de una ruta turística y patrimonial de los sitios relacio-nados con el pintor.

Se trata de una experiencia mística por el hecho de zambullirse en un cuadro de Van Gogh, y de liturgia eco-lógica por la captación solar de la energía y el uso de la bicicleta, que se protagoniza individualmente a través de la interacción con la tecnología puesta al alcance del visitante.

La relación del visitante con el espacio se vuelve mu-cho más críptica y abstracta por la ausencia de elemen-tos arquitectónicos que se impongan por su volumen y su magnificencia, como en la Piazza de Bernini: una estrecha franja de terreno desarrollada unos centenares de metros, que se pone en relación con el paisaje de los

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Imagen 4 La noche estrellada. Vincent Van Gogh.

Imagen 3 Van Gogh Path. ©Studio Roosegaarde.

En un tramo de 600 metros, el diseñador holandés crea una de sus experiencias sensoriales especiales y diferentes, el Van Gogh Path. Se trata de un carril bici con un pavimento iluminado de noche con 50.000 piedras/leds incrustadas en el suelo que brillan en la oscuridad en enigmáticos remolinos inspirados en una de las obras más famosas de Van Gogh, La noche estrellada. Las piedras se iluminan mediante energía solar, junto con una pintura de recolección de luz, y crean de noche una exhibición impresionante. El itinerario combina la innovación con el patrimonio cultural en la ciudad de Nuenen, el lugar donde Van Gogh vivió entre 1883 y 1885, y forma parte de una ruta turística y patrimonial de los sitios relacionados con el pintor.

alrededores e incorpora un relato artístico y ecológico. Del teatro barroco a la poesía contemporánea con trans-posición metafórica de un icono artístico y con un dise-ño para sensibilidades modernas y sostenibles.

Crown Fountain [6], en Chicago, es otro ejemplo de espacio interactivo. Diseñado por el artista Jaume Plen-sa y el equipo de arquitectos Krueck & Sexton, el espacio consta de una piscina de escasa profundidad, de granito negro, con una lámina de agua reflectora entre dos to-rres de ladrillo de vidrio. Las torres tienen una altura de 15 metros y disponen de leds que proyectan vídeos con caras de personas de Chicago. Estratégicamente coloca-do a la altura de la boca, un surtidor de agua en forma de cascada cae a la piscina de granito de manera inter-mitente por las dos torres, chorrea por la superficie de granito y da la impresión de que las caras lanzan el agua por la boca. Unos sensores de temperatura establecen las condiciones climáticas en las que sale el agua.

Durante los meses de verano, los usuarios van pre-parados para bañarse. Las dinámicas del agua y las caras cambiantes están reguladas y programadas internamen-te con un efecto de azar. Las imágenes proyectadas son de cuatro tipos: una pantalla pasiva (que muestra una escena de la naturaleza), una cara pasiva (que muestra una de las caras, pero en postura pasiva y mirando a su alrededor), una cara activa (que señala la posibilidad de

que el agua podría salir pronto a través de gestos, como arrugar la boca, cerrar los ojos…) y, finalmente, una cara burlona (que se ríe del público cuando el agua no sale como se esperaba).

Se trata de un espacio lúdico de fuerte animación y juego (implicación). El hecho de que la salida del agua sea impredecible obliga a los usuarios (especialmente a los más jóvenes) a realizar estrategias de movimiento e interacción con el espacio. Forma parte de los recorri-dos del Millennium Park, en un desarrollo urbano, re-creativo y artístico de Chicago.

