Propuesta de integración de herramientas web 2.0 en una clase de Historia para secundaria

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El origen de las civilizaciones: Propuesta de enseñanza de Historia en contexto escolar basada en uso de herramientas web 2.0 Grupo Bigbang2 Integración de herramientas tecnológicas PEC3 Máster Universitario en Educación y TIC UOC Martha C. Henao Mejía Liliana M. Barrera Londoño Christian C. Roberto Calderón

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Esta presentación corresponde a la segunda fase de la PEC3 de la asignatura Integración de herramientas tecnológicas del Máster Universitario en Educación y TIC de la Universitat Oberta de Catalunya. La presente es la elaboración de una propuesta educativa que integre herramientas web 2.0 en una clase de historia para estudiantes de secundaria. Cualquier comentario es bienvenido para fortalecer esta propuesta.

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El origen de las civilizaciones:Propuesta de enseñanza de Historia en contexto escolar basada en uso de herramientas web 2.0

Grupo Bigbang2

Integración de herramientas tecnológicasPEC3

Máster Universitario en Educación y TIC UOCMartha C. Henao Mejía

Liliana M. Barrera LondoñoChristian C. Roberto Calderón

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∗ Esta propuesta nace como respuesta y sugerencia a un docente de Historia llamado Ramiro con el fin que integre herramientas tecnológicas tipo 2.0 y así implemente estrategias pedagógicas dinámicas e interactivas que respondan a la nueva era de la educación moderna que contempla el uso de las TIC y sus affordances.

¿Por qué nace la propuesta?

http://www.humanabilities.com/articulos/el-consejo-de-tu-vida/

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¿Qué condiciones son necesarias para llevar a cabo la propuesta?

Condiciones pedagógicas

∗ - Modelo pedagógico definido y con metodología precisa para involucrar las TIC.

∗ - Definición precisa del rol del docente y del estudiante.

∗ - Modelo evaluativo que contemple la reflexión y la construcción constante.

Condiciones tecnológicas

∗ - Acceso a Internet de buena calidad.

∗ - Capacitación del docente y estudiantes en EVA.

∗ - Uso de plataforma educativa en donde converjan las diferentes actividades de tipo académico.

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∗ 1. Estudiantes de secundaria.

∗ 2. Llamados ¨nativos digitales¨ por nacer inmersos en el contexto de uso de la tecnología.

∗ 3. Estudiantes que se encuentran en un contexto educativo lejos del tradicional.

Características del alumnado

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Objetivos de aprendizaje

Perspectiva pedagógica

∗ - Conocer, analizar, comparar y debatir todos los contextos de desarrollo de las civilizaciones precolombinas

∗ - Comprender los conceptos de civilización, ciudad y estado.

∗ - Identificar los aportes de la civilización a nuestro pensamiento actual.

∗ - Establecer el relato histórico como ejercicio narrativo.

Perspectiva tecnológica

∗ - Presentar algunas herramientas web 2.0 como instrumentos de aprendizaje efectivos.

∗ - Incentivar en los estudiantes el uso de herramientas web 2.0 como estrategia pedagógica.

∗ - Mantener un vínculo cercano entre aprendizaje y tecnología.

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∗ 1. De tipo interpretativa: para entender el conocimiento por medio de situaciones informales y una cultura de aprendizaje por medio de las TIC.

∗ 2. De tipo cognitivo: Producción y generación de conocimiento.

Competencias a desarrollar

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∗ 1. Promover el uso constante de las TIC.∗ 2. Saber organizar la información y clasificarla.∗ 3. Crear nueva información a partir de la ya existe.∗ 4. Capacidad para comunicar ideas.∗ 5. Habilidad de negociación e intercambio y solución

de problemas.∗ 6. Actitud para interactuar.∗ 7. Respeto por los derechos y licencias de autoría.∗ 8. Actitud para el aprendizaje colaborativo.

Cambios en las prácticas educativas

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∗ 1. Promoción de la actividad participativa de los estudiantes.

∗ 2. Cómo reconocer información de calidad y saberla procesar.

∗ 3. Estrategias pedagógicas que fomenten cambio en los paradigmas educativos e implementen las TIC constantemente.

∗ 4. Nativos/inmigrantes nativos aportan y construyen conocimiento en red.

