Programación web introducción

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2012: HACIA UNA EDUCACION, DEMOCRATICA Y HUMANISTA Acción de programar. En computación, la programación es el proceso de escribir -en un lenguaje de programación- el código fuente de un software. Un término más amplio de programación puede incluir no sólo a escribir, sino a analizar, probar, depurar y mantener el código programado. El fin último de la programación es crear programas o software, que luego será ejecutado por otro programa o directamente por el hardware de la computadora. La programación es una parte del Ciclo de vida del software. Los modelos de análisis y desarrollo general de software son estudiados por la ingeniería del software. Castellanos Gil Astrid Lorena 1102

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2012: HACIA UNA EDUCACION, DEMOCRATICA Y HUMANISTA

Acción de programar. En computación, la programación es el proceso de escribir -en un lenguaje de programación- el código fuente de un software.Un término más amplio de programación puede incluir no sólo a escribir, sino a analizar, probar, depurar y mantener el código programado.El fin último de la programación es crear

programas o software, que luego será ejecutado por otro programa o directamente por el hardware de la computadora.La programación es una parte del Ciclo de vida del software. Los modelos de análisis y desarrollo general de software son estudiados por la ingeniería del software.

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Un lenguaje de alto nivel permite al programador escribir las instrucciones de un programa utilizando palabras o expresiones sintácticas muy similares al inglés. Por ejemplo, en C se pueden usar palabras tales como: case, if, for, while, etc.Ésta es la razón por la que a estos lenguajes se les considera de alto nivel, porque se pueden utilizar palabras de muy fácil comprensión para el

programador Otra característica importante de los lenguajes de alto nivel es que, para la mayoría de las instrucciones de estos lenguajes, se necesitarían varias instrucciones en un lenguaje ensamblador para indicar lo mismo. De igual forma que, la mayoría de las instrucciones de un lenguaje ensamblador, también agrupa a varias instrucciones de un lenguaje máquina.

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El lenguaje máquina es el único que entiende la computadora digital, es su "lenguaje natural". En él sólo se pueden utilizar dos símbolos: el cero (0) y el uno (1). Por ello, al lenguaje máquina también se le denomina lenguaje binario. Una dificultad añadida a los lenguajes binarios es el hecho de que son dependientes de la máquina (o mejor dicho, del procesador), es decir, cada procesador utiliza un lenguaje máquina distinto (un juego de instrucciones distinto) que está

definido en su propio hardware. En consecuencia, un programa escrito para un tipo de procesador no se podrá usar en otro equipo que utilice un procesador distinto, ya que, el programa no será portable o transportable. Para que dicho programa pueda funcionar en una segunda computadora, habrá que traducir todas las instrucciones escritas en el lenguaje máquina del primer equipo al lenguaje binario de la segunda computadora.

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Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación: 1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. 2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el

lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos. 3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.

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Lenguaje Ensamblador es la primera abstracción del Lenguaje de Máquina , consistente en asociar a los opcodes palabras clave que faciliten su uso por parte del programadorComo se puede ver, el Lenguaje Ensamblador es directamente traducible al Lenguaje de Máquina, y viceversa; simplemente, es una abstracción que facilita su uso para los seres humanos. Por otro lado, la computadora no entiende directamente al Lenguaje Ensamblador; es necesario traducirle a Lenguaje de Máquina.

Originalmente, este proceso se hacía a mano, usando para ello hojas donde se escribían tablas de programa similares al ejemplo de la calculadora que vimos arriba . Pero, al ser tan directa la traducción, pronto aparecieron los programas Ensambladores, que son traductores que convierten el código fuente (en Lenguaje Ensamblador) a código objeto (es decir, a Lenguaje de Máquina).

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La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para

escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

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cuando hablamos de eventos nos podemos encontrar con conferencias, cursos, congresos, ferias, Etc. Son distintas maneras para formación y actualización sobre

temas informáticos, tanto para particulares como para empresa. Existen eventos gratuitos, muchos subvencionados y otros de pago.