Narrativas y virtualidad

Si hay un elemento común a proyectos y tecnolo-gías tan diversos, son las narrativas que los acompañan. Espacios y narrativas van fuertemente ligados para construir un espacio turístico y cultural. De hecho, es imprescindible para gozar de una experiencia completa. Si pudiéramos imaginar a un visitante o un turista des-provisto de las narrativas que acompañan a los espacios anteriormente mencionados, podríamos asegurar que su fascinación sería menor o parcial. La tradición católi-ca y la lectura de las guías de Roma permiten al peregri-no llegar de una iglesia a otra con el fin de conseguir el jubileo y terminar en la basílica de San Pedro. Conocer la historia de cómo Van Gogh pinta La noche estrellada en el sanatorio de Saint-Rémy-de-Provence, donde se recluyó hacia el final de su vida y donde muestra la vista exterior durante la noche desde la ventana de su habita-ción, nos permite entender y disfrutar del paseo en bici-cleta. Si no, serían solo unas lucecitas en el suelo o una serie de columnas alineadas.

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Imagen 5 Crown Fountain, Chicago. Jaume Plensa.©Serge Melki, CC.

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Si hay un elemento común a proyectos y tecnologías tan diversos, son las narrativas que los acompañan. Espacios y narrativas van fuertemente ligados para construir un espacio turístico y cultural. De hecho, es imprescindible para gozar de una experiencia completa. Si pudiéramos imaginar a un visitante o un turista desprovisto de las narrativas que acompañan a los espacios anteriormente mencionados, podríamos asegurar que su fascinación sería menor o parcial.

La importancia y la acumulación de los relatos sobre los lugares, como capas narrativas, los hacen más desea-bles y, por tanto, visitables. Sobre Nueva York se amon-tonan películas, series, novelas, imágenes y sonidos que convierten esta ciudad en un referente planetario como destino turístico.

Incluso es cierto el fenómeno inverso: algunos rela-tos generan espacios turísticos por sí solos. La fascina-ción por la historia de amor de Romeo y Julieta ha hecho que la ciudad de Verona se adaptara a la narrativa para identificar lugares ficticios con lugares reales, convertir un palacio con nombre parecido al de la protagonista (de Dal Capello a Capuleti) y construir ahí un balcón moderno sin el cual no se puede imaginar la escena teatral tan conocida. Lo visitan centenares de miles de personas al año, y propone liturgias como, por ejemplo, escribir cartas a Julieta y colgarlas en un muro.

La paradoja es que el relato permite que el lugar sea creíble, y que se pueda disfrutar de él, con más fuerza que la veracidad o la propia realidad, muchas veces de-cepcionante. Como dice Umberto Eco [7]:

Todo esto significa que el mundo posible de la narra-tiva es el único universo en el que podemos estar absolu-tamente seguros de algo, y que nos proporciona una idea muy profunda de verdad.

Esta «idea profunda de verdad» que genera la narra-tiva se puede transportar a los lugares reales y convertir-los en turísticos, ya sean ficticios, fakes o reales. Las ver-siones filmadas de universos narrativos como El señor de los anillos o Juego de tronos, por ejemplo, han pues-to en valor los paisajes de Nueva Zelanda, en el primer caso, y de Dubrovnik, Ward Castle (Irlanda), Gerona o Canet de Mar, en el segundo. Además, en ambos casos, los escenarios originales se han transformado mediante tecnología digital para emplazar elementos propios del relato, como hace el balcón de Julieta en Verona, pero virtualmente, es decir, a medio camino entre la realidad y la ficción. En muchos casos, el poder de la narrativa se ha impuesto sobre la historia real y ha servido de guion para las dinámicas de visita y para promocionar los destinos. Una virtualidad que, al servicio de la narra-tiva, traspasa la pantalla del televisor y amplía y vuelve a configurar el espacio turístico.

Más todavía con la aparición de aparatos digitales móviles que permiten nuevas interacciones sofisticadas con nuestro entorno físico y social, como la geoposición, la realidad aumentada 2 y una conexión constante con redes y fuentes de información. Tecnologías nuevas para el conocimiento, la interpretación, el descubrimiento, la comunicación y la relación con el entorno.