Cambios en las funciones cognitivas

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Modelos pedagógicos de la propuesta

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Características de los modelos

Learning by doing

∗ 1. El aprendizaje se da por medio de la experiencia cotidiana.

∗ 2. Parte de nuestras habilidades cognitivas para organizar, entender y restablecer un proceso.

∗ 3. Aprendemos lo que tenga un grado significativo considerable.

∗ 4. El conocimiento se infiere.

Aprendizaje colaborativo

∗ 1. Exige trabajo en grupo pero construcciones individuales.

∗ 2. El docente es dinamizador, guía y colaborador.

∗ 3. Las actividades son constructivas y colectivas.

∗ 4. El rol del estudiante es activo y co-crea su aprendizaje.

∗ 5. Este modelo es muy implementado en herramientas web 2.0.

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∗ Nuestra propuesta también se apoya en la teoría de aprendizaje del constructivismo , lo que deseamos con esta propuesta es que el aprendizaje sea activo, critico, reflexivo y significativo.

∗ Proponemos que Ramiro integre las TIC en actividades significativas y consecuentes a una construcción individual a aprendizaje grupal.

Teoría del aprendizaje constructivista

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∗ 1. Facilitan la comunicación.

∗ 2. Facilitan la producción de contenidos para compartir.

∗ 3. Según Dabbag y Reo hay interdependencia dinámica entre las TIC y sus affordances con el constructivismo social.

Rol de las TIC en la propuesta

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∗ Decidimos utilizar los cuadrantes de Coomey y Stephenson para adecuar pertinentemente nuestra propuesta y su implementación metodológica y pedagógica.

∗ En el cuadrante NE las tareas específicas están determinadas por el estudiante y en el cuadrante SE, el estudiante controla la dirección general del aprendizaje.

Cuadrantes de aprendizaje

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∗ Edmodo es una web educativa que permite la creación simultánea de grupos con diferentes propósitos de aprendizaje. Su uso permite la interacción a nivel tipo red social similar a interfaz tipo Facebook. El docente crea un grupo al cual automáticamente se genera un código de acceso, el cual servirá para invitar a los estudiantes a unirse. Hay un muro de comentarios donde cada estudiante puede realizar sus comentarios e interactuar con los demás miembros del grupo a estilo microblogging

Plataforma para desarrollar la propuesta para Ramiro: Edmodo

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Características de Edmodo

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∗ 1. Creatividad: Con las herramientas web 2.0 se pueden presentar los temas de manera creativa y atractiva para los estudiantes.

∗ 2. Interactiva: Los estudiantes pueden compartir sus trabajos para que los demás integrantes de la clase den sus apreciaciones al respecto.

∗ 3. Colaborativa: el trabajo en grupo y las interacciones sociales contribuyen en gran manera al aprendizaje, situándonos en nuestra propuesta basada en el aprendizaje colaborativo se trabajan los principios de participación, socialización, negociación y caracterización.

∗ 4. Productividad: El material que se recoja después de cada uno de los ejercicios propuestos servirá como evidencia para un posterior proyecto investigativo de tipo educativo que involucre el impacto de las TIC en el contexto educativo para una clase de Historia.

¿Cómo aportarán las herramientas web 2.0 a Ramiro?

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Actividad 1. El origen del maíz: naturaleza y cultura en Mesoamérica.

Herramienta: Piclits.Es un sitio de escritura creativa. El objetivo es poner las palabras adecuadas en el lugar y el orden correcto para capturar la esencia, la historia y el significado de la imagen.

Esta es una actividad de Producción textual a partir de la lectura de imágenes. Ramiro debe elegir una serie de imágenes características del contenido a desarrollar y presentarlas a los estudiantes quienes podrían crear historias por medio de las imágenes que Ramiro les proporcione.

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Actividad 2. Visualizar para contar: Teorías acerca del origen de la

cultura andina. Herramienta:SlideFlickr.comPermite generar presentaciones de imágenes consecutivas para crear un relato.

Ramiro puede hacer de sus presentaciones de contenido expositivo, un relato que permita enganchar a los estudiantes con toda la atención visual y auditiva. El formato de presentación para componer este relato ha de ser el formato Pechakucha; ideal para hacer presentaciones con Fluidez y creatividad en cortos periodos de tiempo, lo que facilita dinamizar las clases y no saturar a los estudiantes con periodos largos de presentaciones de información.