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Es como el tipo de herramientas y la forma en que se ven en la pantalla.Por ejemplo, en Windows xp, se llama luna, y es el que ya todos conocemos, el de la barra de tareas azul y el botón de inicio verde.En Windows vista se llama Aero y es el de las ventanas transparentes y la barra de

tareas negra semitransparente.En Mac hay varios, el mas conocido debe ser el aqua.En Linux son muchos, cada distribución tiene el propio.Fuente(s): he usado diferentes sistemas operativos.

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Si bien los allegados a la informática saben que un algoritmo es un conjunto de operaciones ordenadas de modo tal en que puedan resolver un problema, Los algoritmos tienen algo en común con las funciones matemáticas: reciben una entrada y producen una salida, pero para que pueda

ser considerado como algoritmo debe ser eficiente (encontrar una solución en el menor tiempo posible), finito (posee un número determinado de pasos) y definido (se llega al mismo resultado si se sigue el mismo proceso más de una vez).

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1.- ANALISIS: Cuando se tiene y piensa la idea o problema a ejecutar.2.- DISEÑO: Se plantea un algoritmo con los pasos a dibujar o realizarse.3.- IMPLEMENTACION: Los pasos de algoritmo se transforma en un código pascal y se plasman en el programa4.- PRUEBAS: Se corre el programa y se registra su efectividad.

5.- DEPURACION: después de haber corrido el programa se hacen las correcciones necesarias.6.- RETROALIMENTACION Y LIBERACION: Después de haber corregido los errores se regresa al paso 4 en caso de haber existido.

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Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o de una parte del mismo. Los diagramas de flujo ayudan en la comprensión de la operación de las estructuras de control (Si, Mientras). La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede construir independiente mente de un lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se lo puede

hacer en cualquier lenguaje. Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de uso especial como son rectángulos, diamantes, óvalos, y pequeños círculos, estos símbolos están conectados entre sí por flechas, conocidas como líneas de flujo. A continuación se detallarán estos símbolos.

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Nombre Símbolo Función

Terminal

Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una

parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un

programa.

Entrada / salidaCualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos

o registro de información procesada en un periférico.

Proceso

Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o

posición de la información almacenada en memoria, operaciones

aritméticas, de transformaciones, etc.

Decisión

Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente

dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y

no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir

Conector Misma Página

Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un

conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión

en la misma pagina del diagrama

Indicador de dirección o línea de flujo Indica el sentido de la ejecución de las operaciones

SalidaSe utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de salida. El dibujo representa

un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o resultados.

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: Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa. Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se declaran en una sección que comienza con la

palabra reservada constante. Después de declarar una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en una expresión, en una comparación, asignar su valor a una variable, etc.

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Técnicamente una variable no es más que un espacio de nuestra memoria RAM que

queda reservado en el momento en que se crea la variable, e identificado

temporalmente con el nombre de esta. Cada vez que asignamos un valor a la

variable el programa lo único que hace es depositar ese valor en la dirección

reservada. Más adelante, cuando ejecutemos una instrucción que contenga esa

variable, el programa irá a ese espacio de memoria y extraerá el valor que contenga,

poniéndolo en el lugar del nombre de la variable, dentro de la instrucción en

cuestión.

Por ejemplo, si en un script para MIRC hemos creado una variable llamada %num, a

la que hemos asignado el número 3,14159, podemos tener una instrucción como la

siguiente:

echo -a El valor asignado es: %numCastellanos Gil Astrid Lorena 1102

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Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa.

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Hyper Text Markup Language, o simplemente HTML, es un lenguaje de programación muy sencillo que se utiliza para crear los textos y las páginas web. Si se hace la traducción de su nombre del inglés al castellano, sería “Lenguaje de Marca de Hipertextos”, ya que es justamente un lenguaje que se basa en las marcas para crear los hipertextos Esta definición se debe a que está compuesto por etiquetas que definen la estructura y

el formato del documento que verá el usuario a través de la web. Esas etiquetas son leídas por el navegador o visualizador, es decir el programa que se utiliza para navegar, y que es el que ejecuta las funciones creadas en HTML permitiendo que puedan ser visibles en nuestra máquina.

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- <Htlm>:Esta marca el inicio y fin de un documento HTML

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