Estas herramientas permiten diseñar espacios in-éditos (suma de lugar y comunicación) de experiencias culturales y de ocio que se articulan en torno a narrati-vas nuevas, lo que permite poner en valor patrimonios emergentes para ofrecernos nuevas posibilidades de experiencia y significado. Es decir, proyectos que, me-diante la tecnología, virtualizan el espacio turístico y exploran nuevas vías de interacción y experiencia. In-teracciones que se multiplican gracias a la realidad au-mentada. Este camino de ida y vuelta, o simbiosis entre lugar y narrativa, hace que algunos proyectos recientes,

2. La realidad aumentada es una técnica que añade información virtual al mundo real. Se crea una capa nueva de información virtual que, mezcla-da con los objetos reales, forma un mismo espacio y crea una realidad mixta en tiempo real. La diferencia con la realidad virtual es que, en esta, todos los objetos se simulan por medios informáticos con el objetivo de sustituir el mundo real. En cambio, en la realidad aumentada, todos los objetos, tanto los reales como los virtuales, coexisten en el mismo espacio. Con esta tecnología se busca que el mundo real que envuelve al usuario se convierta en una experiencia digital interactiva, en la que el objetivo principal es ampliar la información del mundo real.

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Imagen 7 El balcón de Julieta. © Lo Scaliger. CC BY-SA 3.0.

Imagen 6 . Escribiendo en el muro de la casa de Julieta en Verona. ©Dino Quinzani. CC BY-SA 3.0.

gracias a la tecnología, opten por el diseño de espacios turísticos y de visita virtuales o que no descansen nece-sariamente sobre arquitecturas.

Los ejemplos que se presentan a continuación son espacios turísticos virtuales generados mediante rela-tos, tecnología móvil y dinámicas de juego que aprove-chan el espacio existente. A diferencia de los espacios construidos expresamente, no utilizan la forma ni la geometría. Tan solo se diseñan a partir de la abstracción narrativa y pueden relacionar puntos lejanos e interac-tuar permanentemente con los usuarios. Así como las dinámicas de uso y liturgia de los espacios construidos deben adaptarse a la forma y a la arquitectura del espa-cio, en estos casos, al contrario, el espacio se conforma al uso del turista. Un paso más en la abstracción de una experiencia turística. Son proyectos articuladores que, además, incluyen elementos de gestión.

Ingress

Por un lado, tenemos la plataforma Ingress [8] (2014), un juego de rol con realidad aumentada, masivo, mul-tijugador, online, basado en la geolocalización y creado por Niantic Inc., una start-up de Google. Con estética de videojuego y base cartográfica de Google Maps, trans-forma el mundo real en el escenario de un juego planeta-rio de misterio, intriga y competición. Los monumentos y los puntos relevantes del espacio público se transfor-man en portales de energía que el jugador debe capturar. Para hacerlo, hay que caminar hasta cada punto geopo-sicionado y bombardearlo al más puro estilo de consola de videojuego. El jugador, a medida que captura estos portales, puede triangularlos, ocupar el territorio para su bando y defenderlo en asociación con sus compañe-ros de juego. Millones de jugadores en todo el mundo luchan entre ellos para ocuparlo.

La narrativa es que se ha descubierto una energía misteriosa y alienígena que se debe controlar. Dos ban-dos se enfrentan por ella: los Iluminados, que quieren aprovechar el poder que esta energía puede conferir, y

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Imágenes 8 y 9 ©Niantic Inc.

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los miembros de la Resistencia, que luchan para defen-derse de los primeros.

Si el dispositivo móvil y la aplicación se utilizan mientras uno se desplaza por el mundo real, se pueden conseguir objetos que ayudan en la búsqueda, instalar elementos tecnológicos para ocupar territorios y esta-blecer alianzas con otros jugadores para luchar por la causa de los Iluminados o de la Resistencia. Ingress es el antecedente de Pokemon Go, el fenómeno mundial que ha puesto en la palestra este tipo de juego, diseñado y producido también por Niantic.