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Actividad 3. Una clase presencial en la virtualidad: Historia de América

Latina.Si lo que Ramiro quiere es innovar en sus presentaciones de contenido, Movenote es una herramienta ideal, que hará sentir a los estudiantes, que se encuentran con un docente que también dominan la Web más allá del uso comunicativo que la web representa para los estudiantes.Ramiro al utilizar esta herramienta se convierte en el pionero en la escuela generando lecciones a distancia para sus estudiantes, los cuales pueden consultar con acceso remoto ya sea desde computadores personales hasta celulares con acceso a internet.

Herramienta: Movenote.Permite hacer presentaciones integrando Audio y Video. Elaboración de videolecciones de modo rápido y sencillo en base a documentos de texto, imágenes y presentaciones.

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Actividad 4. Posición geográfica de las civilizaciones precolombinas

Ramiro puede mostrar el lugar exacto que referencia su contenido de la clase, esto genera gran motivación y curiosidad entre los estudiantes.El zoom o zum y la combinación de fotografías reales en espacio y tiempo que proporcionan Googlemaps, aportan una realidad aumentada que permite generar ubicaciones espacio temporales perfectas para motivar a los estudiantes.

Herramienta: Googlemaps, Ideal para ofrecer localizaciones geográficas y ubicación espacial de los lugares de la tierra, combinado imágenes reales.

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Actividad 5. El origen de la familia, la propiedad y el estado.

Herramienta: Domo Animate. Creación de relatos o comics animados.

Ramiro puede tomar esta herramienta para que los estudiantes lleven a la Web la representación animada de la actividad juego de roles de la historia conexa, retando así a los estudiantes la capacidad de representar con animaciones su comprensión y aprendizaje.

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Actividad 6. Los pasos de la historia en el tiempo: Historia de América

PrecolombinaHerramienta: Dipity. Permite realizar líneas de tiempo con la posibilidad de integrar diversos objetos de aprendizaje como videos, documentos en línea.

Ramiro puede realizar (o que los estudiantes realicen) sus presentaciones de hechos históricos que comprenden el tema, de forma dinámica y permitiendo evidenciar de forma gráfica puntos ordenados históricamente con la evolución del tiempo.

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Actividad 7. Aumentando datos a la realidad: Civilización Americana.

Ramiro puede implementar una actividad interdisciplinar en la cual se compartan y analicen diferentes percepciones de los espacios físicos en donde se da origen a la civilización en América, con el fin de aportar transformaciones significativas en la forma en que los estudiantes de distintas disciplinas perciben y acceden a la realidad física, entendida esta en tanto que espacios, procesos u objetos.

“La aplicación de la RA en terrenos como la arqueología puede permitir, por ejemplo, pasear entre los restos y ver su estado original tridimensionalmente. Además, a diferencia de la realidad virtual, la realidad aumentada brinda la oportunidad de formar parte del fenómeno, del entorno o del objeto estudiado, de entrar en la realidad que lo recrea”. (Informe Horizon, 2010, p.27)

Heramienta: Junaio: es una las opciones más atractivas y populares para acceder a contenido AR. Con una gran comunidad de desarrolladores de esta aplicación, proporciona un interfaz sencillo e intuitivo para el usuario final. Hay otras tres sugeridas (revisar documento).

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Actividad 8. Construcción colaborativa de conocimiento: Diferentes perspectivas acerca

del origen de la civilización.

Herramienta: Wikispaces. Software de acceso gratuito Diseño dinámico y de fácil manejo. Permiten adicionar usuarios para que publiquen, editen y administren la información.

Ramiro posibilitará con esta herramienta, realizar construcciones colectivas, sobre temas específicos, en los cuales los usuarios tienen la posibilidad para adicionar, eliminar o editar contenidos de forma presencial en el aula de clases o de forma remota. Es indispensable que Ramiro realice la supervisión de los contenidos que publican o editan los alumnos; para evitar el plagio y el vandalismo: borrar información o introducir información no pertinente.

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Actividad 9. Para concluir el aprendizaje: Historia Latinoamericana.

Herramienta: Glogster, Es una aplicación web que permite crear y compartir pósteres multimedia interactivos.