Vamonde

Vamonde [9] es una start-up creada por el profesor Anijo Mathew del IIT (Institute of Design de Chicago) después de más de una década de investigación, con la colaboración de estudiantes de la escuela y de diversas entidades de Chicago por lo que se refiere a la cesión de contenidos. La plataforma, lanzada en noviembre de 2015, permite descubrir, compartir y crear historias e in-formación hiperlocal, no solo las historias y los secretos que hay detrás de los lugares, sino las cosas interesantes

que se pueden ver y hacer. Cuando solo hacía tres meses que estaba en funcionamiento, ya se habían descargado 3.000 aventuras.

La plataforma permite a los usuarios construir sus propias narraciones para unir experiencias y recuerdos en aventuras hiperlocales que, después, pueden com-partir con otras personas de todo el mundo.

Vamonde puede ser una guía para explorar luga-res nuevos o una plataforma para crear y compartir la búsqueda de un tesoro o una aventura por los lugares favoritos del usuario. La plataforma surge del interés del profesor por cómo los espacios urbanos están cam-biando a causa de la tecnología y cómo la tecnología está cambiando a causa de los espacios urbanos. Una de las cosas que el profesor detectó es el aumento de las «na-rrativas hiperlocales» 3. Según Mathew [10], estamos, como generación, altamente conectados y relacionados con la tecnología en todos los niveles, por lo que tene-mos maneras nuevas de recopilar y compartir narrativas.

Estos dos factores se combinan para crear un cam-bio importante en la forma en que las personas se com-portan en los espacios urbanos. Nos conectamos con los

3. Informaciones tematizadas, referidas y provenientes de comunidades definidas.

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Imágenes 10, 11 y 12 ©Vamonde.

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Imagen 13 ©Institut de Cultura de Barcelona (ICUB).

espacios físicos a través tanto de la tecnología como de nuestros cuerpos. Queremos ver no solo qué hay, sino también coleccionar historias, conseguir experiencias auténticas y enriquecer y profundizar en nuestras co-nexiones con la historia, el lugar y entre sí. Las marcas y los objetos se han vuelto menos importantes que las narrativas experienciales. En resumen, se ha dejado de recopilar objetos para coleccionar experiencias.

Según el profesor, herramientas como Facebook, Snapchat, Instagram y los blogs de viajes, entre otros, solo permiten capturar cierta dimensión de nuestra ex-periencia, un fragmento de un pensamiento, una foto de un lugar, un pequeño videoclip… la mayoría de los cuales son inadecuados para compartir una narrativa completa y atractiva. Con Vamonde, ha querido abordar esta pro-blemática mediante el uso del poder de la creciente sha-reconomy, que ha modificado radicalmente las nociones de narración y experiencia.

Actualmente, Vamonde es una plataforma abierta en la que los usuarios pueden crear, archivar y compartir historias y recuerdos hiperlocales mediante el uso de ví-deo, imágenes, texto, audio y narración.

Literapolis BCN

En diciembre de 2015, la UNESCO declaró a Barcelona Ciudad de la Literatura. Entre las múltiples actividades que se están llevando a cabo, el Instituto de Cultura de Barcelona (ICUB) inició, a principios de 2017, el proyec-to Literapolis BCN. Este proyecto, ideado por Iternatura

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En un contexto en el que podríamos decir que la comunicación obedece a leyes nuevas y la participación y las redes han adquirido un protagonismo extraordinario, deberemos tenerlo en cuenta para asumir el reto y utilizar las maneras nuevas de comunicar e interactuar. Nuestro planteamiento se basa en transmedia storytelling, la técnica de comunicar, de explicar una experiencia, a través de múltiples plataformas y formatos que utilizan las tecnologías digitales actuales. Es decir, (i) utilizar nuevas y diversas herramientas de comunicación (web, apps…), (ii) usar el relato y el juego como herramientas de implicación y (iii) inducir o favorecer la participación.

Comunicació, tiene un objetivo doble: el primero es do-tar a la ciudad de Barcelona de una herramienta para re-lacionar ciudad y literatura; y el segundo, más específico, es dirigirse a un público juvenil (habitualmente poco lector) para incitarlo a leer y disfrutar de la lectura. Se trata de diseñar espacios de experiencia y participación en forma de gincana literaria, que permite descubrir las historias que se ocultan en las calles de Barcelona.

El proyecto consiste, pues, en generar dinámicas de relación entre las novelas de y sobre Barcelona y los lu-gares donde los autores sitúan la acción con el fin de que sean visitables física y virtualmente mediante tecnolo-gía móvil. El proyecto se ha puesto en marcha con seis novelas, con tres itinerarios cada una, y un total de 180 puntos geoposicionados. En cada novela hay tres itine-rarios con dinámicas gamificadas, contenidos multime-dia y seis mecánicas diferentes de interacción con los escenarios urbanos.

A estos puntos comentados en cada novela sobre el mapa de Barcelona, se han añadido diversas capas de in-formación e interacción (fotos, locuciones, vídeo…). La dinámica general consiste en visitar los puntos para ex-perimentar los territorios que la novela describe y aña-dir documentación que complemente la experiencia. Es decir, se propone dinamizar para provocar nuevos cono-cimientos y cambios de prácticas en torno a los libros y al hecho de leer.

A nuestro entender, ahora son más relevantes que nunca las formas de comunicación y los canales, no solo para hacer llegar los mensajes, sino para influir de ma-nera verdadera y decisiva en el cambio de usos. En un contexto en el que podríamos decir que la comunicación obedece a leyes nuevas y la participación y las redes han adquirido un protagonismo extraordinario, deberemos tenerlo en cuenta para asumir el reto y utilizar las ma-neras nuevas de comunicar e interactuar. Nuestro plan-teamiento se basa en transmedia storytelling, la técnica de comunicar, de explicar una experiencia, a través de múltiples plataformas y formatos que utilizan las tec-nologías digitales actuales. Es decir, (i) utilizar nuevas y diversas herramientas de comunicación (web, apps…), (ii) usar el relato y el juego como herramientas de impli-cación y (iii) inducir o favorecer la participación.

Desde el punto de vista de la producción, la narra-ción transmedia implica la creación de contenido que involucra a una audiencia mediante el uso de diversas técnicas para impregnar su vida cotidiana. Para con-seguir este compromiso, una producción transmedia

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Imagen 15 ©Institut de Cultura de Barcelona (ICUB).

Imagen 14 ©Institut de Cultura de Barcelona (ICUB).

desarrollará historias a través de múltiples formas de comunicación para ofrecer piezas únicas de contenido en cada canal. Es importante destacar que estas piezas de contenido no solo están unidas entre sí (de manera abierta o sutil), sino que están sincronizadas unas con las otras.

Con este proyecto se ha puesto parte de estos conte-nidos al alcance del público, que se han relacionado con experiencias personales de conocimiento de la ciudad mediante dinámicas pedagógicas y de juego con el apo-yo de tecnologías digitales y analógicas.

Se cuenta con la complicidad de bibliotecas y libre-rías, así como de museos y espacios de ocio y cultura de la ciudad, que se han adherido a la plataforma y recom-pensan a los jugadores con descuentos, premios, activi-dades, etc. Se relaciona, de esta manera, virtualidad y realidad.

Reflexión final

Entendemos el turismo como un fenómeno comunica-tivo entre un espacio o territorio y sus visitantes. Espe-cialmente en el turismo urbano y cultural, las narrativas y las interacciones posibles entre el espacio y el visitante marcan la satisfacción de la experiencia. De hecho, po-dríamos decir que el espacio turístico es cualquier espa-cio público que disponga de narrativas para compartir con sus visitantes.