Ramiro puede proponer como evaluación y conclusión de cada unidad, la realización de Glogster. Crear un Glogster puede ser algo muy divertido, para los estudiantes: es muy intuitivo su elaboración, utiliza flash y no se requiere ningún lenguaje de programación. Además de que puede ser compartido en la Web. Los alumnos aprenderán a insertar con gran facilidad textos, enlaces o imágenes así como archivos de audio o vídeo.

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Actividad 10. Construyendo el contenido: Historia y cultura de los países

latinoamericanos.Ramiro puede utilizar esta herramienta para generar con sus estudiante un “brainstorming” lluvia de ideas acerca de los contenidos que los estudiantes quisieran ver en la clase de historia. Con el muro virtual, se hace la recolección de diferentes opiniones y pensamientos que se puedan presentar según un tema.

Herramienta: Padlet, Es un muro u hoja virtual, una herramienta que se puede utilizar para trabajo colaborativo.

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http://www.revistacienciasunam.com/images/stories/Articles/92%2093/1/El%20origen%20del%20maiz.pdfhttp://prezi.com/z-mjeyciv8qi/teorias-sobre-el-origen-de-la-cultura-andina/https://www.youtube.com/playlist?list=PLL62LIoMlb-A1HQRZlGaKhncjZm19DRWChttp://www.marxists.org/espanol/m e/1880s/origen/el_origen_de_la_familia.pdfhttp://www.portaldesalta.gov.ar/CIVIBINAS1.htmhttp://antiguamedieval3.blogspot.com/http://es.wikipedia.org/wiki/Civilizaciones_americanashttps://www.youtube.com/watch?v=6J-yl9Ba7zwhttp://www.oocities.org/es/dchacobo/CIVILIZACION.PDFhttp://virtual.uptc.edu.co/revistas2013f/index.php/historia_educacion_latinamericanhttp://www.donquijote.org/culture/peru/history/index_es.asp

Fuentes de consulta para las actividades.

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∗ Caldeiro, G.P. (2005). Estrategias pedagógicas en tiempos de la World Wide Web. Recuperado el 8 de mayo de 2014 del sitio Web de Educación y nuevas tecnologías: http://educacion.idoneos.com/index.php/Educaci%C3%B3n_y_Nuevas_Tecnolog%C3%ADas

∗ Dabbagh, N. & Reo, R. Back To the Future: tracing the roots and learning affordances of social software. En M.J.W. Lee & C. McLouglin. Web 2.0 based e learning: applying social informatics for tertiary teaching (pp. 1-20). United States: IGI Global

∗ García, I. et al. (2010). Realidad aumentada. En I. García, et al. Informe Horizon: edición Iberoamericana 2010. (pp. 27-30). Austin, Texas: The New Media Consortium.

∗ Maina, M. Aprendiendo (y haciendo) historia en la Web2.0: Creación de entornos flexibles de aprendizaje en enseñanza secundaria. España: UOC.

∗ Mauri, T. & Onrubia, J. (2008). El profesor en entornos virtuales: condiciones, perfil y competencias. En C. Coll, & C. Monereo (Eds.). Psicología de la educación virtual: aprender y enseñar con las tecnologías de la información y la comunicación (pp. 132-152). Madrid: Ediciones Morata.

∗ Marquès Graells, P. (2000). Competencias básicas en la sociedad de la información: la alfabetización digital, roles de los estudiantes hoy. Recuperado el 26 de abril del 2014, del sitio Web Departamento de Educación de la Universidad Autónoma: Barcelona http://peremarques.pangea.org/competen.htm

∗ Mergel, B. (1998). Diseño instruccional y teoría del aprendizaje. Tesis de maestría no publicada. Universidad de Saskatchewan, Canadá. Recuperado el 15 de mayo 2014 de: http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.doc

∗ Stephenson, J. & Sangrá, A. Modelos pedagógicos y e-learning: fundamentos del diseño técnico-pedagógico. España: UOC.

∗ Villafañe Casadiego, V.F. (2009, julio). Modelos pedagógicos del e-learning y diseño instruccional. Recuperado el 1 de mayo del sitio Web de Slideshare: http://www.slideshare.net/cvillafa1/diseo-instruccional-1750371

Referencias.

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