El diseño de estos espacios ha estado marcado por la evolución de las tecnologías que los creadores han tenido a su alcance, y basan parte de su éxito en la ca-pacidad de transmisión de los mensajes narrativos y su adecuación al espacio físico para generar engagement. La irrupción de las tecnologías nuevas, especialmente la móvil, está volviendo a configurar el espacio turístico y nos ofrece nuevas capacidades de diseño.

La realidad aumentada mezclada con el IRL (in real life), el storytelling, la gamificación y las redes sociales son herramientas para fascinar a los turistas tal como lo hacían los obeliscos de las calles romanas. Además, los consumidores de turismo son cada vez más exigentes: buscan productos turísticos más personalizados y ser-vicios inteligentes que les proporcionen información de alta calidad, individualizada, en cualquier momento, en cualquier lugar y en tiempo real. Especialmente para los nativos digitales, que exigen al espacio turístico aquello de que ya disponemos en nuestros aparatos o máquinas. Unos aparatos que nos llevan de lo simbólico a lo virtual, de la liturgia a la experiencia.

No todos los turistas son iguales, ni todos reclaman la misma intensidad de información y conocimiento. La tecnología nos permite adaptarnos a cada estilo de visi-tante. Incorporar historias, juegos, rigor, anécdotas… en función de la demanda.

Entendemos, así, que la tecnología aporta una di-ferencia como herramienta de diseño de experiencia e interactividad. Seguramente el éxito del diseño de los nuevos espacios turísticos no vendrá de la sustitución de una manera de hacer por otra, sino de la convivencia y la mezcla de todas ellas.

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Referencias

[1] Harper, D. Online Etymology Dictionary. [en línea]. [Consulta: 12 de febrero de 2017]. Disponible en: http://www.etymonline.com

[2] Partini, A., Alchimia, architettura, spiritualità in Ales-sandro VII. Roma: Edizioni Mediterranee, 2007, p. 26.

[3] Cámara, A. «De España a Roma. Peregrinar con guía en el Siglo de Oro». Sociedad Estatal para la Acción Cul-tural Exterior, Roma y España un crisol de la cultura eu-ropea en la edad moderna (Actas del Congreso Interna-cional celebrado en la Real Academia de España en Roma del 8 al 12 de mayo de 2007), volumen II. Madrid: 2007, p. 767-779.

[4] Ellard, C. Psicogeografía. La influencia de los lugares en la mente y el corazón. Barcelona: Ariel, 2016.

[5] Roosegaarde, D. Smart Highways; Van Gogh Path. [en línea]. Rotterdam: Studio Roosegaarde. [Consulta: 10 de febrero de 2017]. Disponible en:https://www.studioroo-segaarde.net/project/smart-highway/

[6] Plensa, J. Crown Fountain [en línea]. Chicago: Jaume Plensa, 2004. [Consulta: 10 de febrero de 2017]. Dispo-nible en: <http://jaumeplensa.com/index.php/works- and-projects/projects-in-public-space/item/245-the-crown-fountain-2004>

[7] Umberto, E. Historia de las tierras y los lugares legen-darios. Barcelona: Lumen, 2013.

[8] NIANTIC. [en línea]. San Francisco. [Consulta: 12 de febrero de 2017]. Disponible en: https://www.ingress.com/intel

[9] Vamonde. [en línea]. Chicago. [Consulta: 10 de fe-brero de 2017]. Disponible en: https://www.vamonde.com/#/

[10] Mathew, A. Professor Anijo Mathew introduces Va-monde. [en línea]. Chicago. [Consulta: 10 de febrero de 2017]. Disponible en https://www.id.iit.edu/news/pro-fessor-anijo-mathew-introduces-vamonde/

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ELISAVA TEMES DE DISSENY

Bibliografía

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Rafael de Villasante García y Sílvia Casellas Oriol Turismo, tecnología y narrativas: reflexiones para el diseño de espacios turísticos